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“Dis, à quoi ça sert un monde virtuel ?”
    ou Comment et pourquoi “l’internet 3d”
   est la prochaine révolution de l’internet ...




                                                       Robert Vinet
                                                         Président
                                                 Community Chest
                                           robert.vinet@gmail.com
                                           SecondLife : 1neo janus
Dis, à quoi ça sert un monde virtuel ?


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     Gartner : 3d internet - what to expect in 2009
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5.
Qu’en sera-t-il du monde
dans lequel on vivra dans 10 ans ?
Qu’en sera-t-il du monde
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1997 – 2007 : 10 ans de web
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« Ce que l’on ne peut savoir ou faire seul, on peut
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                                      Henry Jenkins
Les nouveau réseaux sociaux




Source : www.compete.com
Les nouveau réseaux sociaux



                      •      création
                      •   customisation
                      •     personnel
                      •       ouvert
                      •       réseau
                      •   collaboration
                      •    impliquant
Les nouveau réseaux sociaux



Du Push traditionnel                           Au Pull nouveau
     (TV – radio – print)                  (search – podcast – blogs – communautés –
                                                    vidéos – mondes virtuels)

•     broadcast                               •                réseau
•       solitaire                             •            impliquant
•    analogique                               •                digital
•        vertical                             •              interactif

                            Un changement majeur
                                 du contrôle
L’impact de l’arrivée sur
le marché du travail de la Génération Y
L’impact de l’arrivée sur
le marché du travail de la Génération Y
2007 – 2017 : 10 ans d’internet nouveau
2) Gartner :
     3d Internet -
What to expect in 2009 ?
3d internet - What to expect in 2009


“Business leaders remain skeptical about virtual worlds but
they offer huge potential for enhancing interaction,
collaboration and innovation in the enterprise, as well as
providing a highly immersive and engaging communications
channel for the enterprises.”

                          Stephen Prentice, VP & Gartner Fellow
3d internet - What to expect in 2009

Réflexion liminaire
 difficulté de convaincre les décideurs

    valeur des mondes virtuels

    rentabilité des investissements

 méconnaissance générale

    taille et profondeur des la technologie
3d internet - What to expect in 2009


“Le disponibilité croissante des technologies des
univers virtuels à coût abordable pour simuler les
interactions du monde réel leur a redonné de la
valeur. Toutes les entreprises devraient étudier des
usages applicable de ces technologies.”
3d internet - What to expect in 2009


“L’aisance croissante avec laquelle des données
géo-spatiales du monde réel peuvent être importés
dans les univers virtuels permet d’envisager ces
“mondes miroirs” réalistes comme des alternatives
viables de formation et de familiarisation.”
3d intrnet - What to expect in 2009


“Les univers virtuels fournissent une puissante
plate-forme de collaboration mais un pilotage strict
des projets est nécessaire pour minimiser les
risques d’échecs conséquence d’un enthousiasme
trop important ou d’un déploiement trop rapide.”
3d internet - What to expect in 2009



“Les univers virtuels amélioreront les échanges
quotidiens à l’intérieur de l’entreprise distribuée,
moteur d’innovation et de création de nouveaux
avantages compétitifs.”
3) c’est quoi l’internet 3d ?
« On vous ment ! »
      Le métavers n’est pas un jeu, c’est un monde !
Le métavers n’est pas virtuel … ou pas plus que nos rêves …



                                                   Monde




                                                    Jeu
Définition

“A virtual world is a computer-based simulated
environment intended for its users to inhabit and interact
via avatars”

“Voilà une question récurrente.
Un peu comme se demander “Qu’est-ce qu’internet ?” ou le
téléphone, tant qu’à faire.”




