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Sistema de Símbolos
Nazrin Ahmadova
Memoria del proyecto
AMDG 2
Curso 2023-2024
Mª Jose Gutierrez Gonzalez
Proyectos de Identidad
Rina Ahmadova Memoria del Proyecto 1 Curso 2023-2024
Tabla de Contenidos
Fase de Investigación
1. Cliente
1.1. Historia y características generales.
1.2. Arquetipos / aspecto y personalidad
1.3. Escenografía / lugares típicos
1.4. Utilería / Atrezo
2. Referencias gráficas (3)
3. Conclusiones
Fase de Ideación
1. Valores Claves
1.1. Mapas mentales, Moodboards de 1oG.
1.2. Mapas mentales, Moodboards de 2oG.
1.1. Mapas mentales, Moodboards de 3oG.
2. Estrategia Creativa
2.1. Relaciones forzadas
2.2. Creación de 2 Ideas Narrativas
3. Experimentación gráfica
3.1. Desarrollo 1 Idea: Bocetos, Iconicidad
4. Selección propuesta
Fase de Comunicación
1. Retícula y Proporciones
2. Conclusión
3. Bibliografía
Rina Ahmadova
Fase 1: Investigación
Memoria del Proyecto 1 Curso 2023-2024
3
Introducción
La identidad visual es un pilar fundamental en la comunicación y
el diseño gráfico, ofreciendo un lenguaje sin palabras que puede
transmitir ideas complejas de forma instantánea y universal. Este
proyecto se centra en la creación de un sistema de símbolos que
represente visualmente tres géneros cinematográficos distintos:
Drama, Ciencia Ficción y Aventura.
Cada símbolo ha sido diseñado para capturar la esencia de su
respectivo género a través de la morfología y la composición, uti-
lizando la síntesis gráfica y la iconicidad como herramientas clave
para una comunicación efectiva. La integración de estos símbolos
en una interfaz de pantalla de TV plantea retos específicos de leg-
ibilidad y reconocimiento que este trabajo aborda, resultando en
un conjunto de identidades visuales cohesivas, funcionales y es-
téticamente resonantes.
Este documento detalla el proceso creativo, la metodología y las
justificaciones detrás de cada decisión de diseño, proporcionando
una visión integral del proyecto desde su concepción hasta su re-
alización final.
Fase de Investigación
Rina Ahmadova
Fase 1: Investigación
Memoria del Proyecto 1 Curso 2023-2024
5
Drama: Elegido por su universalidad y profundidad
emocional, el drama es un género que abarca una am-
plia gama de experiencias humanas, haciendo posible
la creación de símbolos que resuenen profundamente
con la audiencia. Su capacidad para explorar conflictos
internos y relaciones complejas lo convierte en un pilar
fundamental de la narrativa cinematográfica.
Ciencia Ficción: Seleccionado por su rica visualidad y
exploración de temas futuristas, la ciencia ficción permi-
te la incorporación de elementos icónicos y futuristas en
el diseño de nuestros símbolos. Este género ofrece una
ventana a mundos imaginarios, empujando los límites
de lo posible y permitiendo una amplia libertad creativa
en la representación simbólica.
Aventura: Este género fue elegido por su dinamismo
y la emoción de la exploración y el descubrimiento. La
aventura simboliza el viaje, no solo físico sino también
interno, proporcionando una rica fuente de inspiración
para símbolos que evocan acción, exploración y la bús-
queda de lo desconocido.
Selección de Géneros Cinematográficos
Rina Ahmadova
Fase 1: Investigación
Memoria del Proyecto 1 Curso 2023-2024
6
1.1 Historia y características generales
Género: Drama
El género dramático en el cine tiene una rica historia que
se remonta a los primeros días del cine. Aquí hay un re-
sumen de su evolución a lo largo del tiempo:
Orígenes y Época del Cine Mudo (1890-1920)
En los primeros años del cine, las películas dramáticas a
menudo se basaban en obras de teatro clásicas o histo-
rias literarias. Estas primeras películas exploraban temas
de amor, tragedia, y conflictos familiares.
Directores pioneros como D.W. Griffith contribuyeron al
desarrollo del género con películas como “Intolerancia”
(1916), que presentaba múltiples historias dramáticas
entrelazadas.
Época Dorada de Hollywood (1930-1950)
Durante la era dorada de Hollywood, el cine dramático
floreció con películas que abordaban una amplia varie-
dad de temas sociales y emocionales. Surgieron géner-
os específicos como el cine negro y el melodrama.
Directores como Frank Capra (“¡Qué bello es vivir!”,
1946) y Billy Wilder (“Sunset Boulevard”, 1950) crearon
películas icónicas que exploraban la condición humana
y las complejidades de la vida.
Realismo y Nuevo Cine (1950-1970)
En la década de 1950, surgió un movimiento hacia un
cine más realista que reflejaba las preocupaciones so-
ciales y políticas de la época. Directores como Elia Ka-
zan (“La ley del silencio”, 1954) y Sidney Lumet (“12
hombres en pugna”, 1957) exploraron temas como la
justicia y el prejuicio.
En la década de 1960, el cine dramático experimentó
una transformación con la llegada del Nuevo Cine, que
se caracterizaba por su estilo visual innovador y su en-
foque en temas controversiales y personales. Directores
como Ingmar Bergman (“El séptimo sello”, 1957) y Fed-
erico Fellini (“La dolce vita”, 1960) influenciaron el géne-
ro con sus obras profundamente introspectivas.
Modernidad y Diversificación (1970-Presente)
En las décadas siguientes, el cine dramático continuó
diversificándose con la introducción de nuevos enfo-
ques narrativos y estilos visuales. Directores como Martin
Rina Ahmadova
Fase 1: Investigación
Memoria del Proyecto 1 Curso 2023-2024
7
1.1 Historia y características generales
Género: Drama
Scorsese (“Taxi Driver”, 1976) y Francis Ford Coppola
(“El Padrino”, 1972) crearon películas que exploraban la
psicología de los personajes y la violencia en la socie-
dad contemporánea.
En el siglo XXI, el cine dramático ha seguido siendo un
género importante, con películas que abordan una am-
plia gama de temas y estilos. Directores como Christo-
pher Nolan (“El origen”, 2010) y Damien Chazelle (“La La
Land”, 2016) han creado obras que desafían las conven-
ciones del género y exploran nuevas formas de contar
historias.
En el cine, el género dramático comparte muchas de las
características mencionadas previamente, pero también
tiene algunas particularidades propias. Aquí tienes al-
gunas características generales del género drama en el
cine:
Narrativa Visual y Auditiva: El cine dramático se apoya
tanto en imágenes visuales como en sonido para trans-
mitir emociones y contar historias. La cinematografía, la
iluminación, la música y los efectos de sonido se utilizan
para crear atmósferas emocionales y resaltar los momen-
tos clave de la trama.
Actuaciones Intensas: Las actuaciones en el cine
dramático son cruciales para transmitir la profundidad
emocional de la historia. Los actores a menudo tienen
que sumergirse en los personajes y mostrar una amplia
gama de emociones para hacer que la historia sea creí-
ble y conmovedora.
Enfoque en la Psicología de los Personajes: El cine
dramático a menudo explora la psicología de los per-
sonajes, mostrando sus motivaciones, miedos y conflic-
tos internos a través de acciones y diálogos. El desarrol-
lo de personajes es fundamental para que la audiencia
se conecte con la historia.
Ambientación y Escenografía: La ambientación y la es-
cenografía en el cine dramático son importantes para
crear un entorno que refleje el estado emocional de los
personajes y la atmósfera general de la historia. Los dec-
orados, la ubicación y los detalles visuales contribuyen a
Rina Ahmadova
Fase 1: Investigación
Memoria del Proyecto 1 Curso 2023-2024
8
1.1 Historia y características generales
Género: Drama
la inmersión del espectador en el mundo de la película.
Uso del Tiempo y la Estructura Narrativa: El cine dramáti-
co puede jugar con la estructura narrativa y el tiempo de
manera creativa para generar tensión y profundizar en
la historia. Flashbacks, flashforwards y otros dispositivos
narrativos se utilizan para revelar información gradual-
mente y mantener el interés del espectador.
Exploración de Temas Universales: Al igual que en otros
medios, el cine dramático suele abordar temas univer-
sales como el amor, la pérdida, la redención y la lucha
por el poder. Estos temas resuenan con la audiencia y
permiten que la historia tenga un impacto emocional du-
radero.
Mensaje o Reflexión: Muchas películas dramáticas
buscan transmitir un mensaje o una reflexión sobre la
condición humana o la sociedad. A través de la historia
y los personajes, el cine dramático puede provocar la
reflexión y el debate sobre cuestiones importantes y rele-
vantes.nuevos enfoques narrativos, estilos visuales y te-
mas relevantes para la sociedad moderna.
En resumen, el género dramático ha tenido una historia
larga y variada que se ha adaptado y evolucionado a lo
largo del tiempo, desde sus orígenes en el teatro clási-
co hasta su expresión en el cine contemporáneo. Su ca-
pacidad para explorar la complejidad de la experiencia
humana lo ha convertido en un elemento fundamental en
la cultura y el arte.
Rina Ahmadova
Fase 1: Investigación
Memoria del Proyecto 1 Curso 2023-2024
9
1.1 Historia y características generales
Género:Aventura
El género de aventura en el cine tiene una historia fasci-
nante que abarca varias décadas y ha evolucionado en
respuesta a los cambios culturales y tecnológicos. Aquí
está un resumen de su evolución a lo largo del tiempo:
Época Dorada de Hollywood (1930-1950)
Durante la Época Dorada de Hollywood, el cine de aven-
turas se caracterizaba por su enfoque en historias emo-
cionantes y llenas de acción que transportaban al públi-
co a lugares exóticos y desconocidos.
Películas clásicas como “King Kong” (1933), “Lo que el
viento se llevó” (1939) y “El ladrón de Bagdad” (1940)
son ejemplos destacados de aventuras épicas que cap-
turaron la imaginación de las audiencias de la época.
Años Dorados de los Estudios de Cine (1950-1970)
En las décadas de 1950 y 1960, el género de aventuras
continuó prosperando con películas que combinaban
acción, romance y exploración de lugares exóticos.
Películas como “Los siete samuráis” (1954) de Akira
Kurosawa, “Lawrence de Arabia” (1962) de David Lean y
“James Bond: Dr. No” (1962) de Terence Young se con-
virtieron en clásicos del género, estableciendo nuevos
estándares para la narrativa y la producción de películas
de aventuras.
