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Transformational
Design Thinking
Aula 9 - Prototipação &
Validação
Esta obra está licenciada com uma Licença Creative Commons Atribuição 4.0 Internacional.
Pesquisa &
descoberta
Insights e
definições
Ideação Protótipos e
entregas
Hora de transformar as ideias em protótipos!
Aula 9
Prototype & validate
Prototipação rápida,
storyboards,
blueprints, Wizard of
Oz.
Prototipar
Construímos
para testar
Prototipamos
para:
1. Comunicar
2. Inspirar
3. Aprender
4. Validar
5. Evoluir
Transformar ideias em algo concreto, palpável, é parte essencial do
que fazemos. As primeiras versões geralmente são grosseiras. Eles
são provas de conceito, são maneiras de ajudar a explorar, aprender e
pensar. Normalmente, estão longe de serem bonitos e talvez eles
nunca funcionem. Eles são protótipos - e não produtos acabados.
(IDEO)
Pense com suas mãos,
construa ou tente algo, e
só depois fale sobre, e
não o contrário.
Perry Klebahn,
Stanford d.school
Protótipo:
A melhor maneira de evoluir
em direção aos seus objetivos.
Experimentação.
O ato de construir faz com que
você tenha que se fazer
perguntas e escolhas. Temos
que pensar como as pessoas
usariam.
Testar um protótipo pode
trazer insights e ideias sob a
perspectiva dos usuários que
muitas vezes nem
imaginávamos.
Também faz com que você
tenha algo para mostrar para
as pessoas e ter feedbacks.
Muito mais fácil do que ter que
imaginar (e cada um imagina o
que quer).
O objetivo principal de um
protótipo é testar a viabilidade
de uma ideia o quanto antes,
com potenciais usuários.
1 - Ninguém acerta de primeira
2 - Você pode testar e manter vivas outras ideias para o
produto
3 - Você pode testar um ideia em relação a outra
4 - Você aumenta as suas chances de acertar
5 - Usuários e clientes tem como comparar ideias e
soluções
6 - Você pode aprender mais e ter mais informações
Por que prototipar?
1 - Administre a complexidade: a intenção é testar e
obter feedback, então observe quantas características
você quer testar, para ter claro o que funcionou ou não.
2 - Projete para testar características: tenha claro o que
você quer testar quando construir o protótipo.
Como prototipar?
3 - Prototipe para testar com
rapidez: não se preocupe em
construir um protótipo perfeito.
4 - Procure testar as partes
mais críticas: tenha em mente o
que parece mais crítico e teste
com seus usuários.
O
objetivo
não é ser
bonito ou
perfeito
Mas
aprender
e colher
feedbacks
Os pontos de atenção e os pontos críticos, as falhas,
ensinam mais do que os acertos e colaboram para
uma solução mais madura e consistente.
E os melhores tipos de
fracasso são os rápidos,
baratos e os que são
descobertos o quanto antes.
Múltiplas alternativas de
protótipo também é melhor
do que apenas um, porque
permite uma discussão mais
produtiva.
● Wizard of Oz
● Fake door
● Concierge
● Simulações (banquinha fake)
● Produtos falsos
● Versões de produtos
● Pré-venda
● Anúncios Adwords
● Storyboards e cenários
● Protótipos digitais ou físicos
Há muitas maneiras de se
testar uma ideia:
Protótipo em papel
Paper prototyping
em devices
Paper prototyping
em devices
Simulações de cenários
- com bonecos
- cartões
- storyboards
- blueprints
Sketchs para simular cenários e
comportamentos
Simulações de
cenários e ações
Simulações de
cenários e ações
Storyboards
Caixa de produto
Não é um MVP mas também é possível testar um conceito...
Variações:
- Faça um anúncio
- Monte uma capa de revista
Simulação de serviço
Simulação de serviço
Simulação de serviço
Simulação de produto
Simulação de serviço
Protótipo físico
Protótipo físico
Protótipo físico
Lego Serious Play
Simular o funcionamento de
um produto ou serviço
Tecnologias
para
prototipação
rápida
Prototipação digital
Axure, Balsamiq, Sketch,
InvisionApp, etc
Arduino
Impressoras 3D
Raspberry Pi
(bom para testar
projetos IoT)
Fab Labs, que
contam com
recursos para
trabalhar com
madeira, MDF,
entre outros
materiais
Prototipar
também é
testar de
formas
inusitadas
Desire Path
Antes de pavimentar as calçadas, os
arquitetos observaram os caminhos feitos
pelos pedestres (este é no Michigan State
University).
