1. Näkyvyys
–
miten
voittaa
faneja
ja
vaikutusvaltaa
sonja.angesleva@igda.fi
“Blaming
the
app
stores
for
poor
discoverability
is
a
little
like
blaming
Google
for
not
putting
your
site
on
the
first
page
of
results.
Getting
found
is
the
responsibility
of
the
publisher,
and
is
as
much
a
part
of
the
entrepreneurial
game
as
building
a
great
product.”
Chris
DeVore,
co-‐founder
of
Founders’
Co-‐op
(2012)
Kahdessa
suurimmassa
mobiiliapplikaatiokaupassa,
Applen
AppStoressa
ja
Google
Play
Storessa
on
yhteenlaskettuna
yli
1,5
miljoonaa
applikaatiota.
Pelialan
yrityksiä
on
maailmassa
yli
90
000.
Suomalaisia
niistä
on
noin
200.
Niistä
iso
osa
kehittää
mobiilipelejä.
Rovion
ja
Supercellin
menestys
mobiiliapplikaatiomarkkinoilla
on
tehnyt
valtavan
palveluksen
suomalaiselle
peliteollisuudelle.
Suomi
on
jälleen
mobiilitoimialan
hotspot1
ja
Helsinki
mobiilipelikehityksen
mekka.
Momentumin
hyödyntäminen
edesauttaa
suomalaisten
pelistudioiden
menestystä.
Sen
ohella
tarvitaan
muitakin
keinoja,
jotta
oma
peli
erottuu
applikaatiosuosta.
Applikaatiokaupat
ovat
yhä
enemmän
kuin
world
wide
web
-‐
valtava
sekalainen
valikoima
sisältöä,
josta
pitäisi
osata
hakea
kiinnostavimmat
sisällöt.
Ongelmana
vaan
on,
että
potentiaaliset
asiakkaat
–
siis
pelaajat-‐
eivät
tiedä
mitä
etsiä
ja
mistä.
Kuva:
Applikaatioiden
määrä
(sataatuhatta
yksikköä)
per
kauppa.
Pelikehittäjien
tulee
myynnin
edistämiseksi
ja
näkyvyyden
parantamiseksi
miettiä
toimiva
strategia.
Strategiaan
sisältyy
viestintäkanavat,
pelikehittäjän
saatavuuden
parantaminen
ja
muut
toimenpiteet,
joilla
edistetään
myyntiä.
Sovellusten
lataaminen
ei
vielä
tarkoita,
että
niitä
käytettäisiin
aktiivisesti.
Free2Play
1
Suomi
oli
sitä
myös
1990-‐luvun
puolivälissä
Nokian
siivittämänä.
2. todellisuudessa
kynnys
pelien
lataamiseen
on
matala.
Pelaajat
lataavat
useita
applikaatioita
laitteilleen,
mutta
unohtavat
ne
kansioihin
tai
eivät
jaksa
niitä
edes
etsiä
applikaatiokauppojen
paremmuuslistoilta.
Markkinapaikan
valinta
ja
siellä
valitut
toimet
ovat
myös
osa
strategiaa.
Pelikehittäjän
tulee
miettiä,
mitä
tavoittelee.
Onko
nykytilanteessa
toimivampi
keskittyä
pienempään
markkinapaikkaan,
jossa
saa
helpommin
mainonnan
kautta
näkyyttä
ja
sitä
kautta
potentiaalisesti
liikevaihtoa
vai
tavoitella
suuria
käyttäjälukuja
ja
sitä
myötä
satojen
tuhansien
päiväliikevaihtoa?
Pelikehittäjän
on
myös
syytä
miettiä
kenelle
myydään
ja
mitä
kanavia
pitkin.
Entä
mitä
jos
featurointia
ei
tulekaan?
Tai
vaikka
tuleekin,
miten
pelikehittäjä
suunnittelee
hyödyntävänsä
näkyvyyden
pitkää
häntää
(long
tail)?
Applikaation
näkyvyyden
haasteet
eivät
ole
pelkästään
pelikehittäjän
tai
julkaisijan
huolena.
Pelintekijän
on
syytä
ottaa
oman
näkökulman
rinnalle
myös
potentiaalisen
pelaajan
ongelma.
Mobiilipelien
pelaaja
voi
olla
kuka
tahansa
ja
useasti
niin
sanottu
epä-‐pelaaja
tai
satunnainen
pelaaja.
Tämän
tyyppisten
pelaajien
haasteena
on
löytää
kiinnostavaa
sisältöä
ilman
syventymistä
aiheeseen
tai
käyttämättä
aikaa
sisältöjen
etsimiseen.
