3. Decisión (RAE)
• 1. f. Determinación, resolución que se toma o se da en una cosa
dudosa.
• 2. f. Firmeza de carácter.
4. Toma de decisiones
• Algo racional puede ser comprendido por muchas personas, mientras
o emocional es algo que no puede ser expresado en términos lógicos,
y por eso queda "encerrado" en la subjetividad.
5. Previsión
• Las decisiones programadas son aquellas que
tienen que ver con asuntos o problemas de
naturaleza repetitiva o rutinaria, por lo que
generalmente se desarrollan maneras
específicas para manejarlas.
Programadas
• Implican situaciones únicas y suelen ser más
complicadas, ya que no existe una situación
antigua que se pueda aplicar a ese escenario en
particular.
No
programadas
6. Según el objetivo
Innovadora
• Es aquella decisión mal estructurada, única o novedosa, y no hay ningún método preestablecido para tratarla bien porque no ha
surgido antes o porque el problema exige un tratamiento especial.
Adaptativa
• Es aquella decisión que busca soluciones que son variaciones de soluciones aplicadas anteriormente a otro problema anterior
similar.
Rutinaria
• Es aquella que resuelve problemas estandarizados y bien conocidos. No tenemos que tratar el problema como nuevo cada vez que
aparece, ya tenemos una rutina o un protocolo registrado y establecido para la resolución de este tipo de problemas.
7. De acuerdo al alcance
Estratégica
• Por lo general, son decisiones de riesgo, únicas e irrepetibles, por lo que requieren
un análisis pormenorizado.
Táctica
• Suelen desprenderse de las decisiones estratégicas y, por lo tanto, pueden
delegarse en profesionales o personal calificado (encargados, gerentes,
responsables de área, etc.).
Operativa
• Puede tratarse de decisiones relativamente simples, decisiones acerca de temas
menores o decisiones más complejas pero que se repiten con frecuencia y pueden
programarse
8. Nivel Jerárquico vs
habilidades asociadas
Decisiones
Previsión
Programada
No programada
Objetivo
Innovadora
Adaptativa
Rutinaria
Alcance
Estratégicas
Tácticas
Operativas
11. Definición del problema
• Plantear un problema es
argumentar una situación
que se presenta en un
contexto, como un vacío,
una necesidad o un
requerimiento.
12. Definición del problema
• El problema permite conocer y
delimitar el terreno de lo
desconocido, es decisivo en el
resultado final: una definición
incorrecta nos lleva a encontrar
una seudo solución.
16. Tormenta de ideas
• Partiendo que el activo más valioso de cualquier
organización es su personal y la capacidad que tiene de
concebir ideas, la tormenta de ideas es una técnica
para inspirar ideas, por medio de la cual se estimula la
capacidad de pensar en forma creativa, mejorando la
eficiencia intelectual de un equipo.
17. Propiedades
• Fomenta el pensamiento creativo de un equipo
• Generar o aclarar una lista de ideas
• Facilita identificar posibles soluciones a ciertos
problemas o temas.
• Generar ideas rápidamente como insumo posterior a la
aplicación de otras herramientas.
18. Reglamento
• Evitar las críticas
• Prestar atención y recoger todas las ideas, ya que ninguna idea es mala
• Pensar en forma creativa y espontánea
• Generar la mayor cantidad posible de ideas
• Lo que cuenta es la cantidad no la calidad
Generación Aclaración
19. Metodos
• El Brainstorming es útil para atacar
problemas específicos, es
probablemente la técnica más
antigua y más conocida.
• Stop-and-go brainstorming.
• Brainstorming secuencial.
• Brainstorming con Post-it.
• Método Phillips 66.
• Circulación de tarjetas
• Cacerola de ideas
20. Stop-and-go
• El Stop and Go Brainstorming
es una forma de lluvia de
ideas en que se alternan ratos
de generación pública de
ideas con ratos de silencio.
21. Brainstorming secuencial
• Es una forma de brainstorming en que el moderador va
pidiendo secuencialmente a los participante que expongan sus
ideas repitiendo las rondas hasta que el tiempo finalice o no
existan mas aportes. se ha dicho que con este método se
obtienen el doble de ideas en una sesión de brainstorming .
22. El Brainstorming con Post-It
• El Brainstorming con Post-It (TM)
es una forma de brainstorming
que ayuda a adecuar la velocidad
de generación de ideas mientras
se desarrolla la sessión. Esta
variante facilita el
reaprovechamiento de las ideas
de los demás y también ayuda a
la ordenación y convergencia de
las ideas.
23. Método Phillips 66
• El Método Phillips 66 es una
variante del brainstorming,
en la cual un grupo grande
se divide en pequeños
grupos de seis personas.
• Los grupos tienen seis
minutos por generar ideas,
que después se comparten
en el grupo más grande para
recogerlas.
24. Circulación de tarjetas
• Se trata de circular tarjetas con las problemáticas a analizar entre los
individuos, cada uno aporta 3 ítems asociados a la problemática o línea de
análisis dando como resultado 3n2 de ideas, siento n la cantidad de grupos
o individuos.
25. Cacerola de ideas
• Un brainstorming anónimo en la que los participantes escriben las
ideas en tarjetas y las agregan en una cacerola o recipiente, del cual el
moderador va sacando y leyendo en voz alta.
26. En la vida algunas veces se gana,
otras veces se aprende
John Maxwell