3. Técnicas de presentación en color
U N A G lJ T A P A R A
ARQUITECTOS Y DISEÑADORES
DE INTERIORES
Traducción:
Rodolfo Navarro Salas
Traductor projesiv11al
Revisión técnica:
Carlos Ríos Garza
Arq11itecto
lllstitllto Jlo/itéwico ario11al
ESIA Tixamachalco
McGRAW-HILL
..
MÉXICO• BUENOS AIRES• CARACAS •GUATEMALA•LISBOA•MADRID•NUEVA YORK
SAN JUAN•SANTAFÉ DE BOGOTÁ• SANTIAGO•SÁO PAULO•AUCKLAND
LONDRES•MILÁN•MONTREAL•NUEVA DELHI •SAN FRANCISCO• SINGAPUR
ST. LOUIS•SIDNEY• TORONTO
• .t•
WEI
DONG
6. Contenido
Prólo,�t> ix
II,Rradccimiemas xi
lntrc>ducción xiii
CAPÍTULO 1
Introducción a los materiales
básicos para ilustrar
Superficies de dibujo: papel 1
Estructura del papel 1
1'ipos dt• papel 2
Medios pa.ra ilustrar 3
i>iulllOlléS .3
Acuarela y gouachc 3
Lápices de colores 4
Lípices tk grafito 4
Equipo auxiliar para los procesos
de dibujo e ilustracióu 4
Reglas de aristas 5
Dorradorl'S y phmtilla'> para borrar (¡
Pinceles ú
CAPÍTULO 2
Los aspectos básicos de la
ilustración a color 9
Mezcla de colores 9
Plumones 9
Pinturas diluidas en .tgua: .1cuarclas
y gouachc 11
Upiccs de colores 12
Aplicación básica de los medios
para ilustrar 12
TC:cnica� de dibu
jo 13
Creación de cambio� de gradación
con difcn:nte mL·dio'> p.lr<l ilustrar 20
Proyección de sombras y toques
de luz 23
Matices y sombr:1s 23
T<>ques de luz 23
CAPÍTULO 3
Ilustración de materiales
de construcción básicos
y sus acabados 25
Pasos generales para la ilustració11
a colores 25
Materiales y acabados 26
Mármol 26
Madera 31
Piedras 34
Uloque de ma111po�tería 36
Bloques de vidrio 36
Ladrillo 38
Textiles 38
Materiales reflejautes 41
Cubo metálico 41
Cilindro de metal -+3
E'>pl:jo 44
Cubo de vidrio 45
Comparación visual de cuatro medios
de ilustración 46
7. ,
CAPITULO 4
Representación de objetos
y ambientes en interiores 51
Mobiliario 51
SiiJas y sillones 51
Sofas 53
Mesas 55
Libreros 56
Roperos 57
Mobiliario de oficina SR
Otros objetos que se etwuntran en
interiores 60
Accesorios re idenctales 60
Ambientes COlllcrciales 66
Plantas y elementos del paisaje 72
Componentes arquitectónicos
de interiores 76
Lámparas fijas R4
Personas 87
CAPÍTULO S
Representación de varios tipos
de interiores y de exteriores 89
Plantas >' elevacioues 89
Efectos de la luz etJ materiales utilizados
eu espacios interiores 91
Luz 11atural 91
Luces empotradas 93
Luz reflejada 95
Escenas nocturnas 96
Ec;cenas noctLtrnas representadas
en papel de color 98
Varios tipos de ambientes interiores 100
Sala de estar con chimenea 100
Esp<�cioc; infantiles 101
Alllbientes de colores vivos
y altamente rcflcjantes 102
Fachadas de tiendas y apar�H.iores
de mercancía 104
Clubec; nocturnos 105
Medios de expresió11 combinados para
representar un ambiente complejo 107
Vista desde arriba de un ve<;tíbulo 107
Vista de un vestíbulo 1 1O
Representación de exteriores
de edificios 112
Trazo� generados por computadora
con aplicación manual de colores 112
Apéudice 1 17
Biblic��rq{ía 1J5
Íudice 1.3 7
8. Prólogo
La repre!>tntación gr.ífica �e realiza 110 sólo p.1ra
ilustrar ideas de disci'io, sino para evocar las ca
racterfsticas de tales ideas. Los disclíadore� de
ben, entrt muchas otras responsab1ltdades, pre
ver la manera como los usuarios percibirán un
lug.1r. Esto �e logra mediante la creación de
esp.1cios virtuales, formas, iluminación, colo
res, materiales, texturas, realinndo por lo ge
ner.ll modclm en superficie� de dos dimensio
nes, sea en un papel o en la pantalla de una
computador.!. El di,ei1ador tiene que crear este
espacio virtual mediante el "hardware" de
rnanos, ojos y medim de ilmtración, y el "soft
ware" de 1.1 mentt. Con dio� tkbe trab<
uar efi
cazmente dejando sólo los trazos visuales per
tin�:nres.
Un:� v�z que se adquitren las habilidades de..:
representación, se pueden utilizar en casi cual
quier tipo de ilustra(IOJH:s, ck:.de el dibujo del
cli,tño ha�ta el r.ípido bosquejo conceptu.ll.
Estas habilidades, pueden, por supuesto, ser
interpretadas para la computadora. Quien haya
adquirido 1.1 habilidad manual también scr.í
capaz de ejecutar, evaluar y revisar las ilustra
ciones realizadas por compmadora ron mayor
f.1cilidad y confianza.
Este libro ts único. Wei 1)ong brinda al lec
tor un "equipo de hcrramient,1s" y de técnicas
que permiten adquirir tales habilidades. Los
diseiíadores que de seen crear vi�tas prelimina
res de sus discii.os, medios con los gue tengan
la posibilidad de transmitir sus ideas de espacio
y lugar a otros, serían sensatos si aceptan e�tc
ofrecimiento.
Michael E. 1)oyle
Autor de Cc>lor Dmll'ill,�
9. Agradecimientos
Me gustaría agradecer :t todos mis colegas,
publicistas, amigos y estudiantes quienes me
motivaron y apoyaron para lograr este proyec
to. En particular, deseo expresar mi agradeci
miento a la profesoraJoy lllake, quien me ayudó
con el borrador y a elaborar y enriquecer los
primeros dos capítulos. Gracias a las profesoras
Joy l)ohr y Kathleen Stumpf por revisar el li
bro. Asimismo, quisiera darle las gracias a Anna
Stevens y a Veronica Schroeder por SLl contri
bución a los dos primeros capítulos.
10. Introducción
Durante l:lc; do� últimas décadac;, muchos cam
bio� han creado retos especiales en la coillUJU
cación visual y en la presentación de diseños
de interiores. Estm cambios incluyen la dispo
nibilidad de nuevos materiales de construcción,
los avances en técnicas de presentación, l<l na
turaleza cambiante de la práctica de diseño y el
renovado énfasis en la enseñanza de diseño. La
idea de 111tegrar medios tradicionales, el dise
iio ac;istido por computadora (CAD, por sus si
glas en inglés) y orros medios en la vic;ualización
de diseiios ha sido adoptado tamo en la ense
ñanza como en la práctica profesional del dise
ño. Por tJI motivo, e necesario buscar un mejor
uso y expandir d poder de cada uno de esos
medios para facilitar la solución de los proble
ma� complejos que enfrenta la sociedad con
temporánea.
Tradicionalmente la iluc;tración manual a co
lores ab<lrcaba vario� aspectos del diseño con el
mismo énfasis. Se utilizaba sólo un medio, una
técnka manual, que se valía de herramientas para
ilustrar, tales como plumones, lápices o plumac;,
con los cuales visualizar y comunicar el diseiio,
lo miSillO que para expresar nuestra impresión
de un ec;pacio particular, lo mimo que nuestro
estilo personal de ilustrar. Espcdbamm con C!>tc
procedimiento manual hacer todo: transformar
una figura de dos dimensiones en una de tres,
trazar una perspectiva, distinguir entre matiz y
sombra, realizar e�tudios de color y mostrar la
eficiencia de materialesespecíficos. Debido a que
todo ello representa una enorme tarea y tene
mos un tiempo limitado. generalmente sóhto
camo!l superficialmente cada aspecto de lo que
intentamos comUJ'licar con los dibujos manua
les. Ahora contamos con la posibilidad de cam
biar algunas de las tareas del c11foque tradicional
de ilustración a colores hacia otro� medios. Por
ejemplo, podemos permitir que la computado
ra genere una perspectiva y que haga elmodelo
en tres dimensiones. En este �entído el medio
electrónico puede realizar un estudio más pre
ciso y científico de los cambios en el color en
cuanto a matices y sombras.
Aun cuando d medio electrónico posee ven
tajas muy específicas, es esencial que se estudie
primero la ilustración manual. Sólo entonces
se podrá comprender cabalmente las posibili
dades que se tienen para comunicar las ideas
de diseño. En b ilustración manual, hay que
empkar tiempo y energía para visualizar y, des-
puéc;, para comunicar la esencia del espacio y
de los objetos que contiene. Deseamos con
servar la sensibilidad del toqne humano en l<1
manipulación y la representación con color.
Para ello, es menester estudiar a fondo las téc
nicas que destacan la naturaleza de la ilustra
ción rnanual y que ningún otro medio puede
reempla7élr.
El disei1o de inreriorc ya no es sólo un lujo
o simple decoración. Ahora existen la necesi
dad y la demanda del enfoqur interdisciplinario,
donde los profesionistas trabajen en equipo para
interpretar un ambiente holística o integral
mente, en lugar de limitar�e a c;m campos
estrechamente definidos. El estudio de cómo
es posible conlllnicar mejor nuestras ideas y
sensibilidad a los ambientes interiores e im
portante para este desarrollo holistico. La com
prensión de la represemarión de lm com
ponentes del interior y la ilustración de la su
perficie de los materiales y de las estructuras
comparten la mi�ma importancia que el ec;ru
dio de la forma y las estructuras exteriores de
un edificio. Este libro ofrece un estudio com
pleto de la ilnstración a color, con especial én
fasis en lm componente� interiores y �u efi-
11. XIV
ciencia. Las explicaciones analíticas integran los
procesos conceptuales y creativos; mientras que
las técnicas de la ejecución llevan a la ilustra
ción a colores hacia un nuevo nivel de pensa
miento visual, de comunicación y creatividad.
El texto contiene definiciones de los mate
riales y las técnicas necesarias para perfeccio
nar la ilustración, lo mismo que los bosquejos
rápidos, los cu<lles se pueden usar como ejem
plos durante la creación del diseíiador. Median
te un adiestramiento práctico, explicado con
escritos y con gráficos, el texto nos introduce
a los elementos básicos de las técnicas y los
métodos de ilustración, incluyendo sugeren
ci;�� para alcanzar el éxito. Los métodos son
fáciles de entender y de aplicar a interiores, al
mismo tiempo que son útiles en varios campos
de diseño a causa del uso generalizado de plu
mones, lápices de colores y pinturas, es decir,
materiales faciles de obtener.
La secuencia de los ejercicios ayuda a los es
tudiantes inexpertos a ganar confianza y cons
tituye un excelente material de referencia para
los profesionales. Las ilustraciones que apare
cen en diversas etapas en el proceso de diseño,
no sólo la imagen de prest:ntación final, se ana
lizan de manera cuidadosa, lo que hace que
este libro comtituya un material especialmen
te unL
Esta obra pretende servir para dos funcio
lles: como guía de estudio y como texto de
referencia. En la primera, Jos diseñadores de
interiores, los estudiantes de arquitectura y los
profesionales tienen la oportunidad de estudiar
y recordar, paso a paso, sus habilidades para ilu�
trar con colores. Tanto alumnos como profe-
1 L .. 1 .._ ..,._, •
.- - - -
siotlalcs pueden estudiar desde el material bá
sico hasta objetos individuales y, con el tiem
po, moverse hacia ambientes más complejos.
En el apéndice se incluyen dibujos lineales adi
ciouales para practicar la ilustración a color con
más eficiencia, por eliminar algunas de las eta
pas en la construcción de los dibujo . El estu
dio del contenido del libro y la realización de
los ejercicios permiten adquirir bases sólidas
para la comunicación visual y la representación
en ambientes arquitectónicos interiores.
Otra manera de utilizar este libro es como
referencia para satisfacer alguna necesidad in
mediata de consulta cuando se está realizando
un proyecto. Como ejt:mplo, cuando un dise
ñador necesita representar un vcsríuulo que tie
ne mármol, madera y vidrio, puede revisar sólo
la parte de la obra que muestra cómo se ilus
tran estos materiales en la práctica y, en segui
da, aplicar la información Cll su diseño.
Además, los instructores de los alumnos
antes mencionados pueden utilizar este mate
rial como libro de texto en cursos de ilustra
ción, lo mismo que como referencia en otros
cursos.
En ocasiones, un texto largo y complicado
puede limitar la imaginación visual del lector
y la oportunidad de desarrollar las habilidades
i"!"''f'i"� ni' rpfl,-xiém y comunicación visualt:s.