Le début d’une nouvelle “révolution technologique”
Source : http://www.fredcavazza.net/



Le foisonnement initial d’où émerge des tendances fortes
La nouvelle mutation d’internet
Horizon 2015
Des utilisations nouvelles
Intravers (intranet dans les univers virtuels)
    les marques développent des sites collaboratifs pour des
    communautés dʼintérêt

Lieux dʼéducation / de formation
   présence massive des universités américaines

Nouvel immobilier dʼentreprise
  plus loin que le modèle de “Hôtel Accenture”

v-administration
   nouvelles révolutions, nouvellesorganisation du territoire

liens virtuels <-- --> réels
    plus que du 360°, du cros media
Le modèle de développement

Téléphonie mobile
 Courbe de progression quasi plate
 Avant une explosion asymptotique
Web
 Explosion du nombre de portails
 Avant les normalisations des normes dʼaffichages et dʼéchanges (HTML)
Search
 Lʼémergence dʼun Google
 Au milieu dʼun foisonnement dʼinitiatives



     1994-2004 : la première révolution est le modèle
le franchissement des murs

Capacité
 08/2007 : Schémas d’architecture informatique permettant
  d’accueillir plusieurs milliers d’avatars sur une région
Multiplicité
 10/2007 : Partenariat Linden Labs / IBM pour l’interopérabilité des
  avatars
Mobilité
 12/2007 : Annonce par NTT Docomo d’une interface Second Life sur
  téléphone mobile



Les normes, meilleur ami des industriels sont en marche
Les mondes virtuels, phénomène de mode ?
More Internet users getting a virtual life
Ellen Lee, Chronicle Staff Writer
Monday, October 8, 2007




                                    Non – le début d’un changement de paradigme
le paradigme nouveau :
     “my computer is a virtual world”
Interface
 Plus une table (windows, MacOsx)
 Mais une maison
 Au bout de mon « jardin » : mes magasins
Peer-to-peer
 Chaque ordinateur deviendra un élément d’un puzzle de
  mondes virtuels


    Non – le début d’un changement de paradigme
Le cas Second Life

                    Second Life est un Monde Digital
                                Créé et imaginé par ses résidents




Communauté
                                                                         Place de Marché
Des millions de résidents
                                                                         45,000 entreprises virtuelles

                                                     Economie
                               Contenu
                                                      $1,2 million USD
                            Plus de 500 M d’objets   échangés par jour
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                            Plus de 500 M d’objets   échangés par jour
Les Principes de Second Life




    Outils accessibles



    Propriété Intellectuelle


    des résidents

    Economie
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Pourquoi les gens l’utilisent




    Communauté



    Création



    Business

Qu’est-ce que c’est ?


SecondLife est un environnement
  Massivement multi-utilisateurs

     Des 10zaines de milliers d’utilisateurs présents simultanément

     Inspirés des jeux en ligne comme « World of Warcraft »
Qu’est-ce que c’est ?

SecondLife est un navigateur internet
  Où le consommateur est représenté par un avatar
Qu’est-ce que c’est ?

SecondLife est un monde digital
  Immersif et persistant

    Où le consommateur est « dans » l’information
Second Life, aussi un canal marketing
    À la pointe des environnements immersifs



    • Standard de fait, open source

    Alliant de manière unique



    1.Une monnaie
      avec un taux de change coté

    2.La construction du monde par ses résidents

    3.La rencontre sociale et la collaboration comme objectifs principaux



                        La pointe émergée de l’internet 3d
4) L’utilisation de l’internet 3d
      par les entreprises
Les entreprises s’y implantent

                                   Utilisations Clients Prospects
Utilisations Internes
                                    Groupes utilisateurs
 Communication
                                    Information
 Réunions
                                    Événements
 Formation
                                    Salons
 Simulation
                                    Commerce de détail
 Etudes Marketing
 Recrutement
 Aménagement dʼespace
Réunions
    Agencies: Text100, BBH



