SlideShare a Scribd company logo
1 of 8
Download to read offline
Näkyvyys	
  –	
  miten	
  voittaa	
  faneja	
  ja	
  vaikutusvaltaa	
  
sonja.angesleva@igda.fi	
  
	
  
“Blaming	
  the	
  app	
  stores	
  for	
  poor	
  discoverability	
  is	
  a	
  little	
  like	
  blaming	
  Google	
  for	
  not	
  
putting	
  your	
  site	
  on	
  the	
  first	
  page	
  of	
  results.	
  	
  
	
  
Getting	
  found	
  is	
  the	
  responsibility	
  of	
  the	
  publisher,	
  and	
  is	
  as	
  much	
  a	
  part	
  of	
  the	
  
entrepreneurial	
  game	
  as	
  building	
  a	
  great	
  product.”	
  
	
  
Chris	
  DeVore,	
  co-­‐founder	
  of	
  Founders’	
  Co-­‐op	
  (2012)	
  
	
  
Kahdessa	
  suurimmassa	
  mobiiliapplikaatiokaupassa,	
  Applen	
  AppStoressa	
  ja	
  Google	
  
Play	
  Storessa	
  on	
  yhteenlaskettuna	
  yli	
  1,5	
  miljoonaa	
  applikaatiota.	
  Pelialan	
  yrityksiä	
  
on	
  maailmassa	
  yli	
  90	
  000.	
  Suomalaisia	
  niistä	
  on	
  noin	
  200.	
  Niistä	
  iso	
  osa	
  kehittää	
  
mobiilipelejä.	
  Rovion	
  ja	
  Supercellin	
  menestys	
  mobiiliapplikaatiomarkkinoilla	
  on	
  
tehnyt	
  valtavan	
  palveluksen	
  suomalaiselle	
  peliteollisuudelle.	
  Suomi	
  on	
  jälleen	
  
mobiilitoimialan	
  hotspot1	
  ja	
  Helsinki	
  mobiilipelikehityksen	
  mekka.	
  Momentumin	
  
hyödyntäminen	
  edesauttaa	
  suomalaisten	
  pelistudioiden	
  menestystä.	
  Sen	
  ohella	
  
tarvitaan	
  muitakin	
  keinoja,	
  jotta	
  oma	
  peli	
  erottuu	
  applikaatiosuosta.	
  
Applikaatiokaupat	
  ovat	
  yhä	
  enemmän	
  kuin	
  world	
  wide	
  web	
  	
  -­‐	
  valtava	
  sekalainen	
  
valikoima	
  sisältöä,	
  josta	
  pitäisi	
  osata	
  hakea	
  kiinnostavimmat	
  sisällöt.	
  Ongelmana	
  
vaan	
  on,	
  että	
  potentiaaliset	
  asiakkaat	
  –	
  siis	
  pelaajat-­‐	
  eivät	
  tiedä	
  mitä	
  etsiä	
  ja	
  mistä.	
  
	
  
	
  
	
  
Kuva:	
  Applikaatioiden	
  määrä	
  (sataatuhatta	
  yksikköä)	
  per	
  kauppa.	
  
	
  
Pelikehittäjien	
  tulee	
  myynnin	
  edistämiseksi	
  ja	
  näkyvyyden	
  parantamiseksi	
  miettiä	
  
toimiva	
  strategia.	
  Strategiaan	
  sisältyy	
  viestintäkanavat,	
  pelikehittäjän	
  saatavuuden	
  
parantaminen	
  ja	
  muut	
  toimenpiteet,	
  joilla	
  edistetään	
  myyntiä.	
  Sovellusten	
  
lataaminen	
  ei	
  vielä	
  tarkoita,	
  että	
  niitä	
  käytettäisiin	
  aktiivisesti.	
  Free2Play	
  
	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  
1	
  Suomi	
  oli	
  sitä	
  myös	
  1990-­‐luvun	
  puolivälissä	
  Nokian	
  siivittämänä.	
  
todellisuudessa	
  kynnys	
  pelien	
  lataamiseen	
  on	
  matala.	
  Pelaajat	
  lataavat	
  useita	
  
applikaatioita	
  laitteilleen,	
  mutta	
  unohtavat	
  ne	
  kansioihin	
  tai	
  eivät	
  jaksa	
  niitä	
  edes	
  
etsiä	
  applikaatiokauppojen	
  paremmuuslistoilta.	
  Markkinapaikan	
  valinta	
  ja	
  siellä	
  
valitut	
  toimet	
  ovat	
  myös	
  osa	
  strategiaa.	
  Pelikehittäjän	
  tulee	
  miettiä,	
  mitä	
  tavoittelee.	
  
Onko	
  nykytilanteessa	
  toimivampi	
  keskittyä	
  pienempään	
  markkinapaikkaan,	
  jossa	
  
saa	
  helpommin	
  mainonnan	
  kautta	
  näkyyttä	
  ja	
  sitä	
  kautta	
  potentiaalisesti	
  
liikevaihtoa	
  vai	
  tavoitella	
  suuria	
  käyttäjälukuja	
  ja	
  sitä	
  myötä	
  satojen	
  tuhansien	
  
päiväliikevaihtoa?	
  Pelikehittäjän	
  on	
  myös	
  syytä	
  miettiä	
  kenelle	
  myydään	
  ja	
  mitä	
  
kanavia	
  pitkin.	
  Entä	
  mitä	
  jos	
  featurointia	
  ei	
  tulekaan?	
  Tai	
  vaikka	
  tuleekin,	
  miten	
  
pelikehittäjä	
  suunnittelee	
  hyödyntävänsä	
  näkyvyyden	
  pitkää	
  häntää	
  (long	
  tail)?	
  
	
  
Applikaation	
  näkyvyyden	
  haasteet	
  eivät	
  ole	
  pelkästään	
  pelikehittäjän	
  tai	
  julkaisijan	
  
huolena.	
  Pelintekijän	
  on	
  syytä	
  ottaa	
  oman	
  näkökulman	
  rinnalle	
  myös	
  potentiaalisen	
  
pelaajan	
  ongelma.	
  Mobiilipelien	
  pelaaja	
  voi	
  olla	
  kuka	
  tahansa	
  ja	
  useasti	
  niin	
  sanottu	
  
epä-­‐pelaaja	
  tai	
  satunnainen	
  pelaaja.	
  Tämän	
  tyyppisten	
  pelaajien	
  haasteena	
  on	
  löytää	
  
kiinnostavaa	
  sisältöä	
  ilman	
  syventymistä	
  aiheeseen	
  tai	
  käyttämättä	
  aikaa	
  sisältöjen	
  
etsimiseen.	
  Mobiilipelien	
  kuluttajien	
  suurelta	
  massalta	
  ei	
  voi	
  odottaa	
  pull-­‐henkistä	
  
aktiivista	
  uutuuksiin	
  tai	
  applikaatiokauppojen	
  kategorialistauksiin	
  perehtymistä.	
  
Pelikehittäjän	
  tulee	
  ottaa	
  push-­‐asenne	
  ja	
  miettiä	
  millä	
  tavoin	
  erilaisia	
  kuluttajia	
  
kiinnostavaa	
  tietoa	
  voi	
  tuoda	
  heidän	
  tietoonsa.	
  Word	
  of	
  month,	
  cross	
  promootio	
  ja	
  
yhteisöviestintä,	
  keskittyen	
  tietyn	
  pelin	
  pelaajiin	
  ja	
  sitä	
  kautta	
  rakentuvaan	
  
yhteisöön,	
  ovat	
  tämän	
  ryhmän	
  tehokkaimmat	
  tavoituskeinot.	
  