Case: Pira e Capi
Prototipando um conceito
com bonecos feitos em
impressora 3D
Como
experimentar
e saber se
deu certo?
MVP e métricas
MVP
Minimum
Viable
Product
Aprendizado validado Engajamento validado
“O MVP é a versão de um novo
produto que permite o time coletar o
máximo de aprendizado sobre seus
usuários, com o mínimo de esforço
possível.”
Eric Ries, Lean Startup
“É melhor construir algo que um
pequeno número de usuários
ame, do que um grande volume
de usuários goste.”
Sam Altman, Y Combinator
brianpagan.net
MVP (Minimum Viable Product, Produto Mínimo Viável)
https://www.freshconsulting.com/the-strategy-of-starting-with-less/
MVP
Fake door
MVP
Concierge
(parece mas não é)
MVP
Wizard of Oz
(simulação)
MVP
Testando na prática:
Crio uma página (fake door)
e anuncio no Adwords.
Mensuro:
- Quantas pessoas
clicaram no anúncio
- Quantas pessoas se
cadastraram no site
demonstrando interesse
- Posso entrevistar essas
pessoas depois
MVP
Testando na prática:
Banca fake, com folhetos e
oferta do serviço.
Mensuro:
- Quantas pessoas se
interessaram.
- Quais eram as dúvidas.
- Quantas deixaram
contato.
- Porque precisam do
serviço.
MVP
Testando na prática:
Cartão fake, com folhetos
e oferta do serviço.
Mensuro:
- Quantas pessoas
acessaram o site.
- Quantas se
cadastraram.
- Posso entrevistar
essas pessoas.
Quantitativo & Qualitativo
O que
acontece
E porque
acontece
MVP
Todo teste precisa de métrica
Métricas: o que
os usuários
estão fazendo?
Pesquisa com
usuários: por que
eles estão fazendo?
Testes para
experimentar as opções
(como teste a/b)
MVP
Medir para aprimorar
Cuidado com as métricas de vaidade
Números vazios que não dizem nada
MVP
❏ Sucesso em completar a
tarefa
❏ Tempo da tarefa
❏ Erros
❏ Eficiência
❏ Curva de aprendizado
❏ Métricas de comportamento
Algumas métricas sobre
a experiência de uso
MVP
Hapiness: Métricas de percepção de
atitude do usuário. Ex: NPS.
Engagement: nível de envolvimento do
usuário. Ex: Page views.
Adoption: novos usuários de um
produto ou funcionalidade. Ex:
quantidade de cartões salvos no
último mês.
Retention: taxa de retorno. Ex: quantos
usuários voltaram a utilizar o produto.
Task success: eficiência, efetividade.