    Linden Lab



    IBM,Cisco



    Shell

Collaboration

    IBM



    Crescendo Design


    (Architecture)
Simulation & formation

    Formation Employé



    Accueil nouveaux



    Gestion des catastrophes

Études Marketing

    Bank interior



    BMW

Recrutement

    TMP, Manpower


    ABN-AMBRO


    Caisse d’Epargne


    Marine Nationale

Développement de Marque
    Vodafone



    Pontiac

Media
    Paris Match



    Choc



    Reuters

Commerce de Détail
    dans Second Life



    En relais du monde réel



    ◦ Dell

    ◦ Life2Life

    ◦ iWoot
Relations Publiques


    American Apparel

5) un peu de prospective
Signal faible N° 1 :
          Des bagarres industrielles et une force unificatrice

Pour
• IBM
• CBS
• Intel


Contre
• Les gagnants du web actuel ?

                      Les forces de la convergence
                                 Par exemple :
Signal faible N° 2 :
     les technologies « nouvelles »




Les outils sont là ! Le futur est maintenant !
Signal faible N° 3 :
                        les tendances sociales

Une anecdote
• un divorce accordé suite à une infidélité virtuelle
Deux faits
• 75 millions de 15-25 ans arrivent sur le marché du travail US  la
    génération Z
•   100 millions de « casual gamers » aux US

Un événement
• 2 avril 2008 = Commission Sénatoriale américaine … sur les mondes virtuels
 Tendance lourde !!!

Entrée dans le XXIe siècle
• Marketing des communautés et fin de l’hyper ciblage
Innovation revient au coeur
• Et viendra, aussi, des pays émergents = pyramide socio-démographique
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Merci de votre attention !

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Intro Mondes Virtuels (Cours 1)

