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Ricardo Bakudas
Ricardo
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interativos
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Bakudas
Bakudas
Bakudas
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Bakudas
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Tipografia Iconografia Cores Formas Animações
Bakudas
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Ricardo Bakudas
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No espaço do jogo?
NãoNão SimSim
Nahistóriadojogo?
Não diegética Espacial
DiegéticaMeta
Não Diegética
Na história do jogo No espaço do jogoNão Não
Mapa da fase
Mapa em pequena
escala que mostra todo
o layout de um nível
Menu circular
Menu circular que
permite ao jogador
girar através de
recursos ou ações
Medidor de vida
Medidor que mostra
quanta vida tem o
avatar de um jogador
Na história do jogo No espaço do jogoSim Sim
Diegética
Limitações físicas
Quando o avatar de um
jogador é fisicamente
prejudicado após sofrer
danos
Sobreposições de UI futuristas
UI avançada, geralmente
dentro de um capacete, que
fornece ao avatar estatísticas e
informações vitais do jogador
Gadgets no jogo
Gadget que contém
pistas importantes para
o avatar de um jogador
Na história do jogo No espaço do jogoNão Sim
Espacial
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Braço colorido que um
jogador usa para
selecionar objetos no jogo
Rótulos de texto de objeto
Rótulo de texto que
flutua perto de um
objeto no jogo
Linhas direcionais
Linha destacada que indica o
caminho que o veículo de um
jogador deve seguir
Tesour
o
Vida
Espada
Moeda
Meta
Na história do jogo No espaço do jogoSim Não
Filtros de cor FOV
Filtro de cores que
ultrapassa o campo de
visão (FOV) de um jogador
e denota uma mudança nos
recursos, saúde ou cenário
Texto de rolagem
Diálogo de fala que
rola horizontalmente
pela tela
Sujeira
Materiais como sangue,
sujeira e vidro rachado
que avança a história
existem apenas no
plano 2D
Ricardo Bakudas
Apex Legends Mirrors Edge
Ricardo
Vídeo de demonstração.
Por favor assista a apresentação na íntegra em:
https://www.youtube.com/watch?v=q5iWtNPs_Ds
Fonte: https://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/game-ui-by-example-a-crash-course-in-the-good-and-the-bad--gamedev-3943
Ricardo
Prever o que o usuário
quer saber e dar-lhes
essa informação
Informações devem ser
fáceis de encontrar
Interfaces com fácil
navegação e uso de
padrões já
estabelecidos
O óbvio precisa ser
óbvio, facilite os
fluxos
Evite os tempos de
carga e seja pragmático
com os efeitos
Elimine ou simplifique
tarefas repetitivas
Bakudas
Ricardo Bakudas
Deuteranomalia
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color-blindness.com/coblis-color-blindness-simulator
Simuladores
Honey Bee Match 3
Ricardo Bakudas
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UI Design para Jogos

Editor's Notes

  1. [UX] Amplo espectro do projeto [UX] Arquitetura da Informação e da experiência [UI] Aplicabilidade das interações do jogo [UI] Adaptação visual e sensorial da experiência do jogo
  2. Entendimento do Audiência Plataforma Gênero
  3. Entendimento do Audiência Plataforma Gênero
  4. O que é UI HUD Elementos Atômicos (botões, iconografia, lettering, sliders, painéis etc) Overlays Mapas Telas com interações diretas seleção de personagem inventário editores árvores de habilidades janelas de quest etc
  5. O que é UI HUD Elementos Atômicos (botões, iconografia, lettering, sliders, painéis etc) Overlays Mapas Telas com interações diretas seleção de personagem inventário editores árvores de habilidades janelas de quest etc
  6. System Thinking Pensar o jogo como um ecossistema Consistência (linguagem visual) Guidelines Tipografia Iconografia Cores Linguagem de Formas Animações Coesão (tema, linguagem, semântica visual) Layout Proximidade Clareza Priorização Familiaridade Intuitivo
  7. Interfaces de jogos são organismos dinâmicos. Não são estáticos e devem responder de acordo com as interações ou serem vivas para expressar motivação. O design visual da interface tem como objetivo principal fazer a mensagem do jogo seja entendida com clareza, e o motion design tem o objetivo de garantir que o feedback sensorial da mensagem seja expresso de forma genuína.
  8. O sistema deve sempre manter os usuários informados sobre o que está acontecendo, através de feedback adequado dentro do tempo razoável. The Legend of Zelda: Breath of the Wild fornece feedback consistente e quase imediato para o estado de saúde do jogador através dos 3 ícones de corações exibidos no canto superior esquerdo da tela.
  9. PlayerUnknown's Battleground usou terminologia de armas do mundo real para armas no jogo. O sistema deve falar a linguagem dos usuários, com palavras, frases e conceitos familiares ao usuário, em vez de termos orientados para o sistema. Siga convenções do mundo real, fazendo com que a informação apareça em uma ordem natural e lógica.