Era Moderna y Blockbusters (1970-Presente)
En la era moderna del cine, el género de aventuras ex-
perimentó una explosión de películas de gran presu-
puesto y efectos especiales impresionantes que atraían
a audiencias de todas las edades.
Franquicias como “Star Wars” (1977 en adelante) de
George Lucas, “Indiana Jones” (1981 en adelante) de
Steven Spielberg y “Jurassic Park” (1993) de Spielberg,
marcaron el inicio de una nueva era de blockbusters de
aventuras que se convirtieron en fenómenos culturales.
Diversificación y Experimentación (2000-Presente)
En el siglo XXI, el género de aventuras se ha diversifica-
do para incluir una variedad de subgéneros y enfoques
narrativos.
Películas como “El Señor de los Anillos” (2001-2003) de
Peter Jackson, la franquicia de superhéroes de Marvel, y
“Avatar” (2009) de James Cameron, han llevado el géne-
Rina Ahmadova
Fase 1: Investigación
Memoria del Proyecto 1 Curso 2023-2024
10
1.1 Historia y características generales
Género:Aventura
ro de aventuras a nuevas alturas de éxito comercial y
crítico, explorando mundos imaginarios y emocionantes
hazañas heroicas.
En resumen, el género de aventura en el cine ha evolu-
cionado considerablemente a lo largo del tiempo, desde
sus raíces en las películas clásicas de Hollywood hasta
los blockbusters de acción y efectos especiales de la era
moderna. A lo largo de las décadas, ha seguido siendo
un medio poderoso para transportar al público a mundos
imaginarios y emocionantes, donde los héroes enfrentan
desafíos épicos y peligrosos.
El género de aventura en el cine se distingue por su en-
foque en la emoción, la acción y la exploración de mun-
dos imaginarios o reales.
Viajes Épicos y Emocionantes: Las películas de aventura
suelen seguir a los personajes en viajes épicos y emo-
cionantes, ya sea a través de vastas tierras desconoci-
das, mares tempestuosos o incluso galaxias distantes.
Estos viajes proporcionan un escenario dinámico y lleno
de peligros para la acción y el descubrimiento.
Protagonistas Audaces y Determinados: Los héroes de
las películas de aventura suelen ser personajes audaces,
valientes y determinados que se embarcan en peligrosas
misiones en busca de tesoros, conocimientos o la resolu-
ción de conflictos. Su coraje y determinación inspiran al
espectador y los llevan a enfrentarse a desafíos aparen-
temente insuperables.
Conflictos con Antagonistas Formidables: Las películas
de aventura a menudo presentan antagonistas formida-
bles que representan obstáculos significativos para los
protagonistas. Estos antagonistas pueden ser villanos
malvados, criaturas monstruosas o fuerzas naturales im-
ponentes que ponen a prueba la fortaleza y habilidad de
los héroes.
Exploración de Lugares Exóticos o Fantásticos: El géne-
ro de aventura en el cine ofrece la oportunidad de ex-
plorar lugares exóticos, históricos o fantásticos, desde
selvas tropicales y desiertos inhóspitos hasta tierras
Rina Ahmadova
Fase 1: Investigación
Memoria del Proyecto 1 Curso 2023-2024
11
1.1 Historia y características generales
Género:Aventura
mágicas y planetas alienígenas. Estos entornos pintores-
cos y exóticos añaden un elemento de asombro y mara-
villa a la historia.
Elementos de Misterio y Descubrimiento: Las películas
de aventura a menudo incluyen elementos de misterio y
descubrimiento que mantienen al espectador intrigado
y emocionado. Los personajes pueden encontrarse con
ruinas antiguas, artefactos misteriosos o secretos ocultos
que los impulsan a desentrañar enigmas y resolver ac-
ertijos.
Acción y Escenas de Persecución: La acción es una
parte integral de las películas de aventura, con emocion-
antes escenas de persecución, combates con espadas,
tiroteos, enfrentamientos con bestias salvajes y otros mo-
mentos de peligro y emoción que mantienen al especta-
dor al borde de su asiento.
Tono Ligero y Aventurero: Aunque las películas de aven-
tura pueden abordar temas serios y momentos de peli-
gro, suelen tener un tono general ligero y aventurero
que las hace emocionantes y entretenidas. A menudo
incluyen dosis de humor, romance y camaradería entre
los personajes.rate para efectos visuales impresionantes,
narrativas emocionantes y experiencias cinematográficas
inolvidables que transportan al público a lugares lejanos
y emocionantes.
Rina Ahmadova
Fase 1: Investigación
Memoria del Proyecto 1 Curso 2023-2024
12
1.1 Historia y características generales
Género: Ciencia Ficción
La historia del género de ciencia ficción en el cine es
una narrativa fascinante que refleja tanto los avances
tecnológicos como los cambios sociales y culturales a lo
largo del tiempo.
Primeras Incursiones (1900-1940)
El cine de ciencia ficción tiene sus raíces en los primer-
os años del cine, con películas como “Viaje a la Luna”
(1902) de Georges Méliès, que presentaba efectos es-
peciales innovadores para la época y una trama basada
en la fantasía científica.
Durante las décadas siguientes, el género se desarrolló
con películas como “Metropolis” (1927) de Fritz Lang,
que exploraba temas de tecnología, sociedad y futuro
distópico con una estética visual impactante.
Edad de Oro (1950-1960)
La década de 1950 fue testigo de un auge en el cine de
ciencia ficción, impulsado por la paranoia de la Guerra
Fría y los avances en la tecnología. Películas como “El
Día que la Tierra se Detuvo” (1951) y “Invasores de Mar-
te” (1953) abordaron temas de invasiones alienígenas y
temores nucleares.
En la década de 1960, películas como “2001: Una
Odisea del Espacio” (1968) de Stanley Kubrick elevaron
el género a nuevas alturas, combinando efectos visuales
revolucionarios con una narrativa filosófica sobre el fu-
turo de la humanidad y la inteligencia artificial.
Época Moderna (1970-1990)
Durante las décadas de 1970 y 1980, el cine de ciencia
ficción se diversificó, explorando una variedad de temas
y estilos. Películas como “La Guerra de las Galaxias”
(1977) de George Lucas y “Blade Runner” (1982) de Rid-
ley Scott se convirtieron en hitos del género, influencian-
do a generaciones de cineastas con sus mundos imagi-
nativos y efectos visuales innovadores.
La década de 1990 vio la popularización de películas
de ciencia ficción más orientadas hacia la acción, como
“Jurassic Park” (1993) de Steven Spielberg y “Matrix”
(1999) de los hermanos Wachowski, que combinaban
efectos especiales avanzados con tramas emocionantes
y giros argumentales sorprendentes.
Rina Ahmadova
Fase 1: Investigación
Memoria del Proyecto 1 Curso 2023-2024
13
1.1 Historia y características generales
Género: Ciencia Ficción
Siglo XXI y Más Allá
En el siglo XXI, el cine de ciencia ficción ha continuado
evolucionando, abordando temas cada vez más comple-
jos y relevantes para la sociedad contemporánea. Pelíc-
ulas como “El Origen” (2010) de Christopher Nolan y “Ex
Machina” (2014) de Alex Garland exploran conceptos de
realidad, identidad y ética en un mundo cada vez más
dominado por la tecnología.
Además, el género ha visto un resurgimiento en la popu-
laridad de las películas basadas en cómics y franquicias,
como el Universo Cinematográfico de Marvel y la saga
de “Star Wars”, que han llevado la ciencia ficción a nue-
vas alturas de éxito comercial y cultural.
El género de ciencia ficción en el cine se caracteriza por
su exploración de conceptos especulativos, futuristas y
científicos, así como por su capacidad para transportar
al espectador a mundos imaginarios y futuros alterna-
tivos.
Exploración de Temas Científicos y Tecnológicos: La
ciencia ficción en el cine tiende a explorar temas relacio-
nados con la ciencia, la tecnología y el futuro, como la
inteligencia artificial, los viajes en el tiempo, los univer-
sos paralelos, la exploración espacial y la manipulación
genética.
Mundos Imaginarios y Futuristas: Las películas de cien-
cia ficción a menudo presentan mundos imaginarios y
futuristas que están muy alejados de nuestra realidad
actual. Estos mundos pueden ser utópicos, distópicos o
simplemente diferentes, y proporcionan un telón de fon-
do fascinante para la historia.
Tecnología Avanzada: La tecnología desempeña un pa-
pel crucial en el género de ciencia ficción en el cine. Las
películas suelen presentar tecnologías avanzadas, dis-
positivos futuristas y gadgets innovadores que desafían
las leyes de la física y la realidad tal como la conocemos.
Exploración de lo Desconocido: La ciencia ficción en el
cine invita al espectador a explorar lo desconocido y lo
inexplorado, ya sea en el espacio exterior, en mundos al-
ienígenas o en realidades alternativas. Esta exploración
Rina Ahmadova
Fase 1: Investigación
Memoria del Proyecto 1 Curso 2023-2024
14
1.1 Historia y características generales
Género: Ciencia Ficción
puede generar un sentido de asombro, maravilla y temor
ante lo desconocido.
Reflexión sobre la Condición Humana: Aunque ambien-
tadas en entornos futuristas o extraterrestres, muchas
películas de ciencia ficción en el cine exploran temas
universales relacionados con la condición humana, como
el amor, la identidad, la moralidad y el destino.
Efectos Visuales y Diseño de Producción: Las películas
de ciencia ficción suelen destacar por sus impresion-
antes efectos visuales y su elaborado diseño de produc-
ción. Los mundos futuristas, las criaturas alienígenas y
las naves espaciales son representadas con un alto nivel
de detalle y realismo para sumergir al espectador en la
historia.
Narrativas Innovadoras: La ciencia ficción en el cine a
menudo utiliza narrativas innovadoras y estructuras tem-
porales no lineales para contar sus historias. Los giros
argumentales, las paradojas temporales y los finales sor-
prendentes son elementos comunes en el género.
Rina Ahmadova
Fase 1: Investigación
Memoria del Proyecto 1 Curso 2023-2024
15
En el género del drama, los personajes
suelen ser complejos y multidimensiona-
les, reflejando una amplia gama de emo-
ciones y conflictos internos.
1.2. Arquetipos
Género: Drama
El ProtagonistaAtormentado La Heroína Vulnerable ElAntagonistaAmbicioso El Mentor Sabio
Aspecto físico: Puede tener
una apariencia desaliñada o
cansada, con gestos tensos y
mirada perdida.
Personalidad: Suele ser in-
trospectivo, atormentado por
demonios internos como el re-
mordimiento, la culpa o el do-
lor emocional. Es propenso a
la melancolía y a cuestionarse
a sí mismo y sus decisiones.