	
  
	
  
	
  
Kuva:	
  Ilmaiseksi	
  puhelimeen	
  ladattavat	
  applikaatiot	
  ovat	
  kuluttajille	
  kulutustavaraa,	
  
jotka	
  toisinaan	
  unohdetaan	
  puhelimen	
  kansioihin	
  tai	
  avataan	
  vain	
  sen	
  ensimmäisen	
  
kerran2.	
  
	
  
	
  
	
  
	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  
2	
  Slideshare	
  esitykseni	
  mobiilipelien	
  app	
  discoverystä:	
  
http://www.slideshare.net/soppa/social-­‐mobile-­‐game-­‐discovery	
  
Näkyvyyden	
  saavuttaminen	
  eri	
  vaiheissa	
  prosessia	
  
	
  
Näkyvyyden	
  parantaminen	
  ei	
  tarkoita	
  pelkästään	
  mainostamista	
  (featuring	
  
tyyppinen	
  bannerimainonta)	
  ja	
  sitä	
  kautta	
  saavutettua	
  näkyvyyttä,	
  kun	
  applikaatio	
  
on	
  jo	
  markkinoilla.	
  Pelikehittäjän	
  on	
  syytä	
  miettiä	
  markkinointia	
  jo	
  ennen	
  pelin	
  
julkaisua.	
  Esimerkiksi	
  indie-­‐konsolipelit	
  Limbo3	
  ja	
  Fez4	
  rakensivat	
  fanipohjaa	
  ja	
  
näkyvyyttä	
  venyneestä	
  kehitysaikataulusta	
  huolimatta.	
  Reset-­‐pelistä5	
  julkaistut	
  
varhaiset	
  videot	
  herättivät	
  pelikehittäjäyhteisön	
  kiinnostuksen.	
  Jotkut	
  pelikehittäjät	
  
pitävät	
  kehittäjäblogia,	
  jonka	
  avulla	
  viestiä	
  potentiaalisille	
  pelaajille	
  kehityksen	
  
vaiheesta.	
  Pelikehittäjällä	
  tulee	
  olla	
  eri	
  keinoja	
  käytössä	
  ja	
  ymmärrystä	
  mitkä	
  
toimivat	
  missäkin	
  vaiheissa	
  pelin	
  elinkaarta.	
  Myös	
  pelin	
  lajityypillä	
  on	
  merkitystä	
  
miten	
  mikäkin	
  valittu	
  ratkaisu	
  toimii.	
  Alla	
  esimerkinomaisesti	
  mahdollisia	
  
toimenpiteitä	
  eri	
  vaiheissa	
  pelin	
  elinkaarta.	
  
	
  
Ennen	
  pelin	
  julkaisua	
   Pelin	
  tekeminen	
  ei	
  ole	
  
maailmankaikkeuden	
  suurin	
  salaisuus	
  ja	
  
idea	
  on	
  harvoin	
  täysin	
  ainutlaatuinen.	
  
Pienet	
  nyanssit	
  ja	
  kekseliäät	
  ratkaisut	
  
tekevät	
  ideasta	
  omaleimaisen.	
  
Pelikehittäjän	
  on	
  syytä	
  miettiä,	
  mitä	
  
kertoa	
  ja	
  mitä	
  jättää	
  kertomatta	
  
kilpailullisista	
  tai	
  muista	
  syistä.	
  Pelistä	
  
on	
  joka	
  tapauksessa	
  syytä	
  kertoa	
  jotain,	
  
jo	
  siinä	
  vaiheessa	
  kun	
  se	
  on	
  kehitteillä.	
  
Pelikehittäjä	
  voi	
  tehdä	
  sen	
  
lehtiartikkelien,	
  kehittäjäblogin,	
  
peligrafiikan	
  tai	
  –videoiden	
  muodossa.	
  
Ensimmäiset	
  viikot	
  julkaisusta	
   Julkaisuajankohtana	
  tulee	
  olla	
  selkeä	
  
kuva	
  toimintamallista.	
  Tekeekö	
  
yhteistyötä	
  näkyvyyden	
  saamiseksi	
  
(kenen	
  kanssa,	
  millä	
  tavoin:	
  
crosspromootio	
  tai	
  muu	
  näkyvyys)	
  ja/tai	
  
toimiiko	
  yksin	
  vai	
  julkaisijan	
  kanssa.	
  
Millä	
  strategialla	
  ollaan	
  liikkeellä,	
  mikä	
  
on	
  backup	
  plan,	
  jos	
  suunnitelma	
  ei	
  
toteudu?	
  
Ensimmäisen	
  vaiheen	
  markkinointi	
  mix	
   Tuoreella	
  julkaisulla	
  on	
  moninaisempia	
  
mahdollisuuksia	
  jo	
  julkaistuihin	
  peleihin	
  
verrattuna.	
  Esim.	
  tavoitteleeko	
  
kategorianäkyvyyttä,	
  tarjoaako	
  
erityisetuja	
  varhaisille	
  (beta-­‐)käyttäjille,	
  
pyrkiikö	
  saamaan	
  featurointia	
  tai	
  muuta	
  
	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  
3	
  http://limbogame.org/	
  
4	
  http://fezgame.com/	
  
5	
  http://reset-­‐game.net/	
  
näkyvyyttä,	
  jota	
  ei	
  välttämättä	
  yhtä	
  
helposti	
  ole	
  myöhemmin	
  saatavilla.	
  
Applikaation	
  näkyvyyden	
  parantamiseen	
  
tarjottujen	
  työkalujen	
  hyödyntäminen	
  
Markkinoilla	
  on	
  useita	
  erilaisia	
  
näkyvyyden	
  parantamista	
  tarjoavia	
  
työkaluja	
  ja	
  palveluita	
  (user	
  acquisition	
  
tools,	
  discovery	
  services).	
  Pelikehittäjän	
  
tulee	
  tehdä	
  riittävä	
  kartoitus	
  ja	
  päättää,	
  
mikä	
  sopii	
  omalle	
  tuotteelle	
  ja	
  valittuun	
  
kohderyhmään.	
  
Sosiaalinen	
  näkyvyys	
  ja	
  word	
  of	
  mouth	
   Suuri	
  osa	
  pelaajista	
  ei	
  jaksa	
  lukea	
  pelien	
  
paremmuuslistauksia	
  vaan	
  luottaa	
  
tuttaviin	
  ja	
  suosituksiin.	
  Miten	
  
pelikehittäjä	
  tukee	
  molempia?	
  
Sosiaalisen	
  näkyvyyden	
  hyödyntäminen	
  
on	
  merkittävästi	
  edullisempaa	
  kuin	
  
käyttäjähankintaan	
  tai	
  näkyvyyteen	
  
painottavien	
  palveluiden	
  osto.	
  
Sosiaalinen	
  näkyvyys	
  tarkoittaa	
  sekä	
  
yhteisömarkkinoinnin	
  toimenpiteitä	
  että	
  
pelin	
  sosiaalisten	
  ominaisuuksien	
  
hyödyntämistä	
  laajemmin	
  näkyvyyden	
  
saavuttamiseksi.	
  Tähän	
  kategoriaan	
  
kuuluvat	
  myös	
  Push	
  Notifications	
  ja	
  
erilainen	
  viestintä	
  sosiaalisissa	
  
verkostoissa	
  (Facebook,	
  Twitter).	
  
Applikaatio	
  hakuoptimointi	
  (ASO)	
   ASO	
  painottuu	
  applikaatiokuratointiin	
  	
  
avainsanapohjaisesti.	
  
Applikaatiokauppojen	
  hakualgoritmit	
  
löytävät	
  applikaatiot	
  hakusanojen	
  
perusteella.	
  Markkinoilta	
  löytyy	
  
apuvälineitä	
  myös	
  tehokkaaseen	
  
avainsanojen	
  määrittelyyyn.	
  
