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듀얼이 가보려고 했던 그곳!
광고 수익화와 하이퍼 캐주얼의 세계!
ADC 2019 안현석
하이퍼 캐주얼?
하이퍼 캐주얼?
캐주얼 미드코어 코어
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높은 DAU 낮은 인당매출
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접속율 대비 매출 전환율 높음
충성/고래 유저가 대부분
하이퍼 캐주얼?
가볍게 즉석에서 시작할 수 있고 세션이 짧은 게임
▸ 가볍고 빠른 게임 실행
▸ 짧은 게임 세션
▸ 게임 규칙이 매우 간단하고 직관적임
▸ 개발비용이 매우 적게듬
▸ 광고가 주요 매출원
▸ 지속적인 UA = DAU 매우 높음
▸ 초반 유저 흡입력과 어필이 중요
하이퍼 캐주얼?
대표적인 하이퍼 캐주얼 게임
▸ Helix Jump
▸ 구글만 1억+ 다운로드 ▸ 구글만 1천만+ 다운로드
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하이퍼 캐주얼?
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단순한 게임성으로 인해 베끼기가 매우 심한 시장
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광고 수익화?
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광고 수익화
광고 수익화?
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▸ 광고 네트웍사에서 수익을 정산 받음 (수수료가 없다)
▸ 다양한 광고 네트웍 탑재 가능
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각각의 광고 SDK가 모두 다름
▸ 광고 형태
배너 / 전면 광고
리워드 광고 = 듀얼의 광고 수익화
광고 수익화?
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설치 후 빠르게 게임 진입 (튜토리얼 이후 로그인, 최소한의 튜토리얼)
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잦은 전면 광고 송출
유저가 기대하는 캐주얼 게임은 언제 어디서나 가볍게 즐길 수 있는 게임이다
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다양한 광고 네트웍 탑재시, 어디 광고를 우선적으로 송출할지 설정 가능
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하이퍼 캐주얼과 광고 수익화의 성공 조건
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▸ 과하지 않은 전면 광고 노출 빈도
▸ 리워드 광고 버튼 위치
부분 유료 아이템보다 반응율이 좋으므로 어디에 보이는지 중요하다
너무 잦은 노출은 분노 유발
게임 사이클 2~3회에 한번 노출이 적절
자주 노출 되는게 좋다
궁수의 전설 부활 리워드 광고는 Best Case
광고를 자주 노출하고 NoAds 아이템을 파는건 최악
우리 듀얼은?
우리 듀얼은?
처음부터 하이퍼 캐주얼을 노린 게임은 아니다
▸ 클래시 로얄 = 미드코어
▸ 실시간 네트웍 대전
빠른 게임 시작 불가
스탠드 얼론 게임보다 원활하게 즐기기 힘듬
▸ 카드 배틀 = 코어
게임 세션이 길다
게다가 야구
야구 지식이 꽤 필요 = 소재만의 문제가 아니다
야구를 깨자는 의견이 많았지만 쉽사리 그렇게 하지 못함
짧게하면 전략이 없어지고… 전략을 만들면 게임이 길어지고…
우리 듀얼은?
캐주얼을 향한 노력 = D+1 리텐션 높이기
▸ 빠른 게임 진입 유도
▸ 게임 세션시간 줄이기
기존: 연장 3회. 평균 플레이타임 10분
앱 설치 -> 튜토리얼 진입 로딩 속도 최적화
앱 설치 후 로그인 전에 튜토리얼 먼저 (한국식 시스템 버리기)
짧은 튜토리얼. 그리고 강제 매칭. (제발 한판이라도 해보고 결정해…)
현재: 연장 2회, 평균 플레이타임 3분
▸ 역시 내가 게임 쫌 하지!
튜토리얼후 강제 펑고봇 매칭 - 아슬아슬하게 봇이 패배하도록 설계
전략성은 떨어졌지만, 대전판수 증가 (회전율 좋음)
튜토리얼후 5번 경기까지 무조건 하급봇 매칭 - 가급적 봇이 패배하도록 설계
우리 듀얼은?
그리고 광고 수익화 도전
▸ 구글 애드몹 탑재
그외에 시간단축, 보상2배 등등 총 5개 광고 아이템 추가
▸ 광고 슬롯을 늘리고 제대로 노출하자
메인화면에 체인형 광고 배치
까탈스럽기로 유명함 (계정블럭이 심심찮게 있다는 소문)
처음엔 상점 구석탱이에 숨겨서 릴리즈
첫날 매출 $0.86 그리고 점점 떨어짐…
나만의 상점에 새로고침 광고 배치
▸ 유니티 애즈 추가
구글 애드몹은 한번에 하나의 광고만 캐싱
No AD를 피하기 위하여 추가
우리 듀얼은?