Aspecto físico: Tiene una apa-
riencia frágil y delicada, con
gestos suaves y expresión
triste.
Personalidad: Es sensible
y compasiva, pero también
puede ser emocionalmente
frágil y propensa a la depre-
sión o la ansiedad. A menudo
enfrenta desafíos personales
difíciles y lucha por encontrar
su fuerza interior.
Aspecto físico: Puede tener
una apariencia segura y do-
minante, con gestos autorita-
rios y mirada desafiante.
Personalidad: Es astuto, mani-
pulador y motivado por el de-
seo de poder o control. Está
dispuesto a hacer cualquier
cosa para lograr sus objeti-
vos, incluso si eso significa
dañar a los demás en el pro-
ceso.
Aspecto físico: Tiene una apa-
riencia serena y tranquila, con
gestos pausados y mirada
comprensiva.
Personalidad: Es sabio, com-
prensivo y paciente, con una
profunda comprensión de
la vida y sus desafíos. Guía
y aconseja a los personajes
principales, ayudándoles a
superar sus dificultades y en-
contrar su camino.
Rina Ahmadova
Fase 1: Investigación
Memoria del Proyecto 1 Curso 2023-2024
16
El Héroe Valiente La Heroína Intrépida El CómicoAlivio El Villano Malvado
Aspecto físico: Atlético, con
una postura segura y fuerte.
Puede llevar ropa práctica y
resistente.
Personalidad: Determinado,
valiente y altruista. Es el líder
del grupo, dispuesto a arries-
garlo todo por el bien común
y la aventura.
Aspecto físico: Ágil y enérgi-
ca, con una apariencia que
refleja fuerza y determinación.
Personalidad: Independiente,
valiente y decidida. Es capaz
de enfrentarse a los desafíos
con coraje y astucia, desa-
fiando los roles de género
tradicionales.
Aspecto físico: Varía, pero
suele ser más relajado y me-
nos serio que los otros perso-
najes.
Personalidad: Divertido, inge-
nioso y ocurrente. Proporcio-
na alivio cómico en momen-
tos de tensión, agregando
ligereza y humor a la aventu-
ra.
Aspecto físico: Puede tener
una apariencia intimidante o
siniestra, con gestos y expre-
siones que reflejan su mal-
dad.
Personalidad: Astuto, despia-
dado y ambicioso. Está moti-
vado por el poder y la domi-
nación, y hará todo lo posible
por frustrar los planes del
héroe y obtener sus propios
objetivos.
En el género de aventura, los personajes
suelen ser intrépidos, valientes y están en
búsqueda de emocionantes hazañas o
descubrimientos.
1.2. Arquetipos
Género:Aventura
Rina Ahmadova
Fase 1: Investigación
Memoria del Proyecto 1 Curso 2023-2024
17
El Científico Genial El Héroe o Heroína deAcción ElAndroide o IAConsciente El Villano Cibernético
Aspecto físico: Intelectual, con
una apariencia que sugie-
re conocimiento y habilidad
técnica. Puede llevar gafas y
vestimenta de laboratorio.
Personalidad: Curioso, ana-
lítico y obsesionado con la
búsqueda del conocimiento.
Es el inventor de tecnologías
avanzadas o el científico que
descubre los secretos del uni-
verso.
Aspecto físico: Atlético y fuer-
te, con una postura segura y
decidida. Puede llevar un traje
espacial o equipo de comba-
te futurista.
Personalidad: Valiente, deter-
minado y con un sentido de
justicia. Está dispuesto a en-
frentarse a peligros descono-
cidos y defender lo que cree
que es correcto.
Aspecto físico: Puede tener
una apariencia humana o
robótica, con características
mecánicas o futuristas.
Personalidad: Inteligente,
racional y a menudo en con-
flicto con su propia identidad.
Puede estar en búsqueda
de emociones humanas o
luchando por la libertad y la
autodeterminación.
Aspecto físico: Cibernético,
con implantes biomecánicos
o características que sugieren
una fusión entre humano y
máquina.
Personalidad: Frío, calculador
y despiadado. Está motivado
por el deseo de poder, control
o venganza, y utiliza la tecno-
logía avanzada para sus pro-
pios fines malévolos.
En el género de ciencia ficción, los per-
sonajes suelen estar inmersos en mun-
dos futuristas o alternativos, enfrentando
dilemas éticos, tecnológicos o existencia-
les.
1.2. Arquetipos
Género: Ciencia Ficción
Rina Ahmadova
Fase 1: Investigación
Memoria del Proyecto 1 Curso 2023-2024
18
Hogares Familiares Centros Educativos y
Lugares deTrabajo
Barrios Urbanos Lugares Históricos o Iconicos
Los hogares familiares, como
casas suburbanas, aparta-
mentos urbanos o granjas
rurales, son lugares comunes
en el drama.
Estos entornos proporcionan
un escenario íntimo para ex-
plorar relaciones familiares
complicadas, secretos oscu-
ros y conflictos generaciona-
les.
Las escuelas, universidades
o internados son escenarios
frecuentes en dramas juveni-
les o coming-of-age.
Estos lugares pueden servir
para explorar temas como la
amistad, el amor adolescente,
el acoso escolar.
Oficinas, fábricas, hospitales
o restaurantes son escenarios
comunes en dramas que ex-
ploran las complejidades de
la vida laboral y profesional.
Barrios urbanos o vecinda-
rios multifamiliares son entor-
nos frecuentes en dramas
que abordan temas sociales
como la pobreza, la violencia
urbana, las drogas o la inmi-
gración.
Lugares históricos, monu-
mentos o sitios emblemáticos
pueden servir para dramas
que exploran eventos históri-
cos, tragedias o figuras públi-
cas.
En el género del drama, la escenografía
y los lugares típicos suelen reflejar la in-
tensidad emocional y los conflictos inter-
nos de los personajes.
1.3. Escenografía
Género: Drama
Rina Ahmadova
Fase 1: Investigación
Memoria del Proyecto 1 Curso 2023-2024
19
Selvas y Junglas Exóticas Ruinas Antiguas y
Templos Misteriosos
Islas Desiertas y
Playas Paradisíacas
Desiertos Extensos y Dunas de Arena
Bosques densos y exuberan-
tes, llenos de vegetación exó-
tica, ríos caudalosos y fauna
salvaje.
Antiguas civilizaciones perdi-
das, templos en ruinas y tum-
bas olvidadas.
Islas remotas, playas de are-
na blanca y aguas cristalinas.
Paisajes áridos y desolados,
con dunas de arena intermi-
nables y oasis ocultos.
En el género de aventura, la escenogra-
fía y los lugares típicos suelen estar aso-
ciados con entornos exóticos, peligrosos
y emocionantes que reflejan la búsqueda
de descubrimiento y aventura de los per-
sonajes.
1.3. Escenografía
Género:Aventura
Rina Ahmadova
Fase 1: Investigación
Memoria del Proyecto 1 Curso 2023-2024
20
Naves Espaciales y
Estaciones Espaciales
Ciudades Futuristas y
Megalópolis
Planetas Alienígenas Realidades Virtuales
Grandes naves interestelares,
estaciones espaciales orbi-
tales y naves de exploración
intergaláctica.
Metrópolis futuristas, con ras-
cacielos gigantescos, vehí-
culos voladores y tecnología
avanzada integrada en la vida
cotidiana.
Mundos alienígenas con pai-
sajes únicos, flora y fauna
alienígena, y condiciones cli-
máticas extremas.
Mundos virtuales, simulacio-
nes holográficas y matrices
digitales. Estos entornos son
el escenario para aventuras
virtuales, exploración de la
mente humana y luchas entre
la realidad y la simulación en
un universo digitalizado.
En el género de ciencia ficción, la es-
cenografía y los lugares típicos suelen
reflejar entornos futuristas, tecnológicos
o alienígenas que exploran conceptos
científicos avanzados, mundos descono-
cidos y civilizaciones extraterrestres.
1.3. Escenografía
Género: Ciencia Ficción
Rina Ahmadova
Fase 1: Investigación
Memoria del Proyecto 1 Curso 2023-2024
21
Drama Aventura Ciencia Ficción
Cartas y Fotografías
Relojes y Joyería
Objetos de Colección o
Antigüedades
Instrumentos Musicales
Artículos de Oficina o
Documentos Legales
Decoración del Hogar
Mapas y brújulas
Equipamiento de
supervivencia
Armas y herramientas
Reliquias y artefactos
antiguos
Tesoros y botines
Artefactos tecnológicos
Dispositivos Tecnológicos
Avanzados
Armas y Armamento Futurista
Equipamiento Espacial
Dispositivos de Inteligencia
Artificial (IA)
Artículos de Consumo
Futuristas
Artefactos Alienígenas
Dispositivos de Viaje en el
Tiempo o Dimensional
1.4. Utilería
Géneros
Rina Ahmadova
Fase 1: Investigación
Memoria del Proyecto 1 Curso 2023-2024
22
Tabla de
atributos
Drama Personajes
Protagonista exhaust@
Héroe o heroína vulnerable
Antagonista ambicioso
Mentor sabio
El Héroe Valiente
La Heroína Intrépida
El Cómico Alivio
El Villano Malvado
Científico Genial
Héroe o Heroína de Acción
El Androide o IA Consciente
Astronauto
Selvas y Junglas
Ruinas Antiguas
Templos Misteriosos
Islas Desiertas
Mapas y brújulas
Armas y herramientas
Reliquias y artefactos
antiguos
Tesoros
Naves y estaciones espaciales
Ciudades Futuristas
Planetas Alienígenas
Realidades Virtuales
Armas Futuristas
Equipamiento Espacial
Dispositivos de IA
Artefactos Alienígenas
Dispositivos de Viaje en el Tiempo
Casa o piso
Centros Educativos y oficinas
Barrios Urbanos
Lugares Históricos o Iconicos
Cartas y Fotografías
Relojes y Joyería
Instrumentos Musicales
Documentos Legales
Decoración del Hogar
Lugares
Lugares
Lugares
Objetos
Objetos
Objetos
Aventura Personajes
Ciencia Ficción Personajes
Rina Ahmadova
Fase 1: Investigación
Memoria del Proyecto 1 Curso 2023-2024
23
Referencias gráficas
Grado de Iconicidad: Los símbolos son altamente icónicos, con una representa-
ción simplificada que facilita el reconocimiento inmediato.
Morfología: Presentan formas geométricas básicas y líneas claras que comunican
efectivamente su mensaje.
Composición: La disposición de los elementos en cada símbolo es equilibrada,
creando una imagen armónica y fácilmente legible.