	
  
Näkyvyyttä	
  parantavien	
  työkalujen	
  tai	
  ratkaisujen	
  valintaan	
  vaikuttaa	
  myös	
  pelin	
  
tavoitettavuus	
  eli	
  tekijät,	
  kuten:	
  
	
  
Maantieteellinen	
  näkyvyys	
   Eri	
  applikaatiokaupoissa	
  on	
  eri	
  tuotteet	
  
esillä.	
  Esim.	
  Intian	
  appstoressa	
  näkyy	
  eri	
  
applikaatiot	
  kuin	
  Saksan	
  vastaavassa.	
  
Laitekanta	
   Saman	
  julkaisualustan	
  eri	
  
päätelaitemallit	
  mahdollistavat	
  osin	
  eri	
  
kohderyhmien	
  tavoittamisen.	
  Millaista	
  
kohdeyleisöä	
  haluat	
  tavoittaa?	
  
Kategoriat	
   Ei	
  ole	
  yhdentekevää	
  mihin	
  
applikaatiokaupan	
  kategoriaan	
  laittaa	
  
tuotteensa.	
  
Arvostelut	
  ja	
  pisteytykset	
   Pelien	
  arviointi	
  ja	
  pisteytys	
  vaikuttaa	
  
näkyvyyteen.	
  Myös	
  pelin	
  sisältä	
  voi	
  
kannustaa	
  pelaajia	
  jättämään	
  palautetta	
  
pelistä.	
  Applikaatiokaupan	
  tähtipisteytys	
  
ja	
  kommentit	
  ohjaavat	
  monia	
  pelaajia	
  
valinnoissaan.	
  	
  
Applikaation	
  koko	
   Applikaation	
  koko	
  voi	
  osoittautua	
  
rajoitteeksi	
  eikä	
  kaikissa	
  
applikaatiokaupoissa	
  monen	
  megan	
  
sovellukset	
  välttämättä	
  edes	
  näy	
  3G-­‐	
  tai	
  
wifi-­‐yhteydellä.	
  
Hinnoittelu	
   Hinnoittelulla	
  etenkin	
  maksullisten	
  
applikaatioiden	
  kohdalla	
  on	
  vaikutusta	
  
featuroinnin	
  ja	
  näkyvyyden	
  saamiseen.	
  
Sosiaalinen	
  linjaus	
   Twitter,	
  Google+,	
  BBM,	
  FB…	
  sosiaaliset	
  
verkostopalvelut	
  tarjoavat	
  lisämuskelia	
  
pelikehittäjälle.	
  Applikaatiokaupan	
  
suuntaan	
  on	
  aina	
  etu,	
  jos	
  voi	
  
konkreettisesti	
  tuoda	
  esille	
  tuotteen	
  
markkinapotentiaalia.	
  
	
  
Sosiaalisen	
  suosittelun	
  malli	
  on	
  käytössä	
  
monissa	
  muissa	
  sosiaalisissa	
  palveluissa.	
  
Esimerkiksi	
  20-­‐30%	
  Amazonin	
  
myynnistä	
  syntyy	
  personoitujen	
  
suosittelujen	
  pohjalta.	
  	
  
	
  
	
  
Eri	
  keinot	
  hallita	
  näkyvyyttä	
  
	
  
Mobiilipelikehittäjälle	
  on	
  tarjolla	
  monenlaisia	
  palveluita,	
  joilla	
  hallita	
  näkyvyyttä	
  tai	
  
pyrkiä	
  hankkimaan	
  pelaajia.	
  Seuraavan	
  listan	
  kokoamisessa	
  käytin	
  apuna	
  
Applifierin	
  Jussi	
  Laakkosen	
  viestiä	
  Play	
  Finland	
  Facebook-­‐ryhmään	
  (4/2013).	
  
Propsit	
  siis	
  siihen	
  suuntaan.	
  
	
  
 
Kuva:	
  Applifierin	
  cross-­‐promootiopalvelu.	
  
	
  
Työkalukategorioita:	
  
	
  
Ratkaisu	
   Esimerkkipalvelut	
   CPI	
  hinta	
  (arvio)6	
  
Kohdennetut	
  mainokset	
  	
   Facebook	
   $3-­‐4	
  
Käyttäjähankintaratkaisut	
   GrowMobile,	
  Fiksu	
   $1-­‐2	
  
Seuranta-­‐	
  ja	
  analyysityökalut	
   AppAnnie,	
  
AppTrace,	
  Countly,	
  
Distimo,	
  Flurry,	
  
Keen	
  IO,	
  Mopapp	
  
	
  
	
  
	
  
Avainsanatyökalut	
  	
   AppCodes,	
  
MobileDevHQ,	
  
Searchman	
  
$0	
  -­‐	
  $15	
  Monthly	
  
subscription	
  
Suosituspalvelut	
   Hooked	
  (Android),	
  
AppJoy	
  (iOS)	
  
	
  
Mainosverkostot/	
  päivän	
  
diilit	
  	
  
AppGratis,	
  Admob	
  
(Google),	
  Mobclix,	
  
Mopub	
  
$1-­‐2	
  
Arviopalvelut	
  	
   AppDevice,	
  
TouchArcade	
  
	
  
Latauksista	
  palkitseminen	
   TapJoy,	
  Sponsorpay,	
  
TrialPay	
  
$0.25	
  -­‐	
  0.5	
  	
  
Cross	
  promootio	
   Chartboost,	
  
PlayHaven,	
  
AppCircle	
  
$1.5	
  -­‐	
  2.5	
  
Videomainokset	
  	
   Adcolony,	
  EveryPlay,	
  
Vungle	
  
$2	
  –	
  3	
  
	
  
	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  
6	
  CPI	
  arviot	
  Jussi	
  Laakkoselta	
  (Play	
  Finland,	
  Facebook-­‐ryhmä	
  huhtikuu	
  2013).	
  Lähteenä	
  
Jussi	
  käyttänyt:	
  Chartboost	
  blog:	
  
http://blog.chartboost.com/post/32409560513/september-­‐insights	
  ja	
  Fiksun	
  blogia:	
  
http://www.fiksu.com/resources/fiksu-­‐indexes.	
  
Muut	
  markkinapaikat	
  	
   GetJar,	
  operaattorien	
  
markkinapaikat	
  
	
  
	
  
Kun	
  keskimääräinen	
  kontaktihinta	
  on	
  jopa	
  useamman	
  dollarin,	
  kasvavat	
  paineet	
  
ARPU:n	
  /	
  ARPPU:n	
  kasvattamiseen	
  toisinaan	
  kohtuuttomiksi.	
  Kontaktihintaa	
  tai	
  
lataushintaa	
  per	
  asiakas	
  lasketaan	
  usein	
  suhteessa	
  asiakkaan	
  tuottamaan	
  arvoon	
  
(LTV)	
  ja	
  tuottojen	
  kehittymiseen.	
  
	
  
Metriikat	
  
	
  
Mainonnan	
  vaikuttavuutta	
  todennetaan	
  applikaation	
  myynnin	
  kehittymisellä	
  tai	
  
muilla	
  pelikehittäjän	
  määrittämillä	
  suorituskyvyn	
  (KPI)	
  mittareilla.	
  
Käyttäjähankintaan	
  painottuvan	
  markkinoinnin	
  vaikuttavuutta	
  tulee	
  yhtä	
  lailla	
  
suhtauttaa	
  peliyrityksen	
  valitsemiin	
  suhdelukuihin.	
  Keskittyykö	
  esimerkiksi	
  uusien	
  
asiakkaiden	
  hankintaan,	
  asiakasmäärän	
  kasvattamiseen,	
  nykyisten	
  asiakkaiden	
  
sitouttamiseen	
  tai	
  lojaalien	
  osuuden	
  kasvattamista	
  esimerkiksi	
  suhteessa	
  
keskimääräiseen	
  CPI:hin.	
  