Mobiilipelien
kuluttajien
suurelta
massalta
ei
voi
odottaa
pull-‐henkistä
aktiivista
uutuuksiin
tai
applikaatiokauppojen
kategorialistauksiin
perehtymistä.
Pelikehittäjän
tulee
ottaa
push-‐asenne
ja
miettiä
millä
tavoin
erilaisia
kuluttajia
kiinnostavaa
tietoa
voi
tuoda
heidän
tietoonsa.
Word
of
month,
cross
promootio
ja
yhteisöviestintä,
keskittyen
tietyn
pelin
pelaajiin
ja
sitä
kautta
rakentuvaan
yhteisöön,
ovat
tämän
ryhmän
tehokkaimmat
tavoituskeinot.
Kuva:
Ilmaiseksi
puhelimeen
ladattavat
applikaatiot
ovat
kuluttajille
kulutustavaraa,
jotka
toisinaan
unohdetaan
puhelimen
kansioihin
tai
avataan
vain
sen
ensimmäisen
kerran2.
2
Slideshare
esitykseni
mobiilipelien
app
discoverystä:
http://www.slideshare.net/soppa/social-‐mobile-‐game-‐discovery
3. Näkyvyyden
saavuttaminen
eri
vaiheissa
prosessia
Näkyvyyden
parantaminen
ei
tarkoita
pelkästään
mainostamista
(featuring
tyyppinen
bannerimainonta)
ja
sitä
kautta
saavutettua
näkyvyyttä,
kun
applikaatio
on
jo
markkinoilla.
Pelikehittäjän
on
syytä
miettiä
markkinointia
jo
ennen
pelin
julkaisua.
Esimerkiksi
indie-‐konsolipelit
Limbo3
ja
Fez4
rakensivat
fanipohjaa
ja
näkyvyyttä
venyneestä
kehitysaikataulusta
huolimatta.
Reset-‐pelistä5
julkaistut
varhaiset
videot
herättivät
pelikehittäjäyhteisön
kiinnostuksen.
Jotkut
pelikehittäjät
pitävät
kehittäjäblogia,
jonka
avulla
viestiä
potentiaalisille
pelaajille
kehityksen
vaiheesta.
Pelikehittäjällä
tulee
olla
eri
keinoja
käytössä
ja
ymmärrystä
mitkä
toimivat
missäkin
vaiheissa
pelin
elinkaarta.
Myös
pelin
lajityypillä
on
merkitystä
miten
mikäkin
valittu
ratkaisu
toimii.
Alla
esimerkinomaisesti
mahdollisia
toimenpiteitä
eri
vaiheissa
pelin
elinkaarta.
Ennen
pelin
julkaisua
Pelin
tekeminen
ei
ole
maailmankaikkeuden
suurin
salaisuus
ja
idea
on
harvoin
täysin
ainutlaatuinen.
Pienet
nyanssit
ja
kekseliäät
ratkaisut
tekevät
ideasta
omaleimaisen.
Pelikehittäjän
on
syytä
miettiä,
mitä
kertoa
ja
mitä
jättää
kertomatta
kilpailullisista
tai
muista
syistä.
Pelistä
on
joka
tapauksessa
syytä
kertoa
jotain,
jo
siinä
vaiheessa
kun
se
on
kehitteillä.
Pelikehittäjä
voi
tehdä
sen
lehtiartikkelien,
kehittäjäblogin,
peligrafiikan
tai
–videoiden
muodossa.
Ensimmäiset
viikot
julkaisusta
Julkaisuajankohtana
tulee
olla
selkeä
kuva
toimintamallista.
Tekeekö
yhteistyötä
näkyvyyden
saamiseksi
(kenen
kanssa,
millä
tavoin:
crosspromootio
tai
muu
näkyvyys)
ja/tai
toimiiko
yksin
vai
julkaisijan
kanssa.
Millä
strategialla
ollaan
liikkeellä,
mikä
on
backup
plan,
jos
suunnitelma
ei
toteudu?
Ensimmäisen
vaiheen
markkinointi
mix
Tuoreella
julkaisulla
on
moninaisempia
mahdollisuuksia
jo
julkaistuihin
peleihin
verrattuna.
Esim.
tavoitteleeko
kategorianäkyvyyttä,
tarjoaako
erityisetuja
varhaisille
(beta-‐)käyttäjille,
pyrkiikö
saamaan
featurointia
tai
muuta
3
http://limbogame.org/
4
http://fezgame.com/
5
http://reset-‐game.net/
4. näkyvyyttä,
jota
ei
välttämättä
yhtä
helposti
ole
myöhemmin
saatavilla.