En su mayor parte, este libro trata de eliminar
las explicaciones escritas larga'i. Sólo se resal
tan las absolutamente necesarias. Las explica
ciones de las ilustraciones y la información
dt:tallada de cada paso muestran énfasis dift!
rentt:s. Por ejemplo, la explicación de cómo
representar una silla puede dt:stacar cómo crear
patas fuertes tridimensionales que soporten
asiento;mientras que el énfasis de una expli<
ción con respecto a la representación de
sillón se puede enfocar e11 cómo emplear
cela y en cómo utilizar el justo lugar para e
destaque. Este libro no pretende ser un receta
para dibujos de repre e11tación sino para ut
zar la ilustración a colores para estudiar las cr
ciones visuales, y los procesos de explorac
y comunicación. En toda la obra, al lector s
motiva para que visualmente analice los p�
que se siguen para completar cada ilustraci
y para que estudie la diferencia entre cada p
A la postre, el lector desarrollará un estilo 1
sonal de reflexión y de comunicación visu;
La intención de e�;tc libro no es enseñar e(
reproducir exactamente la imagen a col
representada en las páginas, sino alcmar la
ploraClÓn personal de llll estilo de ilustrac
Cada diseño individual es diferente, al igual
las herramientas de dibujo, puesto que exi
difert:ntes marcas de lápices de colores e
plumones. Los lectores llegan a este libro
diferentes bases; de modo que el texto
hincapié en el procedimiellto y en los proc
mentales para crear la imagen, en lugar de
tar los resultados. El color de su dibujo nc
cesariamente tiene que verse igual que e
libro. Por ejemplo, al e�tudiar la represent;
de un bloque de marmoJ gn , e� pu�iGh
tenga que cambiar la paleta de colores po
que esté especificada en su diseño. La �
ción de un plumón específico o marca de
ces se deja al gusto del lector. El punro C•
lo constituyen el proceso y el procedim
de ilustración.
12. Enseñar cómo crear una buena ilustración
no e� d único objt:tivo de e<;te libro. St: espera
que sirva para mt:jorar la calidad gt:neral de sus
diseños. La confianza en su habilidad de re
flexión y comunicación visual tiene que acre
u:lll,tt�c. üu.t bu�ll.t •ep•c�cut.t<.:Jon tiei)e servtr
para que se comunique mejor con su cliente,
su instructor o aun con otros diseñadores. De
forma más import:tntc, usted deberá ser capaz
de clar�ficar sus propias decisiones de diseño y
de analizar su propio progreso en este campo.
Enfrt!ntamos una abrumadora cantidad de
tecnologías nuevas en todos los aspectos de la
vida, incluido, desde luego, el diseño. ¿Cuáles
son las bases comunes que la tecnología com
parte con el enfoque tradicional? ¿Qué ha cam
biadoen el procc�o de di<;ei
1o y qué se ha vuelto
a aprender? Lograr identificar lo que ha cam
biado puede reforzar la importancia de lo que
permanece y obliga a expurgar el conocimiento
de es<�s técni cas. Los dibujos se han convertido
en una parte integral del proceso de diseño y
no f
.
1lta mucho para que se les considere como
tema especial, apropiado sólo para expertos. La
representación a color es uno de los más im
portantes elementos de la comunicación visual
con dibujos.
Resumen de los capítulos
El capítulo 1, "Introducción a los materiales
básicos para ilustrar", identifi�
·a y define los di
versos materiales que se emplean en las ilustra
ciones a color. El capítulo 2, " Los aspectosbási
co� de la ilustración a color", se enfoca a las
aplicaciOnes básicas de lm varios medios para
INTRODUCCIÓN
ilustrary de su empleo en la ilustración de obje
tos simples. El capítulo 3, "Ilustración de mate
riales de construcción básicos y sus acabados",
demuestra, en enfoque secuencial, cómo ilus
trar las superficies de ntatcriales empleados en
amntentes estabtcodos. econcentra en la com
binación de los medios para crear los efectos
deseados y en la facilidad y rapidez con que los
materialesse pueden revelar. Elcapítulo 4, "Re
presentación de objetos y ambientesen interio
res",contieneilustracionesen secuenciacon ex
plicaciones sobre cómo representar objetos
individuales ubicados en interiores. P<1racadaca
tegoría, existe una explicación con uno o más
e
jemplos, que demuestran cómo ilustrar un
objeto peculiar o gruposde objetosen esa cate
goría.Tambiénse ilustran objetossemejantessin
unaexplicacióndetallada. Y elcapítulo5, "Re
presentación de varios tipos de interiores y de
exteriores", toma los materiales y acabados re
presentados en el capítulo anteriory los aplica a
varios tipos de ambientes interiores. Se presen
tan varios tratamientos para techos interiores y
fuenws luminosas.
XV
13. Capítulo 1
Inlroducción a los materiales
básicos para ilustrar1
La comprensión de las capacidades de los di
versos materiales utilizados en la representa
ción a color puede ayudarle para seleccionar
las herramientas y materiales apropiados para
comunicar el diser1o con efectividad. Este ca
pítulo identifica y define una variedad de rna
teriales empleados en las ilustraciones a color,
aunque funciona sólo corno una introducción
iintitado a los puntos esenciales necesarios para
realizar los ejercicios que se presentan en los
capítulos subsecuentes del libro. Existen rnu
chos otros medios y materiales para dibujo dis
ponibles en elmercado;sin embargo el presente
capitulo únicamente presenta los mntcriales y
medios más importantes empleados en los
ejemplos del libro. De manera que, confor
me perfeccione sus habilidades y su experien
cia, deberá consultar fuentes más extensas para
un an¡)Jisis más profundo de la. ilustración a
color.
1 La profesoraJoy Blake ayudó a redactar y a enriquecer
�stc capítulo.
Superficies de dibujo: papel
Estructura del papel
Cuando se exarnina bajo un nticroscopio, el
papel se percibe como una completa red de
fibras interconectadas. La composición y el tra
tamiento de las fibras, junto con la manera
corno se for111ó el tejido, determinan sus e<lrac
terísticas. Es importante seleccionar un papel
compatible con el medio que se ha elegido.
Por eUo, la composición de la fibra, el peso,
la rugosidad y el acabado son características
importantes a considerar cuando se elije un
papel para ilustrar.
Ca111posirió11 de lasfibras
La composición y la construcción de las fibras
determinan la durabilidad y permanencia del
papel. La durabilidad se define como la capaci
dad de un papel para mantener sus cualidades
originales en uso, incluida la resiswncia al bo
rrado y a la aplicación de materiale$. La perma-
11c11cir� del papel consiste en el lapso durante el
cual conserva su integridad, incluida la resis
tencia a la desintegración y al amarillaruiento
provocados con el paso del tiempo.
Peso
El papel se mide con dos estándares de peso.
En Estados Unidos la escala de rnedición son
las libras. Si se dice que trn papel es "de 90 lb",
entonces 500 hojas de 81/2 X 1l pulgadas, o
una resma, pesará 90 libras. La otra escala co-
111Ún es la métrica. Con base en este sistema,
un papel con un peso listado de "250 gsm"
(grams prr sq11are meter) pesa 250 gramos por
metro cuadrado. Casi todos los tipos de papel
se venden en diversos pesos.
Rugosidad
La rugosidad del papel se refiere a los pequeños
picos y valles de la superficie de las fibras. La
cantidad de rugosidad determina la capacidad
del papel para atrapar y conservar algunas for
mas de pigmento. Se requiere un papel rugoso
para la aplicación de ciertos medios en su su
perficie.
14. 2
Acabado st�peificial
Existen varios términos comunes que se utili
zan para describir el acabado superficial de un
papel. Si un papel se describe como de prema
caliente (HP, por sus siglas en inglés), de placa o
de acabado terso, entonces el papel es lustroso
casi sin rugosidad. Si el acabado de un papel es
de prensafría (CP, por sus siglas en inglés) o
avitelado,* es rugoso, aunque con frecuencia
apenas se puede detectar; la textura superficial
se siente como la textura de una lija fina. Si un
acabado se describe como áspero, se trata de
una superficie entramada e irregular. Una tex
tura de superficie horizontal es la textura que for
ma la oudulación del marco utilizado para
fabricar el papel. Es una superficie con líneas
muy juntas, cruzadas perpendicularmente por
Jíneas más separadas entre sí. Otras designacio
nes de la textura son específicas de una marca
y se deben examinar con detenimiento para
determinar el acabado y la textura.
Tipos de papel
Las diversas categorías de papel se definen me
diante ciertas características. Las propiedades de
los tipos de papel -papel de calcar, papel de
impresión, papel de acuarela- se deben tener
en cuenta al �eie<..ciuucll ld ;,Up�rf:cie d�» rlihnjo
Los papeles de dibujo se pueden conseguir
para una variedad de usos específicos. El papel
bristol es el más resistente de todos los papeles de
dibujo. Es también muy durable y muestra fir-
* Papel en forma de membrana o película como el per
P.:llllÍnQ, �! p�pel "mantequilla" o el albancne.
meza al borrado y al dibujo con mucha presión.
Es más pesado, viene en diversos espesores y con
acabado de placa o avitelado. El acabado de pla
ca, por la au!'encia de rugosidad, es más apropia
do para pluma, tinta y baños rasos de color. El
acabado avitelado acepta varios medios: lápiz de
grafito, lápices de colores, puntillas de grafito,
carboncillo mediano a duro, pintura al pastel,
pastel de aceite, pluma y tinta, pistola de aire,
gouache, pintura acrílica y plumón.
Los papeles para rarboncillo y pintura alpastel son
intercambiables. Con frecuencia vienen con un
acabado entramado o irregular. Resisten sólo
el borrado con suavidad para que no se dañe su
superficie. Los papeles para carboncillo y pin
tura al pastel también se pueden adquirir en una
amplia variedad de colores.
Los papeles hechos específicamente para di
bujar oscilan desde el baratísimo papel revolu
ci61l hasta eJ costoso papel fabricado a mano. El
papelfabricado con trapos es un papel para dibujo
de uso común. El papel "cien por ciento de
trapo" (100 por ciento de fibras de algodón) es
resistente y su durabilidad es mucho mayor que
la de muchos otros papeles de dibujo, puesto
que ninguna de sus fibras se rompe con el tiem
po. Es semejante al bristol, aunque no es tan
grueso ni tan durable. Los papeles que se em
plc�:� �'Ter1fir-:�mPnte para dibujar aceptan lá
piz de grafito, lápices de colores, puntillas de
grafito, carboncillo, pinturas aJ pastel de aceite,
pintura delgada y dibujo con pluma y tinta a
poca presión; se pueden usar plumones aun
que con frecuencia se corren. El papel de di
bujo se puede conseguir en gran diversidad de
colores y tamaños.
Los papeles transparentes y transltícidos son
bricados para utilizarse como hojas sobrepu
tas, para bosquejos preliminares e ilustracio·
rápidas. El papel <;e comercializa en varios ¡
sos;aunque todos los tipos son más ligeros co
parados con otros papeles. Un tipo es el pa
de calcar o de bosquejar que se vende en
riedad de trapos y de no trapos. Viene en ce
canario o blanco; el primero es un color aJ
rillo que con frecuencia se utiliza al princ
del proceso. El papel de calcar, como com
mente se le conoce, acepta lápiz, )ápice
colores, pasteles, crayón, pluma y tinta con¡
presión, y la mayoría de plumones de dis
Otro tipo es el avitelado (un tipo de pap<
como también un acabado superficial), uti
do con mayor frecuencia en dibujos de di
finales. Acepta pluma, tinta y cualquier ti¡
portaminas. Cuando el dibujo final se re
en papel avitelado se puede obtener un:
presión heliográfica. El nivel de transpar
del papel avitelado afecta el tono de fon'
la impresión heliográfica. Se utiliza sólo
avitelado de dibujo de calidad fina, no d
car, para dibujos de diseño final.
El papel de imprimir, es en el que se rca
impresión heliográfica, para transferir 1<
gen de un dibujo en papel avitelado. El
de imprimir casi siempre es blanco; pero
do se le tramticre un<� liud��o..n, ni,;C::t:-:1
del color del papel específico utilizado,
los que más se emplean los que dan líne
les, negras y cafés. La velocidad a la que
cesa en la máquina determina el fon
papel. Si se elige una velocidad baja, el r
conserva más o menos blanco. Cuando
15. INT RODUCCIÓN A L O S MATERIALES BÁSICOS PA R A ILUSTRAR 3
cesa a una velocidad moderada, el fondo ad
quiere la tonalidad del color de las líneas. Pero
cuando el papel se procesa con rapidez, es po-
. sible que las líneas sean dificiles de distinguir.
Un fondo con tonalidad puede �er venraioso �i
la impresión se va a ilustrar. El papel de impri
mir no resiste el borrado con mucha presión;
aunque acepta lápiz, plumón, lápices de colo
res, pasteles, pluma y tinta.