	
  
Markkinoinnin	
  vaikuttavuuden	
  mittaus	
  on	
  myös	
  syytä	
  suhteuttaa	
  aikaan.	
  Onko	
  
yrityksen	
  keskeinen	
  tavoite	
  kasvattaa	
  lyhellä	
  aikavälillä	
  ensi	
  sijaisesti	
  liikevaihtoa	
  
tai	
  kuten	
  esimerkiksi	
  Instagramin	
  esimerkki	
  osoittaa,	
  kasvattaa	
  aktiivisten	
  
käyttäjien	
  määrää.	
  Tällöin	
  liikevaihdon	
  kasvattaminen	
  toteutuu	
  vasta	
  viiveellä	
  ja	
  
toissijaisena	
  toimintana	
  asiakaskunnan	
  kasvattamisen	
  jälkeen.	
  Näiden	
  ohella	
  toki	
  
painopiste	
  voi	
  myös	
  jossain	
  muualla,	
  esimerkiksi	
  pelaajien	
  sitouttamisessa	
  tai	
  
yhteisön	
  rakentamisessa	
  yrityksen	
  tavoitteista	
  riippuen.	
  Entä	
  pidemmällä	
  
aikavälillä?	
  
	
  
Kuva:	
  Instagramin	
  kommentti	
  yhteisön	
  kasvattamiseen	
  painottaminen	
  monetisoinnin	
  
tai	
  liikevaihtopainotteisen	
  kasvun	
  sijaan	
  ensisijaisena	
  tavoitteena	
  on	
  hyvä	
  huomio	
  
myös	
  pelikehittäjille.	
  Voisiko	
  toimiva	
  yhteisön	
  rakentaminen	
  tukea	
  pidemmällä	
  
aikavälillä	
  tehokkaammin	
  monetisaatiota?	
  
	
  
	
  
Lopuksi	
  
	
  
Näkyvyyden	
  optimoiminen	
  ei	
  tarkoita	
  pelkkää	
  markkinointia	
  tai	
  blogin	
  
kirjoittamista.	
  Näkyvyyden	
  edistäminen	
  tarkoittaa	
  kokonaisvaltaisen	
  strategian	
  
suunnittelua	
  ja	
  toteuttamista.	
  Markkinapaikat	
  ovat	
  täynnä	
  applikaatioita	
  ja	
  
free2play	
  –trendin	
  myötä	
  pelaajien	
  pelilaitteet	
  eli	
  mobiilit	
  päätelaitteet	
  ovat	
  yhtä	
  
lailla	
  täynnä	
  applikatioita	
  ilman	
  tehokkaita	
  keinoja	
  edistää	
  näkyvyyttä.	
  
Mobiilipelaajat	
  ovat	
  keitä	
  tahansa	
  0-­‐100	
  vuotiaiksi,	
  miehiä	
  tai	
  naisia.	
  Näistä	
  suuri	
  
osa	
  ei	
  seuraa	
  pelimediaa	
  tai	
  edes	
  tunnista	
  itseään	
  pelaajaksi.	
  	
  
	
  
Tässä	
  blogipostissa	
  käytiin	
  läpi	
  seuraavia	
  kysymyksiä:	
  
-­‐ Miksi	
  parhaatkin	
  pelit	
  voivat	
  jäädä	
  pelaajakunnalta	
  huomiotta?	
  
-­‐ Miten	
  optimoida	
  peliä	
  ja	
  tuoda	
  sitä	
  paremmin	
  esille	
  kuluttajayhteisössä	
  ja	
  
markkinapaikoilla?	
  
-­‐ Miksi	
  pelaajaryhmää	
  pitää	
  katsoa	
  ryhmänä/yhteisönä?	
  
-­‐ Millaisella	
  markkinointistrategialla	
  lähtee	
  tavoittelemaan	
  menestystä?	
  
-­‐ Miten	
  kasvattaa	
  ja	
  pidemmällä	
  aikavälillä	
  ylläpitää	
  taloudellisen	
  tuloksen	
  
tekemistä	
  ja	
  säilyttää	
  halutun	
  kohdeyleisön	
  kiinnostus?	
  
	
  
Lähteet:	
  
	
  
-­‐ Discoverability	
  options:	
  http://www.medianama.com/2012/11/223-­‐app-­‐
discovery-­‐is-­‐there-­‐a-­‐method-­‐to-­‐the-­‐madness/	
  
-­‐ Mobile	
  app	
  marketing:	
  http://bit.ly/18WESwl	
  
-­‐ User	
  acquisition:	
  http://www.thealistdaily.com/news/mobile-­‐gamings-­‐
growing-­‐clutter/	
  
	
  
	
  
sonja.angesleva@igda.fi	
  
	
  

More Related Content

Similar to Näkyvyyden optimointi & mobiilipelikehitys

Frantic After Work: Windows 8
Frantic After Work: Windows 8Frantic After Work: Windows 8
Frantic After Work: Windows 8Frantic
 
Digiä esityksiin 17.9.19
Digiä esityksiin 17.9.19Digiä esityksiin 17.9.19
Digiä esityksiin 17.9.19Matleena Laakso
 
Digiä esityksiin 23.10.19
Digiä esityksiin 23.10.19Digiä esityksiin 23.10.19
Digiä esityksiin 23.10.19Matleena Laakso
 
Case Terveystalo Oma Terveys - Apps-markkinoinnin aika
Case Terveystalo Oma Terveys - Apps-markkinoinnin aikaCase Terveystalo Oma Terveys - Apps-markkinoinnin aika
Case Terveystalo Oma Terveys - Apps-markkinoinnin aikaPerttu Monthan
 
Digiä esityksiin 5.11.19
Digiä esityksiin 5.11.19Digiä esityksiin 5.11.19
Digiä esityksiin 5.11.19Matleena Laakso
 
Kohderyhmät + pelisuunnittelu
Kohderyhmät + pelisuunnitteluKohderyhmät + pelisuunnittelu
Kohderyhmät + pelisuunnitteluSonja Ängeslevä
 
VPK24 2009 Digital Marketing
VPK24 2009 Digital MarketingVPK24 2009 Digital Marketing
VPK24 2009 Digital MarketingAntti Leino
 
Kampanja- ja mediasuunnittelu 10-02-2011
Kampanja- ja mediasuunnittelu 10-02-2011Kampanja- ja mediasuunnittelu 10-02-2011
Kampanja- ja mediasuunnittelu 10-02-2011Antti Leino
 
Joukkoistaminen muutosviestinnässä
Joukkoistaminen muutosviestinnässäJoukkoistaminen muutosviestinnässä
Joukkoistaminen muutosviestinnässäSulava Oy
 
Brändin rakennus 2.0 - miten data ohjaa brändin rakentamista?
Brändin rakennus 2.0 - miten data ohjaa brändin rakentamista?Brändin rakennus 2.0 - miten data ohjaa brändin rakentamista?
Brändin rakennus 2.0 - miten data ohjaa brändin rakentamista?Nordic Morning
 
Android Ekosysteemin Juridiset Haasteet
Android Ekosysteemin Juridiset HaasteetAndroid Ekosysteemin Juridiset Haasteet
Android Ekosysteemin Juridiset HaasteetOssi Niiranen
 
Verkko kukoistamaan: Case Kekkilä, strategiasta lanseeraukseen.
Verkko kukoistamaan: Case Kekkilä, strategiasta lanseeraukseen.Verkko kukoistamaan: Case Kekkilä, strategiasta lanseeraukseen.
Verkko kukoistamaan: Case Kekkilä, strategiasta lanseeraukseen.Nordic Morning
 
Käyttökokemuksesta kilpailuetu
Käyttökokemuksesta kilpailuetuKäyttökokemuksesta kilpailuetu
Käyttökokemuksesta kilpailuetuNordic Morning
 