Ex: pessoas que abandoram ou
terminaram um cadastro
MVP
http://www.dtelepathy.com/ux-metrics/
Objetivo Sinais Métricas
Happiness Para que os usuários
percebam o site como
algo exclusivo
Pesquisa de satisfação - Satisfação
- Percepção que é fácil de
usar
- NPS
Engagement Para que os usuários
continuem a descobrir
mais conteúdo
A quantidade de tempo
que as pessoas gastam
navegando no site
- número de vídeos vistos,
por usuário por semana
- número de uploads
- número de
compartilhamentos
Adoption Usuários que usam o
site ou app
Número de logins por
dia
- Upgrades para última
versão
- Novas assinaturas
- Compras por novos
usuários
Retention Usuários que
continuam a usar o site
ou app
Número de clientes que
retornam
- Número de usuários ativos
- Taxa de renovação
- Compras recorrentes
Task Sucess Usuários que atingiram
seus objetivos
Números de
finalizações de fluxos
- Taxa de sucesso no
resultado de busca
- Upload
- Perfil feito com sucesso
Jornada de compra x funil de vendas x AARRR
1. Aprendizado e descoberta
2. Reconhecimento do problema
3. Consideração da solução
4. Decisão de compra
Visitantes
Leads
Oportunidades
Clientes
Atrair
Converter
Converter
Relacionar
Relacionar
Vender
Jornada de compra x funil de vendas x AARRR
Visitantes
Leads
Oportunidades
Clientes
Atrair
Converter
Converter
Relacionar
Relacionar
Vender
Aquisição
Ativação
Retenção
Referência
$
Específico: o
que medir
Mensurável:
medidas de
parâmetro
Factível:
possível de
ser alcançado
Relevante:
Qual a
importância
Período de
tempo: em
quanto tempo
MVP
Tipos de pesquisa
adequados para a
etapa
● Entrevistas
● Focus groups
● Shadowing
● Diário de uso
continuado
Pesquisas
● Testes de
usabilidade
Pesquisas
● Analytics
● Testes A/B
● Heatmaps
Pesquisas
O pesquisador
1. Tenha mente de iniciante
2. Ouça mais do que fala
3. Atenha-se mais a fatos que opiniões
4. Pergunte “por que” para saber as
verdadeiras motivações
5. A meta é aprender (e não convencer)
6. Não mencione soluções antes do
tempo
Dicas para os
testes
● 5 costuma ser um número mágico
Após 5 entrevistas, é normal os padrões começarem a
aparecer. Planeje-se para fazer pelo menos 5 entrevistas.
Dicas...
https://www.nngroup.com/articles/why-you-only-need-to-test-with-5-users/
● Testar juntos, aprender juntos
Quanto mais pessoas do time puderem participar dos
testes, melhor. Maior o aprendizado!
● Um vencedor a cada rodada de testes
Após a sessão de testes, o ideal é que seu protótipo seja
um eficiente fracasso ou um sucesso! O importante é o
aprendizado.
Dicas...
1. Planeje-se para as entrevistas e testes
Prepare o local onde as anotações serão reunidas (um quadro
branco com colunas e nomes dos entrevistados, uma planilha,
etc - lembrando que quanto mais visual melhor).
2. Faça anotações durante a entrevista
Pode ser inclusive já em post-its, vai facilitar o trabalho depois.
3. Depois da entrevista, organize as anotações de acordo com
os entrevistados. Se possível, já revise com sua equipe.
Organizando os inputs
1. Um olá amigável
Dê boas vindas amigáveis e explique que estamos procurando por
comentários e sugestões.
2. Perguntas de contexto
Comece a conversa com perguntas simples para quebrar o gelo (pode até
não ter a ver com o assunto) e na sequência comece perguntas sobre o
assunto em teste.
3. Mostre o protótipo
Lembre para a pessoa que nem tudo está funcionando, e que não é a
pessoa que está sendo testada. Peça para a pessoa "pensar alto".
4. Tarefas
Primeiro, observe a pessoa explorando o protótipo por conta própria.
Aponte algo que você quer que ela explore e faça perguntas para
incentivá-la a falar.
5. Fechamento
Faça algumas perguntas para que a pessoa sintetize sua experiência com
o protótipo (o que achou, o que gostou ou não, etc).
Duranteostestes...
● Seja um anfitrião legal!
Durante a entrevista ou teste, lembre-se do conforto do
entrevistado. Use sua linguagem corporal para transmitir uma
mensagem amigável. Sorria!
● Faça perguntas abertas
Pergunte por que, o que, aonde, quando, quem, como. Evite
perguntas com respostas que sejam sim e não ou de múltiplas
alternativas (a intenção é incentivar a pessoa a falar).
● Faça perguntas inacabadas
Não termine suas perguntas, deixe-as sem finalizar, para que a
pessoa se sinta estimulada a falar, como "Esse botão aqui
parece...".
Mantenha-se curioso para ouvir as pessoas!
Duranteostestes...
● O roteiro-guia tem as
atividades e tarefas que
queremos testar.
● Lembrando que ele é um
guia para lembrar dos
pontos importantes e não
uma camisa-de-força.
