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Imaginer la normalité future:
pratiques en design fiction
1. Introduction
2. Cadre
3. Processus
4. So what?
5. Made in MEI
1. Introduction
“The Mother of all Demos”
À retenir:
Le futur est un projet à concevoir.
Le présent contient déjà plusieurs futurs possibles.
2. Cadre
“Prototyping futures to clarify the present”
Fabien Girardin
Co-founder Near Future Laboratory
https://www.girardin.org/fabien/
Source: https://thevoroscope.com/2017/02/24/the-futures-cone-use-and-history/
“Un bon récit de science-fiction,
ce n’est pas d’imaginer la voiture,
mais d’imaginer les embouteillages”
À retenir:
Cadre 1 - Produire des artefacts qui se placent dans un futur plausible
Cadre 2 - Extrapoler une fiction qui décrit une normalité future
Cadre 3: Interroger l’ensemble, susciter le débat, la critique
3. Processus
«Any useful idea about the future should appear ridiculous.»
James Dator, Second Law of the Future, 2005
Produire
Prototyper
Concevoir
Partager
Observer
Récit d’un
artefact en
situation
fictionnelle
Fiction future
possible
Signaux
faibles
Situations
Artefact +
fiction
Exposer
Prototyper
Concevoir
Analyser
Se
documenter
Contributions
multidisciplinaires
Source: https://www.fabula.org/actualites/111455/nicolas-nova-exercices-d-observation-dans-les-pas-des-anthropologues-des.html
«Dans les pas des anthropologues,
des écrivains, des designers et
des naturalistes du quotidien»
Nicolas Nova
Co-founder Near Future Laboratory
À retenir:
Le processus est plus important que le résultat.
Les apports et les discussions interdisciplinaires sont centrales.
4. So what?
Source: https://deftech.ch/fr/e-soldat/
À retenir:
Contribuer aux décisions stratégiques pour faire
face aux transformations actuelles et à venir.
Favoriser une culture de la curiosité et de
l’observation pour élaborer le futur.
Dynamiser et flexibiliser les équipes face à
l’incertitude de l’avenir -> changer l’état d’esprit.
5. Made in MEI
Projet de:
Dorian Alewa
Marilyn Themo
Thomas Bercht
Nous sommes en 2040 et un nouveau parti
politique voit le jour : celui d’une IA.
Artefact: le site web du parti
Projet de:
Sébastien Traversini
Florian Quadri
Neib Ouakel
Nous sommes en 2040: les stagiaires sont
remplacés par des IA génératives.
Artefact: “pitch” powerpoint
Projet de:
Laurie Pouly
Jessica Luyet
Nous sommes en 2040: les parents qui souhaitent
modifier les gênes de leurs futurs enfants
pourront le faire sur l’application Baby Design.
Artefact: application de Baby Design
(configurateur de bébé)
Workshop découverte
● Deux intervenant-e-s de l’institut
expert-e-s du domaine.
● 1 journée de préparation, 1/2 journée
de workshop (3h), 1 journée de retour
● Livrables: rapport du workshop,
scénario, artefact simple
● Coût: CHF 5000.– + TVA
Création d’artefacts hors budget
● Conception et impression 3D d’objets
● Séquence vidéo complète (très court métrage)
● Simulation d’émissions radio ou tv
● Brochure, journal, mode d’emploi, menu ou tout autre type de document imprimé
● Simulation de services numériques (app, sites, objets connectés, etc.)
● Illustrations, photographies, studio, photomontages
Workshop complet
● Deux intervenant-e-s de l’institut expert-
e-s du domaine.
● 2 journées de préparation, 2 x 1/2 journée
de workshop (3h), 2 journées de retour
● Livrables: rapport du workshop, scénario,
artefact simple, éléments de
communication
● Coût: CHF 10’000.– + TVA
Merci pour votre
attention.