  • 1. “Dis, à quoi ça sert un monde virtuel ?” ou Comment et pourquoi “l’internet 3d” est la prochaine révolution de l’internet ... Robert Vinet Président Community Chest robert.vinet@gmail.com SecondLife : 1neo janus
  • 2.
  • 3.
  • 4.
  • 5. Dis, à quoi ça sert un monde virtuel ? Notre monde dans 10 ans 1. Gartner : 3d internet - what to expect in 2009 2. Cʼest quoi lʼinternet 3d ? 3. Utilisation de lʼinternet 3d par les entreprises 4. Un peu de prospective 5.
  • 6. Qu’en sera-t-il du monde dans lequel on vivra dans 10 ans ?
  • 7. Qu’en sera-t-il du monde dans lequel on vivra dans 10 ans ?
  • 8. Qu’en sera-t-il du monde dans lequel on vivra dans 10 ans ?
  • 9. Qu’en sera-t-il du monde dans lequel on vivra dans 10 ans ?
  • 10. Qu’en sera-t-il du monde dans lequel on vivra dans 10 ans ?
  • 11. Qu’en sera-t-il du monde dans lequel on vivra dans 10 ans ?
  • 12. 1997 – 2007 : 10 ans de web
  • 13. 1997 – 2007 : 10 ans de web
  • 14. Les nouveau réseaux sociaux « Ce que l’on ne peut savoir ou faire seul, on peut maintenant le faire collectivement » Henry Jenkins
  • 15. Les nouveau réseaux sociaux Source : www.compete.com
  • 16. Les nouveau réseaux sociaux • création • customisation • personnel • ouvert • réseau • collaboration • impliquant
  • 17. Les nouveau réseaux sociaux Du Push traditionnel Au Pull nouveau (TV – radio – print) (search – podcast – blogs – communautés – vidéos – mondes virtuels) • broadcast • réseau • solitaire • impliquant • analogique • digital • vertical • interactif Un changement majeur du contrôle
  • 18. L’impact de l’arrivée sur le marché du travail de la Génération Y
  • 19. L’impact de l’arrivée sur le marché du travail de la Génération Y
  • 20.
  • 21. 2007 – 2017 : 10 ans d’internet nouveau
  • 22. 2) Gartner : 3d Internet - What to expect in 2009 ?
  • 23. 3d internet - What to expect in 2009 “Business leaders remain skeptical about virtual worlds but they offer huge potential for enhancing interaction, collaboration and innovation in the enterprise, as well as providing a highly immersive and engaging communications channel for the enterprises.” Stephen Prentice, VP & Gartner Fellow
  • 24. 3d internet - What to expect in 2009 Réflexion liminaire difficulté de convaincre les décideurs valeur des mondes virtuels rentabilité des investissements méconnaissance générale taille et profondeur des la technologie
  • 25. 3d internet - What to expect in 2009 “Le disponibilité croissante des technologies des univers virtuels à coût abordable pour simuler les interactions du monde réel leur a redonné de la valeur. Toutes les entreprises devraient étudier des usages applicable de ces technologies.”
  • 26. 3d internet - What to expect in 2009 “L’aisance croissante avec laquelle des données géo-spatiales du monde réel peuvent être importés dans les univers virtuels permet d’envisager ces “mondes miroirs” réalistes comme des alternatives viables de formation et de familiarisation.”
  • 27. 3d intrnet - What to expect in 2009 “Les univers virtuels fournissent une puissante plate-forme de collaboration mais un pilotage strict des projets est nécessaire pour minimiser les risques d’échecs conséquence d’un enthousiasme trop important ou d’un déploiement trop rapide.”
  • 28. 3d internet - What to expect in 2009 “Les univers virtuels amélioreront les échanges quotidiens à l’intérieur de l’entreprise distribuée, moteur d’innovation et de création de nouveaux avantages compétitifs.”
  • 29. 3) c’est quoi l’internet 3d ?
  • 30. « On vous ment ! » Le métavers n’est pas un jeu, c’est un monde ! Le métavers n’est pas virtuel … ou pas plus que nos rêves … Monde Jeu
  • 31. Définition “A virtual world is a computer-based simulated environment intended for its users to inhabit and interact via avatars” “Voilà une question récurrente. Un peu comme se demander “Qu’est-ce qu’internet ?” ou le téléphone, tant qu’à faire.” Le début d’une nouvelle “révolution technologique”
  • 32. Source : http://www.fredcavazza.net/ Le foisonnement initial d’où émerge des tendances fortes
  • 33.
  • 34. La nouvelle mutation d’internet
  • 36. Des utilisations nouvelles Intravers (intranet dans les univers virtuels) les marques développent des sites collaboratifs pour des communautés dʼintérêt Lieux dʼéducation / de formation présence massive des universités américaines Nouvel immobilier dʼentreprise plus loin que le modèle de “Hôtel Accenture” v-administration nouvelles révolutions, nouvellesorganisation du territoire liens virtuels <-- --> réels plus que du 360°, du cros media
