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UBIQUITOUS AND CONTEXT-AWARE COMPUTING
PROF. ALESSANDRA AGOSTINI
UNIVERSITA’ DEGLI STUDI DI MILANO BICOCCA
Simona Filareti
Giuseppe Fiumara
Fatima Nafie
Eliana Zamblera
Concetto di partenza
• Il gioco è un fattore importante nella vita dei bambini, infatti non solo svolge un ruolo
determinante nel loro sviluppo cognitivo, ma anche in quello fisico e sociale. Come in ogni campo
dell'attività umana, la tecnologia interattiva ha un enorme potenziale per trasformare e
valorizzare le varie attività di gioco.
Concetto di partenza
• I parco giochi interattivi sono installazioni che uniscono i vantaggi del tradizionale parco giochi
con gli attuali progressi tecnologici.
• Oggi, sempre più bambini preferiscono stare a casa, «attaccati» alle console. Questa tendenza ha
provocato uno stile di vita più sedentario con meno interazioni sociali rispetto al gioco
tradizionale. Noi sosteniamo che introdurre la tecnologia nei parco giochi può contrastare questa
tendenza.
+
Rendere «smart» i parco giochi
La nostra idea
• Parco giochi associato alla musica.
+
Contesto generale
Maria, 35 anni accompagna suo figlio Marco di 4 anni al parco dopo le
16.00 una volta a settimana circa.
La mamma trova altre madri con cui parlare e ricevere informazioni
sulle varie attrazioni di Musicground.
SCIVOLO INDOVINA LO STRUMENTO
La struttura
• All’inizio dello scivolo troviamo un sensore che
rileva il peso e durante l’esperienza, l’utente
sentirà il suono di uno strumento.
• Alla fine dello scivolo, sulla destra è presente una
griglia interattiva con sei pulsanti che
rappresentano sei strumenti differenti.
• La griglia è posta su una struttura ad altezza
bimbo.
• Una volta sceso dallo scivolo, il bambino si
avvicinerà alla griglia (in questo modo non ci sarà
pericolo di scontro) e dovrà indovinare lo
strumento ascoltato durante la discesa premendo
su quello corretto.
età: 3-6 anni
La griglia interattiva
- In caso di risposta corretta insieme alla luce verde si sentirà «bravo»;
- In caso di risposta sbagliata insieme alla luce rossa si sentirà «riprova».
Personas e scenari
Marco, 4 anni, si reca al parco dopo l’asilo con la mamma.
Grazie allo scivolo, il bambino riesce a familiarizzare con i suoni dei
vari strumenti. All’inizio non riesce a capire di che strumento si tratta,
sbagliando spesso. Facendo diversi tentativi, Marco comincia a
distinguere tra i diversi suoni e impara a riconoscere gli strumenti.
A RITMO D’ALTALENA
La struttura
• Grazie alla manopola interattiva il bambino o
l’accompagnatore può scegliere una tra le
cinque canzoni a disposizione.
• Sulla struttura è presente un sensore che
rileva il peso del bambino e grazie
all’oscillazione dell’altalena la canzone
selezionata inizia.
La struttura
In due aree differenti del parco verranno poste due tipi di altalena:
- Una per bambini fino a 3 anni di età
- Una per bambini dai 3 anni in poi
La manopola interattiva
Canzoni adatte all’altalena per bambini fino 3 anni Canzoni adatte all’altalena per bambini dai 3 anni
Personas e scenari
Giulio, 20 mesi, viene dondolato dalla mamma dopo aver selezionato
la sigla del cartone animato preferito di suo figlio.
Chiara, 5 anni, riesce a dondolarsi da sola.
La baby sitter sceglie per lei la canzone utilizzando la manopola interattiva
e rimane accanto alla bambina per controllarla.
Maya, 8 anni, dopo aver selezionato il suo brano preferito, gioca
in piena autonomia.
ARRAMPIGRAMMA
La struttura
La struttura ricorda un pentagramma dove ci sono 2
tipologie di appoggi:
• Appoggi classici da arrampicata;
• Appoggi (che rappresentano determinati accordi) che
s’illuminano a intermittenza e rimangono illuminati solo
se vengono premuti contemporaneamente.
