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JONAWERDS BRITO 2016-0114
El Metaverso
• Hace referencia a la integración de la tecnología en el mundo educativo desde el año
2000 haciendo crecer los entornos de aprendizajes, teleformación o también llamado E-
learning. Este tipo de método de enseñanza ha venido introduciéndose en los centros
educativos a través de la implementación de programas de E-learning puros o mediante
su adecuación a las estrategias de formación tradicional.
• El internet y la web colaborativa han logrado una mezcla continua que ofrece nuevos
de aprendizajes, físicos o virtuales en los cuales el docente se convierte en un guía en el
acceso a la información, más que en mismo transmisor de ella. Donde el alumno es el
responsable de la formación y protagonista activo del proceso de enseñanza-
aprendizaje colaborativo a través de la creación de comunidades de aprendizaje, para
eso es necesario que los participantes estén conectados con la realidad profesional
para que así el aprendizaje pueda ser puesto en práctica de forma rápida y tangible.
• El mundo virtual o metaverso son construcciones imaginarias en las que los participantes
interactúan a través de avatares creados por si mismos tratando de replicar la vida
real en un entorno virtual de manera metafórica sin las limitaciones de espacio-tiempo.
Esto crea nuevas formas de relación social.
El SeconLife
• Second Life es una aplicación informática creada por Linden Lab en el 2003 que
funciona como programa cliente, esto es, se instala en los ordenadores de cada
usuario y se conecta a los servidores de Second Life una vez es ejecutada. En ella el
usuario puede crear su avatar o alter ego para participar e interactuar en el mundo
virtual, teniendo la capacidad de crear objetos y estructuras complejas, así como
pudiendo realizar interacciones con otros usuarios, que pueden venir de la mano de
conversaciones o chats utilizando texto plano o comunicación por voz.
Competencias mínimas que debe incorporar
un usuario para incorporar en SECONDLIFE
• La realización de procedimientos que le permitan el movimiento, el vuelo o el
teletransporte, usado para saltar entre las distintas islas o territorios, así como dar y
recibir objetos, y las competencias comunicativas en un entorno con sus propias
reglas de funcionamiento, cambiantes en función de los diferentes territorios
visitados por el usuario.
Teniendo presente la experiencia de uso de un entorno diferente y extraño para a
mayoría de los usuarios, Second Life ofrece como primer punto diferenciador de otros
sistemas de apoyo al aprendizaje su capacidad de trabajar competencias de gestión
de la identidad digital.
Prims
• Los prims son formas simples que pueden unirse
a otras formando construcciones más complejas
representan una interesante metáfora
constructiva que genera un aprendizaje distinto
trabajando desde el plano de la metáfora del
“yo virtual”.
Objetivo del uso de SECONDLIFE como
plataforma para la puesta en marcha de un
trabajo de aprendizaje.
• Second Life supone una innovación radical en los entornos
de aprendizaje al tomar el alumno las riendas del proceso.
El profesor en el espacio del metaverso se convierte
definitivamente en un facilitador, abandonando su rol
tradicional de mero transmisor de conceptos o contenidos.
Espacios de interrelación de SECONDLIFE
DIEZ pasos para desarrollar la práctica con
SECONDLIFE.
• 1. Descargar e instalar Second Life en
sus ordenadores
• 2. Crear una cuenta en Second Life
para obtener su avatar
• 3. Personalizar libremente el avatar de
acuerdo a sus gustos e intereses
• 4. Aprender las principales opciones
dentro del mundo virtual:
movimiento,
• comunicación, búsqueda
• 5.Visitar al menos diez territorios
diferentes
• 6. Conseguir encontrar un trabajo
• 7. Conseguir ganar Linden Dollars
• 8. Crear al menos un objeto
• 9. Crear y comercializar un producto o
servicio
• 10. Crear una isla o territorio propio
En second life podemos utilizar y/o promocionar
cualquier producto o servicio siempre y cuando lo
hagamos de una manera interactiva y divertida.