  • 37. Le modèle de développement Téléphonie mobile  Courbe de progression quasi plate  Avant une explosion asymptotique Web  Explosion du nombre de portails  Avant les normalisations des normes dʼaffichages et dʼéchanges (HTML) Search  Lʼémergence dʼun Google  Au milieu dʼun foisonnement dʼinitiatives 1994-2004 : la première révolution est le modèle
  • 38. le franchissement des murs Capacité  08/2007 : Schémas d’architecture informatique permettant d’accueillir plusieurs milliers d’avatars sur une région Multiplicité  10/2007 : Partenariat Linden Labs / IBM pour l’interopérabilité des avatars Mobilité  12/2007 : Annonce par NTT Docomo d’une interface Second Life sur téléphone mobile Les normes, meilleur ami des industriels sont en marche
  • 39. Les mondes virtuels, phénomène de mode ? More Internet users getting a virtual life Ellen Lee, Chronicle Staff Writer Monday, October 8, 2007 Non – le début d’un changement de paradigme
  • 40. le paradigme nouveau : “my computer is a virtual world” Interface  Plus une table (windows, MacOsx)  Mais une maison  Au bout de mon « jardin » : mes magasins Peer-to-peer  Chaque ordinateur deviendra un élément d’un puzzle de mondes virtuels Non – le début d’un changement de paradigme
  • 41. Le cas Second Life Second Life est un Monde Digital Créé et imaginé par ses résidents Communauté Place de Marché Des millions de résidents 45,000 entreprises virtuelles Economie Contenu $1,2 million USD Plus de 500 M d’objets échangés par jour
  • 42. Le cas Second Life Second Life est un Monde Digital Créé et imaginé par ses résidents Communauté Place de Marché Des millions de résidents 45,000 entreprises virtuelles Economie Contenu $1,2 million USD Plus de 500 M d’objets échangés par jour
  • 43. Les Principes de Second Life Outils accessibles  Propriété Intellectuelle  des résidents Economie 
  • 44. Pourquoi les gens l’utilisent Communauté  Création  Business 
  • 45. Qu’est-ce que c’est ? SecondLife est un environnement Massivement multi-utilisateurs Des 10zaines de milliers d’utilisateurs présents simultanément Inspirés des jeux en ligne comme « World of Warcraft »
  • 46. Qu’est-ce que c’est ? SecondLife est un navigateur internet Où le consommateur est représenté par un avatar
  • 47. Qu’est-ce que c’est ? SecondLife est un monde digital Immersif et persistant Où le consommateur est « dans » l’information
  • 48. Second Life, aussi un canal marketing À la pointe des environnements immersifs  • Standard de fait, open source Alliant de manière unique  1.Une monnaie avec un taux de change coté 2.La construction du monde par ses résidents 3.La rencontre sociale et la collaboration comme objectifs principaux La pointe émergée de l’internet 3d
  • 49. 4) L’utilisation de l’internet 3d par les entreprises
  • 50. Les entreprises s’y implantent Utilisations Clients Prospects Utilisations Internes  Groupes utilisateurs Communication  Information Réunions  Événements Formation  Salons Simulation  Commerce de détail Etudes Marketing Recrutement Aménagement dʼespace
  • 51. Réunions Agencies: Text100, BBH  Linden Lab  IBM,Cisco  Shell 
  • 52. Collaboration IBM  Crescendo Design  (Architecture)
  • 53. Simulation & formation Formation Employé  Accueil nouveaux  Gestion des catastrophes 
  • 54. Études Marketing Bank interior  BMW 
  • 55. Recrutement TMP, Manpower  ABN-AMBRO  Caisse d’Epargne  Marine Nationale 
  • 56. Développement de Marque Vodafone  Pontiac 
  • 57. Media Paris Match  Choc  Reuters 
  • 58. Commerce de Détail dans Second Life  En relais du monde réel  ◦ Dell ◦ Life2Life ◦ iWoot
  • 59. Relations Publiques American Apparel 
  • 60. 5) un peu de prospective
  • 61. Signal faible N° 1 : Des bagarres industrielles et une force unificatrice Pour • IBM • CBS • Intel Contre • Les gagnants du web actuel ? Les forces de la convergence Par exemple :
  • 62. Signal faible N° 2 : les technologies « nouvelles » Les outils sont là ! Le futur est maintenant !
  • 63. Signal faible N° 3 : les tendances sociales Une anecdote • un divorce accordé suite à une infidélité virtuelle Deux faits • 75 millions de 15-25 ans arrivent sur le marché du travail US  la génération Z • 100 millions de « casual gamers » aux US Un événement • 2 avril 2008 = Commission Sénatoriale américaine … sur les mondes virtuels
  • 64.  Tendance lourde !!! Entrée dans le XXIe siècle • Marketing des communautés et fin de l’hyper ciblage Innovation revient au coeur • Et viendra, aussi, des pays émergents = pyramide socio-démographique Et la crise financière ?
  • 65. Merci de votre attention !