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日本デザイン学会第4支部
インタラクションデザイン研究会
フィジカルUI ー ポストGUIをどう作る?
小林茂(IAMAS:岐阜県立国際情報科学芸術アカデミー)
2008 年 12 月 5 日:京都工芸繊維大学・工繊会館・多目的室
自己紹介
• 1970年名古屋市生まれ
• 電子楽器メーカー(1993∼2004)
– サウンドデザイナー
– 技術研究所
– ソフトウェアエンジニア
• IAMAS(2004∼)
– フィジカルコンピューティング
– インタラクションデザイン
自己紹介:ツールキット開発の動機
• ハードは気軽にスケッチできない
→ソフトが動いた段階で気がついても遅い
• 実際に動くまでは想像で進めるしかない
→建設的なディスカッションが行われにくい
• デザイナーとエンジニアの共通言語がない
→コミュニケーション上の齟齬が多発する
→インタラクションデザインのプロセスで使える
 ツールキットが必要なのでは?
自己紹介:書籍(執筆)
Make日本語版Volume 04
特集「Sketchーハードウェアでスケッチする」
オライリー・ジャパン編(オライリー・ジャパン・2008年)
自己紹介:書籍(執筆)
Make日本語版Volume 05
「Sketch / Prototype―素材として使える電子回路」
オライリー・ジャパン編(オライリー・ジャパン・2008年)
自己紹介:書籍(共著)
+GAINER
GainerBook Labo+くるくる研究室(オーム社・2008年)
自己紹介:書籍(監修)
Making Things Talk
Arduinoで作る「会話」するモノたち
Tom Igoe 著・小林 茂 監訳・水原 文 翻訳(オライリー・2008年)
本セッションの内容
• フィジカルコンピューティングとは
• ツールキットの紹介(Gainer)
• 事例紹介
– IAMAS Gangu Project
– ワークショップ
• ツールキットの紹介(Funnel)
フィジカルコンピューティングとは?
• ニューヨーク大学のITP*1
でTom Igoeらが
中心となって教えているコースの名前
• インタラクションデザインを教えるための
方法の1つ
• コンピュータが理解したり反応できる人間の
フィジカルな表現の幅をいかに増やすか
• デザインやアート教育の1つの分野として定着
*1 Interactive Telecommunications Program
ITP Spring Show 2008
概要:
• ITPで学ぶ学生の展覧会で毎年2回開催
• 5月12日から13日まで開催
• http://itp.nyu.edu/shows/spring2008/
フィジカルコンピューティングとは?
一般的なPCから見た人間は?
• キー情報(ASCIIキーボードから)
• マウス情報(1つのマウスから)
Alto (1973)
出典:http://toastytech.com/guis/
フィジカルコンピューティングとは?
• PC+標準入出力デバイスの世界で実現できる
インタラクションには限界がある
– 人間が直接触れて感じることができない
– PCのパラダイムに縛られてしまう
• 統一されたプラットホームならではの良さも
勿論ある
(例:Flashなどによるウェブ上での表現)
フィジカルコンピューティングとは?
• 物理的な入出力を活用することによって
表現力は拡大する(例:Nintendo Wii)
• 電子楽器などではずいぶん昔からのテーマ
• iPhoneが注目される理由とも大きく関連
• フィジカルなインタラクションデザインの
メソッド確立はまだまだこれから?
フィジカルコンピューティングの構成要素
• センサ
(例:光、圧力、音、温度、加速度など)
• アクチュエータ
(例:LED、モータ、ソレノイドなど)
• プロセッサ
(例:マイコン、I/Oモジュール+PCなど)
→ものすごく簡単にまとめると
 プログラミング+電子工作
プログラミング+電子工作?
フィジカルコンピューティングは難しい?
• プログラミングはそれなりのスキルが必要
(例:ActionScript、C、C++、Javaなど)
• 電子工作にもそれなりのスキルが必要
(例:回路設計、実装、検証)
• 両方のスキルが必要ということは…
プログラミング+電子工作?
フィジカルコンピューティングは難しい?
• 確かに習得するまでにはそれなりの努力が必要
• できあがった結果は直接的に人間の感覚に
訴えるものになる(はず)
プログラミング+電子工作?
最近では扱いやすいプラットホームが登場
• プログラミング
– Flash
– Processing
• 電子回路のスケッチ
– Gainer
– Arduino
– Phidgets
電子工作は大変?
