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Entre advergames,
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Vanissa Wanick
v.w.vieira@soton.ac.uk
Palestra virtual UFF 2017
Olá!
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• Diversão
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• Engajamento, envolvimento,
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E TOMS, 2008)
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(O’BRIEN E TOMS, 2008)
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https://www.youtube.com/watch?v=Dl-6C1elTl8
https://www.youtube.com/watch?v=phm_jBV
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This is just one example, the research is
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Algumas
citações
“
“digital games—like other technologies and
like social practices, systems, and
institutions—have values embedded in them” –
Flanagan & Nissanbaum, 2014
“
“Values are properties of things and states
of affairs that we care about and strive to
attain. They are similar to goals, purposes,
and ends, but usually they possess a higher
degree of gravitas and permanence, and they
tend to be more abstract and general” –
Flanagan & Nissanbaum, 2014
“
“the meaning of a game, of any game, lies in
its rules, as presented to players who
experience them by means of simulation fever;
that is, completing the meaning of the game
communicated through rules using their player
repertoire (Juul, 2005)” - Miguel Sicart, 2011
http://gamestudies.org/1103/articles/sicart_a
p
“
“Designers’ intentions matter but are not
fully determinative; unintended values may
be served in spite of these intentions, and
intended values may fall flat.” – Flanagan &
Nissanbaum, 2014
Algumas referências
Referências
• Walz, S. P., & Deterding, S. (2015). The
Gameful World: Approaches, Issues,
Applications. Mit Press.
• Juul, J., & Revolution, A. C. (2009).
Reinventing Video Games and Their
Players.
• McGonigal, J. (2011). Reality is broken:
Why games make us better and how they
can change the world. Penguin.
• Bogost, I. (2007). Persuasive games: The
expressive power of videogames. Mit
Press.
• Furstenberg et al., (2001). Giving a virtual voice to the silent language of
culture: The CULTURA project http://llt.msu.edu/vol5num1/furstenberg
• LeDoux, J. (2002). Synaptic self: How our brains become who we are. New York:
Penguin.
• Thorne, S.L., (2003a). Artefacts and cultures-of-use in intercultural
communication http://llt.msu.edu/vol7num2/thorne
• Crystal, D. (2001) Language and the Internet (Cambridge: Cambridge University
Press)
• O’Dowd, R. (2001) In search of a truly global network:
hhtp://callej.org/journal/3-1/o_dowd.html
• Marcoccia, M. (2012) The internet, intercultural communication and cultural
variation. Language and Intercultural Communication, 12:4, 353-36
http://dx.doi.org/10.1080/14708477.2012.722101
• Ersoz, S. (2009) Cultures in Cyberspace: Interpersonal communication in a
computer-mediated environment
http://maltepe.academia.edu/SelvaEesoz/Papers/563123/Cultures_in_cyberspace_in
terpersonal_communication_in_a_computer-mediated_Envrionment
• Würtz, E. (2005). A cross-cultural analysis of websites from high-context
cultures and low-context cultures. Journal of Computer-Mediated Communication,
11(1), article 13.http://jcmc.indiana.edu/vol11/issue1/wuertz.html
• Usunier, J. C. (2000). International marketing. A Cultural Approach, New York.
• Marcus, A., & Gould, E. W. (2000). Crosscurrents: cultural dimensions and
global Web user-interface design. interactions, 7(4), 32-46.
Referências
Obrigada!
Vanissa Wanick
Interaction designer e pesquisadora
MBA, estudante de doutorado
WSA – University of Southampton
v.w.vieira@soton.ac.uk
vanissawanick.com/research
http://www.thegamesdesignhub/

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Entre advergames, engajamento e comportamento do consumidor

