SlideShare a Scribd company logo
1 of 36
és flow
Verstanulást támogató oktatószoftver



                            M. Haba Anikó
1. Bevezetés              4. Programozott tananyag   7. Eredmények
2. Flow                   5. Versike                 8. Flow-mintázat
3. Számítógépes játékok   6. Kutatás                 9. Zárás
1. Bevezetés              4. Programozott tananyag   7. Eredmények
2. Flow                   5. Versike                 8. Flow-mintázat
3. Számítógépes játékok   6. Kutatás                 9. Zárás
1. Bevezetés              4. Programozott tananyag   7. Eredmények
2. Flow                   5. Versike                 8. Flow-mintázat
3. Számítógépes játékok   6. Kutatás                 9. Zárás




           Cél:
         számítógép használatával
        tanulás
        öröm
        teljesítmény


           Elméleti háttér:
                FLOW
                Programozott oktatás
                Számítógépes játékprogramok
1. Bevezetés                  4. Programozott tananyag    7. Eredmények
2. Flow                       5. Versike                  8. Flow-mintázat
3. Számítógépes játékok       6. Kutatás                  9. Zárás




                                        Csíkszentmihályi Mihály:

                                           Flow – áramlat
                               teljesen elmerülünk a végzett tevékenységben

                     Jellemzői:
                         Intenzív és fókuszált figyelem,
                         A tevékenység és a tudat összeolvadása
                         Reflektív éntudatosság elhalványulása
                         Kontroll érzése,
                         Időérzékelés módosulása,
                         Magát a tevékenységet éli meg jutalmazóként.
1. Bevezetés              4. Programozott tananyag          7. Eredmények
2. Flow                   5. Versike                        8. Flow-mintázat
3. Számítógépes játékok   6. Kutatás                        9. Zárás



                                                     Feltételei:
                                                      világos, konkrét cél,
                                                      még éppen teljesíthető
                                                       részfeladatok,
                                                      folyamatos, egyértelmű
                                                       visszajelzés



                                                     Antiflow élmények:
                                                       Szorongás
                                                       Unalom
                                                       Apátia
1. Bevezetés              4. Programozott tananyag   7. Eredmények
2. Flow                   5. Versike                 8. Flow-mintázat
3. Számítógépes játékok   6. Kutatás                 9. Zárás




     Holt (2000)   Flow piaci érték              Gameflow
1. Bevezetés              4. Programozott tananyag   7. Eredmények
2. Flow                   5. Versike                 8. Flow-mintázat
3. Számítógépes játékok   6. Kutatás                 9. Zárás




      Játékok/ oktatóprogramok és flow
         King (2000) flow megjelenése
                 - autotelikus személy
                 - programfüggő
         Sami (2010) nehézség - flow kapcsolata
                  intrinzikt : fordított U
         Chou, Chen (2004) flow -> függőségveszély

         Pearce (2004) flow -> elkötelezettség
                        - feladat iránt
                - szoftver iránt
          Huizenga, Admiral…(2009)
             Frequency 1550 - mobilgame
1. Bevezetés                4. Programozott tananyag      7. Eredmények
2. Flow                     5. Versike                    8. Flow-mintázat
3. Számítógépes játékok     6. Kutatás                    9. Zárás



                                   Programozott oktatás




                                            Hatásvizsgálata (>10.000 fő)

 - kis lépések elve                    - eredmények jobbak, vagy megegyezők
 - saját ütemű haladás                - kevesebb idő alatt,
 - azonnali megerősítés                - felkelti a tanulók érdeklődését,
 - aktív válaszadás elve               - gyengébb tanulók esetén hatékonyabb,
                                       - elemi tanulóknál hatékonyabb
 - teljesítményteszt: 90%
1. Bevezetés              4. Programozott tananyag     7. Eredmények
2. Flow                   5. Versike                   8. Flow-mintázat
3. Számítógépes játékok   6. Kutatás                   9. Zárás


 Programozott okt.
 Programozott okt.            Flow feltétele
                              Flow feltétele                 Játékok
                                                             Játékok


                          Egyértelmű, élérhető célok
                                                        Nehézségi szintek
Kis lépések               Éppen teljesíthető kihívás
Saját ütem                                              Interakció


Azonnali megerősítés       Folyamatos visszajelzés
Aktív válaszadás                                        Segítségadás