Prepare o roteiro guia
● Aonde foi o teste
● Com quem foi feito
● O que foi testado
Grave pelo menos o áudio
de todas as seções (se
conseguir vídeo, melhor);
Não esquecer de anotar
● O que as pessoas mais
valorizaram?
● O que deixou as pessoas
mais animadas?
● O que as convenceu sobre
as ideias?
O que deu certo?
● O que falhou?
● Há sugestões de
melhorias?
● O que precisa de
mais investigação?
O que deu errado?
● Aconteceu
algo
inesperado?
O que foi inesperado?
Experience
mapping (ou
mapeando a
experiência)
Momento:
Resumo:
Mapear a
experiência pode
ser uma forma
prática de anotar e
já organizar as
anotações de
campo
Momento:
Resumo:
Momento:
Resumo:
descoberta uso do fogão
1º vista: estranhou ter
apenas uma boca, mas
achou prático para lugares
pequenos
Achou meio perigoso para
frituras!
Procure padrões
No final das entrevistas, analise suas anotações
buscando padrões. Tente identificar o que foi
positivo, negativo, neutro ou inesperado!
No final dos testes...
Analise a relevância
Reveja seus objetivos e hipóteses e compare com
o que você viu nas entrevistas. Em conjunto,
decidir os próximos passos do projeto (o que
precisa ser alterado, o que está correto, o que
precisa de mais investigação, etc).
No final dos testes...
Priorize os feedbacks
O time escolhe os feedbacks que tem maior
relação com os objetivos e escolhem trabalhar
em cima do que pode trazer maior resultado para
o projeto.
No final dos testes...
Uma pesquisa só
não faz verão
E esteja pronto para
iterar e
testar
testar
testar
Nosso objetivo não é montar um relatório de 50 páginas
sobre o que descobrimos. Nosso objetivo é aprender o
mais rápido possível e voltar para o rascunho.
Incorpore os feedbacks de maior valor ao seu conceito.
Faça mudanças onde as pessoas viram barreiras e
tiveram dificuldades. Enfatize o que foi bem recebido. E
se possível, teste a nova versão. Quanto mais feedbacks
for possível coletar, melhor!
O mais importante é o insight, não o teste em si.
Planeje-se para iterar
Pitch!
Imagine que você entrou
em um elevador com o
Elon Musk e quer vender
sua ideia para ele. Você só
tem alguns segundos
antes de chegar no andar!
A ideia do elevator pitch é
exatamente essa: você
tem pouquíssimo tempo
para vender seu projeto e
precisa usar esse tempo
da melhor forma possível!
● É rápido (menos de 10 min!)
● Consegue transmitir uma boa história (o
storytelling ajuda a vender)
● É focado e preciso: deixa claro objetivos,
explica claramente o que é o produto ou
serviço, o que ele tem de único, quem é o
público, como pretende chegar até ele.
● Tem um plano de negócios.
Um bom elevator pitch
As pesquisas e testes são
argumentos poderosos. Um
vídeo que sintetize, fotos que
comunicam, frases ditas pelas
pessoas, são armas poderosas
para a construção de empatia .
Transforme suas
pesquisas em histórias
Todo o trabalho de
pesquisa, ideação,
prototipação e validação,
pode ser sintetizado em
um elevator pitch que
envolve a perspectiva do
usuário, a visão de
mercado, as ideias com
melhor performance.
Para o (a) _____________________________
que tem _____________________________,
o (a) __________________________________
é um (a) ________________________________
que ___________________________________.
ao contrário do (a) ________________________,
o serviço/produto __________________________.
público-alvo
necessidade do público-alvo
nome do produto
categoria de mercado
benefício principal
concorrente(s)
diferencial oferecido
Discurso de venda
Hora de colocar a mão
na massa
Seja
visual
Construa
sobre as
ideias dos
outros
uma
conversa
por vez
Não
julgue
Quantidadeimporta
Encorage
as ideias
malucas
Faça
perguntas,
mesmo as
mais tolas
Mantenha
o foco
Regras de trabalho em grupo
1
O que precisamos
testar?
