4. 1. Bevezetés 4. Programozott tananyag 7. Eredmények
2. Flow 5. Versike 8. Flow-mintázat
3. Számítógépes játékok 6. Kutatás 9. Zárás
Cél:
számítógép használatával
tanulás
öröm
teljesítmény
Elméleti háttér:
FLOW
Programozott oktatás
Számítógépes játékprogramok
5. 1. Bevezetés 4. Programozott tananyag 7. Eredmények
2. Flow 5. Versike 8. Flow-mintázat
3. Számítógépes játékok 6. Kutatás 9. Zárás
Csíkszentmihályi Mihály:
Flow – áramlat
teljesen elmerülünk a végzett tevékenységben
Jellemzői:
Intenzív és fókuszált figyelem,
A tevékenység és a tudat összeolvadása
Reflektív éntudatosság elhalványulása
Kontroll érzése,
Időérzékelés módosulása,
Magát a tevékenységet éli meg jutalmazóként.
6. 1. Bevezetés 4. Programozott tananyag 7. Eredmények
2. Flow 5. Versike 8. Flow-mintázat
3. Számítógépes játékok 6. Kutatás 9. Zárás
Feltételei:
világos, konkrét cél,
még éppen teljesíthető
részfeladatok,
folyamatos, egyértelmű
visszajelzés
Antiflow élmények:
Szorongás
Unalom
Apátia
7. 1. Bevezetés 4. Programozott tananyag 7. Eredmények
2. Flow 5. Versike 8. Flow-mintázat
3. Számítógépes játékok 6. Kutatás 9. Zárás
Holt (2000) Flow piaci érték Gameflow
8. 1. Bevezetés 4. Programozott tananyag 7. Eredmények
2. Flow 5. Versike 8. Flow-mintázat
3. Számítógépes játékok 6. Kutatás 9. Zárás
Játékok/ oktatóprogramok és flow
King (2000) flow megjelenése
- autotelikus személy
- programfüggő
Sami (2010) nehézség - flow kapcsolata
intrinzikt : fordított U
Chou, Chen (2004) flow -> függőségveszély
Pearce (2004) flow -> elkötelezettség
- feladat iránt
- szoftver iránt
Huizenga, Admiral…(2009)
Frequency 1550 - mobilgame
9. 1. Bevezetés 4. Programozott tananyag 7. Eredmények
2. Flow 5. Versike 8. Flow-mintázat
3. Számítógépes játékok 6. Kutatás 9. Zárás
Programozott oktatás
Hatásvizsgálata (>10.000 fő)
- kis lépések elve - eredmények jobbak, vagy megegyezők
- saját ütemű haladás - kevesebb idő alatt,
- azonnali megerősítés - felkelti a tanulók érdeklődését,
- aktív válaszadás elve - gyengébb tanulók esetén hatékonyabb,
- elemi tanulóknál hatékonyabb
- teljesítményteszt: 90%
10. 1. Bevezetés 4. Programozott tananyag 7. Eredmények
2. Flow 5. Versike 8. Flow-mintázat
3. Számítógépes játékok 6. Kutatás 9. Zárás
Programozott okt.
Programozott okt. Flow feltétele
Flow feltétele Játékok
Játékok
Egyértelmű, élérhető célok
Nehézségi szintek
Kis lépések Éppen teljesíthető kihívás
Saját ütem Interakció
Azonnali megerősítés Folyamatos visszajelzés
Aktív válaszadás Segítségadás
Három élet
Teljesítményteszt 90%
11. Fe▫n csücs▫lt ▫ ho▫ló ▫ d▫s há▫sfa ág▫n,
Csőr▫b▫n j▫ n▫gy sa▫t, fogy▫sz▫ásra vá▫ván.
A▫▫a kó▫▫ált bú▫an ▫ rav▫szdi ró▫a,
Ki n▫m ju▫▫tt sa▫thoz fa▫▫ossz▫▫tek ó▫a.
(Romhányi: A róka és a holló)
20. 1. Bevezetés 4. Programozott tananyag 7. Eredmények
2. Flow 5. Versike 8. Flow-mintázat
3. Számítógépes játékok 6. Kutatás 9. Zárás
A kutatás célja:
okoz-e:
flow-élményt,
teljesítménynövekedést ?