Elpapel de awarela está específicamente dise
Jindo para acuarelas; sin embargo acepta otros
medios dependiendo del acabado superficial. El
papel de acuarela se puede adquirir con acabado
de prensa caliente, prensa fría y áspero.El acaba
do de prensa fría es el más aceptado. Los diver
sos acabados permiten obtener resultados di
versos por las distintas reacciones a la acuarela.
Medios para ilustrar
Plttmones
Los tipos de plumones más comunes utilizados
para propósitos de ilustración son el que tiene
base de alcohol y el de base de x:ileno. La base
es el vehículo que lleva el pigmento a la super
ficie de dibujo. Los plumones de base de alco
hol son virtualmente inodoros y no representan
riesgos para la salud. Los n1arcadores de xileno
despiden un olor a sustancia química muy dis
tintivo y requieren de una ventilación adecua
da al usarse, puesto que los vapores pueden
generar problemas respiratorios y otros proble
mas de salud. El tipo de plumón que utilice
depende de su preferencia. Los pigmentos de
xileno duran más y no se decoloran tan rápido
como los de alcohol, sin embargo, éstos son
cada vez más aceptados por los usuarios, ya que
implican un riesgo menor para la salud. Am
bos tipos tienen sus pros y sus contras, según la
expt>rienci:l y el punto ele vi�r'l ckln�ll:lrin r (�
ejemplos en este libro fueron ilustrados con
plumones de alcohol. Ambos tipos de marca
dores se pueden aplicar a numerosa� superfi
cies de dibujo. Ninguno de ellos puede borrarse
una vez que se aplica.
Aunque no son de uso común, existen en el
mercado algunos buenos plumones con base
de agua. Éstosfacilitanla mezcla y aclaraci6n de
tonos utilizando una brocha o un aplicador
de algodón. Los plumones de aguatambiénson
muy adecuados para mezclar diversos medios
para ilustrar. Los plumones solubles en agua vie
nen con una punta de brocha flexible así como
con punta de fibra fina, lo cual posibilita una
variedad de calidad de líneas. Dos plumones
solubles enagua que son muy útiles para ilustra
ciones que requieren de formas suaves, lo mis
mo que de imágenes con bordes bien defini
dos, son el 'Staedtler Mars Graphic 3000 Duo,
disponible en 100 colores, y el T
ombow Dual,
disponibleen 72colores, entrelos cuales encon
tramos 15 tonos de gris.
Acuarela y gouaclre*
Dos tipos de pinturas con base de agua se uti
lizarán en este libro: acuarela y gouache. Por lo
general, se aplicah con un pincel y se mezclan
con agua para un resultado más uniforme. Cada
* A.�•ttula en español.
uno puede aplicarse en forma opaca y espesa o
diluida hasta que tenga una conformación de
capa transparente. Ambos tipos de pinturas vie
nen en una gama completa de colores premez
(·hrlm <in imnnrr1r rlt' nnf. rnlnrP� rli�nnnCM
.. .l � u '
es importante tener siempre a la mano el ne-
gro y blanco y los colores primarios -amari
llo, azul y rojo- para mezclar colores adicio
nales. Estos colores básicos, al mezclarse en la
proporción correcta, producen muchos otros
colores personalizados sin el costo que implica
adquirir colores individuales.
Se debe tener cuidado al seleccionar la apro
piada superficie de trabajo para las pinturas. El
agua presente en las pintura pandea la mayoría
de los cartones o arruga el papel. Es mejor uti
lizar un cartón diseñado especialmente para
trabajar con acuarelas. En general, un cartón
de rugosidad media o un cartón para acuarelas
es la superficie de trabajo ideal.
Las acuarelas en general se clasifican como
un tipo de color transparente. Se usan para cu
brir grandes áreas con rapidez, y utilizar luego
otro medio para trabajar los detalles. Por tradi
ción, las acuarelas no funcionan bien para rea
lizar la parte detallada de un dibujo. Sirven
mejor cuando se utilizan junto con otro me
dio, como Jos lápices de colores.
EI,ROI�aclle (pintura opaca) es idea] cuando se
trata de ilustrar materiales o superficies opacas.
Puede adquirirse como tubo de pintura o fras
co, y en una amplia variedad de colores. Es
considerado un medio opaco cuando se utiliza
directo del tubo. Pero también se puede volver
muy transparente diluyéndolo con agua. El
gouache no se puede borrar pero se pueden
16. volver a pintar, retrabajar o desprender del car
tón fácilmente con un pincel empapado de
agua.
Lápices de colores
Los lápices de colores se pueden conseguir con
formato de base de cera, solubles en agua o
con base de pastel. Los lápices de cera son los
más comunes. Éstos se mezclan con mayor f
a
cilidad y cubren áreas mayores más rápido que
los demás tipos; sin embargo se rompen con
f
acilidad y requieren afilarse más a menudo.
Los lápices con base de pastel son los más sua
ves y combinables disponibles. Los lápices so
lubles en agua poseen las mejores características
de ambos, ya que se pueden mezclar y tienen
excelentes cualidades para los detalles. Los lá
pices solubles en agua son suaves pero no que
bradizos.
Los lápices de colores ofrecen una amplia
variedad de colores intensos. Se adquieren in
dividualmente o en juegos de varios tamaños.
Este medio es excelente para dibujar detalles.
Los colores se mezclan con facilidad con un
lápiz o plumón mezclador o con un solvente
aplicado con una punta de algodón. Los lápi
ces de colores solubles en agua también se pue
den mezclar con una punta de algodón o pincel
de broc11a t1umc<1o. Las mnca� de lápiz de w
lor en ocasiones se pueden borrar con borra
dor de tinta o de plástico.
Lápices de grafito
Al igual que otras herramientas de dibujo, la
preferencia personal también tiene mucho que
ver en los lápices que se utilizan para dibujar e
ilustrar. l3á�icamentc existen tres diseños de lá
piz: de madera, portaminas y lapiceros. El de
madera es el lápiz de f
orma hexagonal tipico
con la mina o grafito incrustado en la madera.
Los porta111i1U1S y lo� lapiceros son lápices de me
tal o de plástico huecos, dentro de los cuales se
coloca la mina o el grafito. El portaminas ad
mite una mina o núcleo de grafito de mucho
mayor diámetro que el lapicero. El afilado de
la mina en el portaminas requie1·e de un saca
puntas especial 11mnado afilador de mi11as. La
mina tlel lapicero casi nunca necesita afilado,
puesto que por su pequeño diámetro produce
un punto diminuto. Tanto el portaminas como
el lapicelO disponen de un botón liberador en
la parte superior que les pennice deslizar la mina
hacia abajo.
Se pueden cargar varios tipos de minas en el
portaminas y el lapicero. Existen 18 tipos dife
rentes que varian según su dureza, la cual se
designa con una letra y/o número localizados
en el extremo del lápiz o en el paquete de mi
na�. Las minas suaves se utilizan principalmen
te para ilustrar; las duras, para los trazos. Las
minas vienen en los siguientes tipos: 6B a B,
HB, F y H a 8H. Las minas suaves son las 6B a
H B, y el resto se dasifican como duras.
Las minas suaves se gastan con rapidez y hay
que afilarlas más a menudo. Con ellas se hacen
marcas m:ís oscuras y gruesas que con las du
ras. Éstas hacen marcas muy tenues y delgadas.
Hay que tener cuidado al dibujar con minas
duras;si se aplica mucha presión contra la mina
mientra� se dibuja, c;e podría rasgar el papel de
dibujo.
rnUtilice una mina HB para trazar
bosquejo preliminar de un dibujo ant
ite iluminarlo. Una mina lH o 4H t
buenos resultados para crear calidades más tenu
en ilustraciones a lápiL
Equipo auxiliar
para los procesos
de dibujo e ilustración
El equipo necesario en el proceso de dibujo
ilustración puede variar según el estilo, pref
rencia y destreza individuales. La tarea de e
bt�arsin la ayuda de equipo de dibujo se cono
como témica de dib1-ljo a 111a11o alzada. Lograr t
estilo de dibujo a mano alzada bien dcsarroll
do requiere mucha práctica y habilidad. P
consiguiente, se recomienda, sobre todo p�
principiantes, utilizar equipo de dibujo, pL
de esta manera los trazos son más fáciles, lit
pios y rápidos.
El equipo básico de dibujo e ilustración pu
de incluir: un restirador para soportar el pap
reglas, borradores y cinta adhesiva (maskin;? ra.
por su nombre en inglés), para fijar el pape
el cartón en el restirador, o bien para emnas<
rar áreas del dibujo. Otras herramientas com
nientes para el trazo y la iluminación son regl
borradores, cinta de dibujo, plantillas de ct
vas, curvígrafo flexible y plantillas (círculo
óvalos). Algunos objetos y materiales case
también pueden ser útiles en el proce o de p
sentación. Éstos pueden incluir cepillos de dü
te� para salpicar la pintura; cazuelas de coc
17. INT RO DUCCIÓN A L O S M ATERI A LES BÁS ICOS P A R A ILUST RAR 5
utilizadas como pla nt illas para dibujar figuras
ctr
c ula r
es gra ndes; l
ija o tela� t e
xturizadas co
locadas debajo de l papel , para c r
ear patrones
mientras se r
ea lizan t ra zos sobr
e el mismo, y
aun aplicadores de pintura inusuaks como es
ponJaS, cot onctes y pe da zos d
e telas , para c r
ear
dif
erentes textllras y manchas .
rnExperimente con diferentes objetos y
materiales caseros en el proceso de tra
zado. Su lema debe ser: ¡"Cualquier cosa
puede servir! Si da resultado, ¡úselo"l
Es impo rtante que todo el equipo de dibujo
e ilustración se co n
s erve limpio y en o rden.
Tenga cuidado de que el medio dc ilumina r
no dañe.: el equipo.
rnPara proteger los bordes de plástico del
equipo de dibujo, cúbralos con una tira
larga de cinta adhesiva. Cuando ésta se
ensucie, reemplácela con un trozo nuevo.
rn
Tenga toallas de papel a la mano para
una rápida y fácil limpieza del equipo
de dibujo durante el proceso de trazo.
Las s iguientes seccio nes son un breve repaso
'>obr
e e l equipo básico para e l estudio de las
il ust raciones a color ut il izado e n este libro.
Reglas de aristas
Las reg
las se c onsidcran c om
o unas d
e las pie
zas más importantes y necesa rias pa r
a cualquier
tipo d
e dibuj o. La mayoría de los t r
a zos efec-
tuados con plumones y lápices r
eq uie r
e n la
ayuda de una r
e g
b. Las más c omunes utiliza
das e n el proc
eso d
e dibujo incluy
e n tanto es
cuadras r
e gulares como ajustables, r
e glas para
lelas, r
eg las T. reg las unive rsales. tira<; d
e cnrtún
r
e glas r
oda nte�. guías p
a r
a p
l umón y rc glas co
mun
es .
Cuá les y cuámas r
e glas se r
eqt iere n de p
e n
de de la pre
fer
encia del usuario. Una herr
a
mienta puede se rvir para un tipo de dibujo y
no para otro. Experimente pa r.1 que obteng
a
los mejorcs resultados .
Eswadms
Las escuadras se utilizan para trazar lineas v
e r
ticales y diagonales. Dan un mejor r
esultado
c uando se ut il izan j unto con una r
e gla paralela
o r
e gla T. Ésta evita que la escuadra se des lice
haciaarriba o hacia abajo e n el r
estirador y, de
este m od
o , se mantiene en la pos icióncorr
ecta
mientras se t razan las líneas. La escuadra nece
sita apoyarse en la r
e gla paralela al dibujar los
t r
azos v
e rticales .
Exi�ten v
a rios ta maii os d
e escuadras, desde
muy grandes hasta muy pequeñas. También se
t ie nen dos tipos de escuadra�: re gula res y
ajustables . Ambas vie nen con bo rde:. r
ectos o
un borde e n bisel ( d
e entintar
) . La es cuadra
r
e gular cuenta con tr
es bordes y ángulos fijos.
La ajustable se pue d
e adaptar a varios ángul
os,
lo c ual pe rmite t r
azar una amplia v
ariedad de
líneas y á ngulos .U n e1�m
e nto útil en esta es
cuadra es la perilla de ajuste de á ngulo que so
br
esale desu superficie. Dicha perilla sirv
e para
sujetarln, dcslizarla y r
etirarla cuando es necc
c;ario.
rnUsted puede adquirir una perilla deplás
tico auroadherible que se pueda pegar a
las escuadras. Consulte a su proveedor
de materiales de dibujo y arres gráficas.
Para la pr
csentaciónes mejor contarcon es
c uadras con borde en bisel o alzado para la
aplicación de tinta . E
ste tipo de borde no se
pone e n contacto con la superficil.! de dib ujo,
lo c ual cvita que los medios húmedos aplica
dos se co rra n o emba rr
e n d
e baj o del borde di.!
la escuadra.
rnPegue monedas pequeñas en la superfi
cie plana de la escuadra sin borde en
bisel. a una cierta distancia de los bor
des. las monedas levantan la escuadra lo suficien·
te. de modo que su borde no se ponga en contacto
con las líneas trazadas en la superficie de dibujo.
