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VTuber のイベント出演を効率化する技術ワークフロー
株式会社バーチャルキャスト 開発部 基盤技術開発セクション
角 真宇 <SUMI Masataka>
1
2019 年 10 月 5 日
- VTuber などのキャラクタをイベントや生放送に出演させる
際に必要な技術とその選択について
- イベントや生放送ならではのよくある課題
- バーチャルキャスト社の取組事例
このセッションは?
2
昨今の VTuber の急速な盛り上がりをうけて、今後の VR 市場の
世界的な成長を見据え、株式会社インフィニットループと
株式会社ドワンゴが 2018 年に設立した、本社札幌の会社です
株式会社バーチャルキャスト とは
3
VRライブ・コミュニケーションサービス「バーチャルキャスト」
- バーチャルキャラクターになりきって VR 空間のスタジオで
リアルタイムにコミュニケーション
株式会社バーチャルキャスト とは
4
VR アプリだけの会社?
いえ、じつは様々な技術の研究開発を行い、実践しています
- VR 向け 3D アバターフォーマット「VRM」の開発主導
- VTuber の音楽ライブイベントにおける 3D 演出制作
株式会社バーチャルキャスト とは
5
名前:角 真宇 (さんたーP)
分野:リアルタイム3DCG の プログラマ & モデラ
過去:3DCG モデル Web 共有サービスの開発
     ex. 3DCGArts, ニコニ立体, THE SEED ONLINE
   PSVR アプリ「超歌舞伎VR」の開発
仕事:リアルタイム 3DCG キャラクタに関するすべて
     フォーマット (VRM), 表現 (MToon), モーキャプ (MotionHub),
     イベント演出 (Unity), etc
自己紹介
6
アバター
VTuber を出演させるイベントをしたい!
- 来場者に楽しんでもらいたい!(大切)
イベントにおける問題と制約
- どういう出力形式(ex. ディスプレイ)で表示させよう?
- リアルタイムで行うのか?事前に収録するのか?
- どういう風にキャラクタに動きをつけよう?
- モーションキャプチャ機器は?
- アクタの演じ方は?
- 運用はどうすればいい?
VTuber のイベント出演
7
イベントごとに要件(やりたいこと・やれないこと)は違う
- 出演者はたくさん
- 指はワキワキ動かしたい
- ゲーム実況で Wii や VR ゲームをプレイしたい
- 歌ったり踊ったりしたい
- 用意できるスペースは 2m x 2m
- 小道具を持ったり置いたりしたい
- ピアノを弾きたい
- リハーサルで用意された検証時間は 1 時間
- え、来週ですか?
イベントにおける問題・制約
8
キャプチャ方法?
赤外線干渉?
物理的スペース?
どうやる?
時間……
要件に応じた多様な出力システム
● バーチャルキャスト
● 自社開発 AR 撮影システム Polaris
● イベント用レンダリングシステム
○ ネットワーク非依存
○ 特殊な出力ディスプレイ
○ 多重化・冗長性
イベントにおける問題・制約
9
要件に応じた最適な出力システムを選択
最近のバーチャルキャストって
こんな絵作れるんですよ(余談)
イベント用
レンダリングシステム
モーション入力機材にまつわるリアルの制約
● 時間
○ タイムスケジュールは規定の時間を厳守
○ モーションキャプチャのセットアップ時間は変動大
● 空間
○ WiFi や Bluetooth の電波干渉
○ ゲーム機・照明との赤外線干渉
○ 大音量スピーカーによる振動
イベントにおける問題・制約
10
制約に応じて最適な機材を取捨選択
電波ヨシ!
具体的にどういったモーションキャプチャ機器が使われる?
- HTC Vive Tracker → 安い!
- Perception Neuron → 個人でも買える値段!