Il gioco: come funziona
• Tramite uno schermo interattivo, i bambini avranno la possibilità di creare il proprio team
scegliendo tra 10 possibili colori: rosso, blu, azzurro, arancio, rosa, verde chiaro, giallo,
verde scuro, fucsia e viola.
• Gli appoggi che rappresentano gli accordi s’illumineranno del colore della squadra (ad
esempio, se la squadra 1 ha scelto il colore rosso, allora tutti gli appoggi saranno rossi).
• Lo scopo del gioco è quello di premere tutti gli accordi (quindi parliamo di più appoggi
contemporaneamente) nel minor tempo possibile. Per questo motivo, lo schermo
interattivo presenterà un cronometro per tener conto del tempo di ciascuna squadra.
• Una delle caratteristiche più importanti di questo gioco è la cooperazione. Infatti, i
bambini per non perdere tempo si aiuteranno a schiacciare gli accordi e si
incoraggeranno ad arrivare fino alla cima della struttura.
• A sfida completata, sullo schermo si potrà vedere la classifica delle squadre che hanno
partecipato alla gara. Poi, l’arrampigramma s’illuminerà tutto del colore della squadra
vincitrice e una voce dirà, ad esempio, «congratulazioni –colore squadra-». Infine,
inizierà a suonare una melodia accompagnata dagli accordi creati dai bambini durante la
scalata.
Interfacce
Interfacce
Personas e scenari
Masino ha 8 anni e il suo idolo è Bear Grylls, visto in televisione. Andando a
Musicground, il suo gioco preferito diventa l’arrampigramma dove può far finta
di essere in un’avventura da condividere con i suoi 3 migliori amici.
Margherita, 10 anni, ha la passione per la musica. Dall’età di 4 anni frequenta corsi di
pianoforte. Dopo la scuola, il nonno la porta sempre a Musicground dove s’incontra con
le sue amiche del corso di pianoforte. Insieme adorano salire sull’arrampigramma e
aiutarsi a vicenda a premere tutti gli accordi nel minor tempo possibile.
MUSIC MACHINE-AREA FITNESS
La struttura
• Area dedicata ad adulti e bambini attrezzi ginnici
anche a dimensione bambino (genitori e figli possono
condividere l’esperienza).
• Scopo del gioco: usare insieme vari attrezzi per
creare una melodia polifonica.
• Ogni attrezzo crea una base della melodia diversa,
ovvero ogni attrezzo ginnico corrisponde a uno
strumento musicale diverso.
 Età: dai 12 anni (adulti), bambini dai 6 anni.
La struttura
L’area fitness è posizionata all’interno di una struttura semi aperta in
grado di garantire protezione dalle intemperie e allo stesso tempo
permette al genitore di controllare il proprio bambino.
La struttura
ELLITTICA:
La pedalata avviene non
soltanto in avanti ma anche
all’indietro consentendo
l’allenamento di muscoli
posteriori della coscia.
Inoltre, con il movimento
delle braccia si allenano tutti
i muscoli e anche i pettorali.
CYCLETTE:
È una bicicletta
stazionaria che consente
di svolgere attività
aerobica. È un attrezzo
che aiuta a stimolare i
muscoli dell’apparato
cardiocircolatorio.
DOUBLE WALK MACHINE:
Per utilizzare questo
attrezzo basta appoggiare i
piedi sugli appositi
cuscinetti e afferrare
l’impugnatura. È ideale per
un esercizio aerobico.
Personas e scenari
Roberta, 42 anni, ha due figli: Giulia di 16 anni e Masino di 8. Decidono di
trascorrere un pomeriggio insieme al parco. Mentre Masino, si diverte con gli
amici sull’arrampigramma, Roberta e Giulia decidono di dedicarsi al fitness.
Roberta usa la Cyclette e Giulia, l’Ellittica.
Andrea, 14 anni, dopo aver passato ore seduto a studiare, decide di uscire a
fare una camminata. Passa vicino a Musicground e attratto dalla musica
dell’aria fitness, decide di fermarsi per un allenamento veloce e divertente
all’aria aperta.
BRAND IDENTITY
Cosa trasmette Musicground
• Cos’è la Brand Identity
Insieme dei fattori che determinano la percezione e la reputazione di
un brand da parte del suo pubblico.