                                                        Három élet
Teljesítményteszt 90%
Fe▫n csücs▫lt ▫ ho▫ló ▫ d▫s há▫sfa ág▫n,
Csőr▫b▫n j▫ n▫gy sa▫t, fogy▫sz▫ásra vá▫ván.
A▫▫a kó▫▫ált bú▫an ▫ rav▫szdi ró▫a,
Ki n▫m ju▫▫tt sa▫thoz fa▫▫ossz▫▫tek ó▫a.
                              (Romhányi: A róka és a holló)
Fe▫▫ csü▫▫▫lt ▫ ho▫▫ó ▫ d▫s há▫▫fa ág▫n,
Cső▫▫b▫n j▫ n▫gy s▫▫t, fo▫▫▫sz▫ásra vá▫ván.
A▫▫a kó▫▫▫lt bú▫▫n ▫ rav▫▫▫di ró▫a,
K▫ n▫m ju▫▫tt sa▫th▫▫ fa▫▫ossz▫▫t▫k ó▫a.
Fe▫▫ csü▫▫▫▫t ▫ ho▫▫ó ▫ d▫▫ há▫▫f▫ ág▫▫▫,
Cső▫▫b▫▫ j▫ n▫▫▫ s▫▫t, fo▫▫▫sz▫ásra vá▫v▫n.
A▫▫▫ kó▫▫▫lt bú▫▫n ▫ ra▫▫▫▫▫i ró▫▫,
K▫ n▫▫ ju▫▫▫t sa▫▫h▫▫ fa▫▫▫ssz▫▫t▫k ó▫a.
Fe▫▫ csü▫▫▫▫▫ ▫ ho▫▫▫ ▫ d▫▫ há▫▫▫▫ ág▫▫▫,
Cső▫▫▫▫▫ j▫ n▫▫▫ s▫▫t, fo▫▫▫sz▫▫▫r▫ vá▫▫▫n.
A▫▫▫ kó▫▫▫▫▫ bú▫▫▫ ▫ ra▫▫▫▫▫▫ ró▫▫,
K▫ n▫▫ ju▫▫▫▫ sa▫▫▫▫▫ fa▫▫▫▫sz▫▫▫▫k ó▫▫.
F▫▫▫ cs▫▫▫▫▫▫ ▫ h▫▫▫▫ ▫ d▫▫ h▫▫▫▫▫ á▫▫▫▫,
Cs▫▫▫▫▫▫ j▫ n▫▫▫ s▫▫▫, f▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫ v▫▫▫▫▫.
A▫▫▫ k▫▫▫▫▫▫ b▫▫▫▫ ▫ r▫▫▫▫▫▫▫ r▫▫▫,
K▫ n▫▫ j▫▫▫▫▫ s▫▫▫▫▫▫ f▫▫▫▫▫sz▫▫▫▫▫ ó▫▫.
F▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫▫▫ ▫ h▫▫▫▫ ▫ ▫▫▫ h▫▫▫▫▫ ▫ ▫▫▫,
                                    á
Cs▫▫▫▫▫▫ ▫▫ ▫▫▫▫ s▫▫▫, f▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫ v▫▫▫▫▫.
A▫▫▫ k▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫ ▫ r▫▫▫▫▫▫▫ r▫▫▫,
K▫ ▫▫▫ j▫▫▫▫▫ s▫▫▫▫▫▫ f▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫.
F▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫▫▫ ▫ ▫▫▫▫▫ ▫ ▫▫▫ h▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫,
Cs▫▫▫▫▫▫ ▫▫ ▫▫▫▫ s▫▫▫, ▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫.
A▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫ ▫ r▫▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫,
K▫ ▫▫▫ j▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫.
F▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫▫▫ ▫ ▫▫▫▫▫ ▫ ▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫,
Cs▫▫▫▫▫▫ ▫▫ ▫▫▫▫ ▫▫▫▫, ▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫.
A▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫ ▫ ▫▫▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫,
K▫ ▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫.
▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫▫▫ ▫ ▫▫▫▫▫ ▫ ▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫,
▫▫▫▫▫▫▫▫ ▫▫ ▫▫▫▫ ▫▫▫▫, ▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫.
▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫ ▫ ▫▫▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫,
▫▫ ▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫.
1. Bevezetés                   4. Programozott tananyag   7. Eredmények
2. Flow                        5. Versike                 8. Flow-mintázat
3. Számítógépes játékok        6. Kutatás                 9. Zárás



     A kutatás célja:

                          okoz-e:
               flow-élményt,
               teljesítménynövekedést ?



     Hipotézisek:

               - flow-képesebb, mint
                    o áltanános tanulás,
                    o hagyományos verstanulás.
               - eredményesebb,
               - már harmadik osztálytól.
1. Bevezetés                           4. Programozott tananyag            7. Eredmények
2. Flow                                5. Versike                          8. Flow-mintázat
3. Számítógépes játékok                6. Kutatás                          9. Zárás




                                                        Kutatás
                                                        Pilisvörösvár, Német Nemzetiségi Iskola



                                                          Petőfi : A Tisza 3 – 3 vszak

                                                          Menete:
  Résztvevők: N=27
                                                          - Flow k.ív – általános tanulás
                                                          - Tanulás             –vel
                                   3; 11%
                                                          - Flow k.ív-
          10; 37%
                                                          - Vizsga
                                             8; 30%       - Saját verstanulás
                                                          - Flow-k.ív – saját verstanulás
                         6; 22%
                                                          - Vizsga
                3. fiú   3. lány   4. lány    4. fiú
                                                                   ( Oláh A. szituációs flow-kérdőív)
1. Bevezetés              4. Programozott tananyag                           7. Eredmények
2. Flow                   5. Versike                                         8. Flow-mintázat
3. Számítógépes játékok   6. Kutatás                                         9. Zárás



                              és flow



                                               Flow-itemek különböző tanulási helyzetekben

                          5


                          4


                          3


                          2
                              0      2                4             6              8           10         12

                                   általános                      Versike                    saját vers
1. Bevezetés              4. Programozott tananyag                                             7. Eredmények
2. Flow                   5. Versike                                                           8. Flow-mintázat
3. Számítógépes játékok   6. Kutatás                                                           9. Zárás


                                            Unalom-itemek különböző tanulási helyzetekben

                          2,5


                            2


                          1,5


                            1
                                        nem köt le               unom            elterelődik a      unom, mert       Unalom
                                                                                  figyelmem         félkézzel is
                                                                                                       megy
                                         általános                          Versike                   saját vers



                                                          Szorongás-itemek különböző tanulási helyzetekben

                          2,5



                           2



                          1,5



                           1
                                    erőfeszítés kell az        magammal        szorongok a magas    ideges lesz     Szorongás
                                    összpontosításhoz         foglalkozom       követelmény miatt

                                           Apátia-itemek különböző tanulási helyzetekben

                           2,5



                                2



                           1,5



                                1
                                           érdektelen              távol áll tőlem              fáraszt            Apátia
1. Bevezetés                           4. Programozott tananyag                7. Eredmények
2. Flow                                5. Versike                              8. Flow-mintázat
3. Számítógépes játékok                6. Kutatás                              9. Zárás


                             hatására bekövetkező élményváltozások kor és nem
                             szerint
             Flow változása Versike hatására                      Unalom változása Versike hatására
                   Flow változása Versike hatására
     2                                                   1,5
     1                                                     1
     0                                                   0,5

         2         3                    4                  0
                                                                         3                     4
                           fiúk      lányok
         1
           Szorongás változása Versike hatására                    Apátia változása Versike hatására
         0
     1,5
       1                           3                     1,5
                                                           1
                                                                              4
     0,5                                                 0,5
       0                                                   0
                       3                 4
                                            fiúk                       lányok
                                                                        3                       4