Una escuadra usada de esta manera sirve como
cualquier escuadra de entintar. Tenga cuidado de
no pegar las monedas muy cerca del borde de la
escuadra porque esto podría provocar una proru
beranda en la línea trazada.
Reglas para/das, reglas T y reglas lltlÍJJ(•rsales
Las r
eglas p
a ralelas y las r
e glas T se emplean
para t razar líneas horizontalec; y para impe dir
que Jas escuadras y otro equipo de dibujo se
deslicen hacia abajo de l restirador. La r
e gla
u nive r<;a) sirve lo mismo para t razar lí neas ho
r
i zontales que diagonales. Éstas fue ron di�eila
das para formarángulos en muchas direcc iones ,
lo cual pe rmite tr
azar dive rsos tipos d
c líneas;
sin embargo, no son muy comunes o popula-
18. 6
res como auxiliares en el proceso de represen
tación.
Tanto las reglas paralelas como las reglas uni
versales deben estar permanentemente unidas
a la mesa de dibujo o al restirador. Esto no se
aplica a las reglas T. Una regla T requiere un
borde para mantenerse a escuadra. Esta regla
requiere mucho más destreza para manipularse
que una regla paralela o que una regla univer
sal. La mayoría de los dibujantes prefieren la
regla paralela a las otras dos.
Las tres clases -sean de metal, plástico o
madera- pueden adquirirse de varias longi
tudes lo mismo que con bordes para entintar
que regulares. Las de metal son más faciles de
limpiar y duran por siempre. No obstante, un
borde de plástico transparente permite a) usua
rio observar debajo del borde, lo cual es útil
para localizar con precisión los lugares exactos.
Regla común.
Una regla común dispone de dos bordes para
el trazo de líneas. La gran ventaja de utilizar la
regla es que viene en casi cualquier longitud;
lo cual es muy útil cuando se requieren líneas
largas. Las reglas pueden ser de plástico, made
ra o metal. La mayoría de las reglas de metal
rlH'ntan con una base de corcho. Este material
levanta los bordes de metal para evitar em
barraduras y para impedir que la regla se desli
ce sobre la superficie de trabajo.
Tira de cart6n
Una regla muy usada y muy efectiva que fun
ciona muy bien con plumones es una tira de
,.,... 4.i'VI•o ...._ .. _,.____ __ J.
cartón. Ésta, se puede cortar del ancho y lon
gitud necesarios. El borde de la tira absorbe la
tinta del plumón, lo que impide el corrimien
to y embarradura de las líneas en la superficie
de dibujo. Otra ventaja de utilizarla es que cuan
do sus bordes se saturan de tinta del plumón,
se puede recortar o sustituir por otra.
rn Haga diferentes muescas y cortes en el
borde de la tira de cartón para obtener
algunos estilos de líneas y texturas.
Cu(a de plr�mones
Como su nombre lo indica, esta guía se utiliza
principalmencc con plumones. La guía es una
tira de plástico con dus bordes diferentes ele
vados o biselados. Los bordes elevados impi
den que la punta del plumón toque el borde
de la guía. Esta característica evita que man
chen la guía. El diseño de la guía hace que para
el usuario sea facil sujetarla y moverla durante
el trazo de líneas. La guía viene en diferemes
longitudes para acomodarse a diferentes anchos
de papeles y restiradores.
Borradores y plantillas para borrar
Los borradores se pueden conseguir en todos
tipm y fnrm:�� Es muv importante mantener
los limpios para evitar las manchadoras innc
cesanas.
Una de las mejores herramientas para bo
rrar es un borrador eléctrico. Este dispositivo
permite ahorrar tiempo cuando se tienen que
borrar por completo áreas grandes con rapi
dez. Cuando se cargan con el tipo correcto de
borrador, eliminan toda evidencia de m
de lápiz y atenúan o suprimen marcas de
ma y plumones del papel. El borrador elé
co puede operarse de dos maneras: con b�
recargable o con electricidad. Una carac1
tica muy útil que evita la posibilidad de agt
el papel de dibujo es el autoapagado q1
realiza cuando se ejerce mucha presión
papel mientras se está borrando.
Como auxiliar en el proceso de borrac
utiliza una plat1.til/a de borrar. Ésta es una
de metal que tiene la forma de una ta.tje
crédito con varias figuras recortadas en �
perficie. Estas figuras sirven como plantill
borrar. La superficie de metal evita que s'
truya durante el proceso de borrado. Esta
tilla es una manera rápida de borrar pan
dibujo pudiendo usar el borde de la pl
para perfilar los bordes de las líneas.
Pittceles
Las variables que afectan la manipulació
cualidades de los pincele� son la longituc
mango, la forma de su abrazadera y la [(
el material de la brocha.
Las longitudes del mango pueden ser
o largas. Los pinceles de mango largo e;
zan para pintar en caballete. La mayoría
ilustradores, sm embargo, trabaJan ccn.:
superficie de dibujo, lo que hace que 1
celes de mango corto sean m:ís cómc
usar.
La abrazadera es el anillo o casquete d
que da forma a la base de la brocha y S
cerdas al mango. En e�te libro se ut
19. I
NT R O D U CCI Ó N A L O S MA
TERIALES D Á S I CO S PARA I LUSTRAR
abrazaderas planas y redondac; para las ilustra
cionec;, mismas que son las que m:is se utilizan
para las ilustraciones de interiores y arquitec
tónicas.
1 a fimun dt•lpiurr•l clt'p�·ndt' dt· h f
frll11 clP h
.tbrazadera y de la configuración de la punta.
Los pinceles redondos producen puntos finos;
los planm, de borde recto, producen ángulos
rectos y líneas bien delineadac;.
Las acuarelas requieren un pincel de brocha
blanda. Los materiales utilizados para las cerdas
de una brocha en general indican su calidad.
La cuestión de cerdas naturales contra sintéti
cas implica tanto calidad como costo. Las na
turalesson más costosas y de mayor calidad;no
obstante, las modernas brochas de nylon dealta
calidad con frecuencia pueden competir con
las naturales y a menor costo.
Las cualidades deseables que hay que buscar
en una brocha son la capacidad de contener un
alto volumen de pintura y de conservar su for
ma. Cuanto más cerdas tenga una brocha, más
pintura es capaz de contener, lo que hace que
el trab<�O sea más eficiente. !>,
tra tener un pin
cel con una buena punta, trabájelo con suavi
dad en agua durante un corto tiempo para
eliminar el fijador. Haga varios trazos en un
papel, humedézcala de nuevo y sacúdala con
f
uerza. La punta debe retomar su forma dt•
puma fina. Si una brocha se mantiene limpia y
se le guarda con cuidado durará mucho más
tiempo. Cuando un pincel plal1o está nuevo,
sus bordes deben ser recto� vistos de frente (el
lado ancho de la brocha). Vistas de lado, las
cerdas deben encontrarc;een una forma de "V"
tina invertida. A
l desgastarse, un pincel plano
co111enzará a perder sn bordes a escuadra y se
observarán separados en la punta cuando se les
ve de lado. Para restaurar la punta hay que hu
rnedccer el pincel.
fn r·�tr• lihrf h� il11�tr·win,,,., <1• f'l..,hr.r"r'"'
con tres pinceles: uno plano de 1 " , otro plano
de %." y uno más, redondo, del 7, todos con
mangos cortos y cerdac; naturales. Los pinceles
anchosy pl<mos son excelentes para pintar áreas
grandes; con ellos se puede trabajar con rapi
dc7 y lllezdar o graduar con filcilidad. Un pin
cel plano de 112 o % de pulgada es el caballo de
bat,tlla para esta clase de ilustración. Se utilizan
par,t f
ormas básicas y dctallr..:s grandes. Como
la mayor parte de la información visual se pro
porciona con estos pinceles conviene que us
ted tenga dos: uno para colores oscuros y otro
para colores claros, o bien uno para color y
otro para mezclar con agua limpia. Los pince
les redondos de acuarela oscilan en tamaño
desde 00, la más pcqudia y en ocasiones de
signado como pincel del S, hasta el tamaño 20.
Un tamaño 7 es una buena medida intermedia
par,l detalles finos, toquec; de luí' o sombras. Se
pueden trazar líneas de diferentes calidades con
un pincel del 7, según la cantidad de presión
que utilice. Poca prestón produce líneas finas,
como las que se trazarían con un pincel muy
pequerio; no obstante absorbe una volumen de
pintura mucho mayor. Esto permite trabajar al
mismo tiempo con rapidez y precisión.
7
20. Capítulo 2
.....- .., , .
Los aspectos básrcos
de la ilustración a color
Una base sólida de técnicas de ilustración es la
clave para la comunicación visual exitosa de su
diseño. Este capítulo presenta las técnicas de
ünstración básicas, mismas que se utilizarán en
los capítulos subsecuentes. Siguiendo las ex
plicaciones de las técnicas presentadas en las
ilustraciones, usted puede adquirir confianza
para aplicar las técnicas básicas de dibujo utili
zando diversos medios.
Mezcla de colores
Para cada medio de ilustración existen méto
dos diferentes para mezclar los colores y diver
sas variables que af
ectan la calidad final de su
trabajo. La experimentación y la creación de
e
jemplos es el mejor camino para obtener la
apariencia que busca.
Plu.motus
Existen tres maneras de rnezclar con un plu
món:
1 . Poniendo dos o más colores uno sobre
el otro, mezclándolos en el papel.
2. Aplicando dos o más colores uno al iado
del otro, con lo que se logra la ilusión
de una mezcla de colores (como en el
puntillismo).
3. Juntando dosplumones punta con punta
permitiendo que los colores se mezclen
en las puntas.
El papd y la base portadora de su plu
món (agua, xileno, alcohol) son las variables
que af
ectan el trabajo. La presión aplicada, la
velocidad con que se trab<ua y el número de
manos puestas, todos ellos, af
ectan los valores
resultantes.
Las cualidades del papel a considerar son su
absorbencia, opacidad y rugosidad o textura
de la superficie. Puesto que existen numerosas
variedades de papeles en el mercado, limitare
mos nuestro estudio a las características gene
rales dd papel y no a las marcas. Por lo general,
cuando se utilizan plumones, conviene un pa-
pel poco texturizado. Cuanto tnás rugoso sea
el papel, más tosca y menos uniforme será la
solución final. Los papeles de calcar y avitela
dos pueden trabajarse por sus dos caras, lo que
permite una amplia variedad de texturas. Las
superficies de la mayoría de los papeles trans
parentes son lisas y no absorbentes. Los pape
les no absorbentes también se conocen como
a prueba de corrimiento o no penetrantes.
Los papeles opacos vienen en varias absor
bencias.
Si utiliza un plumón soluble en agua, el pro
ceso de mezclado es muy parecido al de las
pinturas de acuarela. Los resultados con pht
mones de xileno y con base de alcohol son
muy parecidos. Los e
jemplos mostrados en este
libro se colorearon con marcadores de base de
alcohol.
Los papeles absorbentes, más que los no ab
sorbentes, producen una calidad de color in
tensa y rica, transmitiendo la ilusión de una
mayor intensidad. Los papeles absorbentes per
miten que la pinturo se corra, expandiendo el
21. 1 0
color más allá del punto en el que el plumón
toca el papel. Esto produce una suave arista
que puedesermuy conveniente cuando se mez
clan colore . La mezcla de colores es más satis
factoria cuando se trabaja de claro a oscuro en
papel absorbcnrc.
La figura 2-1 muestra el uso de plumones
en papel absorbente.
El papel a prueba de corrimiento puede ser
levemente absorbente, conservando las mejo-
•
A e
Figura 2-1 Plrtmán de colores mezc/ándo.l'l' en ptlpel
ahsM!Jt>IITI': �) colores de claros a osc11ros en papel xcrox
(prodrtcto rrrirlado);b) oswros a darM en papel xerox;
c.:) flliMe� dtlfos a oscuros m papel de bosqrtc
;ar dr 65 lb
(produao rrcirlado), y d) de c>HIIms a r/ams e11 papt•l de
bosq11�jar dr 65 lb.
res cualidades de ambos tipos de papel. Cuan
do se trabaja desde colores oscuros a claros en
papel opaco a prueba de corrimiento se obtie
ne la mezcla más satüJ
actoria. La figura 2-2
ejemplifica los rtsultados que se obtienen con
plumone en papel a prueba de corrimiento.
Lm papeles de calcar transparentes, el papel
avitelado y las películas para ilustración no ab
sorben el plumón. El color se queda en la par
te superior del papel, por lo que requiere un
tiempo de secado más largo permitiendo la
combinación o mezc1a de colores en húmedo.
La figura 2-3 muestra d empleo de plumones
en papel de dibujo 100% de algodón. La figura
2-3a muestra la aplicación de colores en f
ran
jas, de claros a oscuros. Nótese que con este
procedimiento los colores no se mezclan bien.