Internet markkinointi
Internet markkinointiInternet markkinointi
Internet markkinointiFlowHouse Oy
 
sosiaalinen media yritysten viestinnässä
sosiaalinen media yritysten viestinnässäsosiaalinen media yritysten viestinnässä
sosiaalinen media yritysten viestinnässäMikko Manninen
 
Pelialan kansainvälistyminen
Pelialan kansainvälistyminenPelialan kansainvälistyminen
Pelialan kansainvälistyminenSonja Ängeslevä
 
Microsoft Windows 8 sovelluskehitys käytännössä
Microsoft Windows 8  sovelluskehitys käytännössäMicrosoft Windows 8  sovelluskehitys käytännössä
Microsoft Windows 8 sovelluskehitys käytännössäPerttu Monthan
 
Facebook-markkinointi (TURUN KESÄYLIOPISTO: Digitaalinen markkinointi, luento 3)
Facebook-markkinointi (TURUN KESÄYLIOPISTO: Digitaalinen markkinointi, luento 3)Facebook-markkinointi (TURUN KESÄYLIOPISTO: Digitaalinen markkinointi, luento 3)
Facebook-markkinointi (TURUN KESÄYLIOPISTO: Digitaalinen markkinointi, luento 3)Joni Salminen
 
Digitaalisen palvelun kehittäminen
Digitaalisen palvelun kehittäminenDigitaalisen palvelun kehittäminen
Digitaalisen palvelun kehittäminenMikko Eerola
 

Similar to Näkyvyyden optimointi & mobiilipelikehitys (20)

Frantic After Work: Windows 8
Frantic After Work: Windows 8Frantic After Work: Windows 8
Frantic After Work: Windows 8
 
Digiä esityksiin 17.9.19
Digiä esityksiin 17.9.19Digiä esityksiin 17.9.19
Digiä esityksiin 17.9.19
 
Digiä esityksiin 23.10.19
Digiä esityksiin 23.10.19Digiä esityksiin 23.10.19
Digiä esityksiin 23.10.19
 
Case Terveystalo Oma Terveys - Apps-markkinoinnin aika
Case Terveystalo Oma Terveys - Apps-markkinoinnin aikaCase Terveystalo Oma Terveys - Apps-markkinoinnin aika
Case Terveystalo Oma Terveys - Apps-markkinoinnin aika
 
Digiä esityksiin 5.11.19
Digiä esityksiin 5.11.19Digiä esityksiin 5.11.19
Digiä esityksiin 5.11.19
 
Kohderyhmät + pelisuunnittelu
Kohderyhmät + pelisuunnitteluKohderyhmät + pelisuunnittelu
Kohderyhmät + pelisuunnittelu
 
VPK24 2009 Digital Marketing
VPK24 2009 Digital MarketingVPK24 2009 Digital Marketing
VPK24 2009 Digital Marketing
 
Kampanja- ja mediasuunnittelu 10-02-2011
Kampanja- ja mediasuunnittelu 10-02-2011Kampanja- ja mediasuunnittelu 10-02-2011
Kampanja- ja mediasuunnittelu 10-02-2011
 
Joukkoistaminen muutosviestinnässä
Joukkoistaminen muutosviestinnässäJoukkoistaminen muutosviestinnässä
Joukkoistaminen muutosviestinnässä
 
DIgital Media Spring 2012
DIgital Media Spring 2012DIgital Media Spring 2012
DIgital Media Spring 2012
 
Brändin rakennus 2.0 - miten data ohjaa brändin rakentamista?
Brändin rakennus 2.0 - miten data ohjaa brändin rakentamista?Brändin rakennus 2.0 - miten data ohjaa brändin rakentamista?
Brändin rakennus 2.0 - miten data ohjaa brändin rakentamista?
 
Android Ekosysteemin Juridiset Haasteet
Android Ekosysteemin Juridiset HaasteetAndroid Ekosysteemin Juridiset Haasteet
Android Ekosysteemin Juridiset Haasteet
 
Verkko kukoistamaan: Case Kekkilä, strategiasta lanseeraukseen.
Verkko kukoistamaan: Case Kekkilä, strategiasta lanseeraukseen.Verkko kukoistamaan: Case Kekkilä, strategiasta lanseeraukseen.
Verkko kukoistamaan: Case Kekkilä, strategiasta lanseeraukseen.
 
Käyttökokemuksesta kilpailuetu
Käyttökokemuksesta kilpailuetuKäyttökokemuksesta kilpailuetu
Käyttökokemuksesta kilpailuetu
 
Internet markkinointi
Internet markkinointiInternet markkinointi
Internet markkinointi
 
sosiaalinen media yritysten viestinnässä
sosiaalinen media yritysten viestinnässäsosiaalinen media yritysten viestinnässä
sosiaalinen media yritysten viestinnässä
 
Pelialan kansainvälistyminen
Pelialan kansainvälistyminenPelialan kansainvälistyminen
Pelialan kansainvälistyminen
 
Microsoft Windows 8 sovelluskehitys käytännössä
Microsoft Windows 8  sovelluskehitys käytännössäMicrosoft Windows 8  sovelluskehitys käytännössä
Microsoft Windows 8 sovelluskehitys käytännössä
 
Facebook-markkinointi (TURUN KESÄYLIOPISTO: Digitaalinen markkinointi, luento 3)
Facebook-markkinointi (TURUN KESÄYLIOPISTO: Digitaalinen markkinointi, luento 3)Facebook-markkinointi (TURUN KESÄYLIOPISTO: Digitaalinen markkinointi, luento 3)
Facebook-markkinointi (TURUN KESÄYLIOPISTO: Digitaalinen markkinointi, luento 3)
 
Digitaalisen palvelun kehittäminen
Digitaalisen palvelun kehittäminenDigitaalisen palvelun kehittäminen
Digitaalisen palvelun kehittäminen
 

More from Sonja Ängeslevä

pelillistäminen, finanssiala
pelillistäminen, finanssialapelillistäminen, finanssiala
pelillistäminen, finanssialaSonja Ängeslevä
 
Mitä kannattaa pelillistää ja ketä se hyödyttää?
Mitä kannattaa pelillistää ja ketä se hyödyttää?Mitä kannattaa pelillistää ja ketä se hyödyttää?
Mitä kannattaa pelillistää ja ketä se hyödyttää?Sonja Ängeslevä
 
Level Up with game-inspired methods & change the way your work
Level Up with game-inspired methods & change the way your workLevel Up with game-inspired methods & change the way your work
Level Up with game-inspired methods & change the way your workSonja Ängeslevä
 
Everyone can design games (girls' game clubs)
Everyone can design games (girls' game clubs)Everyone can design games (girls' game clubs)
Everyone can design games (girls' game clubs)Sonja Ängeslevä
 
The success story of Finnish game industry and IGDA Finland
The success story of Finnish game industry and IGDA FinlandThe success story of Finnish game industry and IGDA Finland
The success story of Finnish game industry and IGDA FinlandSonja Ängeslevä
 
Scoreloop - social discovery of mobile games
Scoreloop - social discovery of mobile gamesScoreloop - social discovery of mobile games
Scoreloop - social discovery of mobile gamesSonja Ängeslevä
 
Logica ratkaisu12 event 121.2012
Logica ratkaisu12 event 121.2012Logica ratkaisu12 event 121.2012
Logica ratkaisu12 event 121.2012Sonja Ängeslevä
 
What are the differences between boys and girls "geek culture"?
What are the differences between boys and girls "geek culture"?What are the differences between boys and girls "geek culture"?
What are the differences between boys and girls "geek culture"?Sonja Ängeslevä
 
Pelien mahdollisuuksia järjestötoiminnassa
Pelien mahdollisuuksia järjestötoiminnassaPelien mahdollisuuksia järjestötoiminnassa
Pelien mahdollisuuksia järjestötoiminnassaSonja Ängeslevä
 
Digitaalinen media ja pelit pähkinänkuoressa
Digitaalinen media ja pelit pähkinänkuoressaDigitaalinen media ja pelit pähkinänkuoressa
Digitaalinen media ja pelit pähkinänkuoressaSonja Ängeslevä
 

More from Sonja Ängeslevä (20)

Designmuseo LevelUp
Designmuseo LevelUpDesignmuseo LevelUp
Designmuseo LevelUp
 
pelillistäminen, finanssiala
pelillistäminen, finanssialapelillistäminen, finanssiala
pelillistäminen, finanssiala
 
Mitä kannattaa pelillistää ja ketä se hyödyttää?
Mitä kannattaa pelillistää ja ketä se hyödyttää?Mitä kannattaa pelillistää ja ketä se hyödyttää?
Mitä kannattaa pelillistää ja ketä se hyödyttää?
 
