SlideShare a Scribd company logo
1 of 29
プログラミング未経験おじさんによる
UEFN Verse 講座
~player・agent・fort_character を
連携してプレイヤーとデバイスを操ろう講座
Verse初心者向け~
7nap
この講義?の空気感
ちょっとだけVerseいじったことあるけど、、な方向け
まったくゼロな方には難しいかもですが、
こんな感じかな程度に聞いていただけるとうれしいです。
疑問に思ったら話の途中でも聞いてもらっていいです。
音声でもチャットでも
私もよくわからないことだらけです。
しっかり説明できないところについては、調べ方のヒント
などを伝えられればと思います。
自己紹介
7nap
本業:IT系
→プログラムの経験はなく、サーバやネットワークの保守な仕事をしています。
フォートナイト歴は4年(C2S1)ですが、クリエイティブの経験は今年の5月からです。
フォートナイトについては詳しいと思ってますが、クリエのデバイスとかは初心者です。
始めてVerseをいじり始めたときに
爆弾を爆発させるというところから
始めたため、このアイコンにしてます。
Agent とか fort_character とかよくわからん・・
ボタンを押す前
爆弾は遠くにある
ボタンを押すと、
爆弾が目の前に移動
2秒後に爆発
agentとfort_characterを連携してデバイスを操ろう
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
#fort_character のため
using { /Fortnite.com/Characters }
#IdentityRotation のため
using { /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath }
using { /Fortnite.com/Devices }
Explosion_button_device := class(creative_device):
@editable
ex_button : button_device = button_device{}
@editable
bomb : explosive_device = explosive_device{}
ライブラリ
コマンドのセットが入っている
使いたいコマンドにより追加しないとエラー
になるよ
creative_device で3D空間にあるデバイスと
Verse内のデバイスを紐づけてあげないと動かな
いよ
これはボタンデバイスですよ!
これは爆弾デバイスですよ!
https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/uefn/verse-api/fortnitedotcom/devices/button_device
OnBegin<override>()<suspends>:void=
ex_button.InteractedWithEvent.Subscribe(Telepo_and_Explosion)
Telepo_and_Explosion(Agent:agent):void=
if (Fort := Agent.GetFortCharacter[]):
Fort_Place := Fort.GetTransform().Translation
if (bomb.TeleportTo[Fort_Place + vector3{X := -200.0 }, IdentityRotation()]){}
spawn:
Explosion(Agent)
Explosion(Agent:agent)<suspends>:void=
Sleep(2.0)
bomb.Explode(Agent)
ゲームスタート時に開始される
ここがすべての始まり
ボタンが押されたら実行される
プログラム
Explosion関数を呼び出す
https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/uefn/verse-api/fortnitedotcom/devices/button_device
Telepo_and_Explosion(Agent:agent):void=
if (Fort := Agent.GetFortCharacter[]):
Fort_Place := Fort.GetTransform().Translation
Agent ってなんだろう?(次のページ)
公式サイト
で button_device を
検索してみると・・
ex_button.InteractedWithEvent.Subscribe(Telepo_and_Explosion)
agent情報からfort_character情報を
取得している。
fort_character情報から位置情報を取得している
fort_playspace
player
agent
fort_character
PlayerUI
ゲーム空間情報
Game playspace info
プレイヤーの存在
Presence of player
ゲーム内のオブジェクトに対
して制御をかけているもの
data of something
キャラクターの情報
ゲーム内に実際に存在するオブジェクト
Character info
プレイヤーのUI情報
Player UI info
プレイヤー情報の関係性とお互いの取得方
Player information looks like this
位置情報とか
しゃがんだとき
ジャンプしたときなど
location information
when squatting
when you jump
バイス
などで使
e
r etc…
キャラクターになんらかの
アクションが生じたときなど
something about the character
when an action occurs
fort_playspace情報からplayer情報を取得
Get Player info from fort_playspace info
AllPlayers := GetPlayspace().GetPlayers()
agent情報を使ってplayer情報を取得
Get player info from agent info
if (Player := player[Agent]):
agent情報を使ってfort_character情報を取得
Get fort_character info from agent info