Niveles de Jerarquía: Aunque minimalistas, algunos símbolos utilizan la escala
para crear una jerarquía visual, destacando los aspectos más relevantes del objeto
o concepto.
Texturas: No aplican texturas complejas, optando por una apariencia lisa que se
adapta bien a las interfaces digitales.
Cromatismo: Utilizan un esquema de color monocromático que aporta uniformi-
dad y sofisticación al conjunto.
Estilo Gráfico: El estilo es moderno y funcional, con un enfoque en la claridad y la
eficiencia comunicativa.
Técnicas Gráficas: La técnica sugiere un proceso de diseño digital, enfocado en
la precisión y la reproducibilidad.
Nivel de Impacto Visual: Aunque simples, los símbolos son llamativos y pueden
captar rápidamente la atención del usuario.
Referencias gráficas_1
Copyright: Twothirds Design Bureau, AlBalad, Jeddah Historic District
Rina Ahmadova
Fase 1: Investigación
Memoria del Proyecto 1 Curso 2023-2024
24
Iconicidad: Los símbolos proporcionados tienen un alto grado de iconicidad, lo
que significa que son representaciones altamente estilizadas y simplificadas de
los objetos o conceptos que representan. Esto permite una rápida identificación y
comprensión por parte del espectador.
Morfología: Las formas utilizadas en los símbolos son claras y distintivas, con lí-
neas y curvas que son coherentes dentro de cada diseño. Esto ayuda a crear una
identidad visual única para cada género.
Composición: Los símbolos mantienen una uniformidad en la composición, con
un equilibrio entre los elementos visuales. Esto ayuda a mantener la cohesión entre
los diferentes símbolos del sistema.
Jerarquía: Cada símbolo parece diseñado para enfatizar elementos clave a través
de la jerarquía visual, dirigiendo la vista del observador a los aspectos más impor-
tantes de cada icono.
Texturas: Aunque los símbolos son en gran parte planos, el uso de texturas pue-
de estar implícito en la forma de líneas y patrones que sugieren una dimensión adi-
cional.
Cromatismo: La paleta de colores es limitada pero efectiva, con colores que pa-
recen estar elegidos para maximizar el contraste y la legibilidad.
Estilo Gráfico: El estilo es moderno y minimalista, lo que contribuye a la facilidad
de interpretación y la efectividad del diseño en un contexto de interfaz de TV.
Técnicas Gráficas: La técnica de estos gráficos parece ser digital, con formas
limpias y precisas que serían difíciles de lograr a mano.
Impacto Visual: A pesar de su simplicidad, los símbolos tienen un fuerte impacto
visual debido a su claridad y diferenciación de color, lo que los hace destacar en
una interfaz.
Referencias gráficas_2
Copyright: jadekuzak.work/Avatars
Rina Ahmadova
Fase 1: Investigación
Memoria del Proyecto 1 Curso 2023-2024
25
Referencias gráficas_3
Grado de Iconicidad: Los símbolos son altamente icónicos, con una abstracción
que permite su identificación de manera intuitiva.
Morfología: Se observa una variedad en la morfología, con símbolos que van des-
de representaciones de la naturaleza hasta formas geométricas abstractas.
Composición: La composición es coherente y equilibrada, con una distribución
armónica de los elementos en el espacio disponible.
Niveles de Jerarquía: Los elementos principales de cada símbolo son claramente
el foco, mientras que los detalles secundarios apoyan el concepto sin abrumar.
Texturas: Se percibe un uso mínimo de texturas, lo que favorece la claridad y sim-
plicidad en la comunicación visual.
Cromatismo: Aunque la imagen está en escala de grises, se puede inferir que un
uso estratégico del color podría realzar aún más estos diseños.
Estilo Gráfico: El estilo es limpio y contemporáneo, lo que sugiere una aplicación
adecuada para interfaces digitales modernas.
Técnicas Gráficas: Los símbolos parecen haber sido diseñados digitalmente, lo
que permite una reproducción precisa y coherente.
Nivel de Impacto Visual: La simplicidad y claridad de los símbolos garantizan un
impacto visual fuerte y una rápida identificación.
Copyright: Konstantin Reshetnikov, Pet icons for Zazou Photo Lab
Rina Ahmadova
Fase 1: Investigación
Memoria del Proyecto 1 Curso 2023-2024
26
Conclusión
Tras analizar la tabla de atributos y los referentes gráficos, se puede concluir que
la investigación para desarrollar un sistema de símbolos para los géneros de Dra-
ma, Aventura y Ciencia Ficción ha sido meticulosa y considerada. Los elementos
identificados en la tabla de atributos reflejan las características distintivas de cada
género, asegurando que los símbolos resultantes serán representativos y resona-
rán con la audiencia. Los referentes gráficos seleccionados demuestran un alto
nivel de iconicidad y un estilo que puede ser traducido eficazmente en la interfaz
de una pantalla de TV, manteniendo coherencia y claridad visual. La combinación
de estos análisis sienta una base sólida para diseñar símbolos que serán tanto es-
téticamente agradables como funcionalmente comunicativos.
Fase de Ideación
Rina Ahmadova
Fase 2: Ideación
Memoria del Proyecto 1 Curso 2023-2024
28
1.Valores Claves
Mapa mental y Moodboard de Ciencia Ficción
Rina Ahmadova
Fase 2: Ideación
Memoria del Proyecto 1 Curso 2023-2024
29
1.Valores Claves
Mapa mental y Moodboard de Aventura
Rina Ahmadova
Fase 2: Ideación
Memoria del Proyecto 1 Curso 2023-2024
30
1.Valores Claves
Mapa mental y Moodboard de Drama
Rina Ahmadova
Fase 2: Ideación
Memoria del Proyecto 1 Curso 2023-2024
31
2. Estrategia Creativa
2.1. Relaciones forzadas
Drama
Aventura
Ciencia Ficción
casa + peinado + anillo
naturaleza + sombrero + lupa
astronauta + espacio + estrella
Rina Ahmadova
Fase 2: Ideación
Memoria del Proyecto 1 Curso 2023-2024
32
3. Experimentación gráfica
Bocetos de mano
Rina Ahmadova
Fase 2: Ideación
Memoria del Proyecto 1 Curso 2023-2024
33
3. Experimentación gráfica
Bocetos de mano
Rina Ahmadova
Fase 2: Ideación
Memoria del Proyecto 1 Curso 2023-2024
34
3. Experimentación gráfica
Bocetos de mano
Rina Ahmadova
Fase 2: Ideación
Memoria del Proyecto 1 Curso 2023-2024
35
3. Experimentación gráfica
Bocetos digitalizados
Rina Ahmadova
Fase 2: Ideación
Memoria del Proyecto 1 Curso 2023-2024
36
3. Experimentación gráfica
Idea
Iconicidad
Rina Ahmadova
Fase 2: Ideación
Memoria del Proyecto 1 Curso 2023-2024
37
3. Experimentación gráfica
Desarrollo
Composición:
Unidad y Equilibrio: Cada símbolo está cen-
trado dentro de una forma circular, lo que pro-
porciona un sentido de equilibrio y unidad. La
simetría radial de los elementos alrededor del
centro refuerza la cohesión visual.
Jerarquía visual: Los elementos más importan-
tes de cada símbolo (la figura central y los ob-
jetos que la acompañan) son los más prominen-
tes, lo que establece una clara jerarquía visual
que guía la mirada del observador.
Contraste: El uso de espacios negativos y posi-
tivos crea un contraste fuerte, lo que facilita la
identificación de los símbolos desde la distan-
cia y en diferentes tamaños, algo fundamental
para la señalización.
Morfología:
Formas Geométricas: El uso de formas geomé-
tricas básicas (círculos, líneas rectas, rectán-
gulos) proporciona una sensación de orden y
claridad. Esto es particularmente efectivo en
entornos donde se requiere una rápida identi-
ficación y comprensión, como en la interfaz de
un canal de televisión.
Iconicidad: Cada símbolo incorpora elementos
representativos de su género (astronauta para
ciencia ficción, lupa para aventura, joya y mujer
para drama), abstrayéndolos a su esencia para
lograr una alta iconicidad.
Adaptabilidad: La simplicidad de las formas
permite que los símbolos sean versátiles y fá-
cilmente aplicables en diferentes medios y es-
calas, desde pantallas pequeñas hasta grandes
carteles.
Rina Ahmadova
Fase 2: Ideación
Memoria del Proyecto 1 Curso 2023-2024
38
4.Selección propuesta
Ciencia Ficción Aventura Drama
Rina Ahmadova
Fase 2: Ideación
Memoria del Proyecto 1 Curso 2023-2024
39
Ciencia Ficción Aventura Drama
4.Selección propuesta_Color
Fase de Comunicación
Rina Ahmadova
Fase 3: Comunicación
Memoria del Proyecto 1 Curso 2023-2024
41
Retícula y Proporciones
Rina Ahmadova
Fase 3: Comunicación
Memoria del Proyecto 1 Curso 2023-2024
42
Conclusión
El proyecto ha demostrado una comprensión profunda y creativa de la identidad
visual, logrando sintetizar efectivamente los elementos representativos de cada
género cinematográfico en un conjunto de símbolos cohesivos y estéticamente
agradables. La coherencia en el diseño asegura una integración fluida en interfa-
ces de televisión, cumpliendo con los requisitos de funcionalidad y legibilidad. La
documentación clara acompaña al diseño, ofreciendo una narrativa convincente
de la metodología y el proceso creativo. En resumen, el proyecto destaca por su
adaptabilidad y precisión, marcando un punto de referencia excelente para futuras
exploraciones en el diseño de identidades visuales.
Rina Ahmadova
Fase 3: Comunicación
Memoria del Proyecto 1 Curso 2023-2024
43
Bibliografía
Ayala, M. (2022, 28 agosto). Género dramático. Lifeder. https://www.lifeder.com/
genero-dramatico/
colaboradores de Wikipedia. (2024a, enero 11). Ciencia ficción. Wikipedia, la Enci-
clopedia Libre. https://es.wikipedia.org/wiki/Ciencia_ficci%C3%B3n
De Enciclopedia Significados, E. (2022, 31 agosto). Qué es la Ciencia Ficción y
sus características. Enciclopedia Significados. https://www.significados.com/cien-
cia-ficcion/
DesignInspiration. (2021, June 3). The Evolution of Sci-Fi in Media. Design Inspira-
tion. https://www.designinspiration.com/scifi_media
designworkplan. (2021, 1 abril). Signage & Information graphics. Designworkplan.
https://www.designworkplan.com/read/book-review-signage-systems-informa-
tion-graphics
Equipo editorial, Etecé. (2023, 27 noviembre). Género Dramático - Concepto, ele-
mentos y características. Concepto. https://concepto.de/genero-dramatico/
Farías, G. (2024, 3 enero). Ciencia ficción - Concepto, características y elementos.