Level Up with game-inspired methods & change the way your work
Level Up with game-inspired methods & change the way your workLevel Up with game-inspired methods & change the way your work
Level Up with game-inspired methods & change the way your work
 
Games in learning_sonja_ang
Games in learning_sonja_angGames in learning_sonja_ang
Games in learning_sonja_ang
 
Snack size work
Snack size workSnack size work
Snack size work
 
Everyone can design games (girls' game clubs)
Everyone can design games (girls' game clubs)Everyone can design games (girls' game clubs)
Everyone can design games (girls' game clubs)
 
The success story of Finnish game industry and IGDA Finland
The success story of Finnish game industry and IGDA FinlandThe success story of Finnish game industry and IGDA Finland
The success story of Finnish game industry and IGDA Finland
 
Scoreloop - social discovery of mobile games
Scoreloop - social discovery of mobile gamesScoreloop - social discovery of mobile games
Scoreloop - social discovery of mobile games
 
Pelit ja oppiminen_hands_on
Pelit ja oppiminen_hands_onPelit ja oppiminen_hands_on
Pelit ja oppiminen_hands_on
 
Educa kangas2013
Educa kangas2013Educa kangas2013
Educa kangas2013
 
Logica ratkaisu12 event 121.2012
Logica ratkaisu12 event 121.2012Logica ratkaisu12 event 121.2012
Logica ratkaisu12 event 121.2012
 
What are the differences between boys and girls "geek culture"?
What are the differences between boys and girls "geek culture"?What are the differences between boys and girls "geek culture"?
What are the differences between boys and girls "geek culture"?
 
Pelien mahdollisuuksia järjestötoiminnassa
Pelien mahdollisuuksia järjestötoiminnassaPelien mahdollisuuksia järjestötoiminnassa
Pelien mahdollisuuksia järjestötoiminnassa
 
Digitaalinen media ja pelit pähkinänkuoressa
Digitaalinen media ja pelit pähkinänkuoressaDigitaalinen media ja pelit pähkinänkuoressa
Digitaalinen media ja pelit pähkinänkuoressa
 
Virtual Me
Virtual MeVirtual Me
Virtual Me
 
Eig09 Innovation keynote
Eig09 Innovation keynoteEig09 Innovation keynote
Eig09 Innovation keynote
 
Digital games (trends)
Digital games (trends)Digital games (trends)
Digital games (trends)
 
User inclusion in games
User inclusion in gamesUser inclusion in games
User inclusion in games
 
Game Business Development
Game Business DevelopmentGame Business Development
Game Business Development
 