player情報を使ってfort_character情報を取得
Get fort_character info from player info
if (Fort := Player.GetFortCharacter[]):
fort_character情報を使ってagent情報を取得
Get agent info from fort_character info
親
子
playerはagentを
継承している
※player情報を使ってagentを制御したい場合、そ
のままplayer情報を使えばagentお母さんが
理解してくれる。
agent, player, fort_character はそれぞれ型であると覚える。
int 型は整数しか入らないよ seisuu : int = 3
float 型は小数点の数字だけだよ syousuu : float = 3.3
string 型は文字列だけだよ mojiretsu : string = “hello”
と同じように。。
player 型は プレイヤの情報だけよ Player : player = Playspace.GetPlayers()
agent 型は agent情報だけよ Agent : agent = Character.GetAgent[]
fort_character 型はキャラクタ情報だけよ Fort : fort_character =
Agent.GetFortCharacter[]
Playspace.GetPlayers()Playspace.GetPlayers()Playspace.GetPlayers()Playspace.GetPlayers()
Telepo_and_Explosion(Agent3:agent):void=
agent 型で Agent という名前の変数?を作ります。
あたしが、Agentよ
ポチ
①ボタンを押した人はだれや、おまえやな(Agent)
②お前さんのデータからキャラクター情報もらうで
③お前さんどこにおるんや?そこか。
Fort_Place := Fort.GetTransform().Translation
if (Fort := Agent.GetFortCharacter[]):
Telepo_and_Explosion(Agent:agent):void=
あたしが、Agentよ
あたしの場所は
ここ(Fort_Place)
3D空間側のイメージ
ex_button.InteractedWithEvent.Subscribe(Telepo_and_Explosion)
https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/uefn/verse-api/fortnitedotcom/characters/fort_character
if (bomb.TeleportTo[Fort_Place + vector3{X := -200.0 }, IdentityRotation()]){}
なぜ TeleportTo を使うときは if文を使うの?
→失敗コンテキストと言って・・・
ようわからん!TeleportTo を使うときは if 文を使うと覚えよう!
テレポートしたい場所を指定
爆弾よ、あたしの場所に来なさい
ただし、X=-200.0だけ離れなさいよ
X=-200.0
vector3は、X,Y,Z の3点セットの値が入る。
位置情報とかで必ず出てくる。
オブジェクトの角度
Yaw,Pitch,Roll の3点セット
爆弾をテレポートさせまひょ
爆弾を爆発させまひょ
spawn:
Explosion(Agent)
Explosion(Agent:agent)<suspends>:
void=
Sleep(2.0)
bomb.Explode(Agent)
2秒待ってから爆発させたい、、
となるとちょっとめんどくさいことをします。。
Telepo_and_Explosionの中にそのままSleep を入れ
ようとするとエラーになる
非同期処理とかなんとかで、Sleepとかいれるときは
<suspends>指定子のついた関数を spawn: 式で呼び出
してあげる必要がある。。
(急に難しいし、自分でもよくわからん。)
※詳しくは土屋つかささんのブログが👍
あたしが爆発させたのよ
くらったのもあたしだけどね
質問に答えますコーナー①
敵プレイヤーに倒されたときや敵プレイヤーを倒したときなど特定のアクションをしたとき、
外部からもってきた効果音をそのプレイヤーのみに聞こえるように鳴らすことは可能ですか?
if (FirstFortniteCharacter:fort_character = GetFirstFortniteCharacter[]):
FirstFortniteCharacter.EliminatedEvent().Subscribe(OnEliminatedEvent)
OnEliminatedEvent0(EliminatedResult: elimination_result) : void =
if(Elim : fort_character = fort_character[EliminatedResult.EliminatedCharacter]):
if(Agent := Elim.GetAgent[]):
Ugya.Register(Agent)
Ugya.Play()
if(attacker : fort_character = fort_character[EliminatedResult.EliminatingCharacter?]):
if(Agent := attacker.GetAgent[]):
Yatta.Register(Agent)
Yatta.Play()
←倒されたほうのキャラクタから音が鳴る。
←倒したほうのキャラクタから音が鳴る。
https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/uefn/verse-api/fortnitedotcom/game/elimination_result
https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/uefn/verse-api/fortnitedotcom/characters/fort_character
敵プレイヤーに倒されたときや敵プレイヤーを倒したときなど特定のアクションをしたとき、
外部からもってきた効果音をそのプレイヤーのみに聞こえるように鳴らすことは可能ですか?