  10. O sistema deve falar a linguagem dos usuários, com palavras, frases e conceitos familiares ao usuário, em vez de termos orientados para o sistema. Siga convenções do mundo real, fazendo com que a informação apareça em uma ordem natural e lógica. Apex Legends usou nomes de armas sem sentido e inventados em vez de espelhar nomes do mundo real; essa prática aumenta a carga cognitiva.
  11. Os usuários muitas vezes escolhem funções do sistema por engano e precisarão de uma "saída de emergência" claramente marcada para deixar o estado indesejado sem ter que passar por um diálogo prolongado. Apoiar desfazer e refazer. O O jogo de xadrez iOS deu aos usuários o controle e a liberdade para desfazer seu último movimento.
  12. Os usuários não devem ter que se perguntar se palavras, situações ou ações diferentes significam a mesma coisa. O layout do controlador Dom Da Apex Legends Xbox mostrou o uso do botão "A" para saltar. O layout do controlador Mirror Edge Xbox 360 mostrou que o botão A foi usado para interagir, em vez da função de salto usual.
  13. Ainda melhor do que boas mensagens de erro é um design cuidadoso que impede que um problema ocorra em primeiro lugar. Elimine as condições propensas a erros ou verifique-as e apresente aos usuários uma opção de confirmação antes de se comprometerem com a ação. Super Smash Bros no Nintendo Switch forneceu um diálogo de confirmação antes que os usuários deixassem um jogo.
  14. Minimize a carga de memória do usuário tornando visível objetos, ações e opções. O usuário não deve se lembrar das informações de uma parte do diálogo para outra. As instruções de uso do sistema devem ser visíveis ou facilmente recuperáveis sempre que for necessário. Controles de jogo contextuais são exibidos diretamente na tela em Red Dead Redemption 2 para que os usuários não precisem recordar controles da memória.
  15. Macros- invisíveis pelo usuário iniciante - podem muitas vezes acelerar a interação para o usuário especialista, de tal forma que o sistema possa atender tanto usuários inexperientes quanto experientes. Permita que os usuários adaptem ações frequentes. CS:GO tem hotkey predefinidas que os usuários especializados podem usar para acelerar as interações, como a troca de armas, mas os usuários também podem vincular seus próprios comandos de teclado para uma experiência personalizada. Nota: não há feedback na tela quando um jogador usa uma hotkey (para aceleradores, não há problema em omitir feedback visual porque eles são destinados a usuários especializados). Portanto, esta captura de tela não destaca um recurso específico, mas fornece um ponto de referência visual para aqueles que não estão familiarizados com o jogo.
  16. Os diálogos não devem conter informações irrelevantes ou raramente necessárias. Cada unidade extra de informação em um diálogo compete com as unidades relevantes de informação e diminui sua visibilidade relativa. Mario Kart 8 Deluxe apresentou uma tela de jogo minimalista, mas esteticamente agradável, com informações pertinentes.
  17. As mensagens de erro devem ser expressas em linguagem simples (sem códigos), indicar precisamente o problema e sugerir construtivamente uma solução. O O jogo móvel Subway Surfers forneceu uma mensagem de erro informativo quando um usuário tentou se envolver em uma ação que não pôde ser concluída.
  18. Mesmo que seja melhor se o sistema pode ser usado sem documentação, pode ser necessário fornecer ajuda e documentação. Qualquer informação dessas deve ser fácil de pesquisar, focada na tarefa do usuário, listar etapas concretas a serem realizadas e não ser muito grande. PlayerUnknown's Battlegrounds Mobile manteve a documentação da Ajuda acessível, organizada e sucinta.
  19. O design da interface do usuário é um trabalho lógico que você não deve ter medo de fazer. Preste atenção aos jogos que você joga, tome nota de como eles apresentam informações e como isso faz você se sentir. Tome nota das coisas que você faz repetidamente, e como elas poderiam ser melhoradas. Procure informações que atuem apenas como decoração, e considere o que você a substituiria. Preste atenção em coisas que te confundem. E, finalmente, sempre tenha algumas pessoas testando seu jogo na sua frente. Diga-lhes como executar o jogo, em seguida, assistir silenciosamente e resistir à vontade de guiá-los.
  20. O design da interface do usuário é um trabalho lógico que você não deve ter medo de fazer. Preste atenção aos jogos que você joga, tome nota de como eles apresentam informações e como isso faz você se sentir. Tome nota das coisas que você faz repetidamente, e como elas poderiam ser melhoradas. Procure informações que atuem apenas como decoração, e considere o que você a substituiria. Preste atenção em coisas que te confundem. E, finalmente, sempre tenha algumas pessoas testando seu jogo na sua frente. Diga-lhes como executar o jogo, em seguida, assistir silenciosamente e resistir à vontade de guiá-los.