• 誰でもはんだ付けくらいはやったことがある
• まずは必要最小限のこと(だけ)を覚えれば
スタートできる
– 電圧∼電流∼抵抗
– 回路図の読み方
– オームの法則など
– よく使う部品のシンボルと特徴
• 失敗しながら覚えていけばいい
• でもUNDOはきかない(=人生と一緒)
フィジカルな世界とつなぐ方法
マイコンのみ(例:PIC、AVR)
a
b
c
d
A
B
C
D
マイコン
microcontroller
program
a0]=ain.o;
aout.1 = 255;
フィジカルな世界とつなぐ方法
マイコン+PC(例:Arduino、Wiring)
a
b
c
d
A
B
C
D
マイコン
microcontroller
PC
USB
program
a0]=ain.o;
aout.1 = 255;
program
a0]=ain.o;
aout.1 = 255;
Arduino I/Oボード
写真:SparkFun Electronics
フィジカルな世界とつなぐ方法
I/Oモジュール+PC(例:Gainer、Phidgets)
a
b
c
d
A
B
C
D
I/Oモジュール
I/O module
PC
USB
program
a0]=ain.o;
aout.1 = 255;
Phidgets
Gainerとは?
オープンソース・ハード&ソフトのツールキット
• I/Oモジュール
• ソフトウェア・ライブラリ
– ActionScript 2/3
– Processing
– Max/MSP
Gainer I/Oモジュール
写真撮影:高尾俊介
I/Oモジュール+ブレッドボード
写真撮影:高尾俊介
さまざまな電子部品
写真撮影:高尾俊介
I/Oモジュール+ブレッドボード+部品
写真撮影:高尾俊介
入力:曲げ
写真撮影:高尾俊介
出力:LEDアレイ
写真撮影:高尾俊介
出力:振動モータ
写真撮影:高尾俊介
事例紹介1:IAMAS Gangu Project
• 2005年にタカラインデックスeRラボ
株式会社*2
の協力のもとスタート
• 情報技術を活用した新しい電子玩具がテーマ
• 2008年からはプロトタイピングの新しい
メソッド確立をテーマに第2期を運営
*2 現在はティーツーラボ株式会社
第1期の進め方
• リサーチ
• アイデアスケッチ
• プロトタイプ制作
• 展示
• リフレクション
第1期の作例:Mountain Guitar
• 金箱淳一
• 音楽表現のためのギター型インタフェース
– 親しみやすさ
– 演奏の奥深さ
• 各種センサ+I/Oモジュール+PC
• IAMAS東京展「いまからだ」などで展示
• 学生CGコンテストなど複数で受賞
第1期の作例:Mountain Guitar
• Gainerを本格的に取入れた最初の世代
• スケッチ∼プロトタイプの流れを実践できた
• 完全なスタンドアロンではないが、無線化で
「体験」としてほぼ目的のものが実現できた
第1期の反省点
• スケッチ段階でのイテレーションが少なかった
• 無線化に関してカスタムのハードウェア開発が
必要で時間がかかった
第2期の進め方
• リサーチ
• アイデアスケッチ
• ハードウェアスケッチ
• プロトタイプ制作
• 展示
• リフレクション
第2期の進め方:ハードウェアスケッチ?
• 安価で簡単に加工できる材料で作る
• センサやアクチュエータも組込む
• 体験さえできれば最終で想定しているのと
異なる実現方法でも構わない
※参考:littleBits coffemaker*3
*3 http://www.vimeo.com/1389390
第2期の作例:JammingGear
• 菅野創+西郷憲一郎
• ギアの回転でシーケンスを演奏
• 各種センサ+Arduinoなど
• 音はMax/MSPでコントロール
• Make: Tokyo Meetingなどで展示
第2期で変化した点
• 3Dプリンタの導入により、機構も含めた
プロトタイピングの速度が大幅に上がった
• 気軽にバッテリ駆動や無線化を扱えるように
なった
• スケッチ段階でのイテレーションの間隔を
短く、回数を多くできるようになった
事例紹介2:ワークショップ
HELLO!!フィジカルコンピューティング
• 日時:2007.12.22-23
• 場所:山口情報芸術センター
• 参加者:19名
• 言語:日本語
• 環境:Processing×Funnel×Gainer I/O
資料の例:電圧∼電流∼抵抗
電気の流れは水の流れのようなもの
• 電圧
– 2点間の高度(電位)の違い
– 基準点が必要(GND)
– 単位はボルト(V)
資料の例:電圧のイメージ図
低高
資料の例:電圧∼電流∼抵抗
電気の流れは水の流れのようなもの
• 電流
– 電圧の高いところから低いところに流れる
– 単位はアンペア(A)
資料の例:電流のイメージ図
少多
資料の例:電圧∼電流∼抵抗
電気の流れは水の流れのようなもの
• 抵抗
– 電流の流れにくさ
– 単位はオーム(Ω)
資料の例:抵抗のイメージ図
低 高
資料の例:ブレッドボードの構造
• 横方向のブロックは背面で接続
• 縦方向のブロックは未接続
• 電源用のエリアは専用に用意されている
資料の例:LEDを点灯させてみよう
資料の例:LEDを点灯させてみよう
どうして抵抗器が必要なの?