Concepto. https://concepto.de/ciencia-ficcion/
González-Miranda, E., & Quindós González, T. (2015). Diseño de iconos y picto-
gramas.
Lopez, G. & Martin, T. (2019). “Understanding Visual Semiotics in Media”. Journal
of Media Studies, 35(2), 112-130. https://doi.org/10.1016/j.jmedstu.2019.07.004
McDaniel, C. (2022, 22 octubre). Características de la ciencia ficción: necesitas
leer esto. Adazing. https://www.adazing.com/es/caracteristicas-de-la-ciencia-fic-
cion-necesitas-leer-esto/
Smith, J. (2020). The Essentials of Symbol Design. Graphic Design Publishing.

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  • 1. Sistema de Símbolos Nazrin Ahmadova Memoria del proyecto AMDG 2 Curso 2023-2024 Mª Jose Gutierrez Gonzalez Proyectos de Identidad
  • 2. Rina Ahmadova Memoria del Proyecto 1 Curso 2023-2024 Tabla de Contenidos Fase de Investigación 1. Cliente 1.1. Historia y características generales. 1.2. Arquetipos / aspecto y personalidad 1.3. Escenografía / lugares típicos 1.4. Utilería / Atrezo 2. Referencias gráficas (3) 3. Conclusiones Fase de Ideación 1. Valores Claves 1.1. Mapas mentales, Moodboards de 1oG. 1.2. Mapas mentales, Moodboards de 2oG. 1.1. Mapas mentales, Moodboards de 3oG. 2. Estrategia Creativa 2.1. Relaciones forzadas 2.2. Creación de 2 Ideas Narrativas 3. Experimentación gráfica 3.1. Desarrollo 1 Idea: Bocetos, Iconicidad 4. Selección propuesta Fase de Comunicación 1. Retícula y Proporciones 2. Conclusión 3. Bibliografía
  • 3. Rina Ahmadova Fase 1: Investigación Memoria del Proyecto 1 Curso 2023-2024 3 Introducción La identidad visual es un pilar fundamental en la comunicación y el diseño gráfico, ofreciendo un lenguaje sin palabras que puede transmitir ideas complejas de forma instantánea y universal. Este proyecto se centra en la creación de un sistema de símbolos que represente visualmente tres géneros cinematográficos distintos: Drama, Ciencia Ficción y Aventura. Cada símbolo ha sido diseñado para capturar la esencia de su respectivo género a través de la morfología y la composición, uti- lizando la síntesis gráfica y la iconicidad como herramientas clave para una comunicación efectiva. La integración de estos símbolos en una interfaz de pantalla de TV plantea retos específicos de leg- ibilidad y reconocimiento que este trabajo aborda, resultando en un conjunto de identidades visuales cohesivas, funcionales y es- téticamente resonantes. Este documento detalla el proceso creativo, la metodología y las justificaciones detrás de cada decisión de diseño, proporcionando una visión integral del proyecto desde su concepción hasta su re- alización final.
  • 5. Rina Ahmadova Fase 1: Investigación Memoria del Proyecto 1 Curso 2023-2024 5 Drama: Elegido por su universalidad y profundidad emocional, el drama es un género que abarca una am- plia gama de experiencias humanas, haciendo posible la creación de símbolos que resuenen profundamente con la audiencia. Su capacidad para explorar conflictos internos y relaciones complejas lo convierte en un pilar fundamental de la narrativa cinematográfica. Ciencia Ficción: Seleccionado por su rica visualidad y exploración de temas futuristas, la ciencia ficción permi- te la incorporación de elementos icónicos y futuristas en el diseño de nuestros símbolos. Este género ofrece una ventana a mundos imaginarios, empujando los límites de lo posible y permitiendo una amplia libertad creativa en la representación simbólica. Aventura: Este género fue elegido por su dinamismo y la emoción de la exploración y el descubrimiento. La aventura simboliza el viaje, no solo físico sino también interno, proporcionando una rica fuente de inspiración para símbolos que evocan acción, exploración y la bús- queda de lo desconocido. Selección de Géneros Cinematográficos
  • 6. Rina Ahmadova Fase 1: Investigación Memoria del Proyecto 1 Curso 2023-2024 6 1.1 Historia y características generales Género: Drama El género dramático en el cine tiene una rica historia que se remonta a los primeros días del cine. Aquí hay un re- sumen de su evolución a lo largo del tiempo: Orígenes y Época del Cine Mudo (1890-1920) En los primeros años del cine, las películas dramáticas a menudo se basaban en obras de teatro clásicas o histo- rias literarias. Estas primeras películas exploraban temas de amor, tragedia, y conflictos familiares. Directores pioneros como D.W. Griffith contribuyeron al desarrollo del género con películas como “Intolerancia” (1916), que presentaba múltiples historias dramáticas entrelazadas. Época Dorada de Hollywood (1930-1950) Durante la era dorada de Hollywood, el cine dramático floreció con películas que abordaban una amplia varie- dad de temas sociales y emocionales. Surgieron géner- os específicos como el cine negro y el melodrama. Directores como Frank Capra (“¡Qué bello es vivir!”, 1946) y Billy Wilder (“Sunset Boulevard”, 1950) crearon películas icónicas que exploraban la condición humana y las complejidades de la vida. Realismo y Nuevo Cine (1950-1970) En la década de 1950, surgió un movimiento hacia un cine más realista que reflejaba las preocupaciones so- ciales y políticas de la época. Directores como Elia Ka- zan (“La ley del silencio”, 1954) y Sidney Lumet (“12 hombres en pugna”, 1957) exploraron temas como la justicia y el prejuicio. En la década de 1960, el cine dramático experimentó una transformación con la llegada del Nuevo Cine, que se caracterizaba por su estilo visual innovador y su en- foque en temas controversiales y personales. Directores como Ingmar Bergman (“El séptimo sello”, 1957) y Fed- erico Fellini (“La dolce vita”, 1960) influenciaron el géne- ro con sus obras profundamente introspectivas. Modernidad y Diversificación (1970-Presente) En las décadas siguientes, el cine dramático continuó diversificándose con la introducción de nuevos enfo- ques narrativos y estilos visuales. Directores como Martin
  • 7. Rina Ahmadova Fase 1: Investigación Memoria del Proyecto 1 Curso 2023-2024 7 1.1 Historia y características generales Género: Drama Scorsese (“Taxi Driver”, 1976) y Francis Ford Coppola (“El Padrino”, 1972) crearon películas que exploraban la psicología de los personajes y la violencia en la socie- dad contemporánea. En el siglo XXI, el cine dramático ha seguido siendo un género importante, con películas que abordan una am- plia gama de temas y estilos. Directores como Christo- pher Nolan (“El origen”, 2010) y Damien Chazelle (“La La Land”, 2016) han creado obras que desafían las conven- ciones del género y exploran nuevas formas de contar historias. En el cine, el género dramático comparte muchas de las características mencionadas previamente, pero también tiene algunas particularidades propias. Aquí tienes al- gunas características generales del género drama en el cine: Narrativa Visual y Auditiva: El cine dramático se apoya tanto en imágenes visuales como en sonido para trans- mitir emociones y contar historias. La cinematografía, la iluminación, la música y los efectos de sonido se utilizan para crear atmósferas emocionales y resaltar los momen- tos clave de la trama. Actuaciones Intensas: Las actuaciones en el cine dramático son cruciales para transmitir la profundidad emocional de la historia. Los actores a menudo tienen que sumergirse en los personajes y mostrar una amplia gama de emociones para hacer que la historia sea creí- ble y conmovedora. Enfoque en la Psicología de los Personajes: El cine dramático a menudo explora la psicología de los per- sonajes, mostrando sus motivaciones, miedos y conflic- tos internos a través de acciones y diálogos. El desarrol- lo de personajes es fundamental para que la audiencia se conecte con la historia. Ambientación y Escenografía: La ambientación y la es- cenografía en el cine dramático son importantes para crear un entorno que refleje el estado emocional de los personajes y la atmósfera general de la historia. Los dec- orados, la ubicación y los detalles visuales contribuyen a
  • 8. Rina Ahmadova Fase 1: Investigación Memoria del Proyecto 1 Curso 2023-2024 8 1.1 Historia y características generales Género: Drama la inmersión del espectador en el mundo de la película. Uso del Tiempo y la Estructura Narrativa: El cine dramáti- co puede jugar con la estructura narrativa y el tiempo de manera creativa para generar tensión y profundizar en la historia. Flashbacks, flashforwards y otros dispositivos narrativos se utilizan para revelar información gradual- mente y mantener el interés del espectador. Exploración de Temas Universales: Al igual que en otros medios, el cine dramático suele abordar temas univer- sales como el amor, la pérdida, la redención y la lucha por el poder. Estos temas resuenan con la audiencia y permiten que la historia tenga un impacto emocional du- radero. Mensaje o Reflexión: Muchas películas dramáticas buscan transmitir un mensaje o una reflexión sobre la condición humana o la sociedad. A través de la historia y los personajes, el cine dramático puede provocar la reflexión y el debate sobre cuestiones importantes y rele- vantes.nuevos enfoques narrativos, estilos visuales y te- mas relevantes para la sociedad moderna. En resumen, el género dramático ha tenido una historia larga y variada que se ha adaptado y evolucionado a lo largo del tiempo, desde sus orígenes en el teatro clási- co hasta su expresión en el cine contemporáneo. Su ca- pacidad para explorar la complejidad de la experiencia humana lo ha convertido en un elemento fundamental en la cultura y el arte.