- Xsens MVN → 個人では買えない値段
- OptiTrack → 個人では買えない値段
- VICON → 個人では無理な値段
HTC Vive Tracker だけはソフトウェアが無いので、自分で作るか
FinalIK や IKINEMA Orion などを使う必要アリ
モーションキャプチャ機器の選択
11
光学式
- HTC Vive Tracker
- OptiTrack
- VICON
慣性・磁気センサ式
- Perception Neuron
- Xsens MVN
モーションキャプチャ機器の選択
12
技術的な仕組みから、2通りに大別できる
光学式
- キャプチャエリアを明確に
決定し、センサを設置
- キャプチャエリアの中で
のみ動くことができる
慣性・磁気センサ式
- アクタにのみセンサを装着
- 場所に固定されず、比較的
自由に動き回れる
モーションキャプチャ機器の選択
13
キャプチャできる場所の違い
光学式
- キャプチャエリアの中での
絶対的な位置を取得
- 時間の経過で位置がズレる
ことはない
(センサがズレない限り)
慣性・磁気センサ式
- 最初の位置からの
相対的な位置を取得
- 時間が経つにつれ、実際の
位置からズレてくる
モーションキャプチャ機器の選択
14
データの違い
光学式
- アクタはマーカと呼ばれる
物体を装着する必要がある
- 身体に精密機器を装着する
必要は無い
(Vive Tracker 除く)
慣性・磁気センサ式
- 身体の全体に精密機器の
センサを装着する必要
- センサを厳密に固定する
必要から、身体は
締め付けられる
モーションキャプチャ機器の選択
15
モーションアクタへの負担の違い
光学式
- キャプチャエリアを構える
ため「スタジオ」としての
運用になりやすい
慣性・磁気センサ式
- どこにでも持っていけるが
独りで運用するのは難しい
モーションキャプチャ機器の選択
16
運用にかかる人員の違い
光学式での比較
- HTC Vive Tracker
- コンシューマ用なのでとにかく安い
- 無線だけでなく有線接続もできる安心
- 機器が大きいので固定しづらい
- キャプチャスペースが不安定
- OptiTrack
- VICON よりは安価に、それでいて精度良く
- VICON
- 価格が高いから精度も最高!業界老舗のデファクトスタンダード
モーションキャプチャ機器の選択
17
慣性・磁気式での比較
- Perception Neuron
- 個人で届く価格帯
- 指をトラッキングできる
- 磁場の影響を受けやすいため特に都会だと狂いがち
- Xsens MVN
- 慣性センサのみで行っているとは思えない高い精度
- 指はトラッキングできない(追加のグローブを購入する必要あり)
- 磁場の影響を受けないためいろいろな場所で安定して使える
モーションキャプチャ機器の選択
18
- 高い機器ほど良い、という単純さは無い
- 高い機器ほど熟練したスタッフ、土地、金が必要
- 高い機器ほどバックアップの用意が困難
- コンシューマ向けの機器はイベントで使えない可能性も高い
- オフィスでは起きないこと (ex. 電波干渉) がイベント現場で起きる
- 基本はトレードオフ
- 手軽か?正確か?
- 安定性?コスト?
- あえて安い機材を使う場合もある
モーションキャプチャ機器の選択
19
モーションキャプチャ機器の銀の弾丸は今は無い
多種多様な入力と出力の組み合わせ
問題・制約に対する解決 1/4
20
VICON
OptiTrack
Xsens MVN
Perception Neuron
MotionBuilder
Facial Control
HTC Vive Tracker
Finger Tracking
Fixed AnimationFile
LED/画面出力
来場者参加イベント
インターネット番組
音楽ライブイベント
トークイベント
透過 OLED 出力
AR 出力
VirtualCast
多種多様な入力と出力の組み合わせを毎度実装……
問題・制約に対する解決 2/4
21
VICON
OptiTrack
Xsens MVN
Perception Neuron
MotionBuilder
Facial Control
HTC Vive Tracker
Finger Tracking
Fixed AnimationFile
LED/画面出力
来場者参加イベント
インターネット番組
音楽ライブイベント
トークイベント
透過 OLED 出力
AR 出力
VirtualCast
Program A
Program B
Program C
Program D
多種多様な入力と出力の組み合わせ
問題・制約に対する解決 3/4
22
VICON
OptiTrack
Xsens MVN
Perception Neuron
MotionBuilder
Facial Control
HTC Vive Tracker
Finger Tracking
Fixed AnimationFile
LED/画面出力
来場者参加イベント
インターネット番組
音楽ライブイベント
トークイベント
透過 OLED 出力
AR 出力
VirtualCast
Program A
Program B
Program C
Program D
保守性の低さ・新規開発へのハードルの高さ
一元化して再利用性と保守性、拡張性を高める MotionHub
問題・制約に対する解決 4/4
23
VICON
OptiTrack
Xsens MVN
Perception Neuron
MotionBuilder
Facial Control
HTC Vive Tracker
Finger Tracking
Fixed AnimationFile
LED/画面出力
来場者参加イベント
インターネット番組