    Tendencia: fiúknál és idősebbeknél nagyobb mértékű az élményváltozás
    Interakció: szorongás és apátia : 3. lány kisebb mértékű változás
1. Bevezetés                          4. Programozott tananyag            7. Eredmények
2. Flow                               5. Versike                          8. Flow-mintázat
3. Számítógépes játékok               6. Kutatás                          9. Zárás

                                 Tanulás hatékonysága

          40
          35
          30
          25
  hiba % 20
          15
          10
            5
            0
                 összes         3.o         4.o        3.fiú     3.lány     4.fiú     4.lány

                                            saját     Versike

    Szignifikáns kbség van:                                nincs
    Saját Verstanulás és                   között          osztályon belül nemek között
                teljes mintára, 3.o, 4.o, fiú, lány        (kivéve Versike 3.o - tendencia )
    Korreláció: saját verstanulás eredménye
                  Versikés tanulás eredménye
                  tanulmányi átlag
                  tanári értékelés - erősebb
1. Bevezetés                  4. Programozott tananyag            7. Eredmények
2. Flow                       5. Versike                          8. Flow-mintázat
3. Számítógépes játékok       6. Kutatás                          9. Zárás



     ? Kapcsolat: tanulási teljesítmény – élménydimenziók


    Nincs Korreláció:
              - verstanulások (saját /              ) eredményessége
                tanulás közben megélt flow/antiflow élmények


              - flow-helyzetben:     megélt élményváltozás mértéke
                                   tanulási teljesítményben bekövetkezett változás


    ⇒ flow-helyzet : nincs közvetlen kapcsolat a teljesítménnyel
1. Bevezetés                     4. Programozott tananyag          7. Eredmények
2. Flow                          5. Versike                        8. Flow-mintázat
3. Számítógépes játékok          6. Kutatás                        9. Zárás


         Összefoglalás :


               - flow-képesebb helyzet

               - teljesítménynövekedés
                          fiúk és idősebbek : erősebb változások

               - már harmadik osztálytól
                          főleg fiúknál

               - élmény és teljesítmény - nincs közvetlen kapcsolat
                          motiváció –> gyakorlás –> készség, jártasság


                                                       Kutatás vége
Köszönöm a figyelmet
Köszönöm a figyelmet !
1. Bevezetés              4. Programozott tananyag        7. Eredmények
2. Flow                   5. Versike                      8. Flow-mintázat
3. Számítógépes játékok   6. Kutatás                      9. Zárás


    …kitekintés :
          Flow                                       gasztronómiai élmény
1. Bevezetés                                                                    4. Programozott tananyag                                                                       7. Eredmények
2. Flow                                                                         5. Versike                                                                                     8. Flow-mintázat
3. Számítógépes játékok                                                         6. Kutatás                                                                                     9. Zárás


              … érdekes jelenség :
                         Flow-mintázat változása                                                                                                                                    helyzetben
                                                                                                   Flowkészség általános tanulási helyzetben


              12



                                                                                                                                                                                                  N = 63
  Frequency




              10




                   8




                   6




                   4




                   2




                   0
                            1,80   2,00   2,10   2,20    2,30   2,40   2,50   2,60   2,70   2,80       2,90   3,00   3,10   3,20   3,30   3,40   3,50   3,60   3,70   3,80   4,00   4,10   4,20   4,30    4,40   4,60   4,90


                                                                                                              flowkészség




                                                        Alacsony flow                                         Közepes flow                                                                        Magas flow
                       Alsós (27)                           7                                                    13                                                                                 7
                       Felsős (18)                          4                                                    13                                                                                 1
                       Gimis (18)                           5                                                     9                                                                                 4
                                                         (16)                                                         (35)                                                                               (12)
1. Bevezetés                                           4. Programozott tananyag                   7. Eredmények
2. Flow                                                5. Versike                                 8. Flow-mintázat
3. Számítógépes játékok                                6. Kutatás                                 9. Zárás


                                        Flow
                                                                                                   Szorongás

      5
     4,5                                                                     2,5

       4
     3,5                                                                          2

       3
     2,5                                                                     1,5
       2
                     általános                      Versike                       1
                      AF                       KF                MF                   általános                Versike




                                        Szorongás
                                        Unalom                                                       Apátia

               2,5

      2,5                                                                     2,5

                2


           2                                                                      2
               1,5


      1,5                                                                     1,5
                1
                            általános               Versike

           1                                                                      1
                      általános                        Versike                        általános                 Versike
1. Bevezetés                                          4. Programozott tananyag                    7. Eredmények
2. Flow                                               5. Versike                                  8. Flow-mintázat
3. Számítógépes játékok                               6. Kutatás                                  9. Zárás


       Flow dimenzió - "szeretem ezt a helyzetet"

 5,0
 4,0
 3,0
 2,0


                                                                         Egyetemisták N=
 1,0
 0,0
         Alacsony       Közepe s                Magas flow -k és zs ég
                általában                        Versike
                    Flow dimenzió -                                                Flow dimenzió - "belemerülök"
           "tisztában vagyok a teendőimmel"
                                                                         5,0
 6,0                                                                     4,0

 4,0                                                                     3,0
                                    Szorongás                            2,0
 2,0
                                                                         1,0
 0,0            2,5                                                      0,0
         Alacsony       Közepe s                Magas flow -k és zs ég          Alacsony      Közepes      Magas flow -készség
                általában                        Versike                              általában             Versike
                 2
                   Flow dimenzió -                                             Unalom dimenzió - "elterelődő figyelem"
          "ha nem muszáj, akkor is csinálnám"
                1,5                                                      4,0
 4,0
                                                                         3,0
 3,0             1
                                                                         2,0
 2,0                    általános                  Versike

 1,0                                                                     1,0

 0,0                                                                     0,0
         Alacsony       Közepe s                Magas flow -k és zs ég          Alacsony      Közepes      Magas flow -készség
                általában                        Versike                              általában             Versike
Régebbi minta
     22 / 17         középiskolás
     18 / 18         általános iskolás
Összesen: 40 / 35


Menete:

1.   Kérdőív általános tanulási
     helyzetbeli élményekről
2.   Tanulás versikével
3.   Kérdőív versikés tanulás
     élményeiről


     ( Oláh A. szituációs kérdőív )
1. Bevezetés               4. Programozott tananyag      7. Eredmények
2. Flow                    5. Versike                    8. Flow-mintázat
3. Számítógépes játékok    6. Kutatás                    9. Zárás




           Számítógépes játékok hatása
    •    Durkin és Barber (2002) vizuális figyelem, reakcióidő,
        térérzékelés, stratégiai gondolkodás és hipotézis-tesztelés

    •   Steeples és Jones (2002) képzelet szárnyalására, új világok
        felfedezése, ön-azonosságtudat

    •   Green és Bavelier kutatásai (2002-2009) vizuális érzékelés,
        önkorlátozás, rugalmasság (egyik feladatról a másikra váltás)

    •   Boot és mtsai (2008) figyelem, memória és végrehajtási kontroll

    •   Taylor (2006) megszerzett információfeldolgozási és döntéshozási
        jártasság a valós életben is megjelenik
1. Bevezetés              4. Programozott tananyag   7. Eredmények
2. Flow                   5. Versike                 8. Flow-mintázat
3. Számítógépes játékok   6. Kutatás                 9. Zárás


                                 öröm
                                 teljesítmény
                                 tanulás ?!

More Related Content

More from MeetOFF

Jurecska Tímea: Gamifikált toborzás
Jurecska Tímea: Gamifikált toborzásJurecska Tímea: Gamifikált toborzás
Jurecska Tímea: Gamifikált toborzásMeetOFF
 
Szabó Tímea: Narrative workplace - hogyan lesz a munkavégzés élményszerű
Szabó Tímea: Narrative workplace - hogyan lesz a munkavégzés élményszerűSzabó Tímea: Narrative workplace - hogyan lesz a munkavégzés élményszerű
Szabó Tímea: Narrative workplace - hogyan lesz a munkavégzés élményszerűMeetOFF
 
Varjú Zoltán: Textus; szövegek hálójában
Varjú Zoltán: Textus; szövegek hálójábanVarjú Zoltán: Textus; szövegek hálójában
Varjú Zoltán: Textus; szövegek hálójábanMeetOFF
 
Alcser Norbert: Publio 2015 - Self-publishing a könyvkiadás Uber-je
Alcser Norbert: Publio 2015 - Self-publishing a könyvkiadás Uber-jeAlcser Norbert: Publio 2015 - Self-publishing a könyvkiadás Uber-je
Alcser Norbert: Publio 2015 - Self-publishing a könyvkiadás Uber-jeMeetOFF
 
Takács Dániel: Van-e keresnivalója az e-könyveknek a könyvtárban?
Takács Dániel: Van-e keresnivalója az e-könyveknek a könyvtárban?Takács Dániel: Van-e keresnivalója az e-könyveknek a könyvtárban?
Takács Dániel: Van-e keresnivalója az e-könyveknek a könyvtárban?MeetOFF
 
Ganzler Orsolya: A Szeretlek Magyarország Médiacsoport bemutatja: Az év legke...
Ganzler Orsolya: A Szeretlek Magyarország Médiacsoport bemutatja: Az év legke...Ganzler Orsolya: A Szeretlek Magyarország Médiacsoport bemutatja: Az év legke...
Ganzler Orsolya: A Szeretlek Magyarország Médiacsoport bemutatja: Az év legke...MeetOFF
 
Kovács Adrián: Rukkolázni jó?
Kovács Adrián: Rukkolázni jó?Kovács Adrián: Rukkolázni jó?
Kovács Adrián: Rukkolázni jó?MeetOFF
 
Nagy Bence: moly.hu@meetoff
Nagy Bence: moly.hu@meetoffNagy Bence: moly.hu@meetoff
Nagy Bence: moly.hu@meetoffMeetOFF
 
Forgács Mariann: GirlPOWER - Nők az informatika világában
Forgács Mariann: GirlPOWER - Nők az informatika világábanForgács Mariann: GirlPOWER - Nők az informatika világában
Forgács Mariann: GirlPOWER - Nők az informatika világábanMeetOFF
 
Sarkadi Gabi, Heim Gábor: Kids2code
Sarkadi Gabi, Heim Gábor: Kids2codeSarkadi Gabi, Heim Gábor: Kids2code
Sarkadi Gabi, Heim Gábor: Kids2codeMeetOFF
 
Jusztin Tamás: A közoktatás digitalizálása
Jusztin Tamás: A közoktatás digitalizálásaJusztin Tamás: A közoktatás digitalizálása
Jusztin Tamás: A közoktatás digitalizálásaMeetOFF
 
Suhajda Gábor "szajmon", Fogarasy Tamás: MOMEID
Suhajda Gábor "szajmon", Fogarasy Tamás: MOMEIDSuhajda Gábor "szajmon", Fogarasy Tamás: MOMEID
Suhajda Gábor "szajmon", Fogarasy Tamás: MOMEIDMeetOFF
 
Ponori-Thewrewk Ajtony (T-Systems partner): Social Media Command Centre Big D...
Ponori-Thewrewk Ajtony (T-Systems partner): Social Media Command Centre Big D...Ponori-Thewrewk Ajtony (T-Systems partner): Social Media Command Centre Big D...
Ponori-Thewrewk Ajtony (T-Systems partner): Social Media Command Centre Big D...MeetOFF
 
Dezső Renáta: 3D nyomtatás és szkennelés
Dezső Renáta: 3D nyomtatás és szkennelésDezső Renáta: 3D nyomtatás és szkennelés
Dezső Renáta: 3D nyomtatás és szkennelésMeetOFF
 
Szilágyi Imre: Vagyonépítés ingatlannal
Szilágyi Imre: Vagyonépítés ingatlannalSzilágyi Imre: Vagyonépítés ingatlannal
Szilágyi Imre: Vagyonépítés ingatlannalMeetOFF
 