Retrouvez une partie des contenus présentés dans
Situations 2043, https://deftech.ch/fr/publications/

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Design Fiction: a conference about imagining the future normality

Editor's Notes

  1. Posez vos questions à tout moment. Vocabulaire. Je préfère préciser tout de suite qu’il ne s’agit pas de trouver des solutions, ni de jouer les futurologues-voyants. Il ne s’agit pas non plus d’écrire un enième scénario de Black Mirror dans lequel la technologie mènerait forcément à une dystopie destructrice. Définition: un processus de conception qui propose des scénarios futurs plausibles de notre quotidien futur pour les interroger. Pas encore très répandue en Suisse même si deux des fondateurs de la discipline sont suisses (Fabien Girardin et Nicolas Nova). Pourquoi c’est important: Au vu des incertitudes grandissantes du monde dans lequel on se trouve, besoin de se doter d’outils permettant de se réapproprier le futur, d’en être acteur et actrices, de reprendre la main en quelque sorte, en tant qu’individus, en tant que groupe social et en tant que société. Nouveau dans la formation des ingénieurs médias.
  2. Pour parler de design fiction, je vais commencer par une introduction qui relate un épisode emblématique de l’histoire récentes des technologies. Je vais ensuite parler du cadre du design fiction en évoquant son positionnement Je vais poursuivre par le processus générique d’une démarche de design fiction. Montrer rapidement l’intérêt pour les entreprises de s’engager dans une telle démarche. J’évoquerai pour ça un exemple récent mené par le studio Near Future Laboratory avec l’armée suisse. Et je finirai par quelques exemples de travaux menés par des étudiant-es ici à la HEIG-VD, issus des cours d’interface humain-machine, donnés en ingénierie des médias.
  3. En guise d’introduction, je vais relater une présentation qui a eu lieu en 1968 (il y a 56 ans), à San Francisco et qui s’appelle
  4. La machine à augmenter les capacités humaines. Un système futuriste des dispositifs techniques totalement nouveaux, comme la souris, mais il les met en relation avec une interface visuelle et un système logiciel qui connecte des contenus hybrides - texte, son, vidéo. fenêtres modales, hypertexte, représentations de graphiques, navigation et saisies de commande rapides, vidéoconférence, pointeur-actionneur, traitement de texte, liaison dynamique de fichiers, contrôle de révision et éditeur collaboratif en temps réel. L’exercice devient démonstration, c’est une réussite totale. Douglas Engelbart entre dans l’histoire et influence toute l’informatique matérielle et logicielle que nous connaissons. Pourquoi je parle de ça: L’idée d’investigation Démarche documentaire et une recherche appliquée extrêmement détaillée Un questionnement (Et si? What if?) et non pas How? Centré sur les humains pas la technologie. Démontrer par la construction d’artefact. Montrer une normalité future pas un artifice technologique Développer un récit autour des ces artefacts. Débloquer l’imaginaire: construire le futur par l’exemple.
  5. On peut retenir de cet épisode - et des innombrables travaux qu’il a suscité dans le monde académique et économique - trois réflexions centrales dans la démarche de design fiction: Le futur est un projet à concevoir: c’est par une démarche pro-active qui produit des “choses”, des artefacts, que nous pouvons nous positionner et imaginer ce que nous désirons. Plusieurs scénarios sont possibles: il n’y a pas une solution, mais des scénarios, des situations futures à développer puis à interroger. Le présent contient déjà plusieurs futurs: Engelbart et son équipe, observent non seulement les technologies de leur époque mais s’attachent aussi à identifier les usages courants, les pratiques quotidiennes, les discours académiques et politiques, qui sont autant de signaux faibles qui contiennent des informations sur des futurs possibles.
  6. Cette citation met en lumière un aspect fondamental de la démarche qui est celle de la conception d’artefact, d’un objet, physique ou numérique, d’une trace que l’on peut prendre en main, utiliser, qui a une forme, un contenant et un contenu et qui permet de focaliser les interrogations sur son usage et les pratiques qu’il est susceptible de générer.