Applikaation
näkyvyyden
parantamiseen
tarjottujen
työkalujen
hyödyntäminen
Markkinoilla
on
useita
erilaisia
näkyvyyden
parantamista
tarjoavia
työkaluja
ja
palveluita
(user
acquisition
tools,
discovery
services).
Pelikehittäjän
tulee
tehdä
riittävä
kartoitus
ja
päättää,
mikä
sopii
omalle
tuotteelle
ja
valittuun
kohderyhmään.
Sosiaalinen
näkyvyys
ja
word
of
mouth
Suuri
osa
pelaajista
ei
jaksa
lukea
pelien
paremmuuslistauksia
vaan
luottaa
tuttaviin
ja
suosituksiin.
Miten
pelikehittäjä
tukee
molempia?
Sosiaalisen
näkyvyyden
hyödyntäminen
on
merkittävästi
edullisempaa
kuin
käyttäjähankintaan
tai
näkyvyyteen
painottavien
palveluiden
osto.
Sosiaalinen
näkyvyys
tarkoittaa
sekä
yhteisömarkkinoinnin
toimenpiteitä
että
pelin
sosiaalisten
ominaisuuksien
hyödyntämistä
laajemmin
näkyvyyden
saavuttamiseksi.
Tähän
kategoriaan
kuuluvat
myös
Push
Notifications
ja
erilainen
viestintä
sosiaalisissa
verkostoissa
(Facebook,
Twitter).
Applikaatio
hakuoptimointi
(ASO)
ASO
painottuu
applikaatiokuratointiin
avainsanapohjaisesti.
Applikaatiokauppojen
hakualgoritmit
löytävät
applikaatiot
hakusanojen
perusteella.
Markkinoilta
löytyy
apuvälineitä
myös
tehokkaaseen
avainsanojen
määrittelyyyn.
Näkyvyyttä
parantavien
työkalujen
tai
ratkaisujen
valintaan
vaikuttaa
myös
pelin
tavoitettavuus
eli
tekijät,
kuten:
Maantieteellinen
näkyvyys
Eri
applikaatiokaupoissa
on
eri
tuotteet
esillä.
Esim.
Intian
appstoressa
näkyy
eri
applikaatiot
kuin
Saksan
vastaavassa.
Laitekanta
Saman
julkaisualustan
eri
päätelaitemallit
mahdollistavat
osin
eri
kohderyhmien
tavoittamisen.
Millaista
kohdeyleisöä
haluat
tavoittaa?
Kategoriat
Ei
ole
yhdentekevää
mihin
applikaatiokaupan
kategoriaan
laittaa
5. tuotteensa.
Arvostelut
ja
pisteytykset
Pelien
arviointi
ja
pisteytys
vaikuttaa
näkyvyyteen.
Myös
pelin
sisältä
voi
kannustaa
pelaajia
jättämään
palautetta
pelistä.
Applikaatiokaupan
tähtipisteytys
ja
kommentit
ohjaavat
monia
pelaajia
valinnoissaan.
Applikaation
koko
Applikaation
koko
voi
osoittautua
rajoitteeksi
eikä
kaikissa
applikaatiokaupoissa
monen
megan
sovellukset
välttämättä
edes
näy
3G-‐
tai
wifi-‐yhteydellä.
Hinnoittelu
Hinnoittelulla
etenkin
maksullisten
applikaatioiden
kohdalla
on
vaikutusta
featuroinnin
ja
näkyvyyden
saamiseen.
Sosiaalinen
linjaus
Twitter,
Google+,
BBM,
FB…
sosiaaliset
verkostopalvelut
tarjoavat
lisämuskelia
pelikehittäjälle.
Applikaatiokaupan
suuntaan
on
aina
etu,
jos
voi
konkreettisesti
tuoda
esille
tuotteen
markkinapotentiaalia.
Sosiaalisen
suosittelun
malli
on
käytössä
monissa
muissa
sosiaalisissa
palveluissa.
Esimerkiksi
20-‐30%
Amazonin
myynnistä
syntyy
personoitujen
suosittelujen
pohjalta.
Eri
keinot
hallita
näkyvyyttä
Mobiilipelikehittäjälle
on
tarjolla
monenlaisia
palveluita,
joilla
hallita
näkyvyyttä
tai
pyrkiä
hankkimaan
pelaajia.
Seuraavan
listan
kokoamisessa
käytin
apuna
Applifierin
Jussi
Laakkosen
viestiä
Play
Finland
Facebook-‐ryhmään
(4/2013).
Propsit
siis
siihen
suuntaan.