결과
▸ D+1 리텐션 48%
▸ 마케팅 100만원 = 매출 100만원
매출 비율 - 부분유료화 60%, 광고수익화 40%
▸ 광고 수익화 매출
노출수 / 요청수 = 30%대. Normal Case
출시초기 30%대 -> 현재 48%대 = 마의 50% 넘지 못함
Voodo 퍼블리싱 필수조건 - D+1 리텐션 50% 이상
듀얼 정도면 평타 이상
DAU 1,000 기준 = 1일 평균 광고 매출 $30
DAU 100,000 이라면? = 1일 광고매출 $3,000 ?
인당 광고 소비 늘리기 = 매력적인 광고 아이템 더 추가
스티키 핸즈 팜 빌리지 = 1일 155만 요청
다음 수익화 모델은…?
APPLE ARCADE / GOOGLE PLAY PASS
구독형 게임 플랫폼
▸ 넷플릭스 스타일의 구독형 서비스
월 $9.99 애플 아케이드 모든 게임 이용 가능
부분 유료화 / 광고 없는 청정 지역
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개발자 수익 배분 방식은 아직 미공개
Q&A

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  • 3. 하이퍼 캐주얼? 캐주얼 미드코어 코어 넓은 유저층 높은 DAU 낮은 인당매출 매니아 유저층 낮은 DAU 높은 인당매출 코어게임에 가까움 접속율 대비 매출 전환율 높음 충성/고래 유저가 대부분
  • 4. 하이퍼 캐주얼? 가볍게 즉석에서 시작할 수 있고 세션이 짧은 게임 ▸ 가볍고 빠른 게임 실행 ▸ 짧은 게임 세션 ▸ 게임 규칙이 매우 간단하고 직관적임 ▸ 개발비용이 매우 적게듬 ▸ 광고가 주요 매출원 ▸ 지속적인 UA = DAU 매우 높음 ▸ 초반 유저 흡입력과 어필이 중요
  • 5. 하이퍼 캐주얼? 대표적인 하이퍼 캐주얼 게임 ▸ Helix Jump ▸ 구글만 1억+ 다운로드 ▸ 구글만 1천만+ 다운로드 ▸ Mr Bullet
  • 6. 하이퍼 캐주얼? 대표적인 하이퍼 캐주얼 게임 ▸ Rider ▸ 구글만 5천만+ 다운로드 ▸ 구글만 1억+ 다운로드 ▸ Piano Tiles 2
  • 7. 하이퍼 캐주얼? 단순한 게임성으로 인해 베끼기가 매우 심한 시장
  • 9. 광고 수익화? 모바일 게임 수익화 변천사 피쳐폰 유료 게임 초기 스마트폰 유료 게임 현재 FREEMIUM 무료 + 부분유료 오퍼월 유료 + 부분유료 무료 + 유료 전환 무료 게임 광고 수익화
  • 10. 광고 수익화? 광고 수익화에 대하여 ▸ 인게임내 광고를 송출하여 수익화 ▸ 광고 네트웍사에서 수익을 정산 받음 (수수료가 없다) ▸ 다양한 광고 네트웍 탑재 가능 Google Admob, Unity Ads, Vungle, AdColony, AppLovin 등… 각각의 광고 SDK가 모두 다름 ▸ 광고 형태 배너 / 전면 광고 리워드 광고 = 듀얼의 광고 수익화
  • 11. 광고 수익화? 광고 형태 ▸ 배너 광고 화면 하단 또는 상단에 배너형태의 광고 ▸ 전면 광고 화면을 가득 채우는 광고 보통 다음 스테이지로 넘어가거나 게임 사이클이 한번 끝나면 송출 리워드 광고와 비슷하나 바로 스킵 가능 ▸ 리워드 광고 부분 유료아이템을 대체하는 광고 광고 단가가 배너와 전면에 비해 높음 5초 ~ 30초 이후 스킵 가능
  • 12. 광고 수익화? 광고 수익화 중요한 지표 ▸ 노출수 / 요청수 = 광고 수익화 상품의 매력도 Best Case 50% Normal Case 30% 듀얼은 30% 가량 ▸ eCPM (1000회 노출당 비용) = 광고 단가 듀얼의 경우 Admob에서 $10 ~ $20 가까이 책정됨 Tier 1 - 북미, 일본, 한국…… 광고를 많이 집행하는 국가가 경쟁이 심해 단가가 높음 Tier 1에 출시하고 해당 국가의 유져를 많이 잡는것이 유리함
  • 15. 하이퍼 캐주얼과 광고 수익화의 성공 조건 빨리 게임을 시작 할 수 있어야 한다. ▸ 캐주얼 유져의 인내심은 짧다 ▸ D+1, D+2 리텐션 중요 D+7 보다는 D+1에 더 집중 소중하게 데리고 온 유져 3일만 붙잡아 두자 ▸ 쉬워야 한다 직관적인 UI와 게임 방식 = 학습 시간 최소화 중요 앱 용량 최소화 / 추가 다운 용량 최소화 설치 후 빠르게 게임 진입 (튜토리얼 이후 로그인, 최소한의 튜토리얼) 빠른 로딩속도. 가벼운 느낌.