La figura 2-3b muestra la aplicación de colores
en fi·an
jas, aplicados de oscuros a claros mien
tras los trazos están húmedos. Obsérvese que
A
Figura 2-2 Plumones de mlores mezcltÍIId,he en papel
c1 prueba de corrimicmo: a) colores oscurM a claros
en rma supetfi
cie lisa, pap,•l lni.�tof de 100 lb;
b) colores oswros a claros m papd a prueba
de f<>nimit•mo par<1 pluma. ele 74 lb.
el azul se combina con el rojo y se oscurec
el rojo y azul se mezclan con el amarillo
nándose s'ucio. Si bien este efecto en ocasic
es deseable, conviene entender que en una
perficie no absorbente, cualquier aplicació
los colores en f
ranjas húmcdac; dará por re
tado que éstos e me7clen. Si trabaja de
manera, las puntas de los plumones se ens1:
rán a menos que desarroUe el hábito de
piarlos f
rotando las puntas en un pedazc
papel hasta que pinten nuevamente el e
original. La figura 2-3c pre enta una mczc
colores aplicando franjac; desde oscuras a el
permitiendo que un color seque antes de
A
e
Figura 2-3 PlrtiiiVIII?S dt• ('()/Me.' me::clándosc e11
de dibr!io 100% dt· a(!!,adón: a) colores aplicados eu.f
dr rlaros a c>srl lrM; b) ro/ores aplicados l'll {
ra11jas. dr
a clams cnn IM plumones luímNios, y e) colc>rcs me::rl
frmu'riS, de c>srmos 11 daros, JJL'IIIIitiendo que 1111 color�
por c'mrph•to rwtt'l tlt• aplicar ('/ s(l!,llietrfe.
22. LOS ASPECTOS DÁSICOS DlE LA ILUSTRACIÓN A COLOR 1 1
car el siguiente. Observe que aun así el amari
llo absorbe algo del azul y del rojo y se vuelve
SUCIO.
Si aplica dos o más colores uno al lado del
otro en su papel, tendrá la ilusión de una rnez
dd ú�ic..a J� lo� wlua:�. bta t¿cnica t!S menos
exitosa con plumones que con lápices de colo
res; aunque produce maravillosas calidades de
textura en algunas aplicaciones.
La mezcla de punta a punta se obtiene po
niendo en contacto dos plumones de dif
erente
color; lo que permite que los colores se mez
clen en las puntas de éstos. Advi6rtase que cuan
do se mezclan dos colores de valor similar, tales
como el rojo y el azul, el color resultante en
cada punta es dif
erente pero igualmente co
rrecto. Sin embargo, cuando un valor claro se
mezcla con uno oscuro, como en el caso del
amarillo y el azul, o el amarillo y el ro
jo, el
plumón de valor claro porta la mezcla con
mucho mayor éxito gue el de valor oscuro. La
figura 2-4 ilustra esta técnica de mezclar. Cuan
do utilice este procedimiento limpie sus plu
mones como previamente se indicó.
Pint11ras dil11idas en ag11a:
acuarelas y gortaciJe
Existen tres f
ormas de mezclar los colores que
�e diluyen con agua:
l . Mezclar los colores en una paleta o en
un recipiente agregando dos o más co
lores.
2. Mezclar o combinar los colores en hú
medo en el papel.
3. Aplicar capas, una sobre otra, permi
tiendo que una capa se seque antes de
aplicar la siguiente.
Las variables que af
ectan la mezcla de colo
res de las pinturas que se diluyen en agua in
cluyen la elección de la pintura: -gouache o
acuarela transparente- y la rugosidad y cali
dad eJe) papel. La cantidad de agua utilizada
pt1edc af
ectar el valor y la transparencia más
que al color; no obstante se debe tener en cuen
ta al premezclar los colores.
1
•
"
- -
-
1:
-
-
• f
�
-
• t -
-
-
,
� ·
=-.
Figura 2-4 T
é
wifa de mr.ula co11 plumoues
pr111111 co11 ¡nmta.
Suponiendo gue se utiliza un carcón para
ilustración de mediana a escasa rugosidad o
papel para acuarela, la mezcla de colores con
gouache o acuarela transparente resulta más
o menos iguaL La consistencia de la pintura
tJene que quedar entre la de la leche y la pas
ta. Puede usar un recipiente pequeño o una
paleta para realizar la mezcla. Es posible ad
quirir paletas de n1ezclar en varios estilos;
aunque lo que realmente se necesita es una su
perficie clara o blanca, tal como un plato de
cocina o un trozo de vidrio con los bordes
cubiertos con cinta para protegerse contra cor
taduras. Las superficies para mezclar, total o
parcialmente coloreadas, distorsionarán el co
lor mezclado y aparecerá diferente en el papel
blanco.
En general se llega más rápido al color de
seado si comienza con el valor más claro de los
colores que va a mezclar, agregando después
los más oscuros. Si conoce la rueda de colores
o tiene una copia de ella a la vista, hará sus
primeras experiencias er1 lllczclar colores más
fáciles y rápidas.
Una vez que ya mezcló el color, puede apli
carlo en una superficie seca o húmeda. Si está
trabajando en una superficie húmeda, el papel
o el cartón deben ser lustrosos. Las areas hú
medas y las secas en el papel no aceptarán la
pintura de igual manera. El grado de rugosi
dad y el agua en la superficie af
ectan el valor y
la textura de la solución final y no el color.
La mezcla o combinación de colores en hú
medo requiere gue se trabaje rápido. Debe apli
car el segundo color antes de que el primero se
haya secado.
23. De hecho, usted puede mezclar varios colo
res volviendo a su paleta de colores repetida
mente y aphcando Jos colore nuevos a los
colores húmedos en el papel. Con este méto
do puede avanzar en el baño de color común
mente requerida para tratamientos de ciclos o
grandes áreas de muros. Una vez más, si se tra
baja desde claro a oscuro, en general, se obtie
nen mejores resultados.
La aplicación de color capa sobre capa pro
duce una mayor intensidad en el acabado que
i la mezda se hace en la paleta. Es un método
adecuado para áreas pequeñas o detalles, y no
para áreas grandes. Si selecciona los m.iSlllOS
colores que utilizó cuando los mezcló o com
binó en húmedo, sus resultados no tendrán la
misma apariencia que cuando se utiliza el mé
todo de mezcla seca.
Lápices de colores
Las tres formas de mezclar con lápices de colo
res son:
l . Aplicar dos o más colores uno sobre
otro.
2. Aplicar dos o más colores uno al lado
del otro, lo que perm
ite que el ojo nu•:::cle
el color.
3. Utilizar una combinación de escac; téc
nicas con lápices de colores solubles en
:�gua.
Las variable que af
ectan el trabajo con !ápi
ce de colores incluyen la base o portador del
color (base de cera, soluble en agua o base de
aceite), la rugosidad o wxtura del papel, la pre
c;ión aplicada y la superficie de trabajo.
Las Vc
uiables fundamentales en la mezcla
cuando se utiliznn lápices de colores son la base
y dureza del lápiz. El papel influye en la textu
ra y la intensidad. La superficie de trabajo y la
presión aplicada afectan el valor y la cobertura.
Cuando se utiliza el mismo lápiz, se obtendrá
una cobertura más uniforme y una apariencia
más oscura si la superficie d� trabajo se coloca
sobre varias capas de papel que si e trabaja so
bre una superficie dura.
La calidad y el toque del lápiz contribuyen
al color. Es posible que encuentre algunas ga
mas de coloree; mis de su gusto en una marca
que en otra (véase la figura 2-5).
Cuando se aplican dos colores uno sobre
otro, es posible que ea necesario repetir el uso
-
1
J,
t t
-
• -
""'!"1-
C::P'
Figura 2-5 Mrzrla ron /ápiCI'S de mlores.
de uno de los colores para obtener la n·
deseada. Ambos métodos de trabajar: de ,
ro a cla�;o o viceversa son eficaces con H
de colores. La aplicación de capas de C<
complementarios reducirá la intensida
color en el papel. Según la proporción d<
complemento, se produce un color caf
é
tro o gris. Por otro lado, el color blan<
ofrece buenos resultado cuando se empl
bre algunos colores. Es mejor probar y C}
mentar antes de aplicarlos en el dibujo f
Aplicación básica de los me
para ilustrar
Antes de que los llledios de presentaciót
dan ser aplicados el dibujo debe estar leve
bosquejado a lápiz en el papel o cartón �
bujo final. La cantidad de detalles dibuja
este momento depende de la pref
erenci:
vidual. Si es diestro para el dibujo en pe
tiva y se siente seguro para crear d
conf
orme va aplicando los colores, en
sólo bosqueje las f
ormas básicas en el <
Si esto no es su f
uerte, entonces dibuj
antes de aplicar los colores. Cac;i sien
contorno básico con algunos detalles <
cience para comenzar el proceso de colo
rnTrace un pequeño bl)squejo de
riencia que tendrá el dibujo en
dazo de papel antes de come
dibujo.
24. -
LOS ASPECTOS BÁSICOS DE LA ILUSTRACIÓN A COLOR 1 3
rnTrate de u�ar un lápiz rojo o azul en lu
gar de uno de grafito para dibujar. E�
to� colores �e mezclarán en el dibujo
final beneficiando el color.
Una técnica para transf
erir dibtúos a papel
no transparente o cartón (como papel para
acuarela o cartón bristol) se realiza con papel
gr
afitado. Este material es como el papel car
bón pero los trazos se pueden borrar, a di
f
erencia de la tima del papel carbón. Para
transferir el dibujo al papel o al cartón de ilus
traciÓ'n, ponga el papel grantado sobre el car
tón. En seguida coloque el dibujo original sobre
el papel grafitado. Una vez que ya están colo
cados correctamente, trace los contornos del
dibt�o y el papel grafitado lo transferirá al car
tón.
Otra técnica es bosquejar la imagen en un
papel de dibt0o y después usar una copiadora
para reproducirla en el papel apropiado para la
ilustración o en cartón. (Algunas f
otocopiadoras
aceptan cartones gruesos.) Casi siempre un di
bujo sucio parece más limpio cuando se utiliza
una f
otocopia para el proceso de coloreado.
A
simismo, algunas de las manchas o burbt0as
generadas por la copiadora pueden ser útiles
para crear algunos valores y texturas en el co
loreado final.
rn
Haga varia� copias de u" dibujo original
para practicar técnicasde colorear o para
experimentar variosesquemas y diseños
de color. antes de comenzar el final. Esto permite
conservar el original seguro en caso de un acciden-
le. o, si las técnicas de colorear no dan resultado, Por lo común, los plumones se sttietan de la
siempre tendrá a la mano un repuesto para inten- m
isma manera que un lápiz cuando se escribe.
tar de nuevo. Sin embargo, esto puede variar según las téc-
rnPractique con sus plumones para ver si
dan buenos resultados con una copia
impresa. Algunos plumones harán que
las líneas negras en una copia se corran, provocan
do que las líneas se ensucien. En general, los plu
mones con base de alcohol son mejore� para
iluminar copias que los de xileno.
Técnicas de dibu
jo
Tr
azado con medios específicos
Plumoues. Los plumones básicamente vienen
con cinco tipos de puntos: afilado, redondo,
romo, puntiagudo y en f
orma de cepillo. En la
actualidad se venden dos estilos de plumones:
de una punta o de punta doble. Estos últimos
ofrecen dos posibilidades para el trazado de lí
neas: delgadas y gruesas.
Los plumones de alcohol vienen con una o
dos puntas. Los de xileno sólo se pueden con
seguir con punto sencillo.
Los plumones de punto ancho por lo gene
ral �e utilizan para cubrir grandes áreas con ra
pidez y f
acilidad, así corno para matizar y
sombrear la parte inf
erior de un objeto. El pun
to delgado se ut1liza principalmente para dibu
jar detalles, para perfilar los bordes del dibujo y
para dibujar la estructura o contorno del obje
to. 1:1 figura 2-6 demuestra estos usos.
rlicas que se utilicen. Dichas técnicas se descri
bi�á� �r1 dcta]!� a lv l
argo del l.tAtu.
El trazo con una regla es el método pref
eri
do para aplicar color a objetos estáticos. En
general se utiliza una técnica de aplicación a
pulso para dar valor y color en ob
jetos vivos y
en aquellos que requieren un contorno más
libre y natural, tales como los abultados co
jines
de un soH 9 las plantas. Esta técnica de dibujo
a pulso también se puede usar para mezclar
colores de los plumones. Sin importar el mé
todo de aplicación, es esencial que el prin
cipiante intente trazar líneas con destreza
y precisión, utilizando la técnica más apro
piada.
Figura 2-6 Uso del borde nucho y el p1111loji11o
de 1111 plumó11.
25. 14
rnEmplee diferentes tipos de reglas para
ver cuál funciona mejor para usted. Prue
be una es<Uadra común o ajustable con
una regla paralela, o una tira de cartón y/o una
regla rodante. Sin importar cuál es el mejor, ase·
gúrese de que el borde esté biselado o levantado y
de que se conserve limpio para que no se corran
las líneas.