Näkyvyyden optimointi & mobiilipelikehitys

  • 1. Näkyvyys  –  miten  voittaa  faneja  ja  vaikutusvaltaa   sonja.angesleva@igda.fi     “Blaming  the  app  stores  for  poor  discoverability  is  a  little  like  blaming  Google  for  not   putting  your  site  on  the  first  page  of  results.       Getting  found  is  the  responsibility  of  the  publisher,  and  is  as  much  a  part  of  the   entrepreneurial  game  as  building  a  great  product.”     Chris  DeVore,  co-­‐founder  of  Founders’  Co-­‐op  (2012)     Kahdessa  suurimmassa  mobiiliapplikaatiokaupassa,  Applen  AppStoressa  ja  Google   Play  Storessa  on  yhteenlaskettuna  yli  1,5  miljoonaa  applikaatiota.  Pelialan  yrityksiä   on  maailmassa  yli  90  000.  Suomalaisia  niistä  on  noin  200.  Niistä  iso  osa  kehittää   mobiilipelejä.  Rovion  ja  Supercellin  menestys  mobiiliapplikaatiomarkkinoilla  on   tehnyt  valtavan  palveluksen  suomalaiselle  peliteollisuudelle.  Suomi  on  jälleen   mobiilitoimialan  hotspot1  ja  Helsinki  mobiilipelikehityksen  mekka.  Momentumin   hyödyntäminen  edesauttaa  suomalaisten  pelistudioiden  menestystä.  Sen  ohella   tarvitaan  muitakin  keinoja,  jotta  oma  peli  erottuu  applikaatiosuosta.   Applikaatiokaupat  ovat  yhä  enemmän  kuin  world  wide  web    -­‐  valtava  sekalainen   valikoima  sisältöä,  josta  pitäisi  osata  hakea  kiinnostavimmat  sisällöt.  Ongelmana   vaan  on,  että  potentiaaliset  asiakkaat  –  siis  pelaajat-­‐  eivät  tiedä  mitä  etsiä  ja  mistä.         Kuva:  Applikaatioiden  määrä  (sataatuhatta  yksikköä)  per  kauppa.     Pelikehittäjien  tulee  myynnin  edistämiseksi  ja  näkyvyyden  parantamiseksi  miettiä   toimiva  strategia.  Strategiaan  sisältyy  viestintäkanavat,  pelikehittäjän  saatavuuden   parantaminen  ja  muut  toimenpiteet,  joilla  edistetään  myyntiä.  Sovellusten   lataaminen  ei  vielä  tarkoita,  että  niitä  käytettäisiin  aktiivisesti.  Free2Play                                                                                                                   1  Suomi  oli  sitä  myös  1990-­‐luvun  puolivälissä  Nokian  siivittämänä.  
  • 2. todellisuudessa  kynnys  pelien  lataamiseen  on  matala.  Pelaajat  lataavat  useita   applikaatioita  laitteilleen,  mutta  unohtavat  ne  kansioihin  tai  eivät  jaksa  niitä  edes   etsiä  applikaatiokauppojen  paremmuuslistoilta.  Markkinapaikan  valinta  ja  siellä   valitut  toimet  ovat  myös  osa  strategiaa.  Pelikehittäjän  tulee  miettiä,  mitä  tavoittelee.   Onko  nykytilanteessa  toimivampi  keskittyä  pienempään  markkinapaikkaan,  jossa   saa  helpommin  mainonnan  kautta  näkyyttä  ja  sitä  kautta  potentiaalisesti   liikevaihtoa  vai  tavoitella  suuria  käyttäjälukuja  ja  sitä  myötä  satojen  tuhansien   päiväliikevaihtoa?  Pelikehittäjän  on  myös  syytä  miettiä  kenelle  myydään  ja  mitä   kanavia  pitkin.  Entä  mitä  jos  featurointia  ei  tulekaan?  Tai  vaikka  tuleekin,  miten   pelikehittäjä  suunnittelee  hyödyntävänsä  näkyvyyden  pitkää  häntää  (long  tail)?     Applikaation  näkyvyyden  haasteet  eivät  ole  pelkästään  pelikehittäjän  tai  julkaisijan   huolena.  Pelintekijän  on  syytä  ottaa  oman  näkökulman  rinnalle  myös  potentiaalisen   pelaajan  ongelma.  Mobiilipelien  pelaaja  voi  olla  kuka  tahansa  ja  useasti  niin  sanottu   epä-­‐pelaaja  tai  satunnainen  pelaaja.  Tämän  tyyppisten  pelaajien  haasteena  on  löytää   kiinnostavaa  sisältöä  ilman  syventymistä  aiheeseen  tai  käyttämättä  aikaa  sisältöjen   etsimiseen.  Mobiilipelien  kuluttajien  suurelta  massalta  ei  voi  odottaa  pull-­‐henkistä   aktiivista  uutuuksiin  tai  applikaatiokauppojen  kategorialistauksiin  perehtymistä.   Pelikehittäjän  tulee  ottaa  push-­‐asenne  ja  miettiä  millä  tavoin  erilaisia  kuluttajia   kiinnostavaa  tietoa  voi  tuoda  heidän  tietoonsa.  Word  of  month,  cross  promootio  ja   yhteisöviestintä,  keskittyen  tietyn  pelin  pelaajiin  ja  sitä  kautta  rakentuvaan   yhteisöön,  ovat  tämän  ryhmän  tehokkaimmat  tavoituskeinot.         Kuva:  Ilmaiseksi  puhelimeen  ladattavat  applikaatiot  ovat  kuluttajille  kulutustavaraa,   jotka  toisinaan  unohdetaan  puhelimen  kansioihin  tai  avataan  vain  sen  ensimmäisen   kerran2.                                                                                                                         2  Slideshare  esitykseni  mobiilipelien  app  discoverystä:   http://www.slideshare.net/soppa/social-­‐mobile-­‐game-­‐discovery  
  • 3. Näkyvyyden  saavuttaminen  eri  vaiheissa  prosessia     Näkyvyyden  parantaminen  ei  tarkoita  pelkästään  mainostamista  (featuring   tyyppinen  bannerimainonta)  ja  sitä  kautta  saavutettua  näkyvyyttä,  kun  applikaatio   on  jo  markkinoilla.  Pelikehittäjän  on  syytä  miettiä  markkinointia  jo  ennen  pelin   julkaisua.  Esimerkiksi  indie-­‐konsolipelit  Limbo3  ja  Fez4  rakensivat  fanipohjaa  ja   näkyvyyttä  venyneestä  kehitysaikataulusta  huolimatta.  Reset-­‐pelistä5  julkaistut   varhaiset  videot  herättivät  pelikehittäjäyhteisön  kiinnostuksen.  Jotkut  pelikehittäjät   pitävät  kehittäjäblogia,  jonka  avulla  viestiä  potentiaalisille  pelaajille  kehityksen   vaiheesta.  Pelikehittäjällä  tulee  olla  eri  keinoja  käytössä  ja  ymmärrystä  mitkä   toimivat  missäkin  vaiheissa  pelin  elinkaarta.  Myös  pelin  lajityypillä  on  merkitystä   miten  mikäkin  valittu  ratkaisu  toimii.  Alla  esimerkinomaisesti  mahdollisia   toimenpiteitä  eri  vaiheissa  pelin  elinkaarta.     Ennen  pelin  julkaisua   Pelin  tekeminen  ei  ole   maailmankaikkeuden  suurin  salaisuus  ja   idea  on  harvoin  täysin  ainutlaatuinen.   Pienet  nyanssit  ja  kekseliäät  ratkaisut   tekevät  ideasta  omaleimaisen.   Pelikehittäjän  on  syytä  miettiä,  mitä   kertoa  ja  mitä  jättää  kertomatta   kilpailullisista  tai  muista  syistä.  Pelistä   on  joka  tapauksessa  syytä  kertoa  jotain,   jo  siinä  vaiheessa  kun  se  on  kehitteillä.   Pelikehittäjä  voi  tehdä  sen   lehtiartikkelien,  kehittäjäblogin,   peligrafiikan  tai  –videoiden  muodossa.   Ensimmäiset  viikot  julkaisusta   Julkaisuajankohtana  tulee  olla  selkeä   kuva  toimintamallista.  Tekeekö   yhteistyötä  näkyvyyden  saamiseksi   (kenen  kanssa,  millä  tavoin:   crosspromootio  tai  muu  näkyvyys)  ja/tai   toimiiko  yksin  vai  julkaisijan  kanssa.   Millä  strategialla  ollaan  liikkeellä,  mikä   on  backup  plan,  jos  suunnitelma  ei   toteudu?   Ensimmäisen  vaiheen  markkinointi  mix   Tuoreella  julkaisulla  on  moninaisempia   mahdollisuuksia  jo  julkaistuihin  peleihin   verrattuna.  Esim.  tavoitteleeko   kategorianäkyvyyttä,  tarjoaako   erityisetuja  varhaisille  (beta-­‐)käyttäjille,   pyrkiikö  saamaan  featurointia  tai  muuta                                                                                                                   3  http://limbogame.org/   4  http://fezgame.com/   5  http://reset-­‐game.net/  