  • 16. 하이퍼 캐주얼과 광고 수익화의 성공 조건 게임 세션이 짧아야 한다. ▸ 언제든 게임을 중단할 수 있어야 한다 ▸ 회전율이 높아야 한다 잦은 전면 광고 송출 유저가 기대하는 캐주얼 게임은 언제 어디서나 가볍게 즐길 수 있는 게임이다 시간을 잡고 장소를 잡고 하는 게임이 아니다 잦은 리워드 광고 버튼 노출 짧은 플레이 타임은 강한 중독성 유발
  • 17. 하이퍼 캐주얼과 광고 수익화의 성공 조건 다양한 광고채널 탑재와 미디에이션 = 광고간의 경쟁 유도 ▸ 미디에이션 다양한 광고 네트웍 탑재시, 어디 광고를 우선적으로 송출할지 설정 가능 우선 순위, 배분율(%)로 송출할 광고 네트웍 조정 다양한 광고 네트웍 중 우리가 원하는 eCPM 단가의 광고 송출
  • 18. 하이퍼 캐주얼과 광고 수익화의 성공 조건 적절한 광고슬롯과 빈도 ▸ 과하지 않은 전면 광고 노출 빈도 ▸ 리워드 광고 버튼 위치 부분 유료 아이템보다 반응율이 좋으므로 어디에 보이는지 중요하다 너무 잦은 노출은 분노 유발 게임 사이클 2~3회에 한번 노출이 적절 자주 노출 되는게 좋다 궁수의 전설 부활 리워드 광고는 Best Case 광고를 자주 노출하고 NoAds 아이템을 파는건 최악
  • 20. 우리 듀얼은? 처음부터 하이퍼 캐주얼을 노린 게임은 아니다 ▸ 클래시 로얄 = 미드코어 ▸ 실시간 네트웍 대전 빠른 게임 시작 불가 스탠드 얼론 게임보다 원활하게 즐기기 힘듬 ▸ 카드 배틀 = 코어 게임 세션이 길다 게다가 야구 야구 지식이 꽤 필요 = 소재만의 문제가 아니다 야구를 깨자는 의견이 많았지만 쉽사리 그렇게 하지 못함 짧게하면 전략이 없어지고… 전략을 만들면 게임이 길어지고…
  • 21. 우리 듀얼은? 캐주얼을 향한 노력 = D+1 리텐션 높이기 ▸ 빠른 게임 진입 유도 ▸ 게임 세션시간 줄이기 기존: 연장 3회. 평균 플레이타임 10분 앱 설치 -> 튜토리얼 진입 로딩 속도 최적화 앱 설치 후 로그인 전에 튜토리얼 먼저 (한국식 시스템 버리기) 짧은 튜토리얼. 그리고 강제 매칭. (제발 한판이라도 해보고 결정해…) 현재: 연장 2회, 평균 플레이타임 3분 ▸ 역시 내가 게임 쫌 하지! 튜토리얼후 강제 펑고봇 매칭 - 아슬아슬하게 봇이 패배하도록 설계 전략성은 떨어졌지만, 대전판수 증가 (회전율 좋음) 튜토리얼후 5번 경기까지 무조건 하급봇 매칭 - 가급적 봇이 패배하도록 설계
  • 22. 우리 듀얼은? 그리고 광고 수익화 도전 ▸ 구글 애드몹 탑재 그외에 시간단축, 보상2배 등등 총 5개 광고 아이템 추가 ▸ 광고 슬롯을 늘리고 제대로 노출하자 메인화면에 체인형 광고 배치 까탈스럽기로 유명함 (계정블럭이 심심찮게 있다는 소문) 처음엔 상점 구석탱이에 숨겨서 릴리즈 첫날 매출 $0.86 그리고 점점 떨어짐… 나만의 상점에 새로고침 광고 배치 ▸ 유니티 애즈 추가 구글 애드몹은 한번에 하나의 광고만 캐싱 No AD를 피하기 위하여 추가
  • 23. 우리 듀얼은? 결과 ▸ D+1 리텐션 48% ▸ 마케팅 100만원 = 매출 100만원 매출 비율 - 부분유료화 60%, 광고수익화 40% ▸ 광고 수익화 매출 노출수 / 요청수 = 30%대. Normal Case 출시초기 30%대 -> 현재 48%대 = 마의 50% 넘지 못함 Voodo 퍼블리싱 필수조건 - D+1 리텐션 50% 이상 듀얼 정도면 평타 이상 DAU 1,000 기준 = 1일 평균 광고 매출 $30 DAU 100,000 이라면? = 1일 광고매출 $3,000 ? 인당 광고 소비 늘리기 = 매력적인 광고 아이템 더 추가 스티키 핸즈 팜 빌리지 = 1일 155만 요청
  • 25. APPLE ARCADE / GOOGLE PLAY PASS 구독형 게임 플랫폼 ▸ 넷플릭스 스타일의 구독형 서비스 월 $9.99 애플 아케이드 모든 게임 이용 가능 부분 유료화 / 광고 없는 청정 지역 개발자는 게임성만 고민하면 되는 시장 개발자 수익 배분 방식은 아직 미공개
  • 26. Q&A