  • 9. Rina Ahmadova Fase 1: Investigación Memoria del Proyecto 1 Curso 2023-2024 9 1.1 Historia y características generales Género:Aventura El género de aventura en el cine tiene una historia fasci- nante que abarca varias décadas y ha evolucionado en respuesta a los cambios culturales y tecnológicos. Aquí está un resumen de su evolución a lo largo del tiempo: Época Dorada de Hollywood (1930-1950) Durante la Época Dorada de Hollywood, el cine de aven- turas se caracterizaba por su enfoque en historias emo- cionantes y llenas de acción que transportaban al públi- co a lugares exóticos y desconocidos. Películas clásicas como “King Kong” (1933), “Lo que el viento se llevó” (1939) y “El ladrón de Bagdad” (1940) son ejemplos destacados de aventuras épicas que cap- turaron la imaginación de las audiencias de la época. Años Dorados de los Estudios de Cine (1950-1970) En las décadas de 1950 y 1960, el género de aventuras continuó prosperando con películas que combinaban acción, romance y exploración de lugares exóticos. Películas como “Los siete samuráis” (1954) de Akira Kurosawa, “Lawrence de Arabia” (1962) de David Lean y “James Bond: Dr. No” (1962) de Terence Young se con- virtieron en clásicos del género, estableciendo nuevos estándares para la narrativa y la producción de películas de aventuras. Era Moderna y Blockbusters (1970-Presente) En la era moderna del cine, el género de aventuras ex- perimentó una explosión de películas de gran presu- puesto y efectos especiales impresionantes que atraían a audiencias de todas las edades. Franquicias como “Star Wars” (1977 en adelante) de George Lucas, “Indiana Jones” (1981 en adelante) de Steven Spielberg y “Jurassic Park” (1993) de Spielberg, marcaron el inicio de una nueva era de blockbusters de aventuras que se convirtieron en fenómenos culturales. Diversificación y Experimentación (2000-Presente) En el siglo XXI, el género de aventuras se ha diversifica- do para incluir una variedad de subgéneros y enfoques narrativos. Películas como “El Señor de los Anillos” (2001-2003) de Peter Jackson, la franquicia de superhéroes de Marvel, y “Avatar” (2009) de James Cameron, han llevado el géne-
  • 10. Rina Ahmadova Fase 1: Investigación Memoria del Proyecto 1 Curso 2023-2024 10 1.1 Historia y características generales Género:Aventura ro de aventuras a nuevas alturas de éxito comercial y crítico, explorando mundos imaginarios y emocionantes hazañas heroicas. En resumen, el género de aventura en el cine ha evolu- cionado considerablemente a lo largo del tiempo, desde sus raíces en las películas clásicas de Hollywood hasta los blockbusters de acción y efectos especiales de la era moderna. A lo largo de las décadas, ha seguido siendo un medio poderoso para transportar al público a mundos imaginarios y emocionantes, donde los héroes enfrentan desafíos épicos y peligrosos. El género de aventura en el cine se distingue por su en- foque en la emoción, la acción y la exploración de mun- dos imaginarios o reales. Viajes Épicos y Emocionantes: Las películas de aventura suelen seguir a los personajes en viajes épicos y emo- cionantes, ya sea a través de vastas tierras desconoci- das, mares tempestuosos o incluso galaxias distantes. Estos viajes proporcionan un escenario dinámico y lleno de peligros para la acción y el descubrimiento. Protagonistas Audaces y Determinados: Los héroes de las películas de aventura suelen ser personajes audaces, valientes y determinados que se embarcan en peligrosas misiones en busca de tesoros, conocimientos o la resolu- ción de conflictos. Su coraje y determinación inspiran al espectador y los llevan a enfrentarse a desafíos aparen- temente insuperables. Conflictos con Antagonistas Formidables: Las películas de aventura a menudo presentan antagonistas formida- bles que representan obstáculos significativos para los protagonistas. Estos antagonistas pueden ser villanos malvados, criaturas monstruosas o fuerzas naturales im- ponentes que ponen a prueba la fortaleza y habilidad de los héroes. Exploración de Lugares Exóticos o Fantásticos: El géne- ro de aventura en el cine ofrece la oportunidad de ex- plorar lugares exóticos, históricos o fantásticos, desde selvas tropicales y desiertos inhóspitos hasta tierras
  • 11. Rina Ahmadova Fase 1: Investigación Memoria del Proyecto 1 Curso 2023-2024 11 1.1 Historia y características generales Género:Aventura mágicas y planetas alienígenas. Estos entornos pintores- cos y exóticos añaden un elemento de asombro y mara- villa a la historia. Elementos de Misterio y Descubrimiento: Las películas de aventura a menudo incluyen elementos de misterio y descubrimiento que mantienen al espectador intrigado y emocionado. Los personajes pueden encontrarse con ruinas antiguas, artefactos misteriosos o secretos ocultos que los impulsan a desentrañar enigmas y resolver ac- ertijos. Acción y Escenas de Persecución: La acción es una parte integral de las películas de aventura, con emocion- antes escenas de persecución, combates con espadas, tiroteos, enfrentamientos con bestias salvajes y otros mo- mentos de peligro y emoción que mantienen al especta- dor al borde de su asiento. Tono Ligero y Aventurero: Aunque las películas de aven- tura pueden abordar temas serios y momentos de peli- gro, suelen tener un tono general ligero y aventurero que las hace emocionantes y entretenidas. A menudo incluyen dosis de humor, romance y camaradería entre los personajes.rate para efectos visuales impresionantes, narrativas emocionantes y experiencias cinematográficas inolvidables que transportan al público a lugares lejanos y emocionantes.
  • 12. Rina Ahmadova Fase 1: Investigación Memoria del Proyecto 1 Curso 2023-2024 12 1.1 Historia y características generales Género: Ciencia Ficción La historia del género de ciencia ficción en el cine es una narrativa fascinante que refleja tanto los avances tecnológicos como los cambios sociales y culturales a lo largo del tiempo. Primeras Incursiones (1900-1940) El cine de ciencia ficción tiene sus raíces en los primer- os años del cine, con películas como “Viaje a la Luna” (1902) de Georges Méliès, que presentaba efectos es- peciales innovadores para la época y una trama basada en la fantasía científica. Durante las décadas siguientes, el género se desarrolló con películas como “Metropolis” (1927) de Fritz Lang, que exploraba temas de tecnología, sociedad y futuro distópico con una estética visual impactante. Edad de Oro (1950-1960) La década de 1950 fue testigo de un auge en el cine de ciencia ficción, impulsado por la paranoia de la Guerra Fría y los avances en la tecnología. Películas como “El Día que la Tierra se Detuvo” (1951) y “Invasores de Mar- te” (1953) abordaron temas de invasiones alienígenas y temores nucleares. En la década de 1960, películas como “2001: Una Odisea del Espacio” (1968) de Stanley Kubrick elevaron el género a nuevas alturas, combinando efectos visuales revolucionarios con una narrativa filosófica sobre el fu- turo de la humanidad y la inteligencia artificial. Época Moderna (1970-1990) Durante las décadas de 1970 y 1980, el cine de ciencia ficción se diversificó, explorando una variedad de temas y estilos. Películas como “La Guerra de las Galaxias” (1977) de George Lucas y “Blade Runner” (1982) de Rid- ley Scott se convirtieron en hitos del género, influencian- do a generaciones de cineastas con sus mundos imagi- nativos y efectos visuales innovadores. La década de 1990 vio la popularización de películas de ciencia ficción más orientadas hacia la acción, como “Jurassic Park” (1993) de Steven Spielberg y “Matrix” (1999) de los hermanos Wachowski, que combinaban efectos especiales avanzados con tramas emocionantes y giros argumentales sorprendentes.
  • 13. Rina Ahmadova Fase 1: Investigación Memoria del Proyecto 1 Curso 2023-2024 13 1.1 Historia y características generales Género: Ciencia Ficción Siglo XXI y Más Allá En el siglo XXI, el cine de ciencia ficción ha continuado evolucionando, abordando temas cada vez más comple- jos y relevantes para la sociedad contemporánea. Pelíc- ulas como “El Origen” (2010) de Christopher Nolan y “Ex Machina” (2014) de Alex Garland exploran conceptos de realidad, identidad y ética en un mundo cada vez más dominado por la tecnología. Además, el género ha visto un resurgimiento en la popu- laridad de las películas basadas en cómics y franquicias, como el Universo Cinematográfico de Marvel y la saga de “Star Wars”, que han llevado la ciencia ficción a nue- vas alturas de éxito comercial y cultural. El género de ciencia ficción en el cine se caracteriza por su exploración de conceptos especulativos, futuristas y científicos, así como por su capacidad para transportar al espectador a mundos imaginarios y futuros alterna- tivos. Exploración de Temas Científicos y Tecnológicos: La ciencia ficción en el cine tiende a explorar temas relacio- nados con la ciencia, la tecnología y el futuro, como la inteligencia artificial, los viajes en el tiempo, los univer- sos paralelos, la exploración espacial y la manipulación genética. Mundos Imaginarios y Futuristas: Las películas de cien- cia ficción a menudo presentan mundos imaginarios y futuristas que están muy alejados de nuestra realidad actual. Estos mundos pueden ser utópicos, distópicos o simplemente diferentes, y proporcionan un telón de fon- do fascinante para la historia. Tecnología Avanzada: La tecnología desempeña un pa- pel crucial en el género de ciencia ficción en el cine. Las películas suelen presentar tecnologías avanzadas, dis- positivos futuristas y gadgets innovadores que desafían las leyes de la física y la realidad tal como la conocemos. Exploración de lo Desconocido: La ciencia ficción en el cine invita al espectador a explorar lo desconocido y lo inexplorado, ya sea en el espacio exterior, en mundos al- ienígenas o en realidades alternativas. Esta exploración
  • 14. Rina Ahmadova Fase 1: Investigación Memoria del Proyecto 1 Curso 2023-2024 14 1.1 Historia y características generales Género: Ciencia Ficción puede generar un sentido de asombro, maravilla y temor ante lo desconocido. Reflexión sobre la Condición Humana: Aunque ambien- tadas en entornos futuristas o extraterrestres, muchas películas de ciencia ficción en el cine exploran temas universales relacionados con la condición humana, como el amor, la identidad, la moralidad y el destino. Efectos Visuales y Diseño de Producción: Las películas de ciencia ficción suelen destacar por sus impresion- antes efectos visuales y su elaborado diseño de produc- ción. Los mundos futuristas, las criaturas alienígenas y las naves espaciales son representadas con un alto nivel de detalle y realismo para sumergir al espectador en la historia. Narrativas Innovadoras: La ciencia ficción en el cine a menudo utiliza narrativas innovadoras y estructuras tem- porales no lineales para contar sus historias. Los giros argumentales, las paradojas temporales y los finales sor- prendentes son elementos comunes en el género.