7. Muut
markkinapaikat
GetJar,
operaattorien
markkinapaikat
Kun
keskimääräinen
kontaktihinta
on
jopa
useamman
dollarin,
kasvavat
paineet
ARPU:n
/
ARPPU:n
kasvattamiseen
toisinaan
kohtuuttomiksi.
Kontaktihintaa
tai
lataushintaa
per
asiakas
lasketaan
usein
suhteessa
asiakkaan
tuottamaan
arvoon
(LTV)
ja
tuottojen
kehittymiseen.
Metriikat
Mainonnan
vaikuttavuutta
todennetaan
applikaation
myynnin
kehittymisellä
tai
muilla
pelikehittäjän
määrittämillä
suorituskyvyn
(KPI)
mittareilla.
Käyttäjähankintaan
painottuvan
markkinoinnin
vaikuttavuutta
tulee
yhtä
lailla
suhtauttaa
peliyrityksen
valitsemiin
suhdelukuihin.
Keskittyykö
esimerkiksi
uusien
asiakkaiden
hankintaan,
asiakasmäärän
kasvattamiseen,
nykyisten
asiakkaiden
sitouttamiseen
tai
lojaalien
osuuden
kasvattamista
esimerkiksi
suhteessa
keskimääräiseen
CPI:hin.
Markkinoinnin
vaikuttavuuden
mittaus
on
myös
syytä
suhteuttaa
aikaan.
Onko
yrityksen
keskeinen
tavoite
kasvattaa
lyhellä
aikavälillä
ensi
sijaisesti
liikevaihtoa
tai
kuten
esimerkiksi
Instagramin
esimerkki
osoittaa,
kasvattaa
aktiivisten
käyttäjien
määrää.
Tällöin
liikevaihdon
kasvattaminen
toteutuu
vasta
viiveellä
ja
toissijaisena
toimintana
asiakaskunnan
kasvattamisen
jälkeen.
Näiden
ohella
toki
painopiste
voi
myös
jossain
muualla,
esimerkiksi
pelaajien
sitouttamisessa
tai
yhteisön
rakentamisessa
yrityksen
tavoitteista
riippuen.
Entä
pidemmällä
aikavälillä?
Kuva:
Instagramin
kommentti
yhteisön
kasvattamiseen
painottaminen
monetisoinnin
tai
liikevaihtopainotteisen
kasvun
sijaan
ensisijaisena
tavoitteena
on
hyvä
huomio
myös
pelikehittäjille.
Voisiko
toimiva
yhteisön
rakentaminen
tukea
pidemmällä
aikavälillä
tehokkaammin
monetisaatiota?
8. Lopuksi
Näkyvyyden
optimoiminen
ei
tarkoita
pelkkää
markkinointia
tai
blogin
kirjoittamista.
Näkyvyyden
edistäminen
tarkoittaa
kokonaisvaltaisen
strategian
suunnittelua
ja
toteuttamista.
Markkinapaikat
ovat
täynnä
applikaatioita
ja
free2play
–trendin
myötä
pelaajien
pelilaitteet
eli
mobiilit
päätelaitteet
ovat
yhtä
lailla
täynnä
applikatioita
ilman
tehokkaita
keinoja
edistää
näkyvyyttä.
Mobiilipelaajat
ovat
keitä
tahansa
0-‐100
vuotiaiksi,
miehiä
tai
naisia.
Näistä
suuri
osa
ei
seuraa
pelimediaa
tai
edes
tunnista
itseään
pelaajaksi.
Tässä
blogipostissa
käytiin
läpi
seuraavia
kysymyksiä:
-‐ Miksi
parhaatkin
pelit
voivat
jäädä
pelaajakunnalta
huomiotta?
-‐ Miten
optimoida
peliä
ja
tuoda
sitä
paremmin
esille
kuluttajayhteisössä
ja
markkinapaikoilla?
-‐ Miksi
pelaajaryhmää
pitää
katsoa
ryhmänä/yhteisönä?
-‐ Millaisella
markkinointistrategialla
lähtee
tavoittelemaan
menestystä?
-‐ Miten
kasvattaa
ja
pidemmällä
aikavälillä
ylläpitää
taloudellisen
tuloksen
tekemistä
ja
säilyttää
halutun
kohdeyleisön
kiinnostus?
Lähteet:
-‐ Discoverability
options:
http://www.medianama.com/2012/11/223-‐app-‐
discovery-‐is-‐there-‐a-‐method-‐to-‐the-‐madness/
-‐ Mobile
app
marketing:
http://bit.ly/18WESwl
-‐ User
acquisition:
http://www.thealistdaily.com/news/mobile-‐gamings-‐
growing-‐clutter/
sonja.angesleva@igda.fi