Papp Attila (Buxa): Appról pénz
Papp Attila (Buxa): Appról pénzPapp Attila (Buxa): Appról pénz
Papp Attila (Buxa): Appról pénzMeetOFF
 
Herkó Dani - Az eSportok felemelkedése
Herkó Dani - Az eSportok felemelkedéseHerkó Dani - Az eSportok felemelkedése
Herkó Dani - Az eSportok felemelkedéseMeetOFF
 
Guta Gábor, Kocsis Imre - Kiberfizikai rendszerek
Guta Gábor, Kocsis Imre - Kiberfizikai rendszerek Guta Gábor, Kocsis Imre - Kiberfizikai rendszerek
Guta Gábor, Kocsis Imre - Kiberfizikai rendszerek MeetOFF
 
Bugir Zoltán: LEGO a Laborban
Bugir Zoltán: LEGO a LaborbanBugir Zoltán: LEGO a Laborban
Bugir Zoltán: LEGO a LaborbanMeetOFF
 
Tószegi Attila (Herman Ottó Általános Iskola és Tudásközpont igazgatója): Hog...
Tószegi Attila (Herman Ottó Általános Iskola és Tudásközpont igazgatója): Hog...Tószegi Attila (Herman Ottó Általános Iskola és Tudásközpont igazgatója): Hog...
Tószegi Attila (Herman Ottó Általános Iskola és Tudásközpont igazgatója): Hog...MeetOFF
 

More from MeetOFF (20)

Jurecska Tímea: Gamifikált toborzás
Jurecska Tímea: Gamifikált toborzásJurecska Tímea: Gamifikált toborzás
Jurecska Tímea: Gamifikált toborzás
 
Szabó Tímea: Narrative workplace - hogyan lesz a munkavégzés élményszerű
Szabó Tímea: Narrative workplace - hogyan lesz a munkavégzés élményszerűSzabó Tímea: Narrative workplace - hogyan lesz a munkavégzés élményszerű
Szabó Tímea: Narrative workplace - hogyan lesz a munkavégzés élményszerű
 
Varjú Zoltán: Textus; szövegek hálójában
Varjú Zoltán: Textus; szövegek hálójábanVarjú Zoltán: Textus; szövegek hálójában
Varjú Zoltán: Textus; szövegek hálójában
 
Alcser Norbert: Publio 2015 - Self-publishing a könyvkiadás Uber-je
Alcser Norbert: Publio 2015 - Self-publishing a könyvkiadás Uber-jeAlcser Norbert: Publio 2015 - Self-publishing a könyvkiadás Uber-je
Alcser Norbert: Publio 2015 - Self-publishing a könyvkiadás Uber-je
 
Takács Dániel: Van-e keresnivalója az e-könyveknek a könyvtárban?
Takács Dániel: Van-e keresnivalója az e-könyveknek a könyvtárban?Takács Dániel: Van-e keresnivalója az e-könyveknek a könyvtárban?
Takács Dániel: Van-e keresnivalója az e-könyveknek a könyvtárban?
 
Ganzler Orsolya: A Szeretlek Magyarország Médiacsoport bemutatja: Az év legke...
Ganzler Orsolya: A Szeretlek Magyarország Médiacsoport bemutatja: Az év legke...Ganzler Orsolya: A Szeretlek Magyarország Médiacsoport bemutatja: Az év legke...
Ganzler Orsolya: A Szeretlek Magyarország Médiacsoport bemutatja: Az év legke...
 
Kovács Adrián: Rukkolázni jó?
Kovács Adrián: Rukkolázni jó?Kovács Adrián: Rukkolázni jó?
Kovács Adrián: Rukkolázni jó?
 
Nagy Bence: moly.hu@meetoff
Nagy Bence: moly.hu@meetoffNagy Bence: moly.hu@meetoff
Nagy Bence: moly.hu@meetoff
 
Forgács Mariann: GirlPOWER - Nők az informatika világában
Forgács Mariann: GirlPOWER - Nők az informatika világábanForgács Mariann: GirlPOWER - Nők az informatika világában
Forgács Mariann: GirlPOWER - Nők az informatika világában
 
Sarkadi Gabi, Heim Gábor: Kids2code
Sarkadi Gabi, Heim Gábor: Kids2codeSarkadi Gabi, Heim Gábor: Kids2code
Sarkadi Gabi, Heim Gábor: Kids2code
 
Jusztin Tamás: A közoktatás digitalizálása
Jusztin Tamás: A közoktatás digitalizálásaJusztin Tamás: A közoktatás digitalizálása
Jusztin Tamás: A közoktatás digitalizálása
 
Suhajda Gábor "szajmon", Fogarasy Tamás: MOMEID
Suhajda Gábor "szajmon", Fogarasy Tamás: MOMEIDSuhajda Gábor "szajmon", Fogarasy Tamás: MOMEID
Suhajda Gábor "szajmon", Fogarasy Tamás: MOMEID
 
Ponori-Thewrewk Ajtony (T-Systems partner): Social Media Command Centre Big D...
Ponori-Thewrewk Ajtony (T-Systems partner): Social Media Command Centre Big D...Ponori-Thewrewk Ajtony (T-Systems partner): Social Media Command Centre Big D...
Ponori-Thewrewk Ajtony (T-Systems partner): Social Media Command Centre Big D...
 