Pinturas de acuarela. Cuando se pinta con pin
celes, éstos se deben sujetar como un lápiz cuan
do se escribe. Para estabilizar el pincel mientras
se pintan detalles o líneas rectas, sujételo ex
tendiendo el dedo meñique sobre el papel
mientras ef
ectúa los trazos. El dedo extendido
sirve como apoyo para estabihzar su mano.
rnUna técnica que sirve para trazar líneas
más rectas mientras se utiliza un pincel
es apoyar el dedo· meñique en una regla
mientras se trazan las líneas. La regla servirá como
guia para su mano.
Una manera más exacta de trazar una línea rec·
ta es enmascarar el área arriba y debajo de la lí·
nea con cinta y dejar el hueco para trazar la línea.
Cuando se desprende la cinta de enmascarar, que·
Para crear una superficie pintada más trans
parente, mantenga la punta del pincel empa
pada de agua y color durante la aplicación. Para
conseguir una apariencia más opaca, manten
ga la punta del pincel libre de agua y llena del
rn!Qr Hmú99: Pr�ebe variando la cantidad de
W
e
i D01tg · l"ecrucas de presentac!Uu c:u �
...v•u�
agua y color líquido en la punta del pincel para
lograr diversos tipos de aplicación.
IT11
Mantenga una toalla de papel a la mano
para limpiar el exceso de agua de la pun·
ta del pincel.
L.ápices. Para trazar líneas con lápices, en ge
neral existen dos maneras de sujetarlos: 1 . recta
y 2. inclinada. La presión aplicada también es
importante puesto que af
ecta la cantidad de
color que se aplica. Véase la figura 2-7.
La técnica con el lápiz recto requiere que
éste se su
jete como cuando usted escribe. Esta
técnica se utiliza para dibujar líneas y detalles
en ilustraciones.
Figura 2-7 Cradací611 a lápiz.
El método con el lápiz inclinado rec
que éste se sujete con los dedos índic<
pulgar; de esta manera las líneas se traza
el costado de la punta del lápiz. Esta técr
utiliza para matizar, sombrear y texturi:
ilustraciones, así como para graduar inte
des, sobre todo, en superficies curvas.
La punta del lápiz puede estar afilada e
cuando se trazan líneas. La punta afilada
liza para hacer trazos nítidos al delinear e
y detalles. La punta roma se utiliza para
borrosas o tenues que matizan ob
jetos ;
texturas en las ilustraciones.
ITlPI
relajada.
Sujete el lápiz 2 o 3 pulgadas hac
de la punta para lograr una cal
línea más expresiva yconservar
Técnicas para trazar Uneas
T
odas las ilustraciones se componen d·
das líneas. Los estilos y técnicas para t1
neas variarán según el ob
jeto que se va a
La mayoría de las líneas se trazan con u
o a pulso. Sin importar el tipo de líne;
o , ' ' '
qu!Cre atenc1ou y Ul:�llt:L« ,.u tl«L<�..u..�.
Uneas rectas. Básicamente existen cu:
m.as de trazar líneas rectas cuando se il
1 . Líneas acentuadas
2. Líneas desvanecidas
26. LOS ASPECTOS BÁSICOS DE LA ILUSTRACIÓN A COLOR 15
l
f �'
Figura 2-8 Demostraci611 de las téwicas de trazo
acentuado (parte superior) y de l111ea desvanecida
(parte inferior).
3. Líneas secas
4. Trazo rápido
1 . Líneas acentuadas. Esta técnica requiere
una aplicación lenta y precisa de las líneas en el
papel, con una presión unif
orme de la mano
sobre el plumón o lápiz contra la regla. La H
nea resulta intensa de extremo a extremo. Esta
técnica sirve para sombrear con la punta ancha
del plumón y para delinear con la punta delga
da del plumón. Véase la figura 2-8 (parte supe
rior) y la figura 2-9 para e
jemplificar esta técnica.
2. Linea desvanecida. La aplicación de esta
técnica es rápida y no tan precisa �omo la téc
nica de línea acentuada. Esta técnica requiere
dibujar una línea presionando fuerte al inicio y
gradualmente levantar el plumón o lápiz hacia
el final de la línea lvéase la figura 2-8 (parte
Figura 2-9 Técnica de trazo aceutuado de Uneas.
inf
erior) y la figura 2-1 O]. El resultado final es
una linea que comienza oscura y que hacia el
final, de man..era gradual, se vuelve tenue. Para
evitar que las líneas se vean descuidadas, em
plee siempre una regla durante este proceso de
trazo.
3. Lf11easeca. Con las técnicas de trazo len
to o rápido, sustituya el plumón por uno seco
o usado, o un lápiz de punta muy roma. Los
resultados finales serán líneas no consistentes
de apariencia texturizada (véase la figura 2-11).
El uso de esta técnica es amplio y variado, des
de telas texturizadas hasta las caras ásperas de
los ladrillos -las posibilidades son inconta
bles-.
/
V V I
Figura 2-10 Técnica de lf11eas desvanecidas.
Figura 2-11 Ll11eas e11 seco.
4. Trazo rápido. Con una regla, trace líneas
rápidas y uniformes. Esta técnica es út11 para
rellenar áreas sólidas y para aplicar toques de
luz en algún área (véase la figura 2-12).
27. Figura 2-12 Trazos rápidos co11 plum�'!·
rnModifique la punta de un plumón seco
haciendo cortes. muescas o c�rtes �n
punta con una navaJa. Esta técmca br.n
da numerosas opcione!i para hacer texturas.
rn Para recuperar un plumón seco que aun
conserva pigmento, agregue unas cuan
tasgotaso remoje la punta en alcohol si
es de base de alcohol. o en xileno si es de esta
base. Tápelo y guárdelo con la punta hacia arriba
para que absorba el alcohol o xileno.
T r,M� m11
,
11im rlr la multa. Esta técnica se em
plea para trazar líneas variables o líneas gruesas
o delgadas, las cuales, por lo general, sirven para
dibttiar las veta del mármol y la textura de la
madera. Esta técn
ica requiere un estilo de di
bujo a pulso, por lo que no se utiliza equipo de
dibL0o, como una regla, para los trazos. Estas
líneas resultan de la f
orma especial de u
jetar la
pluma o el lápiz, y de la prc ión que se e
jerza
con la mano.
l . PI11111Ó11 co11giro de la p1111ta. Con un plu
món de pm1ta ancha o delgada (según b escala
de la línea de eada) ,jale y gire el marcador entre
sus d<.:dos conforme se trazan las líneas en el
papeL Igualmente, cambie la presión sobre el
plumón, desde muy leve hasta f
uerte. Los re
sultados finales serán líneas variables, gruesas o
delgadas, que se observarán'como las vetas del
mármol (véase la figura 2-13).
2. Upiz con,<tiro de laP''''ta. SL0etc el lápiz
por la punta con el índice y el p11lgar a un cier
to ángulo. Gir<t! la puma entre los dedos cam-
Figura 2-13 T
é
wim de,!ir(l de la p11111a del plr1111án.
biando el ángulo del lápiz conf
orme se
las líneas (véase la figura 2- 1 4).
rn Cuando ilustre mármol. asegúrese
sus vetas cambien de dirección 1
ño. las vetas del mármol van des
finas hasta muy gruesas y en diversas diret
Piense en las vetas del mármol como las ra
los árboles que crecen en todas las direcci<
Figura 2-14 Témi((l de.�im de• In p11111n de
28. LOS ASPECTOS BÁSICOS DE LA ILUSTRACIÓN A COLOR 17
opuesto de esto e s la textura d e la madera. cuyas
vetas corren en la misma dirección y en un serie
de crestas de diferentes tamaños.
U�1eas temblorosas. La técnica de trazo de li
neas temblorosas también es de dibujo a pulso
y se usa para crear las vetas de la madera o para
simular las texturas de tela. Las líneas tienen
una apariencia ondulada o angulosa. Las líneas
finales se perciben como la gráfica de los lati
dos del corazón tal como las presenta una má
quina de monitoreo del pulso utilizada en
medicina. Como las líneas se trazan a pulso, se
pueden curvar o doblar para representar cual
quier material que se vaya a ilustrar (véase la
figura 2-15a).
rnEn la técnica de líneas temblorosas se
puede variar la escala y el estilo de on
dulado para representar varios tipos de
madera. Para ilustrar una madera de vetas promi
nentes.como encino. las ondulacionesde las líneas
deben ser más abiertas y de mayor escala. En el
caso de madera de veta más cerrada. como la cao
ba. las ondulaciones tienen que ir más cerradas y
de menor escala.
Uneas punto-/Enea-punto. Estas líneas se utili
zan para bosquejar. Esta técnica confiere una
apariencia suelta, abocetada, a las lineas traza
das. Éstas, comienzan y terminan con una marca
que parece una gota o punto. Para trazar este
tipo de líneas con plumón, manténgalo quieto
durante un segundo para que se corra el color
Figura 2-15 a) Uneas temblorosas y b) Uneas
pur1to-Ur1ea-pm1to.
y f
orme una pequeña gota, antes de proseguir
con la línea. Al final del trazo, haga otra gota
similar a la primera.
Esta clase de líneas también se puede crear
con un lápiz. Para los puntos de la linea res
triegue la punta del lápiz contra la superficie
de dibujo hasta que se f
orme el punto.
La escala de los puntos varía de acuerdo con
la escala de la línea. La mayoría deben tener
aproximadamente el doble del tamaño de la
linea (véase la figura 2-15�)-
Uneas de luz ysombra. Esta técnica de trazo de
lineas se utiliza sobre todo para definirel ángulo
de la luz que incide en la junta de cemento o
mortero entre azule
jos y ladrillos. Se requiere
trazar una línea oscurajunto a una línea clara en
el área de la junta de los azulejos o ladrillos. La
linea oscurarepresenta la sombra proyectadapor
el ladrillo o azulejo. Engeneral, sise supone que
la luz llega con un ángulo de 45 grados, la linea
oscura debe aparecer en los bordes derecho e
inf
erior del ladrillo o azulejo. La línea clara re
presenta la luz que pega con el ladrillo y nor
malmente aparece en los bordes superior e
izquierdo del mismo. Las líneas más oscuras y
más luminosasson, en general, las quese encuen
tran más cerca de la fuente luminosa o del ob
servador (véase la figura 2-16).
rnCuando las líneas de luz y sombra se en
cuentran en una intersección, como por
ejemplo en una cuadrícula de azule
jos. nunca se cruzan.
Uneas diagonales. Una vez que se aplican los
colores y se completan los detalles, se agregan
lineas diagonales para eliminar una apariencia
insípida, sin vida, de un ob
jeto o una área. Las
lineas diagonales son del mismo color pero de
Figura 2-16 T
tclli(a de lf11eas deluz y sombra.
29. J. O
un tono más oscuro que el color de la superfi
cie. Para crear el tono más oscuro y una buena
transición, aplique el mismo color dos o tres
veces en el mismo lugar hasta que aparezca el
tono de eado. Las líneas diagonales se locali
zan arbitrariamente a través del objeto y son
de diversas anchuras (véase la figura 2-17).
Put1tos. Otra técnica que unifica la ilustración
y también da vida e interés es la inclusión de
puntos. Éstos, al igual que las lineas diagonales,
se agregan de manera arbitraria y en distintos
tamaños. Los puntos pueden ser de cualquier
Figura 2-17 L
f11cas dia,¡zo11alcs.
color y sirven para agregar interés y cambiar la
textura visual a Lln dibujo. Se aplican con plu
mas de tinta, lápices y plumones. Se agregan
como wque final a una ilustración después de
la aplicación de todos los colores y cuando to
dos los detalles se han completado (véase la fi
gura 2-18).
rnNo exagere durante su aplicación. los
puntos sólo deben realzar su dibujo sin
inter·ferir con la apariencia general de
Figura 2-18 Lf11eas dia�o11aleJ y pu11tos.
la ilustración. No deben verse como insecto
todo el dibujo.
T
éwicas de color
Existen varios conceptos básicos para la a¡
ción del color que hay que tener en c1
mientras se dibuja. El primer paso ant
aplicar el color es visualizar qué tipo de at
fera se creerá y qué relación guardarán
los espacios y objetos con dicha atmósf
e
deben agregar los colores pensando en te
ambiente y no sólo en un objeto aislado
El coloreado de un objeto no tiene q
la réplica exacta de los colores o de los
riales de su tabla de muestrario de rnalc
Esto se debe a que el ef
ecto visual es mu�
rente entre losmaterialesplanos colocado
te a usted y aplicados al papel que los inst
en la vida real. Asimismo, existen nun:
variables que afectan la apariencia de un
rial;por ejemplo, el tipo y dirección de la
luminosa, el tinte, la satmación de colo1
vista en perspectiva.