  • 1. Entre advergames, engajamento e comportamento do consumidor Vanissa Wanick v.w.vieira@soton.ac.uk Palestra virtual UFF 2017
  • 2. Olá! Meu nome é Vanissa Wanick e sou designer e pesquisadora em games. Estudante de doutorado da Winchester School of Art (University of Southampton) #gamesUR entusiasta <3 UI/UX designer Interesses de pesquisa: inteligência coletiva em jogos, jogos persuasivos, estudos culturais e sustentabilidade www.vanissawanick.com
  • 3. Por que falar em games? • Diversão • Jogos podem fazer um mundo melhor (Jane McGonigal em TED talk) https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make _a_better_world • 2.2 bilhões de gamers no mundo (NewZoo site) https://newzoo.com/ • Engajamento, envolvimento, experiência
  • 4. Jogos • Possuem um objetivo • Possuem regras • São atividades voluntárias • Requerem feedback para o jogador • Jogadores podem resolver problemas = ação
  • 6. Engajamento • Número ou qualidade psicológica? • Comportamento • Atenção, desafio, feedback, interatividade, percepção de controle e satisfação (O’BRIEN E TOMS, 2008) • Imersão e interatividade (BOYLE ET AL., 2012 )
  • 7. “ Engajamento é a qualidade da experiência do usuário com uma tecnologia que é caracterizada por desafios, apelos estéticos e sensoriais, feedback, novidade, interatividade, percepção de controle e tempo, conscientização, motivação, interesse e emoção. (O’BRIEN E TOMS, 2008)
  • 8. Qual a relação entre engajamento, advergames e comportamento do consumidor?
  • 9. • Economia da experiência • Consumo da experiência = valor da experiência Experiência https://hbr.org/1998/07/welcome-to-the- experience-economy
  • 10. Experiência • Modelo de experiência do usuário (HASSENZAHL, 2005)
  • 11. Experiência • A perspectiva do usuário varia = depende do contexto, do repertório, expectativas (muda com o tempo) • Pragmatismo = usabilidade, fácil de usar • Hedonismo = emoção, memória, identificação
  • 12. Usando jogos • Marcas usam jogos e atividades como jogos para promover experiências
  • 13. Marcas Brand as arising from all of a business’s activities. Adapted from (Newbery and Farnham 2013)
  • 14. Experiência da marca Brand touch point wheel (Davis and Dunn 2002)
  • 15.
  • 17. This is just one example, the research is not focused on “Fanta” (brand) https://play.google.com/store/apps/details?id=air.br.com.sioux.fantacomicbookmobile&hl=en Advergames e comportamento do consumidor
  • 18. Advergames • Jogos persuasivos = comunicação de uma mensagem • Interatividade e envolvimento com a marca (DAHL ET AL. 2006)
  • 19. Desafios • Medir engajamento • A perspectiva do usuário (varia de acordo com o contexto, repertório, memória, aspectos demográficos) • O design de interação e intervenções = como comunicar a mensagem para o usuário • A troca de valores entre o design do produto e o usuário que permite tal experiência
  • 21. “ “digital games—like other technologies and like social practices, systems, and institutions—have values embedded in them” – Flanagan & Nissanbaum, 2014
  • 22. “ “Values are properties of things and states of affairs that we care about and strive to attain. They are similar to goals, purposes, and ends, but usually they possess a higher degree of gravitas and permanence, and they tend to be more abstract and general” – Flanagan & Nissanbaum, 2014
  • 23. “ “the meaning of a game, of any game, lies in its rules, as presented to players who experience them by means of simulation fever; that is, completing the meaning of the game communicated through rules using their player repertoire (Juul, 2005)” - Miguel Sicart, 2011 http://gamestudies.org/1103/articles/sicart_a p
  • 24. “ “Designers’ intentions matter but are not fully determinative; unintended values may be served in spite of these intentions, and intended values may fall flat.” – Flanagan & Nissanbaum, 2014
  • 26. Referências • Walz, S. P., & Deterding, S. (2015). The Gameful World: Approaches, Issues, Applications. Mit Press. • Juul, J., & Revolution, A. C. (2009). Reinventing Video Games and Their Players. • McGonigal, J. (2011). Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world. Penguin. • Bogost, I. (2007). Persuasive games: The expressive power of videogames. Mit Press.
  • 27. • Furstenberg et al., (2001). Giving a virtual voice to the silent language of culture: The CULTURA project http://llt.msu.edu/vol5num1/furstenberg • LeDoux, J. (2002). Synaptic self: How our brains become who we are. New York: Penguin. • Thorne, S.L., (2003a). Artefacts and cultures-of-use in intercultural communication http://llt.msu.edu/vol7num2/thorne • Crystal, D. (2001) Language and the Internet (Cambridge: Cambridge University Press) • O’Dowd, R. (2001) In search of a truly global network: hhtp://callej.org/journal/3-1/o_dowd.html • Marcoccia, M. (2012) The internet, intercultural communication and cultural variation. Language and Intercultural Communication, 12:4, 353-36 http://dx.doi.org/10.1080/14708477.2012.722101 • Ersoz, S. (2009) Cultures in Cyberspace: Interpersonal communication in a computer-mediated environment http://maltepe.academia.edu/SelvaEesoz/Papers/563123/Cultures_in_cyberspace_in terpersonal_communication_in_a_computer-mediated_Envrionment • Würtz, E. (2005). A cross-cultural analysis of websites from high-context cultures and low-context cultures. Journal of Computer-Mediated Communication, 11(1), article 13.http://jcmc.indiana.edu/vol11/issue1/wuertz.html • Usunier, J. C. (2000). International marketing. A Cultural Approach, New York. • Marcus, A., & Gould, E. W. (2000). Crosscurrents: cultural dimensions and global Web user-interface design. interactions, 7(4), 32-46. Referências
  • 28. Obrigada! Vanissa Wanick Interaction designer e pesquisadora MBA, estudante de doutorado WSA – University of Southampton v.w.vieira@soton.ac.uk vanissawanick.com/research http://www.thegamesdesignhub/

Editor's Notes

  1. advergames
  2. Cultura está relacionada ao comportamento Normas e regras É implícita Valores e crenças
  3. value denotes the degree of importance of some thing or action, with the aim of determining what actions are best to do or what way is best to live (normative ethics), or to describe the significance of different actions (axiology). Things that we are about
  4. Thank you very much if you want to follow this research updates, please enter into the website And if you’re interested in research in games or collaborating with us, we have the Games Design Hub, composed by researchers in games and different companies. I will be happy to talk more about it during the event as well. Thank you very much for this opportunity