Dezső Renáta: 3D nyomtatás és szkennelés
Dezső Renáta: 3D nyomtatás és szkennelésDezső Renáta: 3D nyomtatás és szkennelés
Dezső Renáta: 3D nyomtatás és szkennelés
 
Szilágyi Imre: Vagyonépítés ingatlannal
Szilágyi Imre: Vagyonépítés ingatlannalSzilágyi Imre: Vagyonépítés ingatlannal
Szilágyi Imre: Vagyonépítés ingatlannal
 
Papp Attila (Buxa): Appról pénz
Papp Attila (Buxa): Appról pénzPapp Attila (Buxa): Appról pénz
Papp Attila (Buxa): Appról pénz
 
Herkó Dani - Az eSportok felemelkedése
Herkó Dani - Az eSportok felemelkedéseHerkó Dani - Az eSportok felemelkedése
Herkó Dani - Az eSportok felemelkedése
 
Guta Gábor, Kocsis Imre - Kiberfizikai rendszerek
Guta Gábor, Kocsis Imre - Kiberfizikai rendszerek Guta Gábor, Kocsis Imre - Kiberfizikai rendszerek
Guta Gábor, Kocsis Imre - Kiberfizikai rendszerek
 
Bugir Zoltán: LEGO a Laborban
Bugir Zoltán: LEGO a LaborbanBugir Zoltán: LEGO a Laborban
Bugir Zoltán: LEGO a Laborban
 
Tószegi Attila (Herman Ottó Általános Iskola és Tudásközpont igazgatója): Hog...
Tószegi Attila (Herman Ottó Általános Iskola és Tudásközpont igazgatója): Hog...Tószegi Attila (Herman Ottó Általános Iskola és Tudásközpont igazgatója): Hog...
Tószegi Attila (Herman Ottó Általános Iskola és Tudásközpont igazgatója): Hog...
 