  • 4. näkyvyyttä,  jota  ei  välttämättä  yhtä   helposti  ole  myöhemmin  saatavilla.   Applikaation  näkyvyyden  parantamiseen   tarjottujen  työkalujen  hyödyntäminen   Markkinoilla  on  useita  erilaisia   näkyvyyden  parantamista  tarjoavia   työkaluja  ja  palveluita  (user  acquisition   tools,  discovery  services).  Pelikehittäjän   tulee  tehdä  riittävä  kartoitus  ja  päättää,   mikä  sopii  omalle  tuotteelle  ja  valittuun   kohderyhmään.   Sosiaalinen  näkyvyys  ja  word  of  mouth   Suuri  osa  pelaajista  ei  jaksa  lukea  pelien   paremmuuslistauksia  vaan  luottaa   tuttaviin  ja  suosituksiin.  Miten   pelikehittäjä  tukee  molempia?   Sosiaalisen  näkyvyyden  hyödyntäminen   on  merkittävästi  edullisempaa  kuin   käyttäjähankintaan  tai  näkyvyyteen   painottavien  palveluiden  osto.   Sosiaalinen  näkyvyys  tarkoittaa  sekä   yhteisömarkkinoinnin  toimenpiteitä  että   pelin  sosiaalisten  ominaisuuksien   hyödyntämistä  laajemmin  näkyvyyden   saavuttamiseksi.  Tähän  kategoriaan   kuuluvat  myös  Push  Notifications  ja   erilainen  viestintä  sosiaalisissa   verkostoissa  (Facebook,  Twitter).   Applikaatio  hakuoptimointi  (ASO)   ASO  painottuu  applikaatiokuratointiin     avainsanapohjaisesti.   Applikaatiokauppojen  hakualgoritmit   löytävät  applikaatiot  hakusanojen   perusteella.  Markkinoilta  löytyy   apuvälineitä  myös  tehokkaaseen   avainsanojen  määrittelyyyn.     Näkyvyyttä  parantavien  työkalujen  tai  ratkaisujen  valintaan  vaikuttaa  myös  pelin   tavoitettavuus  eli  tekijät,  kuten:     Maantieteellinen  näkyvyys   Eri  applikaatiokaupoissa  on  eri  tuotteet   esillä.  Esim.  Intian  appstoressa  näkyy  eri   applikaatiot  kuin  Saksan  vastaavassa.   Laitekanta   Saman  julkaisualustan  eri   päätelaitemallit  mahdollistavat  osin  eri   kohderyhmien  tavoittamisen.  Millaista   kohdeyleisöä  haluat  tavoittaa?   Kategoriat   Ei  ole  yhdentekevää  mihin   applikaatiokaupan  kategoriaan  laittaa  
  • 5. tuotteensa.   Arvostelut  ja  pisteytykset   Pelien  arviointi  ja  pisteytys  vaikuttaa   näkyvyyteen.  Myös  pelin  sisältä  voi   kannustaa  pelaajia  jättämään  palautetta   pelistä.  Applikaatiokaupan  tähtipisteytys   ja  kommentit  ohjaavat  monia  pelaajia   valinnoissaan.     Applikaation  koko   Applikaation  koko  voi  osoittautua   rajoitteeksi  eikä  kaikissa   applikaatiokaupoissa  monen  megan   sovellukset  välttämättä  edes  näy  3G-­‐  tai   wifi-­‐yhteydellä.   Hinnoittelu   Hinnoittelulla  etenkin  maksullisten   applikaatioiden  kohdalla  on  vaikutusta   featuroinnin  ja  näkyvyyden  saamiseen.   Sosiaalinen  linjaus   Twitter,  Google+,  BBM,  FB…  sosiaaliset   verkostopalvelut  tarjoavat  lisämuskelia   pelikehittäjälle.  Applikaatiokaupan   suuntaan  on  aina  etu,  jos  voi   konkreettisesti  tuoda  esille  tuotteen   markkinapotentiaalia.     Sosiaalisen  suosittelun  malli  on  käytössä   monissa  muissa  sosiaalisissa  palveluissa.   Esimerkiksi  20-­‐30%  Amazonin   myynnistä  syntyy  personoitujen   suosittelujen  pohjalta.         Eri  keinot  hallita  näkyvyyttä     Mobiilipelikehittäjälle  on  tarjolla  monenlaisia  palveluita,  joilla  hallita  näkyvyyttä  tai   pyrkiä  hankkimaan  pelaajia.  Seuraavan  listan  kokoamisessa  käytin  apuna   Applifierin  Jussi  Laakkosen  viestiä  Play  Finland  Facebook-­‐ryhmään  (4/2013).   Propsit  siis  siihen  suuntaan.    
  • 6.   Kuva:  Applifierin  cross-­‐promootiopalvelu.     Työkalukategorioita:     Ratkaisu   Esimerkkipalvelut   CPI  hinta  (arvio)6   Kohdennetut  mainokset     Facebook   $3-­‐4   Käyttäjähankintaratkaisut   GrowMobile,  Fiksu   $1-­‐2   Seuranta-­‐  ja  analyysityökalut   AppAnnie,   AppTrace,  Countly,   Distimo,  Flurry,   Keen  IO,  Mopapp         Avainsanatyökalut     AppCodes,   MobileDevHQ,   Searchman   $0  -­‐  $15  Monthly   subscription   Suosituspalvelut   Hooked  (Android),   AppJoy  (iOS)     Mainosverkostot/  päivän   diilit     AppGratis,  Admob   (Google),  Mobclix,   Mopub   $1-­‐2   Arviopalvelut     AppDevice,   TouchArcade     Latauksista  palkitseminen   TapJoy,  Sponsorpay,   TrialPay   $0.25  -­‐  0.5     Cross  promootio   Chartboost,   PlayHaven,   AppCircle   $1.5  -­‐  2.5   Videomainokset     Adcolony,  EveryPlay,   Vungle   $2  –  3                                                                                                                     6  CPI  arviot  Jussi  Laakkoselta  (Play  Finland,  Facebook-­‐ryhmä  huhtikuu  2013).  Lähteenä   Jussi  käyttänyt:  Chartboost  blog:   http://blog.chartboost.com/post/32409560513/september-­‐insights  ja  Fiksun  blogia:   http://www.fiksu.com/resources/fiksu-­‐indexes.  
  • 7. Muut  markkinapaikat     GetJar,  operaattorien   markkinapaikat       Kun  keskimääräinen  kontaktihinta  on  jopa  useamman  dollarin,  kasvavat  paineet   ARPU:n  /  ARPPU:n  kasvattamiseen  toisinaan  kohtuuttomiksi.  Kontaktihintaa  tai   lataushintaa  per  asiakas  lasketaan  usein  suhteessa  asiakkaan  tuottamaan  arvoon   (LTV)  ja  tuottojen  kehittymiseen.     Metriikat     Mainonnan  vaikuttavuutta  todennetaan  applikaation  myynnin  kehittymisellä  tai   muilla  pelikehittäjän  määrittämillä  suorituskyvyn  (KPI)  mittareilla.   Käyttäjähankintaan  painottuvan  markkinoinnin  vaikuttavuutta  tulee  yhtä  lailla   suhtauttaa  peliyrityksen  valitsemiin  suhdelukuihin.  Keskittyykö  esimerkiksi  uusien   asiakkaiden  hankintaan,  asiakasmäärän  kasvattamiseen,  nykyisten  asiakkaiden   sitouttamiseen  tai  lojaalien  osuuden  kasvattamista  esimerkiksi  suhteessa   keskimääräiseen  CPI:hin.     Markkinoinnin  vaikuttavuuden  mittaus  on  myös  syytä  suhteuttaa  aikaan.  Onko   yrityksen  keskeinen  tavoite  kasvattaa  lyhellä  aikavälillä  ensi  sijaisesti  liikevaihtoa   tai  kuten  esimerkiksi  Instagramin  esimerkki  osoittaa,  kasvattaa  aktiivisten   käyttäjien  määrää.  Tällöin  liikevaihdon  kasvattaminen  toteutuu  vasta  viiveellä  ja   toissijaisena  toimintana  asiakaskunnan  kasvattamisen  jälkeen.  Näiden  ohella  toki   painopiste  voi  myös  jossain  muualla,  esimerkiksi  pelaajien  sitouttamisessa  tai   yhteisön  rakentamisessa  yrityksen  tavoitteista  riippuen.  Entä  pidemmällä   aikavälillä?     Kuva:  Instagramin  kommentti  yhteisön  kasvattamiseen  painottaminen  monetisoinnin   tai  liikevaihtopainotteisen  kasvun  sijaan  ensisijaisena  tavoitteena  on  hyvä  huomio   myös  pelikehittäjille.  Voisiko  toimiva  yhteisön  rakentaminen  tukea  pidemmällä   aikavälillä  tehokkaammin  monetisaatiota?      
  • 8. Lopuksi     Näkyvyyden  optimoiminen  ei  tarkoita  pelkkää  markkinointia  tai  blogin   kirjoittamista.  Näkyvyyden  edistäminen  tarkoittaa  kokonaisvaltaisen  strategian   suunnittelua  ja  toteuttamista.  Markkinapaikat  ovat  täynnä  applikaatioita  ja   free2play  –trendin  myötä  pelaajien  pelilaitteet  eli  mobiilit  päätelaitteet  ovat  yhtä   lailla  täynnä  applikatioita  ilman  tehokkaita  keinoja  edistää  näkyvyyttä.   Mobiilipelaajat  ovat  keitä  tahansa  0-­‐100  vuotiaiksi,  miehiä  tai  naisia.  Näistä  suuri   osa  ei  seuraa  pelimediaa  tai  edes  tunnista  itseään  pelaajaksi.       Tässä  blogipostissa  käytiin  läpi  seuraavia  kysymyksiä:   -­‐ Miksi  parhaatkin  pelit  voivat  jäädä  pelaajakunnalta  huomiotta?   -­‐ Miten  optimoida  peliä  ja  tuoda  sitä  paremmin  esille  kuluttajayhteisössä  ja   markkinapaikoilla?   -­‐ Miksi  pelaajaryhmää  pitää  katsoa  ryhmänä/yhteisönä?   -­‐ Millaisella  markkinointistrategialla  lähtee  tavoittelemaan  menestystä?   -­‐ Miten  kasvattaa  ja  pidemmällä  aikavälillä  ylläpitää  taloudellisen  tuloksen   tekemistä  ja  säilyttää  halutun  kohdeyleisön  kiinnostus?     Lähteet:     -­‐ Discoverability  options:  http://www.medianama.com/2012/11/223-­‐app-­‐ discovery-­‐is-­‐there-­‐a-­‐method-­‐to-­‐the-­‐madness/   -­‐ Mobile  app  marketing:  http://bit.ly/18WESwl   -­‐ User  acquisition:  http://www.thealistdaily.com/news/mobile-­‐gamings-­‐ growing-­‐clutter/       sonja.angesleva@igda.fi