Como por ejemplo :
Automoviles
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Bienes raices
Como por ejemplo :
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Metaversos

  • 2. El Metaverso • Hace referencia a la integración de la tecnología en el mundo educativo desde el año 2000 haciendo crecer los entornos de aprendizajes, teleformación o también llamado E- learning. Este tipo de método de enseñanza ha venido introduciéndose en los centros educativos a través de la implementación de programas de E-learning puros o mediante su adecuación a las estrategias de formación tradicional. • El internet y la web colaborativa han logrado una mezcla continua que ofrece nuevos de aprendizajes, físicos o virtuales en los cuales el docente se convierte en un guía en el acceso a la información, más que en mismo transmisor de ella. Donde el alumno es el responsable de la formación y protagonista activo del proceso de enseñanza- aprendizaje colaborativo a través de la creación de comunidades de aprendizaje, para eso es necesario que los participantes estén conectados con la realidad profesional para que así el aprendizaje pueda ser puesto en práctica de forma rápida y tangible. • El mundo virtual o metaverso son construcciones imaginarias en las que los participantes interactúan a través de avatares creados por si mismos tratando de replicar la vida real en un entorno virtual de manera metafórica sin las limitaciones de espacio-tiempo. Esto crea nuevas formas de relación social.
  • 3.
  • 4. El SeconLife • Second Life es una aplicación informática creada por Linden Lab en el 2003 que funciona como programa cliente, esto es, se instala en los ordenadores de cada usuario y se conecta a los servidores de Second Life una vez es ejecutada. En ella el usuario puede crear su avatar o alter ego para participar e interactuar en el mundo virtual, teniendo la capacidad de crear objetos y estructuras complejas, así como pudiendo realizar interacciones con otros usuarios, que pueden venir de la mano de conversaciones o chats utilizando texto plano o comunicación por voz.
  • 5.
  • 6. Competencias mínimas que debe incorporar un usuario para incorporar en SECONDLIFE • La realización de procedimientos que le permitan el movimiento, el vuelo o el teletransporte, usado para saltar entre las distintas islas o territorios, así como dar y recibir objetos, y las competencias comunicativas en un entorno con sus propias reglas de funcionamiento, cambiantes en función de los diferentes territorios visitados por el usuario. Teniendo presente la experiencia de uso de un entorno diferente y extraño para a mayoría de los usuarios, Second Life ofrece como primer punto diferenciador de otros sistemas de apoyo al aprendizaje su capacidad de trabajar competencias de gestión de la identidad digital.
  • 7. Prims • Los prims son formas simples que pueden unirse a otras formando construcciones más complejas representan una interesante metáfora constructiva que genera un aprendizaje distinto trabajando desde el plano de la metáfora del “yo virtual”.
  • 8.
  • 9. Objetivo del uso de SECONDLIFE como plataforma para la puesta en marcha de un trabajo de aprendizaje. • Second Life supone una innovación radical en los entornos de aprendizaje al tomar el alumno las riendas del proceso. El profesor en el espacio del metaverso se convierte definitivamente en un facilitador, abandonando su rol tradicional de mero transmisor de conceptos o contenidos.
  • 10. Espacios de interrelación de SECONDLIFE
  • 11. DIEZ pasos para desarrollar la práctica con SECONDLIFE. • 1. Descargar e instalar Second Life en sus ordenadores • 2. Crear una cuenta en Second Life para obtener su avatar • 3. Personalizar libremente el avatar de acuerdo a sus gustos e intereses • 4. Aprender las principales opciones dentro del mundo virtual: movimiento, • comunicación, búsqueda • 5.Visitar al menos diez territorios diferentes • 6. Conseguir encontrar un trabajo • 7. Conseguir ganar Linden Dollars • 8. Crear al menos un objeto • 9. Crear y comercializar un producto o servicio • 10. Crear una isla o territorio propio
  • 12. En second life podemos utilizar y/o promocionar cualquier producto o servicio siempre y cuando lo hagamos de una manera interactiva y divertida.
  • 13. Como por ejemplo : Automoviles Ropa Bienes raices
  • 14. Como por ejemplo : Electrodomesticos Armas Inmueble