Hipotézisek:
- flow-képesebb, mint
o áltanános tanulás,
o hagyományos verstanulás.
- eredményesebb,
- már harmadik osztálytól.
21. 1. Bevezetés 4. Programozott tananyag 7. Eredmények
2. Flow 5. Versike 8. Flow-mintázat
3. Számítógépes játékok 6. Kutatás 9. Zárás
Kutatás
Pilisvörösvár, Német Nemzetiségi Iskola
Petőfi : A Tisza 3 – 3 vszak
Menete:
Résztvevők: N=27
- Flow k.ív – általános tanulás
- Tanulás –vel
3; 11%
- Flow k.ív-
10; 37%
- Vizsga
8; 30% - Saját verstanulás
- Flow-k.ív – saját verstanulás
6; 22%
- Vizsga
3. fiú 3. lány 4. lány 4. fiú
( Oláh A. szituációs flow-kérdőív)
22. 1. Bevezetés 4. Programozott tananyag 7. Eredmények
2. Flow 5. Versike 8. Flow-mintázat
3. Számítógépes játékok 6. Kutatás 9. Zárás
és flow
Flow-itemek különböző tanulási helyzetekben
5
4
3
2
0 2 4 6 8 10 12
általános Versike saját vers
23. 1. Bevezetés 4. Programozott tananyag 7. Eredmények
2. Flow 5. Versike 8. Flow-mintázat
3. Számítógépes játékok 6. Kutatás 9. Zárás
Unalom-itemek különböző tanulási helyzetekben
2,5
2
1,5
1
nem köt le unom elterelődik a unom, mert Unalom
figyelmem félkézzel is
megy
általános Versike saját vers
Szorongás-itemek különböző tanulási helyzetekben
2,5
2
1,5
1
erőfeszítés kell az magammal szorongok a magas ideges lesz Szorongás
összpontosításhoz foglalkozom követelmény miatt
Apátia-itemek különböző tanulási helyzetekben
2,5
2
1,5
1
érdektelen távol áll tőlem fáraszt Apátia
24. 1. Bevezetés 4. Programozott tananyag 7. Eredmények
2. Flow 5. Versike 8. Flow-mintázat
3. Számítógépes játékok 6. Kutatás 9. Zárás
hatására bekövetkező élményváltozások kor és nem
szerint
Flow változása Versike hatására Unalom változása Versike hatására
Flow változása Versike hatására
2 1,5
1 1
0 0,5
2 3 4 0
3 4
fiúk lányok
1
Szorongás változása Versike hatására Apátia változása Versike hatására
0
1,5
1 3 1,5
1
4
0,5 0,5
0 0
3 4
fiúk lányok
3 4
Tendencia: fiúknál és idősebbeknél nagyobb mértékű az élményváltozás
Interakció: szorongás és apátia : 3. lány kisebb mértékű változás
25. 1. Bevezetés 4. Programozott tananyag 7. Eredmények
2. Flow 5. Versike 8. Flow-mintázat
3. Számítógépes játékok 6. Kutatás 9. Zárás
Tanulás hatékonysága
40
35
30
25
hiba % 20
15
10
5
0
összes 3.o 4.o 3.fiú 3.lány 4.fiú 4.lány
saját Versike
Szignifikáns kbség van: nincs
Saját Verstanulás és között osztályon belül nemek között
teljes mintára, 3.o, 4.o, fiú, lány (kivéve Versike 3.o - tendencia )
Korreláció: saját verstanulás eredménye
Versikés tanulás eredménye
tanulmányi átlag
tanári értékelés - erősebb
26. 1. Bevezetés 4. Programozott tananyag 7. Eredmények
2. Flow 5. Versike 8. Flow-mintázat
3. Számítógépes játékok 6. Kutatás 9. Zárás
? Kapcsolat: tanulási teljesítmény – élménydimenziók
Nincs Korreláció:
- verstanulások (saját / ) eredményessége
tanulás közben megélt flow/antiflow élmények
- flow-helyzetben: megélt élményváltozás mértéke
tanulási teljesítményben bekövetkezett változás
⇒ flow-helyzet : nincs közvetlen kapcsolat a teljesítménnyel