A partir das ideias escolhidas no
canvas de proposta de valor, vamos
deixar claro que pontos ou conceitos
nós queremos testar.
20 minutos
2
Escolha a forma
de prototipar
Como vamos prototipar? Será um
protótipo físico? Um storyboard ou
cenário? Um protótipo em papel?
20 minutos
3
Construindo o
protótipo
Mãos à obra, hora de construir o
protótipo!
30 minutos
4
Até o próximo
encontro
Semana que vem vamos ver
os resultados!
Obrigada!
Produção do material: Luciana Hamamoto Terceiro
Esta obra está licenciada com uma Licença Creative Commons Atribuição 4.0 Internacional.

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Transformational Design Thinking - Aula 9

  • 1. Transformational Design Thinking Aula 9 - Prototipação & Validação Esta obra está licenciada com uma Licença Creative Commons Atribuição 4.0 Internacional.
  • 2. Pesquisa & descoberta Insights e definições Ideação Protótipos e entregas Hora de transformar as ideias em protótipos! Aula 9 Prototype & validate Prototipação rápida, storyboards, blueprints, Wizard of Oz.
  • 5. Prototipamos para: 1. Comunicar 2. Inspirar 3. Aprender 4. Validar 5. Evoluir
  • 6. Transformar ideias em algo concreto, palpável, é parte essencial do que fazemos. As primeiras versões geralmente são grosseiras. Eles são provas de conceito, são maneiras de ajudar a explorar, aprender e pensar. Normalmente, estão longe de serem bonitos e talvez eles nunca funcionem. Eles são protótipos - e não produtos acabados. (IDEO)
  • 7. Pense com suas mãos, construa ou tente algo, e só depois fale sobre, e não o contrário. Perry Klebahn, Stanford d.school
  • 8. Protótipo: A melhor maneira de evoluir em direção aos seus objetivos.
  • 9. Experimentação. O ato de construir faz com que você tenha que se fazer perguntas e escolhas. Temos que pensar como as pessoas usariam.
  • 10. Testar um protótipo pode trazer insights e ideias sob a perspectiva dos usuários que muitas vezes nem imaginávamos.
  • 11. Também faz com que você tenha algo para mostrar para as pessoas e ter feedbacks. Muito mais fácil do que ter que imaginar (e cada um imagina o que quer).
  • 12. O objetivo principal de um protótipo é testar a viabilidade de uma ideia o quanto antes, com potenciais usuários.
  • 13. 1 - Ninguém acerta de primeira 2 - Você pode testar e manter vivas outras ideias para o produto 3 - Você pode testar um ideia em relação a outra 4 - Você aumenta as suas chances de acertar 5 - Usuários e clientes tem como comparar ideias e soluções 6 - Você pode aprender mais e ter mais informações Por que prototipar?
  • 14. 1 - Administre a complexidade: a intenção é testar e obter feedback, então observe quantas características você quer testar, para ter claro o que funcionou ou não. 2 - Projete para testar características: tenha claro o que você quer testar quando construir o protótipo. Como prototipar? 3 - Prototipe para testar com rapidez: não se preocupe em construir um protótipo perfeito. 4 - Procure testar as partes mais críticas: tenha em mente o que parece mais crítico e teste com seus usuários.
  • 17. Os pontos de atenção e os pontos críticos, as falhas, ensinam mais do que os acertos e colaboram para uma solução mais madura e consistente.
  • 18.
  • 19. E os melhores tipos de fracasso são os rápidos, baratos e os que são descobertos o quanto antes.
  • 20. Múltiplas alternativas de protótipo também é melhor do que apenas um, porque permite uma discussão mais produtiva.