M. Haba Anikó: Versike és flow

  • 1. és flow Verstanulást támogató oktatószoftver M. Haba Anikó
  • 2. 1. Bevezetés 4. Programozott tananyag 7. Eredmények 2. Flow 5. Versike 8. Flow-mintázat 3. Számítógépes játékok 6. Kutatás 9. Zárás
  • 3. 1. Bevezetés 4. Programozott tananyag 7. Eredmények 2. Flow 5. Versike 8. Flow-mintázat 3. Számítógépes játékok 6. Kutatás 9. Zárás
  • 4. 1. Bevezetés 4. Programozott tananyag 7. Eredmények 2. Flow 5. Versike 8. Flow-mintázat 3. Számítógépes játékok 6. Kutatás 9. Zárás Cél: számítógép használatával  tanulás  öröm  teljesítmény Elméleti háttér: FLOW Programozott oktatás Számítógépes játékprogramok
  • 5. 1. Bevezetés 4. Programozott tananyag 7. Eredmények 2. Flow 5. Versike 8. Flow-mintázat 3. Számítógépes játékok 6. Kutatás 9. Zárás Csíkszentmihályi Mihály: Flow – áramlat teljesen elmerülünk a végzett tevékenységben Jellemzői:  Intenzív és fókuszált figyelem,  A tevékenység és a tudat összeolvadása  Reflektív éntudatosság elhalványulása  Kontroll érzése,  Időérzékelés módosulása,  Magát a tevékenységet éli meg jutalmazóként.
  • 6. 1. Bevezetés 4. Programozott tananyag 7. Eredmények 2. Flow 5. Versike 8. Flow-mintázat 3. Számítógépes játékok 6. Kutatás 9. Zárás Feltételei:  világos, konkrét cél,  még éppen teljesíthető részfeladatok,  folyamatos, egyértelmű visszajelzés Antiflow élmények: Szorongás Unalom Apátia
  • 7. 1. Bevezetés 4. Programozott tananyag 7. Eredmények 2. Flow 5. Versike 8. Flow-mintázat 3. Számítógépes játékok 6. Kutatás 9. Zárás Holt (2000) Flow piaci érték Gameflow
  • 8. 1. Bevezetés 4. Programozott tananyag 7. Eredmények 2. Flow 5. Versike 8. Flow-mintázat 3. Számítógépes játékok 6. Kutatás 9. Zárás Játékok/ oktatóprogramok és flow King (2000) flow megjelenése - autotelikus személy - programfüggő Sami (2010) nehézség - flow kapcsolata intrinzikt : fordított U Chou, Chen (2004) flow -> függőségveszély Pearce (2004) flow -> elkötelezettség - feladat iránt - szoftver iránt  Huizenga, Admiral…(2009) Frequency 1550 - mobilgame
  • 9. 1. Bevezetés 4. Programozott tananyag 7. Eredmények 2. Flow 5. Versike 8. Flow-mintázat 3. Számítógépes játékok 6. Kutatás 9. Zárás Programozott oktatás Hatásvizsgálata (>10.000 fő) - kis lépések elve - eredmények jobbak, vagy megegyezők - saját ütemű haladás - kevesebb idő alatt, - azonnali megerősítés - felkelti a tanulók érdeklődését, - aktív válaszadás elve - gyengébb tanulók esetén hatékonyabb, - elemi tanulóknál hatékonyabb - teljesítményteszt: 90%
  • 10. 1. Bevezetés 4. Programozott tananyag 7. Eredmények 2. Flow 5. Versike 8. Flow-mintázat 3. Számítógépes játékok 6. Kutatás 9. Zárás Programozott okt. Programozott okt. Flow feltétele Flow feltétele Játékok Játékok Egyértelmű, élérhető célok Nehézségi szintek Kis lépések Éppen teljesíthető kihívás Saját ütem Interakció Azonnali megerősítés Folyamatos visszajelzés Aktív válaszadás Segítségadás Három élet Teljesítményteszt 90%
  • 11. Fe▫n csücs▫lt ▫ ho▫ló ▫ d▫s há▫sfa ág▫n, Csőr▫b▫n j▫ n▫gy sa▫t, fogy▫sz▫ásra vá▫ván. A▫▫a kó▫▫ált bú▫an ▫ rav▫szdi ró▫a, Ki n▫m ju▫▫tt sa▫thoz fa▫▫ossz▫▫tek ó▫a. (Romhányi: A róka és a holló)
  • 12. Fe▫▫ csü▫▫▫lt ▫ ho▫▫ó ▫ d▫s há▫▫fa ág▫n, Cső▫▫b▫n j▫ n▫gy s▫▫t, fo▫▫▫sz▫ásra vá▫ván. A▫▫a kó▫▫▫lt bú▫▫n ▫ rav▫▫▫di ró▫a, K▫ n▫m ju▫▫tt sa▫th▫▫ fa▫▫ossz▫▫t▫k ó▫a.
  • 13. Fe▫▫ csü▫▫▫▫t ▫ ho▫▫ó ▫ d▫▫ há▫▫f▫ ág▫▫▫, Cső▫▫b▫▫ j▫ n▫▫▫ s▫▫t, fo▫▫▫sz▫ásra vá▫v▫n. A▫▫▫ kó▫▫▫lt bú▫▫n ▫ ra▫▫▫▫▫i ró▫▫, K▫ n▫▫ ju▫▫▫t sa▫▫h▫▫ fa▫▫▫ssz▫▫t▫k ó▫a.
  • 14. Fe▫▫ csü▫▫▫▫▫ ▫ ho▫▫▫ ▫ d▫▫ há▫▫▫▫ ág▫▫▫, Cső▫▫▫▫▫ j▫ n▫▫▫ s▫▫t, fo▫▫▫sz▫▫▫r▫ vá▫▫▫n. A▫▫▫ kó▫▫▫▫▫ bú▫▫▫ ▫ ra▫▫▫▫▫▫ ró▫▫, K▫ n▫▫ ju▫▫▫▫ sa▫▫▫▫▫ fa▫▫▫▫sz▫▫▫▫k ó▫▫.
  • 15. F▫▫▫ cs▫▫▫▫▫▫ ▫ h▫▫▫▫ ▫ d▫▫ h▫▫▫▫▫ á▫▫▫▫, Cs▫▫▫▫▫▫ j▫ n▫▫▫ s▫▫▫, f▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫ v▫▫▫▫▫. A▫▫▫ k▫▫▫▫▫▫ b▫▫▫▫ ▫ r▫▫▫▫▫▫▫ r▫▫▫, K▫ n▫▫ j▫▫▫▫▫ s▫▫▫▫▫▫ f▫▫▫▫▫sz▫▫▫▫▫ ó▫▫.
  • 16. F▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫▫▫ ▫ h▫▫▫▫ ▫ ▫▫▫ h▫▫▫▫▫ ▫ ▫▫▫, á Cs▫▫▫▫▫▫ ▫▫ ▫▫▫▫ s▫▫▫, f▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫ v▫▫▫▫▫. A▫▫▫ k▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫ ▫ r▫▫▫▫▫▫▫ r▫▫▫, K▫ ▫▫▫ j▫▫▫▫▫ s▫▫▫▫▫▫ f▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫.
  • 17. F▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫▫▫ ▫ ▫▫▫▫▫ ▫ ▫▫▫ h▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫, Cs▫▫▫▫▫▫ ▫▫ ▫▫▫▫ s▫▫▫, ▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫. A▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫ ▫ r▫▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫, K▫ ▫▫▫ j▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫.
  • 18. F▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫▫▫ ▫ ▫▫▫▫▫ ▫ ▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫, Cs▫▫▫▫▫▫ ▫▫ ▫▫▫▫ ▫▫▫▫, ▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫. A▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫ ▫ ▫▫▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫, K▫ ▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫.
  • 19. ▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫▫▫ ▫ ▫▫▫▫▫ ▫ ▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫, ▫▫▫▫▫▫▫▫ ▫▫ ▫▫▫▫ ▫▫▫▫, ▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫. ▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫ ▫ ▫▫▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫, ▫▫ ▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫.
  • 20. 1. Bevezetés 4. Programozott tananyag 7. Eredmények 2. Flow 5. Versike 8. Flow-mintázat 3. Számítógépes játékok 6. Kutatás 9. Zárás A kutatás célja: okoz-e: flow-élményt, teljesítménynövekedést ? Hipotézisek: - flow-képesebb, mint o áltanános tanulás, o hagyományos verstanulás. - eredményesebb, - már harmadik osztálytól.
  • 21. 1. Bevezetés 4. Programozott tananyag 7. Eredmények 2. Flow 5. Versike 8. Flow-mintázat 3. Számítógépes játékok 6. Kutatás 9. Zárás Kutatás Pilisvörösvár, Német Nemzetiségi Iskola Petőfi : A Tisza 3 – 3 vszak Menete: Résztvevők: N=27 - Flow k.ív – általános tanulás - Tanulás –vel 3; 11% - Flow k.ív- 10; 37% - Vizsga 8; 30% - Saját verstanulás - Flow-k.ív – saját verstanulás 6; 22% - Vizsga 3. fiú 3. lány 4. lány 4. fiú ( Oláh A. szituációs flow-kérdőív)