En este libro, la interacción del colc
empeña un papel preponderante para <
rácter a una ilustración. Para lograr tal e<
básicamente existen cuatro conceptos en
:�1 rnl"f' 111f' w• hf'nt>n C'lllC flnalinr. És
cluyen la interacci6n de colores, el traslape d
selecci6n del color y color blm1co.
lnteracci6n de colores. Es una técnica er.
los colores de los objetos circundantes )
inmediata se agregan al objeto o área
30. LOS ASPECTOS BÁSICOS DE LA ILUSTRACIÓN A COLOR 1 9
está ilustrando. Por ejemplo, si los muros que
rodean al objeto son ro
jos, entonces el ob
jeto
necesita una pequeña cantidad de rojo, aun
que el ob
jeto sea de otro color. Estas salpicadas
de color vinculan todo y le dan a la ilustración
una cuahdadretlecttva y una apariencia de mis
terio.
La técnica de la interacción de colores se
debe realizar de tal modo que no interfiera con
los colores reales de los objetos que serán colo
reados. El color cercano tiene que verse sólo
como una salpicada de color. Los lugares ade
cuados para agregar el color cercano son las
áreas de tono o'scuro y los bordes de los ob
je
tos (véase la figura 2-19).
Traslape de colores. Cuando aplique los colo
res, déjelos cerca del área que se va a iluminar,
en traslape o uno al lado del otro para que s�
fusionen. Esta técnica, conocida como traslape,
da a la ilustración una apariencia y un cambio
de valor más sueltos (véase la figura 2-20). Asi
mismo, la cécnica del traslape del color se pue
de usar con diferentes colores, con lo que se
obtienen nuevos colores que no pueden ser
adquiridos como tales. Como los plumones
producen líneas transparentes, cuando se pone
un color nuevo sobre otro, ambos se f
usionan
para crear un nuevo color. Use el mismo pro
ceso utilizado en la técnica del traslape, apli
cando el mismo color como se describió antes;
pero en el paso dos ai
iada un color diferente
(véase la figura 2-21).
Selección del color. Antes de que empiece su
dibujo, defina cuántos colores diferentes se ne-
Figura 2-19 Té
cl"lica de interacci6r¡ de colores.
cesitan. T
odos los materiales presentes en una
ilustración constituyen el resultado de varios
colores y de sus tonos y no de un solo color
puro. Por e
jemplo, parailustrar madera, no use
sólo el color café, sino tres a cuatro tonos y
matices de caf
é o amarillo-naranja para crear
los tonos correctos de la madera. Nada en una
ilustración se compone de un único color (véase
la figura 2-22).
Color blanco. En esta técnica un espacio de
color blanco se deja vacío en el vértice o bor-
31. 20
Figura 2-20 Tr
aslape de ro/ores co11 r
m solo plttmÓII y
ttso de 1111 plumóu mo:clador.
Figura 2-21 Mezcla de colores co11 la técnica de traslape.
Figura 2-22 Témica de scleccióu del color.
de del lado más brillante o más iluminado. Esta
área de color blanco p_roduce un región de alto
contraste en el objeto y, por lo general, es la
que se encuentra más cerca del observador (véa
se la imagen del cubo en la figura 2-18).
Creación de cambios de gradación co·tt
dif
erentes medios para ilustrar
Ser capaz de generar cambios apropiados de
valor constituye una de las habilidades básicas
de la ilustración. Adquiera una buena base para
la ilustración a colores experimentando cómo
cambian los diferentes valores utilizando lápi
ces en figuras básicas como cilindros, cajas,
conos y esf
eras. Éste es un e
jercicio muy útil
para el estudio de aplicación de colores. EJ ci
lindro, la ca
ja, el cono y la esfera son las figuras
geométricas más comunes encontradas, por lo
general, en ambientes construidos. T
odo obje
to en dicho ambiente se compone de una o
más -o por lo menos de partes- de estas fi
guras: el cilindro, que se transforma en una co
lumna o en un florero; la ca
ja, que se convierte
en una tabla de mesa o en un cojín de sota; In
esf
era, que se transf
orma en una maceta, y el
co11o, que se convierte en un candelabro de pa
re-d. Una vez que aprenda a reconocer figuras
básicas, este conocimiento se puede transferir
con facilidad a cualquier objeto que f
orme parte
de un ambiente construido.
rnAntes de comenzar a colorear cualquier
• o � o •
objeto. anahce que f1guras geométricas
lo forman. Olvídese de que va a ilustrar
una mesa. una silla o lo que sea. En su lug;
se que va a ilustrar varias figuras geométri
al juntarse. crearán el objeto. Por ejempl
bla de una mesa es una caja. y cada pata r
un cilindro.
Creací6n de cambios de valor Hliliza11do
lápices enfi
?.ums básicas
Las figuras 2-23 a 2-25 muestran visua
los pasos que se tomaron al utilizar lápi1
ilustrar figuras básicas.
Paso 1: En primer lugar, establezca 1
ción en la que la f
uente luminosa llega al
En el proceso de ilustración, se recomie
lafitente luminosa pegue al objeto por el
quierdo en un ángulo de 45 grados.
A continuación, con el lápiz empiec
zonas de valor perceptivo. Defina las c:
áreas del objeto en relación con la f
u
minosa. La cara o área del objeto qu
frente a la f
uente luminosa tendrá el t'
claro. El lado que sigue en proximidad <
te luminosa llevará un tono medio. J
que la zona más alejada de la f
uente 1
debe tener el tono más oscuro. La s,
área detrás del objeto deberá ir de ton
a más claro, lo cual representa el ca
d1Stanc1a eu el piano.
Paso 2: La figura 2-24 muestra 1::
didad y tridimensionalidad de cada
explora los cambios de tonalidades e1
objeto o en un área de éste. Por e
jcm¡
cara iluminada debe haber toques d
32. LOS ASPECTOS BÁSICOS DE LA ILUSTRACIÓN A COLOR 21
....:llii
. • •
:t.
Figura 2-23 Creaá6n de cambios de valor utilizando
lápices enf
i
guras básicas, paso 1.
cluidos puntos brillantes que se desvanecen
hasta un valor medio. En la cara oscura tienen
que aparecer puntos oscuros que vayan acer
cándose hasta un valor medio, así comó tam
bién espacios de transición bien definidos entre
las áreas oscuras y claras.
P
aso 3. En general, este paso sirve para
realzar las áreas de alto contraste en el objeto, y
para crear reflejos que destaquen las tres di
mensiones. En el área más próxima a la f
uente
luminosa se encuentran las áreas de contraste
mientras que las áreas refle
jantes se ubican en
la esquina inferior del lado oscuro del objeto
(véase la figura 2-25).
rnNunca dibuje los detalles primero. Al
comenza11 establezca el tono y las som
bras de cada una de las caras. T
odas las
Figura 2-24 Creación de cambios de valor utilizaudo
lápices enJi.íf.uras básicas, paso 2.
caras y las sombras deben estar relacionadas en
tre sí c�n un cierto grado de valor. Siempre dibuje
con un tono claro y luego prosiga gradualmente
con uno más oscuro.
Cuando dibuje áreas oscuras utilice una
regla siguiendo la forma de Jos objetos.
Para el área reflejante emplee un bo-
rrador y una plantilla de borrado para limpiar y
definir los bordes de los re
_
flejos. Se pueden usar
línras inclinadas para hacer las transiciones de los
puntos oscuros a los puntos con toques de luz.
Un lápiz o un plumón mezcladores son
excelentes para atenuar marcas de lápiz
cuando se requiere un tono uniformr.
Figura 2-25 Cread6n de cambio de valor Htilizando
lápices enfi
guras básicas, paso 3.
rnla técnica de trazo de líneas requerida
para définir los bordes de un cubo es la
de línea desvanecida. Con una regla, tra
ce una línea presionando fuerte y Juego suavizan
do la presión dei Jápiz gradualmente hacia el final
de la línea. El resultado final debe ser una línea
que comienza oscura y gradualmente se torna
clara.
Creación de cambios de valor utilizando plumones
Básicamente existen tres gamas de plumones
en gris que se pueden usar para estudiar el cam
bio de tono: gris frío, gris cálido y gris francés.
La gama de gris frío es una mezcla de blanco o
gris más frío; los grises cálidos tienen una mez
cla púrpura, y el gris f
rancés aparece más en la
gama de gris sepia o café. La claridad o oscuri
dad del gris se indica con un porcentaje; cuan-
33. 22
to más bajo sea el porcenta
je más claro será el
gri , y cuanto más alto, más oscuro. El juego
de tonos de gris que se elija depende de la pre
f
erencia del usuario y de los colores adecuados
para la ilustración.
Escala de barras de valores de gris. La figura
2-26 demuestra el uso de dif
erentes tonos de
plumones para generar degradaciones. Puede
seguir la imagen para practicar los cambios de
valor utilizando varios plumones del mismo
tono. Comience siempre con el tono más cla
ro y prosiga hacia el más oscuro.
rnOrga11i<e y ordene sus plumones en la
superficie de trabajo desde el más claro
hasta el más oscuro. Esto mantiene el
material organizado.
o.rol Wara G-ray
90 80 70 60 50 tO 30 lO 10
Figura 2-26 CradaricSu deplumoues.
rn Para crear la apariencia de metal, co·
mience el área más clara de plumones
en medio del dibujo y gradualmente
agregue los colores más oscuros (como se indica
en los pasos anteriores ) , irradiando desde el cen
tro de los tonos daros a los oscuros. Esta técnica
también da buenos resultados para ilustrar un ci
lindro.
T
écnica de traslape con elmismo color. Otro mé
todo de incrementar el valor de la intensidad
es traslapar el mismo color del plumón tres ve
ces, cambiando la dirección de las líneas. Ase
gúrese de esperar hasta que el paso anterior se
seque antes de comenzar con el siguiente.
Paso '1: Trace una serie de líneas vertica
les con un color de plumón, valiéndose de una
regla. Aplique una presión uniforme en cada
trazo.
Paso 2: Con el mismo color, trace líneas
diagonales sobre las vertic;¡les.
Paso 3: Ahora trace, con el mismo plu
món, líneas horizontales sobre las líneas verti
cales y diagonales previamente trazadas (véase
la figura 2-20, lado derecho).
rn Air:uuv, ¡;lüiilVr.�:. �e �n�:.:���n !"=-"""
se utiliza la técnica de traslape. Para evi·
tar este problema, trace líneas en un pe·
dazo de papel de color claro hasta que aparezca el
color real.
Creacíá11 de tonalidades utilizando un plumó11
mezclador. Uno de los métodos más rápidos y
faciles de combinar el color de los plum
utilizar un plumón mezclador. Éste c•
el ingrediente base del plumón de col
sin el pigmento. Cuando se aplica, el J
satura y provoca que los colores se fus:
combinen entre sí, lo cual da por result
apariencia de acuarela en las líneas. El
mezclador se aplica antes o después de
el color, según los resultados finales y 1
rencia deseados. La aplicación del 1111
ofrece mejores resultados cuando el pi
el mezclador aún están húmedos en
(véase la figura 2-20, lado izquierdo).
Es importante conservar limpia la p
mezclador para impedir que los colc
viamcnle utilizados se mezclen con
vos. Para limpiar la punta de un
mezclador simplemente f
rótela en m
de papel limpio hasta que dcsaparezc�
impregnado en él. Algunos fabricante
mones hacen puntas de repuesto pa
plazar las muy gastadas o sucias.
rnPara degradar un color, inte1
el plumón de color a la punt
dador: en seguida aplique e
el mezclador. El resultado será un colot
de baja intensidad.
Creació11 de ca111bios de lollalidad utilizc
pinturas co11 base de agua
Cambio de to11os cc>11 amare/as. El e
tono (gradación) con acuarelas dcp<
cantidad de agua utilizada en el pin1
34. LOS ASPECTOS BÁSICOS DE LA ILUSTRACIÓN A COLOR 23
agua en el pincel donde las cerdas están sujetas
al mango;luego agrege color en la punta. Tra
ce una línea delgada; gradualmente la línea se
. volverá más clara por el escurrimiento del agua
hacia la punta del pincel, lo cual adelgaza la
pintura. Si desea una pincelada más ancha, use
el costado del pincel para trazar la línea. Ocu
rrirá un cambio de tono de oscuro (dela punta
del pincel) a claro (de la base del pincel; véase
la figura 2-27a).
Ca111bio de to11o co11 gouachc. Para graduar la
pintura, mezcle un color oscuro con uno cla
ro. La gradación del color depende de la canti
dad de cada color que se mezcle. Una ventaja
de la pintura es que si el cambio es muy inf
or
tunado, puede retroceder y aclararla mientras
aún está húmeda (véase la figura 2-27b).
A
Figura 2-27 C:mdariáu d
e .t) rrmarrla y b) .emwhc.