  • 21. ● Wizard of Oz ● Fake door ● Concierge ● Simulações (banquinha fake) ● Produtos falsos ● Versões de produtos ● Pré-venda ● Anúncios Adwords ● Storyboards e cenários ● Protótipos digitais ou físicos Há muitas maneiras de se testar uma ideia:
  • 25. Simulações de cenários - com bonecos - cartões - storyboards - blueprints
  • 26. Sketchs para simular cenários e comportamentos
  • 30. Caixa de produto Não é um MVP mas também é possível testar um conceito... Variações: - Faça um anúncio - Monte uma capa de revista
  • 39. Lego Serious Play Simular o funcionamento de um produto ou serviço
  • 41. Prototipação digital Axure, Balsamiq, Sketch, InvisionApp, etc
  • 44. Raspberry Pi (bom para testar projetos IoT)
  • 45. Fab Labs, que contam com recursos para trabalhar com madeira, MDF, entre outros materiais
  • 47. Desire Path Antes de pavimentar as calçadas, os arquitetos observaram os caminhos feitos pelos pedestres (este é no Michigan State University).
  • 48. Case: Pira e Capi Prototipando um conceito com bonecos feitos em impressora 3D
  • 49. Como experimentar e saber se deu certo? MVP e métricas
  • 51.
  • 52. Aprendizado validado Engajamento validado “O MVP é a versão de um novo produto que permite o time coletar o máximo de aprendizado sobre seus usuários, com o mínimo de esforço possível.” Eric Ries, Lean Startup “É melhor construir algo que um pequeno número de usuários ame, do que um grande volume de usuários goste.” Sam Altman, Y Combinator
  • 53. brianpagan.net MVP (Minimum Viable Product, Produto Mínimo Viável)
  • 58. MVP Testando na prática: Crio uma página (fake door) e anuncio no Adwords. Mensuro: - Quantas pessoas clicaram no anúncio - Quantas pessoas se cadastraram no site demonstrando interesse - Posso entrevistar essas pessoas depois
  • 59. MVP Testando na prática: Banca fake, com folhetos e oferta do serviço. Mensuro: - Quantas pessoas se interessaram. - Quais eram as dúvidas. - Quantas deixaram contato. - Porque precisam do serviço.
  • 60. MVP Testando na prática: Cartão fake, com folhetos e oferta do serviço. Mensuro: - Quantas pessoas acessaram o site. - Quantas se cadastraram. - Posso entrevistar essas pessoas.
  • 61. Quantitativo & Qualitativo O que acontece E porque acontece MVP Todo teste precisa de métrica
  • 62. Métricas: o que os usuários estão fazendo? Pesquisa com usuários: por que eles estão fazendo? Testes para experimentar as opções (como teste a/b) MVP Medir para aprimorar
  • 63. Cuidado com as métricas de vaidade Números vazios que não dizem nada MVP
  • 64. ❏ Sucesso em completar a tarefa ❏ Tempo da tarefa ❏ Erros ❏ Eficiência ❏ Curva de aprendizado ❏ Métricas de comportamento Algumas métricas sobre a experiência de uso MVP
  • 65. Hapiness: Métricas de percepção de atitude do usuário. Ex: NPS. Engagement: nível de envolvimento do usuário. Ex: Page views. Adoption: novos usuários de um produto ou funcionalidade. Ex: quantidade de cartões salvos no último mês. Retention: taxa de retorno. Ex: quantos usuários voltaram a utilizar o produto. Task success: eficiência, efetividade. Ex: pessoas que abandoram ou terminaram um cadastro MVP
  • 66. http://www.dtelepathy.com/ux-metrics/ Objetivo Sinais Métricas Happiness Para que os usuários percebam o site como algo exclusivo Pesquisa de satisfação - Satisfação - Percepção que é fácil de usar - NPS Engagement Para que os usuários continuem a descobrir mais conteúdo A quantidade de tempo que as pessoas gastam navegando no site - número de vídeos vistos, por usuário por semana - número de uploads - número de compartilhamentos Adoption Usuários que usam o site ou app Número de logins por dia - Upgrades para última versão - Novas assinaturas - Compras por novos usuários Retention Usuários que continuam a usar o site ou app Número de clientes que retornam - Número de usuários ativos - Taxa de renovação - Compras recorrentes Task Sucess Usuários que atingiram seus objetivos Números de finalizações de fluxos - Taxa de sucesso no resultado de busca - Upload - Perfil feito com sucesso