オーディオデバイスの仕様について
・仕掛け
3D空間の仕掛けを置いたその場所から音が出る。
・ローカルプレイヤー
3D空間の特定位置から音が出るのではなく
プレイしてる人のスピーカから音が出る。
・登録されたプレイヤー
Registerコマンドで登録したプレイヤの場所から音
が鳴る。
https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/uefn/verse-api/fortnitedotcom/devices/audio_player_device
インポートできるファイル
.ogg
.wav
わからないものにぶち当たった時の対処の仕方(方向転換の方法含む)
・私の場合、公式サイト、公式フォーラム、ringogamesさんのサイト、土屋つか
ささんのサイト、その他英語圏のYoutube動画で情報取得が基本です。
・私は英語は読めませんし書けません。Google翻訳、Youtubeの自動翻訳
を多用してます。
・方向転換について
多分やりたいことについて実現する方法は一つじゃないと思います。
オブジェクトの動かし方も多々ありますよね。
・この人なら知ってる!でも聞きづらい・・
Twitterでアンテナはっておいて、どんぴしゃその話題をツイート
したところで聞きますw
・各デバイスが何かできるかを確認する方法
わからないものにぶち当たった時の対処の仕方(方向転換の方法含む)
やりたいことが
できない・・・
公式サイトみてみる
フォーラムも
日本のhowtoサイト見てみる
・ringogamesさん
・土屋つかささんなど
海外系のYotube動画みてみる
Discord で同じ
境遇の人いないかな
できた!
少しレベルアップして
戻ってくる
7napさんのトレンドやオススメ。これができると応用が利くなど。
・Wahlbeck Warforgeさんの動画を全部網羅したら・・
verseと既存のUEFNのシステムどちらでも同じことが出来る場合はどのよ
うに使い分けをされていますか?
・多分 1.0 のシステムを使ったほうがバグは少ないと思うので、
自分的には 1.0 でできることはそっちでやって、できないことを
Verseでやるのがよいかなと思っています。
Verseの勉強した人はすべてVerseでやったほうがいいと思います!
Verseコマンドの調べ方①(公式サイト) Verseコマンドの調べ方②
(Visual Studio から直接検索する)
物体を動かしたり、仕掛けを動かしたりのイベント取得と、操作方法のコツ(メソッド?)の
使い方を教えて頂きたいです。
・オブジェクトの動かし方っていくつかありますよね。
①小道具移動装置で動かす
②MoveTo で動かす(Verse)
③TeleportToで動かす(Verse)
④アニメーションコントローラで動かす(Verse)
⑤レベルシーケンスで動かす
ほかにもある??
決まった動きをさせるなら、①⑤で動かす
プレイヤーの動きに応じてとか動的な動きをさせるなら②③④とかで
使い分けるのがいいかと思います。
Verseを使用すれば島の中でクリアタイムランキング表みたいなものを作れるか知りたいです。
例えばレースゲームを作っていた場合、そのゲームを遊んだ全参加者の中からクリアタイムが
速かった上位10名をランキング形式で表示でき、そのランキングが変わる度にクリアタイムと
プレイヤー名を入れ替える。みたいなものです。
・今はゲームをまたいでデータを保存しておくことはできないですね。
現在はVerseでしか出来ないこと。もしくは、Verseで実装することでの作業効率のメリット
(現行ではなく、後々のプロジェクトに響くことでも)などの、具体例を出したお話が聞いて
みたいです!
仕掛けの関連付けや動かしたりすることなどをverseで行う利点とその方法 それ以外
にVerseを使うことでできるようになることなど。こういうのは今までできなかっ
た!みたいなことがあれば教えてほしいです。
なんでしょう?みんなで考えたいですね。。
プロジェクト内での、Verseファイルやクラスの分け方。
Verseファイルはこちらですね。
クラスの分け方は、ringogames さんのサイトで OOP(オブジェクト指向プログラミング)
で検索してみてください。(私もよくわかりません。)
プログラムを組むときに意識していることや注意していること。
Verseについて何か知っていたほうがいい情報があればお聞きしたいです。
オブジェクト指向プログラミングをマスターしたほうがいいですね。
誰かVerseをベースとしたオブジェクト指向の本を出してくれ状態です。
毎回アップデートされる際はリリースノートを見て何が変更されたか確認すると
ホットなデバイスの話題についていけるかもです。
https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/uefn/25-30-release-notes-in-unreal-
engine-for-fortnite
Verseを構成している根っこのファイルは下記3点。
Fortnite.digest.verse
UnrealEngine.digest.verse
Verse.digest.verse
公式ドキュメントの「タイム フローと並列処理」についてよくわかりません。 7napさん
はどのようなときに使いますか?<タイム フローと並列処理>
https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/uefn/concurrency-in-verse
ゲームって敵の動きとかプレイヤーの動きとかスコアとかタイマーとかが
同時に処理されないと成り立たないですよね。
なので並列処理っていうのがいやでも理解しないとならないと思うんですが、、、
多分、、土屋つかささんのサイトがすごくわかりやすく載ってます。
ご覧ください。
https://zenn.dev/t_tutiya
エフェクト指定子についてについてよくわかりません。7napさんはどのようなときに使います
か?<エフェクト指定子> https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/uefn/specifiers-and-
attributes-in-verse
こちらも土屋つかささんのサイトに載っています。
ご覧ください。
私もさっぱりわからないんですよ。
誰か教えてください!!
ありがとうございました!
質問に答えますコーナー②