Proyección de sombras
y toques de luz
Matices y somhras
Los matices y las sombras son elementos muy
importantes para obtener ilustraciones a color
apropiadas. En particular sirven para destacar
el sentido de tridimensionaJidad. No se debe
tr
atar a los matices y a las sombras como un
elemento secundario, sino como parte de la
creación irúcial del dibujo. La figura 2-28 mues
tra la relación entre la dirección de la luz y la
sombra cuando se ilustran objetos o espacios
interiores. Si se colorea un ob
jeto que tiene
reflejos de luz enf
rente y arriba, Li�::u� LJUC ha
ber un valoración de luz media, y oscura, ade
más de mayor matiz y una sombra en el objeto.
El talento para separar estos cuatro diferentes
elementos es la clave para el sentido de tridi
mensionalidad. La parte superior del objeto
UJZ wz
VISfA VISfA
SQ"'RIOR FROWTAL
Figura 2-28 l'm¡l('(ciclu dr sc>lll[lrlls.
debe tener algo de blanco, sobre todo en la
esquina más cercana a usted y al observador.
La esquina debe tener el contraste más f
uerte.
En un cilindro la curva frontal debe estar mu
rh" tJV� m'>rr:ld:l.
El aspecto del matiz y la sombra no sólo sir
ven para visualizar las tres dimensiones, sino
que ayudan a entender la distancia tanto verti
cal como horizontalmente (véase la figura 2-
29). Es posible percibir la diferencia emre la
sombra que proyecta la parte superior de la mesa
en el piso y en la caja, la sombra en el piso es
más débil que la de la ca
ja. Esto se debe a que
la caja es más alta que el piso, así que la sombra
será más marcada. Se puede ver que el primer
bloque de los cuatro, muestra un contraste muy
marcado y sombras oscuras, y conforme la dis
tancia se incrementa, la sombra se aclara y el
contraste se reduce.
T
oques de luz
Toques de luz en una a�ja
Antes de ponerse a dibujar, determine dónde
quedarán los toques de luz en el ob
jeto. Si el
Figura 2-29 Proyerdá11 dl' �om!Jms.
35. 24 W
ei Uong 1 ecn1cas Ol: pt�;::>cuL<t'-lvu "'.. ........ .� .
Figura 2-30 Estudio dr toques dr luz enfi
�uras
�eométrirAs, paso 1.
Figura 2-31 Hstrulio de toques de luz C/1fi
guras
geométricas, paso 2.
toque de luz cae sobre una superficie plana, tal
como la parte superior de una ca
ja, general
mente se representa mediante lineas diagonales.
Comience utilizando un color básico para cu
brir el ob
jeto. Asegúrese de aplicar el concep
to de gradación a la cara de la caja inundada
de luz. Gradualmente, vaya de claro a oscuro.
Después de utilizar plumones para separar to
das las caras de la caja, use un lápiz de color
hlanco para dibujar el toque de luz. Emplee un
lápiz de color para darle intensidad. Pres1one
f
uerte, luego desvanezca el trazo. Esta técnica,
que ya fue explicada en este capítulo, se llama
de trazo desvanecido. Asegúrese de que el área
de alto contraste sea la más cercana a usted, la
cual es la esquina de la caja (véase las imágt:nes
de la caja en las figuras 2-30 y 2-31).
Toques de f11z en tm cili11drc>
Los toques de luz en un cilindro deben ser ver
ticales. Una vez que ya identificó dónde debe ir
el toque de luz. observe que sólo debe ocupar
un cuarto de la superficie total. Utilizando un
Loim d.tru, �o.vui..
k i•
.:c .
1 pint:1r ''!" "'mhf"l<: hrlo.,
del área reservada para el toque de luz y trabaje
de claro ::1 oscuro. Asegúrese de que el área más
oscura no quede en el borde del cil
indro, 5
un cuarto de la distancia al borde derecho.
pués de que atenúe la transición de claro a '
ro, use un lápiz de color blanco y una regl:
resaltar el borde del área con el toque d
Comience en la parte superior del cili
empuje f
uerte y gradualmente disminuya 1
sión. En general, cuando utilice un papel d�
oscuro como f
ondo, es más fácil represe1
toque de luz o cualquier tipo de luz. Los f
hhn<m o el naoel blanco no mostrarán el
de luz (véase la� imágenes del cilindro en
guras 2-30 y 2-31).
36. Capítulo 3
T l , • ' 1 , • 1 1 , • '
l LusrracLun ae marerLaLe� ae cunsrruLcLurL
básicos y sus acabados
Este capítulo muestra cómo ilustrar varios ma
teriales de uso común en la arquitectura y am
bientes interiores. Los ejemplos se enfocan en
la combinación de medios de ilustración para
crear el acabado o el ef
ecto superficial desea
do. La atención se dirige hacia la f
acilidad y la
velocidad a la que pueden recrearse los mate
riales. Las técnicas básicas, explicadas en el ca
pitulo anterior, se aplican en las ilustraciones.
Pasos generales para
la ilustración a colores
1 . La i111presió11 total del objeto y del ambiente.
Antes de comenzar a ilustrar, tómese el tiem
po necesario para extraer la esencia de un es
pacio o de un objeto sin que ello implique una
reflexión demasiado analítica sobre la estruc
tura y sus detalles. No sólo piense sobre cómo
es, sino más bien visualice la atmósf
era que
desea crear. Siempre considere todo el ambiente
<:ircundante, no sólo el objeto aislado.
2. Apliqrte los ro/ores y rrl'e la estmctura
básica. Muchos objetos y espacios se compo
nen de figuras geométricas muy simples. Si exa
mina el punto donde la luz se encuentra con el
lado oscuro del objeto, podrá determinar la "pa
leta de colores", la cual se compone de un gru
po de plumones y lápices de colores, que
incluyen colores claros, medios y oscuros, ade
más de uno más oscuro para la sombra. A
ntes
de que comience su dibujo, defina el número
de colores de plumones que va a necesitar. Por
ejemplo, para representar madera emplee tres
o cuatros caf
és o naranjas amarillentos para crear
el color. Para un color negro, podría aplicar
capas de gris mediano a oscuro y, por último,
el negro. Nunca espere usar un color mágico
para representar su llléltcrial. La representación
a colores de su objeto no tiene que ser un du
plicado exacto del material y color en la ilus
tración terminada, porque existe un efecto
visual muy dif
erente entre ver el material sin
relieves (plano) f
rente a usted y observarlo ins
talado en el ambiente real.
Existen numerosas variables que afectan la
apariencia de un material, tales como la luz,
la distancia, el tinte, la saturación del color
y la perspectiva. En esta etapa, se tiene que
dibujar con un estilo suelto. Use trazos muy
rápidos con el borde ancho del plumón para
defirur las tres dimensiones del objeto, y darle
el color básico. Siempre deje un espacio blan
co (técruca del color blanco) en la esquina o
borde de la cara iluminada del objeto más cer
cano a la f
uente luminosa. Esta área se conver
tirá después en una región de alto contraste.
Este campo es visualmente el más próximo a
usted.
3. llttstmci611 de los detalles. Represente las
estructuras, las texturas y la tridimensionali
dad. En esta etapa, el estilo de dibujo proba
blemente es un poco estricto. Utilice varias de
las técrucas de dibujo presentadas en los capí
tulos anteriores. Use la punta plana y la afilada
del plumón junto con los diferentes costados
del lápiz.
37. 26
4. .f!:
f
C'rros ambientah·s eu el objeto. Aquí,
piense en los reflejo� y en la interacción del
color y cómo los efectos de distancia cambian
la intensidad del color. Una vez que se aplica
ron los colores y los detalles al objeto o al e pa
cio, es posible que se obtenga una apariencia
insípida o inanimada. Utilizando líneas diagona
les y varios puntos se le da vida al ob
jeto. Si
agrega reflejos de otros colores cercanos al ob
jeto, mediante la técnica de la interacción de
colores, hará que todo quede vinculado. El e -
tilo de djbujo en este ruvel deberá ser un poco
más suelto que en la etapa anterior.
5. U11{jiración del dibu
jo. Durante lo� pa
sos 2 y 3, quizá usted estuvo tan concentrado
en un objeto o área en el espacio que olvidó
cómo relacionarlo con otros ob
jetos incluidos
en el mismo espacio. Amplíe su visión a todas
las formas y al espacio global. En este paso, es
posible que desee elim
inar algún detalle ya di
bujado para mejorar el dioujo complt:to. Por
e
jemplo, un mesa en el f
ondo puede llevar
muchos detaJies y sobresalir demasiado, así que
es posible que desee eliminar este contraste.
Materiales y acabados
Mármol
Puesto que los lápices de colores son faciles de
controlar, use primero este medio para ilustrar
un cilindro de mármol, lo que le permitirá ir
comprendiendo el proceso de ilustración. Ade
más, la transición de los lápices de colores ha
cia otros medios -tales como plumones o
f f t,.f IJ'-'ff
o
" � - ••• -"-u• .,.,.. _ .l
acuarelas- se vuelve más sencilla. Puedt: se
guir las figuras 3-1 a 3-3 como ejercicio uti
lizando lápices para ilustrar tln cilindro de
mármol.
U11 wbo de márnwl ,gris
Antes de dibujarlo, analice la tridimensio
nalidad del obj eto que se va a ilustrar. Estudie
f
otografías o una muestra real del mármol que
dest:a representar. En seguida seleccione los
colores apropiados para la repre!lentación. En
general, comience primero con el plumón, ya
que se puede usar lápiz obre él, no así los tra
zos de lápiz que no se pueden cubrir tan facil
mente con plumón.
-
.....
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/ )/
Figura 3-1 fi111pleo de lcípiccs de wlorcs pam dibujar 1111
nli11dro de mármol, paso l.
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Figura 3-2 �
·mpleo dr lápicrs de (()/ores para
1111 cilindro de tncírmal, paso 2.
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Figura 3-3 E111¡1!r•o de lápim de rcl/ore� pcm
1111 ciliudro de mármol, paso 3.
38. I L USTRAC I Ó N DE M AT E R I A L E S DE C O N ST RU C C I Ó N B Á S I C O S 27
Con el borde ancho de un plumón de color
gris claro, haga trazos verticales rápidos. Agre
gue el color base a la cara frontal y al iado de
recho del cubo. El f
rente será más claro que el
costado derecho; por tanto, presione fuerte
cuando dibuje este último. Asegúrese de tra
bajar con soltura. En la cara superior, ponga
líneas diagonales con movim
ientos rápidos para
aplicar uncolor base. Siempre deje algo de color
blanco en los lados frontal y superior, sobre
codo junto a la esquina más cercana a usted
·(véase la figur� 3-4).
Con el plumón de color gris claro, realice
trazos rápidos p:�ra :1plicar otra •nnno de color
en las áreas previamente coloreadas para imitar
las variaciones superficiales. Después, con la téc
nica de giro de la punta, use el mismo plumón
para dibujar las vetas en los lados f
rontal y su
perior del cubo. Aplique más color a la cara
PW�ES l>f l PUWTAS
• GRIS FRÍO 'l.
Figura 3-4 C11ho de mtÍrmol,{/ris, pa:i() l.
f
rontal -con el mismo plumón- realizando
los trazos con diferentes puntas. Las vetas del
mármol fluyen en dif
erentes direcciones y es
tán naturalmente organizadas con su textura;
en consecuencia. algunas veta� mn delgada�
otras gruesas, algunas combinadas y otras más
de fractura. Por consiguiente, los trazos con el
plumón se realizan en varias direcciones y se
aplican con técnicas múltiples de trazo de lí
neas (véase la figura 3-5).
Continúe utilizando el plumón gris claro
p<lra agregar algunas vetas en la parte superior
del cubo, las cuales muestren el cambio de to
nos creado por las vetas y las fracturas del már
mol. A continuación emplee el segundo
plumón, que debe ser un poco más oscuro que
el primero (el gris claro), para aplicar otra mano
de color sobre la cara superior del cubo y en
algunas otras áreas en los lados f
rontal y lateral.
PLU�ES l>f 2 PUWTAS
• GRIS FRíO 'l.
Figura 3-5 Cu/w de lllármoi ,!/I'ÍS, paso 2.
Asimismo, use el segundo plumón para pintar
algunas vetas más oscuras en la cara superior
de las áreas previamente pintadas; pero no cu
bra todas las áreas, sólo las fracturas más pro
f
unda� (véa�e la figura 1-6)
Comience a traba
jar con un tercer plumón
más oscuro, y pinte algunas vetas en las tres
caras. Hasta aquí, se ha utilizado el borde an
cho del plumón. Ahora, con la punta fina ai
1a
da algunas líneas más claras organizando la
textura veteada. Use un azul claro para agregar
más color a la mitad derecha de la cara f
rontal
(véase la figura 3-7).
Con la punta final del cuarto plumón, que
es más oscuro, pinte algunas vetas. Com
ience a
usar varias de las técnicas de trazo de líneas ex
plicadas en el capítulo 2, como las de líneas
temblorosas, onduladas y punto-línea-punto
partl dar variedad a las vetas del mármol. En
PLU�ES l>f l PUWTAS
• GRIS FRIO 1
• GRIS FRIO 11-
Figura 3-6 C11ho de 1111Ír111ol,¡¡ris, pascr J.