  • 67. Jornada de compra x funil de vendas x AARRR 1. Aprendizado e descoberta 2. Reconhecimento do problema 3. Consideração da solução 4. Decisão de compra Visitantes Leads Oportunidades Clientes Atrair Converter Converter Relacionar Relacionar Vender
  • 68. Jornada de compra x funil de vendas x AARRR Visitantes Leads Oportunidades Clientes Atrair Converter Converter Relacionar Relacionar Vender Aquisição Ativação Retenção Referência $
  • 69. Específico: o que medir Mensurável: medidas de parâmetro Factível: possível de ser alcançado Relevante: Qual a importância Período de tempo: em quanto tempo MVP
  • 71. ● Entrevistas ● Focus groups ● Shadowing ● Diário de uso continuado Pesquisas
  • 73. ● Analytics ● Testes A/B ● Heatmaps Pesquisas
  • 75. 1. Tenha mente de iniciante 2. Ouça mais do que fala 3. Atenha-se mais a fatos que opiniões 4. Pergunte “por que” para saber as verdadeiras motivações 5. A meta é aprender (e não convencer) 6. Não mencione soluções antes do tempo
  • 77. ● 5 costuma ser um número mágico Após 5 entrevistas, é normal os padrões começarem a aparecer. Planeje-se para fazer pelo menos 5 entrevistas. Dicas... https://www.nngroup.com/articles/why-you-only-need-to-test-with-5-users/
  • 78. ● Testar juntos, aprender juntos Quanto mais pessoas do time puderem participar dos testes, melhor. Maior o aprendizado! ● Um vencedor a cada rodada de testes Após a sessão de testes, o ideal é que seu protótipo seja um eficiente fracasso ou um sucesso! O importante é o aprendizado. Dicas...
  • 79. 1. Planeje-se para as entrevistas e testes Prepare o local onde as anotações serão reunidas (um quadro branco com colunas e nomes dos entrevistados, uma planilha, etc - lembrando que quanto mais visual melhor). 2. Faça anotações durante a entrevista Pode ser inclusive já em post-its, vai facilitar o trabalho depois. 3. Depois da entrevista, organize as anotações de acordo com os entrevistados. Se possível, já revise com sua equipe. Organizando os inputs
  • 80. 1. Um olá amigável Dê boas vindas amigáveis e explique que estamos procurando por comentários e sugestões. 2. Perguntas de contexto Comece a conversa com perguntas simples para quebrar o gelo (pode até não ter a ver com o assunto) e na sequência comece perguntas sobre o assunto em teste. 3. Mostre o protótipo Lembre para a pessoa que nem tudo está funcionando, e que não é a pessoa que está sendo testada. Peça para a pessoa "pensar alto". 4. Tarefas Primeiro, observe a pessoa explorando o protótipo por conta própria. Aponte algo que você quer que ela explore e faça perguntas para incentivá-la a falar. 5. Fechamento Faça algumas perguntas para que a pessoa sintetize sua experiência com o protótipo (o que achou, o que gostou ou não, etc). Duranteostestes...
  • 81. ● Seja um anfitrião legal! Durante a entrevista ou teste, lembre-se do conforto do entrevistado. Use sua linguagem corporal para transmitir uma mensagem amigável. Sorria! ● Faça perguntas abertas Pergunte por que, o que, aonde, quando, quem, como. Evite perguntas com respostas que sejam sim e não ou de múltiplas alternativas (a intenção é incentivar a pessoa a falar). ● Faça perguntas inacabadas Não termine suas perguntas, deixe-as sem finalizar, para que a pessoa se sinta estimulada a falar, como "Esse botão aqui parece...". Mantenha-se curioso para ouvir as pessoas! Duranteostestes...
  • 82. ● O roteiro-guia tem as atividades e tarefas que queremos testar. ● Lembrando que ele é um guia para lembrar dos pontos importantes e não uma camisa-de-força. Prepare o roteiro guia
  • 83. ● Aonde foi o teste ● Com quem foi feito ● O que foi testado Grave pelo menos o áudio de todas as seções (se conseguir vídeo, melhor); Não esquecer de anotar
  • 84. ● O que as pessoas mais valorizaram? ● O que deixou as pessoas mais animadas? ● O que as convenceu sobre as ideias? O que deu certo?