  7. Une des difficultés du design fiction est de changer d'état d’esprit. L’idée fondatrice du design fiction de Julian Bleecker, le troisième personnage fondateur de la discipline est d’utiliser la force des objets culturels pour catalyser la pensée et s’autoriser à imaginer et concevoir une nornalité future. On a là le principe fondamental de la conception fictionnelle. Il s’agit de se plonger dans une réalité possible, plausible, connectée au présent et réaliste. Citation traduite: « Le design fiction se déploie dans l’espace entre l’arrogance de la science factuelle et l’imaginaire sérieusement ludique de la science-fiction, faisant des choses qui sont à la fois vraies et fausses, tout en étant conscient de l’ironie de la confusion – et la revendiquant même comme un avantage. C’est une pratique de design, tout d’abord, parce qu’elle ne fait pas autorité, elle n’a aucun intérêt à définir une vérité canonique. Elle peut travailler confortablement avec le vernaculaire et le pragmatique et parce qu’elle a dans son vocabulaire le mot “personne” – et non “utilisateurs” – avec tout ce que cela implique. Finalement, parce qu’elle peut fonctionner avec esprit, embrasser les situations paradoxales et adopter une position critique. Elle ne présume rien sur l’avenir, si ce n’est qu’il peut y avoir des avenirs simultanés et multiples et même une fin à tout ».
  8. Si la pratique du design fiction s’intéresse aux futurs (toujours au pluriel), elle se place dans une perspective bien précise. Ce n’est pas celle de la science-fiction, dans laquelle on s’autorise parfois l’impossible - les voyages dans le temps, les sabres laser ou les skateboards sans roue - et on cherche avant tout à créer un récit littéraire ou cinématographique. Ce n’est pas non plus celle de l’anticipation prédictive, calibrée sur un modèle “design thinking”. L’Histoire des technologies montre à de maintes reprises que l’on ne sait pas jouer les devins. miniaturisation des composants électroniques, il est extrêmement difficile de deviner, avec une certitude utilisable, les effets que cela aura sur nos modes de vies. Personne n’a anticipé Facebook et ses milliards d’utilisateur-trices Aucun futurologue engagé par Nokia - et il y en avait beaucoup - n’a vu venir l’écosystème engendré par le smartphone, Google – société puissante s’il en est – n’a pas réussi à croire suffisamment aux modèles de langage massifs avant qu’OpenAI lance sa plateforme. Le design fiction se place dans cette brèche: entre la recherche de solution, souvent représentée par le design thinking, et les récits de science-fiction. Après la création d’un objets, un artefact, on retrouve ici la deuxième composante principale de la démarche: il s’agit de partir du présent, des connaissances actuelles et des signaux observables pour nourrir une projection dans le temps, à quelques années ou quelques dizaines d’années au plus. On parle de futur proche. Cette représentation en cône, issu des travaux de Joseph Voros, dont je montre ici une des représentations, est limité par ce qu’on connaît, par la science établie, qui donne la limite du possible. A l’intérieur de ce cône, on peut tracer d’autres cônes plus petits: celui du probable, plausible, et finalement celui préférable. Le design fiction va s’attacher à concevoir des artefacts et les usages qui vont avec, pour identifier les cônes préférables: Quels scénarios d’usage va-t-on voir émerger? Quelles nouvelles situations va-t-on observer? De quelles manières notre quotidien va-t-il être modifié par ces nouveaux usages? Quelles questions cette nouvelle normalité vont soulever? que ce soit du point de vue individuel, du point du groupe social en interaction dans la situation ou plus généralement de la société? Preposterous = absurde
  9. Frederik Pohl, éditeur, auteur Il résume par cette phrase l’intérêt d’une démarche qui interroge les effets plutôt que les objets. Il ne s’agit pas de solutionner un problème actuel, on ne s’intéresse pas aux questions “quoi faire et comment faire” On interroge ce qu’une solution, une situation va provoquer, on s’intéresse aux questions “Et si ?” et “Pour quels effets?”.
  10. Trois cadres ou axiomes: Produire des artefacts, concrets, que l’on peut prendre en main, consulter, utiliser. Produire des récits de fiction, mais dans un cadre plausible qui se base sur les signaux du présent. Exposer l’ensemble, partager les résultats pour soulever des interrogations, des critiques, des prises de position.
  11. James “Jim” Dator Imaginer le futur mène souvent à des propositions qui paraissent de prime abord complètement saugrenues, parfois ridicules. On entend souvent la phrase “j’y crois pas du tout”. On retouve un frein évoqué avant: comment changer d’état d’esprit. Comme on ne croyait pas à une alternative à Facebook ou Instagram avant l’arrivée de TikTok, La technologie provoque souvent une première réaction de rejet. C’est ce que Bruce Sterling et Julian Bleecker proposent de contrecarrer par la création de prototypes et de situations réalistes, ancrées dans le quotidien, qui tendent à “suspendre” notre “incrédulité” envers les changements qui sont en train d’opérer.