27. 1. Bevezetés 4. Programozott tananyag 7. Eredmények
2. Flow 5. Versike 8. Flow-mintázat
3. Számítógépes játékok 6. Kutatás 9. Zárás
Összefoglalás :
- flow-képesebb helyzet
- teljesítménynövekedés
fiúk és idősebbek : erősebb változások
- már harmadik osztálytól
főleg fiúknál
- élmény és teljesítmény - nincs közvetlen kapcsolat
motiváció –> gyakorlás –> készség, jártasság
Kutatás vége
31. 1. Bevezetés 4. Programozott tananyag 7. Eredmények
2. Flow 5. Versike 8. Flow-mintázat
3. Számítógépes játékok 6. Kutatás 9. Zárás
… érdekes jelenség :
Flow-mintázat változása helyzetben
Flowkészség általános tanulási helyzetben
12
N = 63
Frequency
10
8
6
4
2
0
1,80 2,00 2,10 2,20 2,30 2,40 2,50 2,60 2,70 2,80 2,90 3,00 3,10 3,20 3,30 3,40 3,50 3,60 3,70 3,80 4,00 4,10 4,20 4,30 4,40 4,60 4,90
flowkészség
Alacsony flow Közepes flow Magas flow
Alsós (27) 7 13 7
Felsős (18) 4 13 1
Gimis (18) 5 9 4
(16) (35) (12)
32. 1. Bevezetés 4. Programozott tananyag 7. Eredmények
2. Flow 5. Versike 8. Flow-mintázat
3. Számítógépes játékok 6. Kutatás 9. Zárás
Flow
Szorongás
5
4,5 2,5
4
3,5 2
3
2,5 1,5
2
általános Versike 1
AF KF MF általános Versike
Szorongás
Unalom Apátia
2,5
2,5 2,5
2
2 2
1,5
1,5 1,5
1
általános Versike
1 1
általános Versike általános Versike
33. 1. Bevezetés 4. Programozott tananyag 7. Eredmények
2. Flow 5. Versike 8. Flow-mintázat
3. Számítógépes játékok 6. Kutatás 9. Zárás
Flow dimenzió - "szeretem ezt a helyzetet"
5,0
4,0
3,0
2,0
Egyetemisták N=
1,0
0,0
Alacsony Közepe s Magas flow -k és zs ég
általában Versike
Flow dimenzió - Flow dimenzió - "belemerülök"
"tisztában vagyok a teendőimmel"
5,0
6,0 4,0
4,0 3,0
Szorongás 2,0
2,0
1,0
0,0 2,5 0,0
Alacsony Közepe s Magas flow -k és zs ég Alacsony Közepes Magas flow -készség
általában Versike általában Versike
2
Flow dimenzió - Unalom dimenzió - "elterelődő figyelem"
"ha nem muszáj, akkor is csinálnám"
1,5 4,0
4,0
3,0
3,0 1
2,0
2,0 általános Versike
1,0 1,0
0,0 0,0
Alacsony Közepe s Magas flow -k és zs ég Alacsony Közepes Magas flow -készség
általában Versike általában Versike
34. Régebbi minta
22 / 17 középiskolás
18 / 18 általános iskolás
Összesen: 40 / 35
Menete:
1. Kérdőív általános tanulási
helyzetbeli élményekről
2. Tanulás versikével
3. Kérdőív versikés tanulás
élményeiről
( Oláh A. szituációs kérdőív )
35. 1. Bevezetés 4. Programozott tananyag 7. Eredmények
2. Flow 5. Versike 8. Flow-mintázat
3. Számítógépes játékok 6. Kutatás 9. Zárás
Számítógépes játékok hatása
• Durkin és Barber (2002) vizuális figyelem, reakcióidő,
térérzékelés, stratégiai gondolkodás és hipotézis-tesztelés
• Steeples és Jones (2002) képzelet szárnyalására, új világok
felfedezése, ön-azonosságtudat
• Green és Bavelier kutatásai (2002-2009) vizuális érzékelés,
önkorlátozás, rugalmasság (egyik feladatról a másikra váltás)
• Boot és mtsai (2008) figyelem, memória és végrehajtási kontroll
• Taylor (2006) megszerzett információfeldolgozási és döntéshozási
jártasság a valós életben is megjelenik