More Related Content

What's hot

UE4のコンポジット機能をもっと深く使ってみた
UE4のコンポジット機能をもっと深く使ってみたUE4のコンポジット機能をもっと深く使ってみた
UE4のコンポジット機能をもっと深く使ってみたMasahiko Nakamura
 
Unreal Engineを使用した商用タイトルで のノンフォトリアルレンダリング(NPR)事例
Unreal Engineを使用した商用タイトルで のノンフォトリアルレンダリング(NPR)事例Unreal Engineを使用した商用タイトルで のノンフォトリアルレンダリング(NPR)事例
Unreal Engineを使用した商用タイトルで のノンフォトリアルレンダリング(NPR)事例Tatsuhiro Tanaka
 
[CEDEC2017] 最新モバイルゲームの実例からみるUE4のモバイル向け機能・Tipsを全部まるっとご紹介!
[CEDEC2017] 最新モバイルゲームの実例からみるUE4のモバイル向け機能・Tipsを全部まるっとご紹介![CEDEC2017] 最新モバイルゲームの実例からみるUE4のモバイル向け機能・Tipsを全部まるっとご紹介!
[CEDEC2017] 最新モバイルゲームの実例からみるUE4のモバイル向け機能・Tipsを全部まるっとご紹介!エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
UE4+Photonでネットワーク同期を行う
UE4+Photonでネットワーク同期を行うUE4+Photonでネットワーク同期を行う
UE4+Photonでネットワーク同期を行うShohei Yamamoto
 
Editor Utility Widgetで色々便利にしてみた。
Editor Utility Widgetで色々便利にしてみた。Editor Utility Widgetで色々便利にしてみた。
Editor Utility Widgetで色々便利にしてみた。IndieusGames
 
『バランワンダーワールド』でのマルチプラットフォーム対応について UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『バランワンダーワールド』でのマルチプラットフォーム対応について  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER『バランワンダーワールド』でのマルチプラットフォーム対応について  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『バランワンダーワールド』でのマルチプラットフォーム対応について UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMERエピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 

What's hot (20)

UE4を使った映像制作 (UE4 Character Art Dive Online)
UE4を使った映像制作 (UE4 Character Art Dive Online)UE4を使った映像制作 (UE4 Character Art Dive Online)
UE4を使った映像制作 (UE4 Character Art Dive Online)
 
UE4におけるエフェクトの為のエンジン改造事例
UE4におけるエフェクトの為のエンジン改造事例UE4におけるエフェクトの為のエンジン改造事例
UE4におけるエフェクトの為のエンジン改造事例
 
もっとNiagaraを楽しもう!~UE4.25での作例と解説~ (UE4 VFX Art Dive)
もっとNiagaraを楽しもう!~UE4.25での作例と解説~ (UE4 VFX Art Dive)もっとNiagaraを楽しもう!~UE4.25での作例と解説~ (UE4 VFX Art Dive)
もっとNiagaraを楽しもう!~UE4.25での作例と解説~ (UE4 VFX Art Dive)
 
UE4のコンポジット機能をもっと深く使ってみた
UE4のコンポジット機能をもっと深く使ってみたUE4のコンポジット機能をもっと深く使ってみた
UE4のコンポジット機能をもっと深く使ってみた
 
UE4.14で入る新機能の一部を 駆け足でご紹介!
UE4.14で入る新機能の一部を 駆け足でご紹介!UE4.14で入る新機能の一部を 駆け足でご紹介!
UE4.14で入る新機能の一部を 駆け足でご紹介!
 
Unreal Engineを使用した商用タイトルで のノンフォトリアルレンダリング(NPR)事例
Unreal Engineを使用した商用タイトルで のノンフォトリアルレンダリング(NPR)事例Unreal Engineを使用した商用タイトルで のノンフォトリアルレンダリング(NPR)事例
Unreal Engineを使用した商用タイトルで のノンフォトリアルレンダリング(NPR)事例
 
[CEDEC2017] 最新モバイルゲームの実例からみるUE4のモバイル向け機能・Tipsを全部まるっとご紹介!
[CEDEC2017] 最新モバイルゲームの実例からみるUE4のモバイル向け機能・Tipsを全部まるっとご紹介![CEDEC2017] 最新モバイルゲームの実例からみるUE4のモバイル向け機能・Tipsを全部まるっとご紹介!
[CEDEC2017] 最新モバイルゲームの実例からみるUE4のモバイル向け機能・Tipsを全部まるっとご紹介!
 