  12. Je pense que dans cette salle, tout le monde se souvient de personnes croisées au hasard, dans la rue, et qui semblent parler toutes seules. Cette scène, totalement normale aujourd’hui, paraissait encore très curieuse il y a quelques années. Beaucoup d’interactions banales aujourd’hui seraient perçues comme complètement ridicules si on les montrait à une personne lambda des années 50. Penser aux selfies stick, aux capteurs d’ouverture des portes CFF, par exemple. Ce phénomène a notamment été illustré par le troisième personnage central du design fiction, Nicolas Nova, professeur à la HEAD. Il s’est intéressé aux nouveaux gestes qui ont émergé de l’utilisation des smartphones. Il en a tiré un livre, “curious rituals” qui décrypte ces attitudes et montre en quoi elles modifient et remodèlent notre rapport aux autres. Je montre ici, une posture produites lors de sa recherche, le “visage de babouin”.
  13. Dans les cadres décrits auparavant, on utilise un processus de conception relativement classique: documentation, analyse, matérialisation, exposition. La différence réside dans la manière de faire et du matériel collecté. Dans la phase de documentation, il s’agit de collecter des traces des usages actuels issues d’une part d’un travail documentaire classique et du résultat d’une enquête d’observation. Dans cette phase ethnographique participante, le chercheur est partie prenante, en immersion, avec le milieu étudié. Le but est de dégager autant de signaux faibles que possible. Par signaux faibles, il faut comprendre un ensemble de petites habitudes nouvelles, curieuses ou inattendues, repérées dans les situations de tous les jours. Cela peut provenir du terrain (visite, rencontres), de discussions avec les parties prenantes, du repérage d’un changement de discours ou d’iconographie (exemple de Logitech), ça peut être de nouveaux termes qui apparaissent et qui interrogent (chatGPT) ou des gestes provoqués par des nouveaux objets. L’élaboration des artefacts et des scénarios se fait toujours de manière collaborative et transversale avec tous les métiers concernés par le thème abordé. I’importance, à ce stade, du désaccord, c’est-à-dire, du débat.
  14. Quelques outils: Comment observer et capter des signaux faibles: enquête de terrain, exercice d’observation, reportage, étude de documents, etc.
  15. Cartes de l’agence Smithery. A quoi ça sert? Comment est-elle arrivée là? Qui l’utilise? Qu’est-ce que ça fait? Et des cartes selon différents rôles: connecteur, designer, leader, “penseur du système” (vient de la méthode du British Design Council. Systemic Design Framework) Qui ou quoi a des points communs que nous n'avons pas encore vus ? Qui va utiliser ou toucher ce qu’on est en train de développer au cours des 20 prochaines années? Qu’est-ce que celles et ceux qui font le travail ingrat ont besoin d’entendre? Comment pourrait-on faire en sorte que ça fonctionne pour tous les êtres vivants? Le principe est d’aider à basculer d’un état d’esprit “orienté solution” à un état d’esprit “orienté interrogation”. La suite du processus peut se faire simplement avec du papier, des post-its et des stylos!
  16. Le manuel du design fiction. Ces artefacts sont des objets physiques ou numériques, comme sont les “props” dans les films, c’est-à-dire des éléments fictifs mais qui ont l’air réels et qui sont réalisés comme tels. Ils servent à parler de la situation, à la mettre en évidence, à la rendre plausible et intégrée à la normalité. Les exemples sont infinis mais doivent être des objets dont on connaît l’usage: - Catalogue de produits - Couverture, article de fond ou numéro d'un magazine ou d'un journal - Rapport de bug d'un logiciel - Dépliant d'un produit - Rapport de police - Programme d'un théâtre, d'un cinéma ou d'un festival culturel - Notes de recherche - Notice pharmaceutique de pilule médicale - Emballage de conception (pour tout type de produit) - Première page d'une demande de brevet, avec le résumé et les dessins - Publicité pour un produit (télévision, radio, presse écrite) - Réactions de clients à un produit ou à un service (courrier électronique, commentaires sur Amazon, blog) - Guide de voyage - Carte touristique - Vidéo de questions-réponses avec un expert - Présentateur/reportage de journal télévisé - Instructions/manuel de montage de type IKEA - Rapport annuel de l'entreprise - Autocollant d'une sorte de club ou d'organisation - Page d'accueil d'une campagne Kickstarter. Etc. Le choix se fait en fonction des ressources à disposition, de la thématique abordée et des affinités des parties prenantes avec telle ou telle production.