  • 22. 1. Bevezetés 4. Programozott tananyag 7. Eredmények 2. Flow 5. Versike 8. Flow-mintázat 3. Számítógépes játékok 6. Kutatás 9. Zárás és flow Flow-itemek különböző tanulási helyzetekben 5 4 3 2 0 2 4 6 8 10 12 általános Versike saját vers
  • 23. 1. Bevezetés 4. Programozott tananyag 7. Eredmények 2. Flow 5. Versike 8. Flow-mintázat 3. Számítógépes játékok 6. Kutatás 9. Zárás Unalom-itemek különböző tanulási helyzetekben 2,5 2 1,5 1 nem köt le unom elterelődik a unom, mert Unalom figyelmem félkézzel is megy általános Versike saját vers Szorongás-itemek különböző tanulási helyzetekben 2,5 2 1,5 1 erőfeszítés kell az magammal szorongok a magas ideges lesz Szorongás összpontosításhoz foglalkozom követelmény miatt Apátia-itemek különböző tanulási helyzetekben 2,5 2 1,5 1 érdektelen távol áll tőlem fáraszt Apátia
  • 24. 1. Bevezetés 4. Programozott tananyag 7. Eredmények 2. Flow 5. Versike 8. Flow-mintázat 3. Számítógépes játékok 6. Kutatás 9. Zárás hatására bekövetkező élményváltozások kor és nem szerint Flow változása Versike hatására Unalom változása Versike hatására Flow változása Versike hatására 2 1,5 1 1 0 0,5 2 3 4 0 3 4 fiúk lányok 1 Szorongás változása Versike hatására Apátia változása Versike hatására 0 1,5 1 3 1,5 1 4 0,5 0,5 0 0 3 4 fiúk lányok 3 4 Tendencia: fiúknál és idősebbeknél nagyobb mértékű az élményváltozás Interakció: szorongás és apátia : 3. lány kisebb mértékű változás
  • 25. 1. Bevezetés 4. Programozott tananyag 7. Eredmények 2. Flow 5. Versike 8. Flow-mintázat 3. Számítógépes játékok 6. Kutatás 9. Zárás Tanulás hatékonysága 40 35 30 25 hiba % 20 15 10 5 0 összes 3.o 4.o 3.fiú 3.lány 4.fiú 4.lány saját Versike Szignifikáns kbség van: nincs Saját Verstanulás és között osztályon belül nemek között teljes mintára, 3.o, 4.o, fiú, lány (kivéve Versike 3.o - tendencia ) Korreláció: saját verstanulás eredménye Versikés tanulás eredménye tanulmányi átlag tanári értékelés - erősebb
  • 26. 1. Bevezetés 4. Programozott tananyag 7. Eredmények 2. Flow 5. Versike 8. Flow-mintázat 3. Számítógépes játékok 6. Kutatás 9. Zárás ? Kapcsolat: tanulási teljesítmény – élménydimenziók Nincs Korreláció: - verstanulások (saját / ) eredményessége tanulás közben megélt flow/antiflow élmények - flow-helyzetben: megélt élményváltozás mértéke tanulási teljesítményben bekövetkezett változás ⇒ flow-helyzet : nincs közvetlen kapcsolat a teljesítménnyel
  • 27. 1. Bevezetés 4. Programozott tananyag 7. Eredmények 2. Flow 5. Versike 8. Flow-mintázat 3. Számítógépes játékok 6. Kutatás 9. Zárás Összefoglalás : - flow-képesebb helyzet - teljesítménynövekedés fiúk és idősebbek : erősebb változások - már harmadik osztálytól főleg fiúknál - élmény és teljesítmény - nincs közvetlen kapcsolat motiváció –> gyakorlás –> készség, jártasság Kutatás vége
  • 30. 1. Bevezetés 4. Programozott tananyag 7. Eredmények 2. Flow 5. Versike 8. Flow-mintázat 3. Számítógépes játékok 6. Kutatás 9. Zárás …kitekintés : Flow gasztronómiai élmény
  • 31. 1. Bevezetés 4. Programozott tananyag 7. Eredmények 2. Flow 5. Versike 8. Flow-mintázat 3. Számítógépes játékok 6. Kutatás 9. Zárás … érdekes jelenség : Flow-mintázat változása helyzetben Flowkészség általános tanulási helyzetben 12 N = 63 Frequency 10 8 6 4 2 0 1,80 2,00 2,10 2,20 2,30 2,40 2,50 2,60 2,70 2,80 2,90 3,00 3,10 3,20 3,30 3,40 3,50 3,60 3,70 3,80 4,00 4,10 4,20 4,30 4,40 4,60 4,90 flowkészség Alacsony flow Közepes flow Magas flow Alsós (27) 7 13 7 Felsős (18) 4 13 1 Gimis (18) 5 9 4 (16) (35) (12)
  • 32. 1. Bevezetés 4. Programozott tananyag 7. Eredmények 2. Flow 5. Versike 8. Flow-mintázat 3. Számítógépes játékok 6. Kutatás 9. Zárás Flow Szorongás 5 4,5 2,5 4 3,5 2 3 2,5 1,5 2 általános Versike 1 AF KF MF általános Versike Szorongás Unalom Apátia 2,5 2,5 2,5 2 2 2 1,5 1,5 1,5 1 általános Versike 1 1 általános Versike általános Versike
  • 33. 1. Bevezetés 4. Programozott tananyag 7. Eredmények 2. Flow 5. Versike 8. Flow-mintázat 3. Számítógépes játékok 6. Kutatás 9. Zárás Flow dimenzió - "szeretem ezt a helyzetet" 5,0 4,0 3,0 2,0 Egyetemisták N= 1,0 0,0 Alacsony Közepe s Magas flow -k és zs ég általában Versike Flow dimenzió - Flow dimenzió - "belemerülök" "tisztában vagyok a teendőimmel" 5,0 6,0 4,0 4,0 3,0 Szorongás 2,0 2,0 1,0 0,0 2,5 0,0 Alacsony Közepe s Magas flow -k és zs ég Alacsony Közepes Magas flow -készség általában Versike általában Versike 2 Flow dimenzió - Unalom dimenzió - "elterelődő figyelem" "ha nem muszáj, akkor is csinálnám" 1,5 4,0 4,0 3,0 3,0 1 2,0 2,0 általános Versike 1,0 1,0 0,0 0,0 Alacsony Közepe s Magas flow -k és zs ég Alacsony Közepes Magas flow -készség általában Versike általában Versike
  • 34. Régebbi minta 22 / 17 középiskolás 18 / 18 általános iskolás Összesen: 40 / 35 Menete: 1. Kérdőív általános tanulási helyzetbeli élményekről 2. Tanulás versikével 3. Kérdőív versikés tanulás élményeiről ( Oláh A. szituációs kérdőív )
  • 35. 1. Bevezetés 4. Programozott tananyag 7. Eredmények 2. Flow 5. Versike 8. Flow-mintázat 3. Számítógépes játékok 6. Kutatás 9. Zárás Számítógépes játékok hatása • Durkin és Barber (2002) vizuális figyelem, reakcióidő, térérzékelés, stratégiai gondolkodás és hipotézis-tesztelés • Steeples és Jones (2002) képzelet szárnyalására, új világok felfedezése, ön-azonosságtudat • Green és Bavelier kutatásai (2002-2009) vizuális érzékelés, önkorlátozás, rugalmasság (egyik feladatról a másikra váltás) • Boot és mtsai (2008) figyelem, memória és végrehajtási kontroll • Taylor (2006) megszerzett információfeldolgozási és döntéshozási jártasság a valós életben is megjelenik
  • 36. 1. Bevezetés 4. Programozott tananyag 7. Eredmények 2. Flow 5. Versike 8. Flow-mintázat 3. Számítógépes játékok 6. Kutatás 9. Zárás öröm teljesítmény tanulás ?!