音楽ライブイベント
トークイベント
透過 OLED 出力
AR 出力
VirtualCast
MotionHub
Supported by
保守性、拡張性を高める MotionHub
機能概要
- 入力:多種モーション機器からの入力を組み合わせ
- 出力:多種レンダリング App にモーション出力
- 単独 App
- VRM モデル Import
- 独自リターゲティング実装
- 複数人の入出力対応
- モーション記録
MotionHub <VC社モーションキャプチャ基盤>
24
MotionHub 機能トピック
● Xsens MVN の精度向上
○ 独自ドライバ書き起こしにより、純正プラグインよりも精度向上
○ 足滑りをほぼゼロに
● 冗長構成
○ MotionHub 自体を複数の PC で起動
○ ダウンタイムを最小限
● 案件に合わせた迅速な拡張
○ 既存実装を使いまわしての素早い
新規デバイス対応
MotionHub <VC社モーションキャプチャ基盤>
25
MotionHub 実例
入力: Xsens MVN
出力: VirtualCast
MotionHub <VC社モーションキャプチャ基盤>
26
VirtualCast MotionHub
モーションを送信
デモ
MotionHub <VC社モーションキャプチャ基盤>
27
事例:2018 年 2 月 けもみみおーこく国営公式生放送
MotionHub <VC社モーションキャプチャ基盤>
28
VICON
OptiTrack
Perception Neuron
LED/画面出力
来場者参加イベント
インターネット番組
音楽ライブイベント
トークイベント
透過 OLED 出力
AR 撮影システム
VirtualCast
Finger Tracking
Fixed AnimationFile
MotionBuilder
Facial Control
HTC Vive Tracker MotionHub
Supported by
Xsens MVN
事例:2018 年 2 月 けもみみおーこく国営公式生放送
入力:OptiTrack
出力:VirtualStudio(VC社イベント基盤)
VRM ワークフロー第 1 弾
初の VRM モデルはみここでした
MotionHub <VC社モーションキャプチャ基盤>
29https://live.nicovideo.jp/watch/lv310636122
事例:2018 年 2 月 けもみみおーこく国営公式生放送
MotionHub <VC社モーションキャプチャ基盤>
30
リアルタイムで自由なカメラワーク お絵かきソフト演出
事例:2018 年 4 月 月ノ美兎の放課後ニコ生放送局
MotionHub <VC社モーションキャプチャ基盤>
31
VICON
OptiTrack
Xsens MVN
Perception Neuron
HTC Vive Tracker
LED/画面出力
来場者参加イベント
インターネット番組
音楽ライブイベント
トークイベント
透過 OLED 出力
AR 撮影システム
VirtualCast
Finger Tracking
Fixed AnimationFile
MotionHub
MotionBuilder
Facial Control
Supported by
事例:2018 年 4 月 月ノ美兎の放課後ニコ生放送局
入力:Xsens MVN + HTC Vive Tracker
出力:VirtualStudio(VC社イベント基盤)
VRM ワークフロー第 2 弾
MVN の欠点位置ズレを Tracker の
絶対位置で補正
MotionHub <VC社モーションキャプチャ基盤>
32https://live.nicovideo.jp/watch/lv312205115
事例:2018 年 4 月 月ノ美兎の放課後ニコ生放送局
MotionHub <VC社モーションキャプチャ基盤>
33
視聴者とのインタラクション VR ゲームの中に入ったかのような演出
事例:2018 年 4 月 ニコニコ超会議 バーチャルYouTu”BAR”
MotionHub <VC社モーションキャプチャ基盤>
34
VICON
OptiTrack
Perception Neuron
LED/画面出力
来場者参加イベント
音楽ライブイベント
トークイベント
透過 OLED 出力
AR 撮影システム
VirtualCast
Xsens MVN
HTC Vive Tracker
インターネット番組
Finger Tracking
Fixed AnimationFile
MotionHub
MotionBuilder
Facial Control
Supported by
事例:2018 年 9 月 『ときのそら』デビュー1周年 超おめでとう記念公式生放送
MotionHub <VC社モーションキャプチャ基盤>
35
VICON
OptiTrack
Perception Neuron
来場者参加イベント
トークイベント
透過 OLED 出力
AR 撮影システム
VirtualCast
HTC Vive Tracker
インターネット番組
Finger Tracking
Fixed AnimationFile
MotionBuilder
LED/画面出力
Xsens MVN
Facial Control
音楽ライブイベント
MotionHub
Supported by
事例:2018 年 9 月 『ときのそら』デビュー1周年 超おめでとう記念公式生放送
入力:OptiTrack
   ピアノ MIDI 信号
出力:VirtualStudio (VC 社イベント基盤)
本人の手元の指の動きを映像に反映させた
ピアノ演奏を実現
MotionHub <VC社モーションキャプチャ基盤>
36