  17. On a vu dans la pratique du design fiction que le parcours qui mène à la réalisation de l’artefact est aussi important, sinon plus, que ce qui est réalisé à la fin. Il faut comprendre ça à la fois au niveau micro et macro. Au niveau micro, dans l'exercice minutieux de la fabrication de l'objet, et de toutes les recherches, débats et extrapolations qui l'alimentent. Au niveau macro, dans les bénéfices plus larges liés au processus d’une organisation ou d’un groupe. Le design fiction et l'état d'esprit qui l'accompagne peuvent être adoptés dans la pratique courante en tant qu'exercice collaboratif et pluridisciplinaire de recherche prospective et de préparation à la transformation. Citation de Fabien Girardin, le 3e homme: “D'après mon expérience de travail avec de grandes et petites organisations, le design fiction n'a pas seulement contribué à éclairer la réflexion, la stratégie et la prise de décision. Elle a également permis de redynamiser la culture interne, en aidant les équipes à être plus flexibles et mieux préparées face à l'incertitude de l'avenir : En favorisant la collaboration créative, le dialogue, la pensée critique et, en fin de compte, l'alignement entre les différents services ; En considérant les risques et les opportunités futurs d'une nouvelle manière, en explorant les externalités, les coévolutions et les scénarios "et si". En sondant les préjugés, les hypothèses non vérifiées et les angles morts ; En encourageant les participant-es à réfléchir autant aux implications d'une nouvelle technologie, d'un nouveau produit ou d'un nouveau service qu'à ses applications.
  18. Dans l’exemple présenté ici, le Near Future Laboratory a mis en scène des compétences des miliciens suisses au prisme des changements technologiques et environnementaux. Dans le cadre du programme de prospective d'armasuisse Science et Technologie, ils ont élaboré E-Miliz est un livret de service militaire du futur proche. L’idée est de reconsidérer le système de milice suisse à la lumière des changements technologiques potentiels et des crises écologiques inévitables. Ils ont créé le prototype d'une organisation appelée Swiss Resilience International Support (RESINT) dont la mission est d'exploiter les connaissances des Suisses à l'étranger et de soutenir la résilience du pays. Le résultat présenté aux hautes instances de l’armée, a provoqué un débat inattendu sur la pertinence de réellement mettre à l’œuvre les idées avancées. Le design fiction, quand il est déployé de manière pertinente, fait bouger l’armée suisse!
  19. Dans l’exemple présenté ici, le Near Future Laboratory a mis en scène des compétences des miliciens suisses au prisme des changements technologiques et environnementaux. Dans le cadre du programme de prospective d'armasuisse Science et Technologie, ils ont élaboré E-Miliz est un livret de service militaire du futur proche. L’idée est de reconsidérer le système de milice suisse à la lumière des changements technologiques potentiels et des crises écologiques inévitables. Ils ont créé le prototype d'une organisation appelée Swiss Resilience International Support (RESINT) dont la mission est d'exploiter les connaissances des Suisses à l'étranger et de soutenir la résilience du pays. Le résultat présenté aux hautes instances de l’armée, a provoqué un débat inattendu sur la pertinence de réellement mettre à l’œuvre les idées avancées. Le design fiction, quand il est déployé de manière pertinente, a des répercussions stratégiques importantes.
  20. Quelques projets d’étudiant de 3e année réalisé dans le cours “UX Lab” qui utilise une démarche de design fiction. Les projets datent de 2021 avant chatGPT. EVO: parti politique lancé par une IA: Dorian Alewa, Marilyn Themo, Thomas Bercht Inty: stagiaire IA de Sébastien Traversini , Florian Quadri, Neib Ouakel PEF. Planificateur d’Enfant Formidables.