  • 15. Rina Ahmadova Fase 1: Investigación Memoria del Proyecto 1 Curso 2023-2024 15 En el género del drama, los personajes suelen ser complejos y multidimensiona- les, reflejando una amplia gama de emo- ciones y conflictos internos. 1.2. Arquetipos Género: Drama El ProtagonistaAtormentado La Heroína Vulnerable ElAntagonistaAmbicioso El Mentor Sabio Aspecto físico: Puede tener una apariencia desaliñada o cansada, con gestos tensos y mirada perdida. Personalidad: Suele ser in- trospectivo, atormentado por demonios internos como el re- mordimiento, la culpa o el do- lor emocional. Es propenso a la melancolía y a cuestionarse a sí mismo y sus decisiones. Aspecto físico: Tiene una apa- riencia frágil y delicada, con gestos suaves y expresión triste. Personalidad: Es sensible y compasiva, pero también puede ser emocionalmente frágil y propensa a la depre- sión o la ansiedad. A menudo enfrenta desafíos personales difíciles y lucha por encontrar su fuerza interior. Aspecto físico: Puede tener una apariencia segura y do- minante, con gestos autorita- rios y mirada desafiante. Personalidad: Es astuto, mani- pulador y motivado por el de- seo de poder o control. Está dispuesto a hacer cualquier cosa para lograr sus objeti- vos, incluso si eso significa dañar a los demás en el pro- ceso. Aspecto físico: Tiene una apa- riencia serena y tranquila, con gestos pausados y mirada comprensiva. Personalidad: Es sabio, com- prensivo y paciente, con una profunda comprensión de la vida y sus desafíos. Guía y aconseja a los personajes principales, ayudándoles a superar sus dificultades y en- contrar su camino.
  • 16. Rina Ahmadova Fase 1: Investigación Memoria del Proyecto 1 Curso 2023-2024 16 El Héroe Valiente La Heroína Intrépida El CómicoAlivio El Villano Malvado Aspecto físico: Atlético, con una postura segura y fuerte. Puede llevar ropa práctica y resistente. Personalidad: Determinado, valiente y altruista. Es el líder del grupo, dispuesto a arries- garlo todo por el bien común y la aventura. Aspecto físico: Ágil y enérgi- ca, con una apariencia que refleja fuerza y determinación. Personalidad: Independiente, valiente y decidida. Es capaz de enfrentarse a los desafíos con coraje y astucia, desa- fiando los roles de género tradicionales. Aspecto físico: Varía, pero suele ser más relajado y me- nos serio que los otros perso- najes. Personalidad: Divertido, inge- nioso y ocurrente. Proporcio- na alivio cómico en momen- tos de tensión, agregando ligereza y humor a la aventu- ra. Aspecto físico: Puede tener una apariencia intimidante o siniestra, con gestos y expre- siones que reflejan su mal- dad. Personalidad: Astuto, despia- dado y ambicioso. Está moti- vado por el poder y la domi- nación, y hará todo lo posible por frustrar los planes del héroe y obtener sus propios objetivos. En el género de aventura, los personajes suelen ser intrépidos, valientes y están en búsqueda de emocionantes hazañas o descubrimientos. 1.2. Arquetipos Género:Aventura
  • 17. Rina Ahmadova Fase 1: Investigación Memoria del Proyecto 1 Curso 2023-2024 17 El Científico Genial El Héroe o Heroína deAcción ElAndroide o IAConsciente El Villano Cibernético Aspecto físico: Intelectual, con una apariencia que sugie- re conocimiento y habilidad técnica. Puede llevar gafas y vestimenta de laboratorio. Personalidad: Curioso, ana- lítico y obsesionado con la búsqueda del conocimiento. Es el inventor de tecnologías avanzadas o el científico que descubre los secretos del uni- verso. Aspecto físico: Atlético y fuer- te, con una postura segura y decidida. Puede llevar un traje espacial o equipo de comba- te futurista. Personalidad: Valiente, deter- minado y con un sentido de justicia. Está dispuesto a en- frentarse a peligros descono- cidos y defender lo que cree que es correcto. Aspecto físico: Puede tener una apariencia humana o robótica, con características mecánicas o futuristas. Personalidad: Inteligente, racional y a menudo en con- flicto con su propia identidad. Puede estar en búsqueda de emociones humanas o luchando por la libertad y la autodeterminación. Aspecto físico: Cibernético, con implantes biomecánicos o características que sugieren una fusión entre humano y máquina. Personalidad: Frío, calculador y despiadado. Está motivado por el deseo de poder, control o venganza, y utiliza la tecno- logía avanzada para sus pro- pios fines malévolos. En el género de ciencia ficción, los per- sonajes suelen estar inmersos en mun- dos futuristas o alternativos, enfrentando dilemas éticos, tecnológicos o existencia- les. 1.2. Arquetipos Género: Ciencia Ficción
  • 18. Rina Ahmadova Fase 1: Investigación Memoria del Proyecto 1 Curso 2023-2024 18 Hogares Familiares Centros Educativos y Lugares deTrabajo Barrios Urbanos Lugares Históricos o Iconicos Los hogares familiares, como casas suburbanas, aparta- mentos urbanos o granjas rurales, son lugares comunes en el drama. Estos entornos proporcionan un escenario íntimo para ex- plorar relaciones familiares complicadas, secretos oscu- ros y conflictos generaciona- les. Las escuelas, universidades o internados son escenarios frecuentes en dramas juveni- les o coming-of-age. Estos lugares pueden servir para explorar temas como la amistad, el amor adolescente, el acoso escolar. Oficinas, fábricas, hospitales o restaurantes son escenarios comunes en dramas que ex- ploran las complejidades de la vida laboral y profesional. Barrios urbanos o vecinda- rios multifamiliares son entor- nos frecuentes en dramas que abordan temas sociales como la pobreza, la violencia urbana, las drogas o la inmi- gración. Lugares históricos, monu- mentos o sitios emblemáticos pueden servir para dramas que exploran eventos históri- cos, tragedias o figuras públi- cas. En el género del drama, la escenografía y los lugares típicos suelen reflejar la in- tensidad emocional y los conflictos inter- nos de los personajes. 1.3. Escenografía Género: Drama
  • 19. Rina Ahmadova Fase 1: Investigación Memoria del Proyecto 1 Curso 2023-2024 19 Selvas y Junglas Exóticas Ruinas Antiguas y Templos Misteriosos Islas Desiertas y Playas Paradisíacas Desiertos Extensos y Dunas de Arena Bosques densos y exuberan- tes, llenos de vegetación exó- tica, ríos caudalosos y fauna salvaje. Antiguas civilizaciones perdi- das, templos en ruinas y tum- bas olvidadas. Islas remotas, playas de are- na blanca y aguas cristalinas. Paisajes áridos y desolados, con dunas de arena intermi- nables y oasis ocultos. En el género de aventura, la escenogra- fía y los lugares típicos suelen estar aso- ciados con entornos exóticos, peligrosos y emocionantes que reflejan la búsqueda de descubrimiento y aventura de los per- sonajes. 1.3. Escenografía Género:Aventura
  • 20. Rina Ahmadova Fase 1: Investigación Memoria del Proyecto 1 Curso 2023-2024 20 Naves Espaciales y Estaciones Espaciales Ciudades Futuristas y Megalópolis Planetas Alienígenas Realidades Virtuales Grandes naves interestelares, estaciones espaciales orbi- tales y naves de exploración intergaláctica. Metrópolis futuristas, con ras- cacielos gigantescos, vehí- culos voladores y tecnología avanzada integrada en la vida cotidiana. Mundos alienígenas con pai- sajes únicos, flora y fauna alienígena, y condiciones cli- máticas extremas. Mundos virtuales, simulacio- nes holográficas y matrices digitales. Estos entornos son el escenario para aventuras virtuales, exploración de la mente humana y luchas entre la realidad y la simulación en un universo digitalizado. En el género de ciencia ficción, la es- cenografía y los lugares típicos suelen reflejar entornos futuristas, tecnológicos o alienígenas que exploran conceptos científicos avanzados, mundos descono- cidos y civilizaciones extraterrestres. 1.3. Escenografía Género: Ciencia Ficción
  • 21. Rina Ahmadova Fase 1: Investigación Memoria del Proyecto 1 Curso 2023-2024 21 Drama Aventura Ciencia Ficción Cartas y Fotografías Relojes y Joyería Objetos de Colección o Antigüedades Instrumentos Musicales Artículos de Oficina o Documentos Legales Decoración del Hogar Mapas y brújulas Equipamiento de supervivencia Armas y herramientas Reliquias y artefactos antiguos Tesoros y botines Artefactos tecnológicos Dispositivos Tecnológicos Avanzados Armas y Armamento Futurista Equipamiento Espacial Dispositivos de Inteligencia Artificial (IA) Artículos de Consumo Futuristas Artefactos Alienígenas Dispositivos de Viaje en el Tiempo o Dimensional 1.4. Utilería Géneros
  • 22. Rina Ahmadova Fase 1: Investigación Memoria del Proyecto 1 Curso 2023-2024 22 Tabla de atributos Drama Personajes Protagonista exhaust@ Héroe o heroína vulnerable Antagonista ambicioso Mentor sabio El Héroe Valiente La Heroína Intrépida El Cómico Alivio El Villano Malvado Científico Genial Héroe o Heroína de Acción El Androide o IA Consciente Astronauto Selvas y Junglas Ruinas Antiguas Templos Misteriosos Islas Desiertas Mapas y brújulas Armas y herramientas Reliquias y artefactos antiguos Tesoros Naves y estaciones espaciales Ciudades Futuristas Planetas Alienígenas Realidades Virtuales Armas Futuristas Equipamiento Espacial Dispositivos de IA Artefactos Alienígenas Dispositivos de Viaje en el Tiempo Casa o piso Centros Educativos y oficinas Barrios Urbanos Lugares Históricos o Iconicos Cartas y Fotografías Relojes y Joyería Instrumentos Musicales Documentos Legales Decoración del Hogar Lugares Lugares Lugares Objetos Objetos Objetos Aventura Personajes Ciencia Ficción Personajes
  • 23. Rina Ahmadova Fase 1: Investigación Memoria del Proyecto 1 Curso 2023-2024 23 Referencias gráficas Grado de Iconicidad: Los símbolos son altamente icónicos, con una representa- ción simplificada que facilita el reconocimiento inmediato. Morfología: Presentan formas geométricas básicas y líneas claras que comunican efectivamente su mensaje. Composición: La disposición de los elementos en cada símbolo es equilibrada, creando una imagen armónica y fácilmente legible. Niveles de Jerarquía: Aunque minimalistas, algunos símbolos utilizan la escala para crear una jerarquía visual, destacando los aspectos más relevantes del objeto o concepto. Texturas: No aplican texturas complejas, optando por una apariencia lisa que se adapta bien a las interfaces digitales. Cromatismo: Utilizan un esquema de color monocromático que aporta uniformi- dad y sofisticación al conjunto. Estilo Gráfico: El estilo es moderno y funcional, con un enfoque en la claridad y la eficiencia comunicativa. Técnicas Gráficas: La técnica sugiere un proceso de diseño digital, enfocado en la precisión y la reproducibilidad. Nivel de Impacto Visual: Aunque simples, los símbolos son llamativos y pueden captar rápidamente la atención del usuario. Referencias gráficas_1 Copyright: Twothirds Design Bureau, AlBalad, Jeddah Historic District