https://dwango.co.jp/pi/ns/2018/0914/index3.html
事例:2018 年 9 月 『ときのそら』デビュー1周年 超おめでとう記念公式生放送
MotionHub <VC社モーションキャプチャ基盤>
37
事例:2019 年 3 月 第 4 期叡王戦 七番勝負 発表会 ひふみちゃん
MotionHub <VC社モーションキャプチャ基盤>
38
VICON
OptiTrack
Perception Neuron
音楽ライブイベント
トークイベント
透過 OLED 出力
VirtualCast
Xsens MVN
HTC Vive Tracker
インターネット番組
Finger Tracking
Fixed AnimationFile
来場者参加イベント
MotionBuilder
Facial Control
AR 撮影システム
LED/画面出力
MotionHub
Supported by
事例:2019 年 3 月 第 4 期叡王戦 七番勝負 発表会 ひふみちゃん
● モーショントラッキング
○ HTC Vive Tracker x3
● レンダリング
○ バーチャルキャスト
バーチャルアイドルひふみちゃんは
高貴な方なのでセットアップを
1 分で完了させる必要があった
MotionHub <VC社モーションキャプチャ基盤>
39
事例:2019 年 1 月 Kaede Higuchi 1st Live “KANA-DERO”
MotionHub <VC社モーションキャプチャ基盤>
40
VICON
OptiTrack
Perception Neuron
LED/画面出力
来場者参加イベント
音楽ライブイベント
トークイベント
透過 OLED 出力
AR 撮影システム
VirtualCast
Xsens MVN
HTC Vive Tracker
インターネット番組
Finger Tracking
Fixed AnimationFile
MotionHub
MotionBuilder
Facial Control
Supported by
2019 年 1 月 Kaede Higuchi 1st Live “KANA-DERO”
● 3D 担当
● モデルセットアップ
○ VRM
● モーションキャプチャ
○ Xsens MVN
● レンダリング
○ Unity
MotionHub <VC社モーションキャプチャ基盤>
41
事例:2019 年 1 月 Kaede Higuchi 1st Live “KANA-DERO”
MotionHub <VC社モーションキャプチャ基盤>
42
https://www.youtube.com/watch?v=H6esydXvoFY
事例:Polaris 【VC 社配信用 AR システム】 出演:アメノセイ
MotionHub <VC社モーションキャプチャ基盤>
43
VICON
Perception Neuron
来場者参加イベント
トークイベント
透過 OLED 出力
AR 撮影システム
VirtualCast
HTC Vive Tracker
Fixed AnimationFile
MotionBuilder
LED/画面出力
Xsens MVN
音楽ライブイベント
OptiTrack
インターネット番組
Finger Tracking
Facial Control
MotionHub
Supported by
事例:Polaris 【VC 社配信用 AR システム】 出演:アメノセイ
MotionHub <VC社モーションキャプチャ基盤>
44
事例:Polaris 【VC 社配信用 AR システム】
MotionHub <VC社モーションキャプチャ基盤>
45
© Unity Technologies Japan/UCL
https://virtualcast.jp/blog/2019/07/wfle/
このような多種多様なイベントに対応できるのはなぜ?
ワークフローにおける VRM フォーマット
46
一元化して再利用性と保守性、拡張性を高める MotionHub
ワークフローにおける VRM フォーマット
47
VICON
OptiTrack
Xsens MVN
Perception Neuron
MotionBuilder
Facial Control
HTC Vive Tracker
Finger Tracking
Fixed AnimationFile
LED/画面出力
来場者参加イベント
インターネット番組
音楽ライブイベント
トークイベント
透過 OLED 出力
AR 出力
VirtualCast
MotionHub
Supported by
ワークフローの構築の根幹を成すのは VRM フォーマット
VRM とは?
- 「人型 3D アバター」における細かなデータの差異を吸収し
アプリケーションにおける取り扱いを簡単にする
プラットフォーム非依存で横断型の
3D アバターファイルフォーマット
(シェーダは私が策定しました)
ワークフローにおける VRM フォーマット
48
キャラクタの 3D モデルはさまざまな表現を持つ
- 3D メッシュ
- ボーン
- スキニング
- マテリアル
- 物理演算
- 表情
ワークフローにおける VRM フォーマット
49
キャラクタの 3D モデルはさまざまな表現を持つ
- 3D メッシュ
- ボーン
- スキニング
- マテリアル
- 物理演算
- 表情
ワークフローにおける VRM フォーマット
50
キャラごとにボーン構成が
違いすぎて(Aポーズ・Tポーズ)
プログラムで扱いづらい……
キャラクタの 3D モデルはさまざまな表現を持つ
- 3D メッシュ
- ボーン
- スキニング
- マテリアル
- 物理演算
- 表情
ワークフローにおける VRM フォーマット
51
このキャラクタ、どういう
表情が正解だっけ……?