• LEDには適切な電流の範囲がある
(例:20mA)
• その範囲を超えると簡単に焼き切れてしまう
• 適切な値の抵抗器を用いて電流を制限する
• 適切な抵抗値はどうやって求める?
→オームの法則を用いて計算する
※抵抗器で電流を制限する方法が全てではありません
資料の例:オームの法則
電圧∼電流∼抵抗の関係
V = I × R
• Vは電圧で単位はV(ボルト)
• Iは電流で単位はA(アンペア)
• Rは抵抗で単位はΩ(オーム)
資料の例:LEDを点灯させてみる
資料の例:LEDを点灯させてみる(NG)
の方向が違う
ワイヤをさす位置が違う
にささっていない
資料の例:ain 0にボリュームを接続
資料の例:ain 0にボリュームを接続
資料の例:ain 0に光センサを接続
資料の例:ain 0に光センサを接続
資料の例:ain 0に感圧センサを接続
資料の例:ain 0に感圧センサを接続
資料の例:ainに加速度センサを接続
資料の例:ainに加速度センサを接続
Funnelとは?:背景
• Gainerはいわばシンプルなドライバ
→複雑な現実世界を扱うにはもう少し高次の
 レベルが必要なのでは?
• 全ての用途をカバーできるツールキットはない
→ツールキットの使い分けは容易ではない
• 有線接続だと体験に制限がでてしまう
→簡単に利用できる無線接続が必要
Funnelとは?:コンセプト
• 単純で透明
• スケッチ∼プロトタイプまで使える
• デザイナーとエンジニアの「共通言語」
Funnelとは?:関連
Sketching User Experiences
Getting the Design Right and the Right Design
Bill Buxton(Morgan Kaufmann Pub・2007年)
Funnelとは?:関連
出典:Bill Buxton, Sketching User Experiences (2008)
Funnelの特徴
• 疑似コード風のコーディング
• 入出力をより簡単に扱うためのフィルタ
– ローパス、ハイパス(Convolution)
– 入力を設定した閾値で分割(SetPoint)
– スケーリング(Scaler)
– オシレータ(Osc)
• 複数のI/Oモジュールに対応
Funnelの構成
USB XBee
Dongle
Gainer
I/O Module
Arduino
(with Firmata)
USB XBee
Dongle
Funnel Server
ActionScript 3 Processing
Max/MSP
etc.
Ruby
AS3 Library
Processing
Library
OSC LibrariesRuby Library
Funnel I/O
Digi International
XBee
Funnel I/O
Digi International
XBee
Arduino Duemilanove
写真:SparkFun Electronics
LilyPad Arduino
写真:SparkFun Electronics
Arduino Pro Mini
写真:SparkFun Electronics
Arduino ProtoShield
写真:SparkFun Electronics
Arduino XBee Shield
写真:SparkFun Electronics
FIO: Funnel I/O Module v1.3
FIO: Funnel I/O Module v1.3
XIO: XBee I/O Board v1.0
XIO: XBee I/O Board v1.0
FIO:使用例(スタンポロン)
FIO:使用例(スタンポロン)
FIO:使用例(スタンポロン)
FIO:現状について
• FIO v1.0をベースに実際に使用して検証
• Nathan Seidle*4
と共同で改良
• 12月上旬頃SparkFun Electronicsから発売
*4 SparkFun ElectronicsのCEO
お知らせ
IAMAS Gangu Project - Work in Progress
• 場所:AXIS Gallery
• 日時:12月25日(木)∼27日(土)
   11:00∼19:00(27日は17:00閉場)
• 内容:電子玩具のスケッチ∼プロトタイプの
   展示+ワークショップ
• 詳細:http://www.iamas.ac.jp/project/ui/
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