  • 85. ● O que falhou? ● Há sugestões de melhorias? ● O que precisa de mais investigação? O que deu errado?
  • 88. Momento: Resumo: Mapear a experiência pode ser uma forma prática de anotar e já organizar as anotações de campo
  • 89. Momento: Resumo: Momento: Resumo: descoberta uso do fogão 1º vista: estranhou ter apenas uma boca, mas achou prático para lugares pequenos Achou meio perigoso para frituras!
  • 90. Procure padrões No final das entrevistas, analise suas anotações buscando padrões. Tente identificar o que foi positivo, negativo, neutro ou inesperado! No final dos testes...
  • 91. Analise a relevância Reveja seus objetivos e hipóteses e compare com o que você viu nas entrevistas. Em conjunto, decidir os próximos passos do projeto (o que precisa ser alterado, o que está correto, o que precisa de mais investigação, etc). No final dos testes...
  • 92. Priorize os feedbacks O time escolhe os feedbacks que tem maior relação com os objetivos e escolhem trabalhar em cima do que pode trazer maior resultado para o projeto. No final dos testes...
  • 93. Uma pesquisa só não faz verão
  • 94. E esteja pronto para iterar e testar testar testar
  • 95. Nosso objetivo não é montar um relatório de 50 páginas sobre o que descobrimos. Nosso objetivo é aprender o mais rápido possível e voltar para o rascunho. Incorpore os feedbacks de maior valor ao seu conceito. Faça mudanças onde as pessoas viram barreiras e tiveram dificuldades. Enfatize o que foi bem recebido. E se possível, teste a nova versão. Quanto mais feedbacks for possível coletar, melhor! O mais importante é o insight, não o teste em si. Planeje-se para iterar
  • 97. Imagine que você entrou em um elevador com o Elon Musk e quer vender sua ideia para ele. Você só tem alguns segundos antes de chegar no andar! A ideia do elevator pitch é exatamente essa: você tem pouquíssimo tempo para vender seu projeto e precisa usar esse tempo da melhor forma possível!
  • 98. ● É rápido (menos de 10 min!) ● Consegue transmitir uma boa história (o storytelling ajuda a vender) ● É focado e preciso: deixa claro objetivos, explica claramente o que é o produto ou serviço, o que ele tem de único, quem é o público, como pretende chegar até ele. ● Tem um plano de negócios. Um bom elevator pitch
  • 99. As pesquisas e testes são argumentos poderosos. Um vídeo que sintetize, fotos que comunicam, frases ditas pelas pessoas, são armas poderosas para a construção de empatia . Transforme suas pesquisas em histórias
  • 100. Todo o trabalho de pesquisa, ideação, prototipação e validação, pode ser sintetizado em um elevator pitch que envolve a perspectiva do usuário, a visão de mercado, as ideias com melhor performance.
  • 101. Para o (a) _____________________________ que tem _____________________________, o (a) __________________________________ é um (a) ________________________________ que ___________________________________. ao contrário do (a) ________________________, o serviço/produto __________________________. público-alvo necessidade do público-alvo nome do produto categoria de mercado benefício principal concorrente(s) diferencial oferecido Discurso de venda
  • 102. Hora de colocar a mão na massa
  • 103. Seja visual Construa sobre as ideias dos outros uma conversa por vez Não julgue Quantidadeimporta Encorage as ideias malucas Faça perguntas, mesmo as mais tolas Mantenha o foco Regras de trabalho em grupo
  • 104. 1 O que precisamos testar? A partir das ideias escolhidas no canvas de proposta de valor, vamos deixar claro que pontos ou conceitos nós queremos testar. 20 minutos
  • 105. 2 Escolha a forma de prototipar Como vamos prototipar? Será um protótipo físico? Um storyboard ou cenário? Um protótipo em papel? 20 minutos
  • 106. 3 Construindo o protótipo Mãos à obra, hora de construir o protótipo! 30 minutos
  • 107. 4 Até o próximo encontro Semana que vem vamos ver os resultados!
  • 108. Obrigada! Produção do material: Luciana Hamamoto Terceiro Esta obra está licenciada com uma Licença Creative Commons Atribuição 4.0 Internacional.