キャラクタの 3D モデルはさまざまな表現を持つ
- 3D メッシュ
- ボーン
- スキニング
- マテリアル
- 物理演算
- 表情
ワークフローにおける VRM フォーマット
52
ボーンがスケールしている
せいでプログラムがめっちゃ
バグる……
キャラクタの 3D モデルはさまざまな表現を持つ
- 3D メッシュ
- ボーン
- スキニング
- マテリアル
- 物理演算
- 表情
ワークフローにおける VRM フォーマット
53
指のボーンの向きがバラバラで
透過的に扱えない……
キャラクタの 3D モデルはさまざまな表現を持つ
- 3D メッシュ
- ボーン
- スキニング
- マテリアル
- 物理演算
- 表情
ワークフローにおける VRM フォーマット
54
他社 IP なので見た目の正解を
やりとりするために何往復も……
キャラクタの 3D モデルはさまざまな表現を持つ
- 3D メッシュ
- ボーン
- スキニング
- マテリアル
- 物理演算
- 表情
ワークフローにおける VRM フォーマット
55
モデルの数だけ演出システムを特殊化して実装する必要…
他社 IP なので見た目の正解を
やりとりするために何往復も……
指のボーンの向きがバラバラで
透過的に扱えない……
ボーンがスケールしている
せいでプログラムがめっちゃ
バグる……
このキャラクタ、どういう
表情が正解だっけ……?
キャラごとにボーン構成が
違いすぎて(Aポーズ・Tポーズ)
プログラムで扱いづらい……
キャラクタの 3D モデルはさまざまな表現を持つ
- 3D メッシュ → glTF の定義
- ボーン → glTF の定義と VRM の人体定義
- スキニング → glTF の定義
- マテリアル → glTF の PBR 定義と VRM の NPR 定義
- 物理演算 → VRM の定義
- 表情 → VRM の定義
ワークフローにおける VRM フォーマット
56
モデルデータと演出システムを分離、疎結合
キャラクタの 3D モデルはさまざまな表現を持つ
- 3D メッシュ
- ボーン
- スキニング
- マテリアル
- 物理演算
- 表情
ワークフローにおける VRM フォーマット
57
キャラごとにボーン構成が
違いすぎて(Aポーズ・Tポーズ)
プログラムで扱いづらい……
VRM は T ポーズで
ボーンが正規化されているので
扱いやすい!
キャラクタの 3D モデルはさまざまな表現を持つ
- 3D メッシュ
- ボーン
- スキニング
- マテリアル
- 物理演算
- 表情
ワークフローにおける VRM フォーマット
58
このキャラクタ、どういう
表情が正解だっけ……?
Blendshape と Material を
ラップした抽象レイヤの
表情をモデラが定義、利用できる
キャラクタの 3D モデルはさまざまな表現を持つ
- 3D メッシュ
- ボーン
- スキニング
- マテリアル
- 物理演算
- 表情
ワークフローにおける VRM フォーマット
59
ボーンがスケールしている
せいでプログラムがめっちゃ
バグる……
VRM は T ポーズで
ボーンが正規化されているので
ボーンのスケールは 1
キャラクタの 3D モデルはさまざまな表現を持つ
- 3D メッシュ
- ボーン
- スキニング
- マテリアル
- 物理演算
- 表情
ワークフローにおける VRM フォーマット
60
指のボーンの向きがバラバラで
透過的に扱えない……
VRM は T ポーズで
ボーンが正規化されているので
扱いやすい!
キャラクタの 3D モデルはさまざまな表現を持つ
- 3D メッシュ
- ボーン
- スキニング
- マテリアル
- 物理演算
- 表情
ワークフローにおける VRM フォーマット
61
他社 IP なので見た目の正解を
やりとりするために何往復も……
VRM ファイルの制作と確認は
モデラが行うことができる!
VRM をワークフローに敷くことで
- モデル製作
- モーション適用(MotionHub)
- 表情適用
- レンダリングシステム
(ex. VirtualCast)
を横断して、分業を促進し、システムの再利用性を高める
ワークフローにおける VRM フォーマット
62
VRM によりバーチャルキャラクタの演出を一般化
ワークフローにおける VRM フォーマット
63
VRM はいいぞ!
● 開発・運用事例
● イベントにおける問題・制約
○ さまざまなシステムを横断する必要性
○ 多種多様な要件・制約に対して適切な機器を取捨選択する必要性
● 問題・制約に対する解決
○ VRM をワークフローに敷くことでシステムの再利用性を高める
○ 特に共通化できるモーション適用システム MotionHub の開発
まとめ・質疑応答
64
65

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