建築ビジュアライズにおけるLightmass実践使用方法 (フリーランス 真茅健一様)
建築ビジュアライズにおけるLightmass実践使用方法 (フリーランス 真茅健一様)建築ビジュアライズにおけるLightmass実践使用方法 (フリーランス 真茅健一様)
建築ビジュアライズにおけるLightmass実践使用方法 (フリーランス 真茅健一様)
 
実行速度の最適化のあれこれ プラス おまけ
実行速度の最適化のあれこれ プラス おまけ  実行速度の最適化のあれこれ プラス おまけ
実行速度の最適化のあれこれ プラス おまけ
 
UE4+Photonでネットワーク同期を行う
UE4+Photonでネットワーク同期を行うUE4+Photonでネットワーク同期を行う
UE4+Photonでネットワーク同期を行う
 
初心者向け UE4 映像制作での シーケンサー と Movie Render Queue の使い方
初心者向け UE4 映像制作での シーケンサー と Movie Render Queue の使い方初心者向け UE4 映像制作での シーケンサー と Movie Render Queue の使い方
初心者向け UE4 映像制作での シーケンサー と Movie Render Queue の使い方
 
Unreal Engine 4を使って地球を衛る方法
Unreal Engine 4を使って地球を衛る方法Unreal Engine 4を使って地球を衛る方法
Unreal Engine 4を使って地球を衛る方法
 
Editor Utility Widgetで色々便利にしてみた。
Editor Utility Widgetで色々便利にしてみた。Editor Utility Widgetで色々便利にしてみた。
Editor Utility Widgetで色々便利にしてみた。
 
UE4ローカライズ事例 (UE4 Localization Deep Dive)
UE4ローカライズ事例 (UE4 Localization Deep Dive)UE4ローカライズ事例 (UE4 Localization Deep Dive)
UE4ローカライズ事例 (UE4 Localization Deep Dive)
 
メカアクションゲーム『DAEMON X MACHINA』 信念と血と鋼鉄の開発事例
メカアクションゲーム『DAEMON X MACHINA』 信念と血と鋼鉄の開発事例メカアクションゲーム『DAEMON X MACHINA』 信念と血と鋼鉄の開発事例
メカアクションゲーム『DAEMON X MACHINA』 信念と血と鋼鉄の開発事例
 
『バランワンダーワールド』でのマルチプラットフォーム対応について UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『バランワンダーワールド』でのマルチプラットフォーム対応について  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER『バランワンダーワールド』でのマルチプラットフォーム対応について  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『バランワンダーワールド』でのマルチプラットフォーム対応について UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
 
UE4でプロシージャル田植え(UE4 Environment Art Dive)
UE4でプロシージャル田植え(UE4 Environment Art Dive)UE4でプロシージャル田植え(UE4 Environment Art Dive)
UE4でプロシージャル田植え(UE4 Environment Art Dive)
 
UE4で”MetaHumanを使わずに”耳なし芳一になる10の方法 | UE4 Character Art Dive Online
UE4で”MetaHumanを使わずに”耳なし芳一になる10の方法 | UE4 Character Art Dive OnlineUE4で”MetaHumanを使わずに”耳なし芳一になる10の方法 | UE4 Character Art Dive Online
UE4で”MetaHumanを使わずに”耳なし芳一になる10の方法 | UE4 Character Art Dive Online
 
UE4とUnrealC++について
UE4とUnrealC++についてUE4とUnrealC++について
UE4とUnrealC++について
 
UE4.25 Update - Unreal Insights -
UE4.25 Update - Unreal Insights -UE4.25 Update - Unreal Insights -
UE4.25 Update - Unreal Insights -
 

Recently uploaded

業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)Hiroshi Tomioka
 
AWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdf
AWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdfAWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdf
AWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdfFumieNakayama
 
CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?
CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?
CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?akihisamiyanaga1
 
モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察 ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...
モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察  ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察  ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...
モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察 ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...博三 太田
 
デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)
デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)
デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)UEHARA, Tetsutaro
 
クラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdf
クラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdfクラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdf
クラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdfFumieNakayama
 
自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer
自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer
自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineerYuki Kikuchi
 
TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案
TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案
TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案sugiuralab
 

Recently uploaded (8)

業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
 
AWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdf
AWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdfAWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdf
AWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdf
 
CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?
CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?
CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?
 
モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察 ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...
モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察  ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察  ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...
モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察 ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...
 
デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)
デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)
デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)
 
クラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdf
クラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdfクラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdf
クラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdf
 
自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer
自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer
自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer
 
TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案
TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案
TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案
 

[UEFN_Verse] Player and agent and fort_character