  • 24. Rina Ahmadova Fase 1: Investigación Memoria del Proyecto 1 Curso 2023-2024 24 Iconicidad: Los símbolos proporcionados tienen un alto grado de iconicidad, lo que significa que son representaciones altamente estilizadas y simplificadas de los objetos o conceptos que representan. Esto permite una rápida identificación y comprensión por parte del espectador. Morfología: Las formas utilizadas en los símbolos son claras y distintivas, con lí- neas y curvas que son coherentes dentro de cada diseño. Esto ayuda a crear una identidad visual única para cada género. Composición: Los símbolos mantienen una uniformidad en la composición, con un equilibrio entre los elementos visuales. Esto ayuda a mantener la cohesión entre los diferentes símbolos del sistema. Jerarquía: Cada símbolo parece diseñado para enfatizar elementos clave a través de la jerarquía visual, dirigiendo la vista del observador a los aspectos más impor- tantes de cada icono. Texturas: Aunque los símbolos son en gran parte planos, el uso de texturas pue- de estar implícito en la forma de líneas y patrones que sugieren una dimensión adi- cional. Cromatismo: La paleta de colores es limitada pero efectiva, con colores que pa- recen estar elegidos para maximizar el contraste y la legibilidad. Estilo Gráfico: El estilo es moderno y minimalista, lo que contribuye a la facilidad de interpretación y la efectividad del diseño en un contexto de interfaz de TV. Técnicas Gráficas: La técnica de estos gráficos parece ser digital, con formas limpias y precisas que serían difíciles de lograr a mano. Impacto Visual: A pesar de su simplicidad, los símbolos tienen un fuerte impacto visual debido a su claridad y diferenciación de color, lo que los hace destacar en una interfaz. Referencias gráficas_2 Copyright: jadekuzak.work/Avatars
  • 25. Rina Ahmadova Fase 1: Investigación Memoria del Proyecto 1 Curso 2023-2024 25 Referencias gráficas_3 Grado de Iconicidad: Los símbolos son altamente icónicos, con una abstracción que permite su identificación de manera intuitiva. Morfología: Se observa una variedad en la morfología, con símbolos que van des- de representaciones de la naturaleza hasta formas geométricas abstractas. Composición: La composición es coherente y equilibrada, con una distribución armónica de los elementos en el espacio disponible. Niveles de Jerarquía: Los elementos principales de cada símbolo son claramente el foco, mientras que los detalles secundarios apoyan el concepto sin abrumar. Texturas: Se percibe un uso mínimo de texturas, lo que favorece la claridad y sim- plicidad en la comunicación visual. Cromatismo: Aunque la imagen está en escala de grises, se puede inferir que un uso estratégico del color podría realzar aún más estos diseños. Estilo Gráfico: El estilo es limpio y contemporáneo, lo que sugiere una aplicación adecuada para interfaces digitales modernas. Técnicas Gráficas: Los símbolos parecen haber sido diseñados digitalmente, lo que permite una reproducción precisa y coherente. Nivel de Impacto Visual: La simplicidad y claridad de los símbolos garantizan un impacto visual fuerte y una rápida identificación. Copyright: Konstantin Reshetnikov, Pet icons for Zazou Photo Lab
  • 26. Rina Ahmadova Fase 1: Investigación Memoria del Proyecto 1 Curso 2023-2024 26 Conclusión Tras analizar la tabla de atributos y los referentes gráficos, se puede concluir que la investigación para desarrollar un sistema de símbolos para los géneros de Dra- ma, Aventura y Ciencia Ficción ha sido meticulosa y considerada. Los elementos identificados en la tabla de atributos reflejan las características distintivas de cada género, asegurando que los símbolos resultantes serán representativos y resona- rán con la audiencia. Los referentes gráficos seleccionados demuestran un alto nivel de iconicidad y un estilo que puede ser traducido eficazmente en la interfaz de una pantalla de TV, manteniendo coherencia y claridad visual. La combinación de estos análisis sienta una base sólida para diseñar símbolos que serán tanto es- téticamente agradables como funcionalmente comunicativos.
  • 28. Rina Ahmadova Fase 2: Ideación Memoria del Proyecto 1 Curso 2023-2024 28 1.Valores Claves Mapa mental y Moodboard de Ciencia Ficción
  • 29. Rina Ahmadova Fase 2: Ideación Memoria del Proyecto 1 Curso 2023-2024 29 1.Valores Claves Mapa mental y Moodboard de Aventura
  • 30. Rina Ahmadova Fase 2: Ideación Memoria del Proyecto 1 Curso 2023-2024 30 1.Valores Claves Mapa mental y Moodboard de Drama
  • 31. Rina Ahmadova Fase 2: Ideación Memoria del Proyecto 1 Curso 2023-2024 31 2. Estrategia Creativa 2.1. Relaciones forzadas Drama Aventura Ciencia Ficción casa + peinado + anillo naturaleza + sombrero + lupa astronauta + espacio + estrella
  • 32. Rina Ahmadova Fase 2: Ideación Memoria del Proyecto 1 Curso 2023-2024 32 3. Experimentación gráfica Bocetos de mano
  • 33. Rina Ahmadova Fase 2: Ideación Memoria del Proyecto 1 Curso 2023-2024 33 3. Experimentación gráfica Bocetos de mano
  • 34. Rina Ahmadova Fase 2: Ideación Memoria del Proyecto 1 Curso 2023-2024 34 3. Experimentación gráfica Bocetos de mano
  • 35. Rina Ahmadova Fase 2: Ideación Memoria del Proyecto 1 Curso 2023-2024 35 3. Experimentación gráfica Bocetos digitalizados
  • 36. Rina Ahmadova Fase 2: Ideación Memoria del Proyecto 1 Curso 2023-2024 36 3. Experimentación gráfica Idea Iconicidad
  • 37. Rina Ahmadova Fase 2: Ideación Memoria del Proyecto 1 Curso 2023-2024 37 3. Experimentación gráfica Desarrollo Composición: Unidad y Equilibrio: Cada símbolo está cen- trado dentro de una forma circular, lo que pro- porciona un sentido de equilibrio y unidad. La simetría radial de los elementos alrededor del centro refuerza la cohesión visual. Jerarquía visual: Los elementos más importan- tes de cada símbolo (la figura central y los ob- jetos que la acompañan) son los más prominen- tes, lo que establece una clara jerarquía visual que guía la mirada del observador. Contraste: El uso de espacios negativos y posi- tivos crea un contraste fuerte, lo que facilita la identificación de los símbolos desde la distan- cia y en diferentes tamaños, algo fundamental para la señalización. Morfología: Formas Geométricas: El uso de formas geomé- tricas básicas (círculos, líneas rectas, rectán- gulos) proporciona una sensación de orden y claridad. Esto es particularmente efectivo en entornos donde se requiere una rápida identi- ficación y comprensión, como en la interfaz de un canal de televisión. Iconicidad: Cada símbolo incorpora elementos representativos de su género (astronauta para ciencia ficción, lupa para aventura, joya y mujer para drama), abstrayéndolos a su esencia para lograr una alta iconicidad. Adaptabilidad: La simplicidad de las formas permite que los símbolos sean versátiles y fá- cilmente aplicables en diferentes medios y es- calas, desde pantallas pequeñas hasta grandes carteles.
  • 38. Rina Ahmadova Fase 2: Ideación Memoria del Proyecto 1 Curso 2023-2024 38 4.Selección propuesta Ciencia Ficción Aventura Drama
  • 39. Rina Ahmadova Fase 2: Ideación Memoria del Proyecto 1 Curso 2023-2024 39 Ciencia Ficción Aventura Drama 4.Selección propuesta_Color
  • 41. Rina Ahmadova Fase 3: Comunicación Memoria del Proyecto 1 Curso 2023-2024 41 Retícula y Proporciones
  • 42. Rina Ahmadova Fase 3: Comunicación Memoria del Proyecto 1 Curso 2023-2024 42 Conclusión El proyecto ha demostrado una comprensión profunda y creativa de la identidad visual, logrando sintetizar efectivamente los elementos representativos de cada género cinematográfico en un conjunto de símbolos cohesivos y estéticamente agradables. La coherencia en el diseño asegura una integración fluida en interfa- ces de televisión, cumpliendo con los requisitos de funcionalidad y legibilidad. La documentación clara acompaña al diseño, ofreciendo una narrativa convincente de la metodología y el proceso creativo. En resumen, el proyecto destaca por su adaptabilidad y precisión, marcando un punto de referencia excelente para futuras exploraciones en el diseño de identidades visuales.
  • 43. Rina Ahmadova Fase 3: Comunicación Memoria del Proyecto 1 Curso 2023-2024 43 Bibliografía Ayala, M. (2022, 28 agosto). Género dramático. Lifeder. https://www.lifeder.com/ genero-dramatico/ colaboradores de Wikipedia. (2024a, enero 11). Ciencia ficción. Wikipedia, la Enci- clopedia Libre. https://es.wikipedia.org/wiki/Ciencia_ficci%C3%B3n De Enciclopedia Significados, E. (2022, 31 agosto). Qué es la Ciencia Ficción y sus características. Enciclopedia Significados. https://www.significados.com/cien- cia-ficcion/ DesignInspiration. (2021, June 3). The Evolution of Sci-Fi in Media. Design Inspira- tion. https://www.designinspiration.com/scifi_media designworkplan. (2021, 1 abril). Signage & Information graphics. Designworkplan. https://www.designworkplan.com/read/book-review-signage-systems-informa- tion-graphics Equipo editorial, Etecé. (2023, 27 noviembre). Género Dramático - Concepto, ele- mentos y características. Concepto. https://concepto.de/genero-dramatico/ Farías, G. (2024, 3 enero). Ciencia ficción - Concepto, características y elementos. Concepto. https://concepto.de/ciencia-ficcion/ González-Miranda, E., & Quindós González, T. (2015). Diseño de iconos y picto- gramas. Lopez, G. & Martin, T. (2019). “Understanding Visual Semiotics in Media”. Journal of Media Studies, 35(2), 112-130. https://doi.org/10.1016/j.jmedstu.2019.07.004 McDaniel, C. (2022, 22 octubre). Características de la ciencia ficción: necesitas leer esto. Adazing. https://www.adazing.com/es/caracteristicas-de-la-ciencia-fic- cion-necesitas-leer-esto/ Smith, J. (2020). The Essentials of Symbol Design. Graphic Design Publishing.