COOPERAZIONE
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TECH FRIENDLY
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  • 1. UBIQUITOUS AND CONTEXT-AWARE COMPUTING PROF. ALESSANDRA AGOSTINI UNIVERSITA’ DEGLI STUDI DI MILANO BICOCCA Simona Filareti Giuseppe Fiumara Fatima Nafie Eliana Zamblera
  • 2. Concetto di partenza • Il gioco è un fattore importante nella vita dei bambini, infatti non solo svolge un ruolo determinante nel loro sviluppo cognitivo, ma anche in quello fisico e sociale. Come in ogni campo dell'attività umana, la tecnologia interattiva ha un enorme potenziale per trasformare e valorizzare le varie attività di gioco.
  • 3. Concetto di partenza • I parco giochi interattivi sono installazioni che uniscono i vantaggi del tradizionale parco giochi con gli attuali progressi tecnologici. • Oggi, sempre più bambini preferiscono stare a casa, «attaccati» alle console. Questa tendenza ha provocato uno stile di vita più sedentario con meno interazioni sociali rispetto al gioco tradizionale. Noi sosteniamo che introdurre la tecnologia nei parco giochi può contrastare questa tendenza.
  • 4. + Rendere «smart» i parco giochi
  • 5. La nostra idea • Parco giochi associato alla musica. +
  • 6. Contesto generale Maria, 35 anni accompagna suo figlio Marco di 4 anni al parco dopo le 16.00 una volta a settimana circa. La mamma trova altre madri con cui parlare e ricevere informazioni sulle varie attrazioni di Musicground.
  • 8. La struttura • All’inizio dello scivolo troviamo un sensore che rileva il peso e durante l’esperienza, l’utente sentirà il suono di uno strumento. • Alla fine dello scivolo, sulla destra è presente una griglia interattiva con sei pulsanti che rappresentano sei strumenti differenti. • La griglia è posta su una struttura ad altezza bimbo. • Una volta sceso dallo scivolo, il bambino si avvicinerà alla griglia (in questo modo non ci sarà pericolo di scontro) e dovrà indovinare lo strumento ascoltato durante la discesa premendo su quello corretto. età: 3-6 anni
  • 9. La griglia interattiva - In caso di risposta corretta insieme alla luce verde si sentirà «bravo»; - In caso di risposta sbagliata insieme alla luce rossa si sentirà «riprova».
  • 10. Personas e scenari Marco, 4 anni, si reca al parco dopo l’asilo con la mamma. Grazie allo scivolo, il bambino riesce a familiarizzare con i suoni dei vari strumenti. All’inizio non riesce a capire di che strumento si tratta, sbagliando spesso. Facendo diversi tentativi, Marco comincia a distinguere tra i diversi suoni e impara a riconoscere gli strumenti.
  • 12. La struttura • Grazie alla manopola interattiva il bambino o l’accompagnatore può scegliere una tra le cinque canzoni a disposizione. • Sulla struttura è presente un sensore che rileva il peso del bambino e grazie all’oscillazione dell’altalena la canzone selezionata inizia.
  • 13. La struttura In due aree differenti del parco verranno poste due tipi di altalena: - Una per bambini fino a 3 anni di età - Una per bambini dai 3 anni in poi
  • 14. La manopola interattiva Canzoni adatte all’altalena per bambini fino 3 anni Canzoni adatte all’altalena per bambini dai 3 anni
  • 15. Personas e scenari Giulio, 20 mesi, viene dondolato dalla mamma dopo aver selezionato la sigla del cartone animato preferito di suo figlio. Chiara, 5 anni, riesce a dondolarsi da sola. La baby sitter sceglie per lei la canzone utilizzando la manopola interattiva e rimane accanto alla bambina per controllarla. Maya, 8 anni, dopo aver selezionato il suo brano preferito, gioca in piena autonomia.
  • 17. La struttura La struttura ricorda un pentagramma dove ci sono 2 tipologie di appoggi: • Appoggi classici da arrampicata; • Appoggi (che rappresentano determinati accordi) che s’illuminano a intermittenza e rimangono illuminati solo se vengono premuti contemporaneamente.
  • 18. Il gioco: come funziona • Tramite uno schermo interattivo, i bambini avranno la possibilità di creare il proprio team scegliendo tra 10 possibili colori: rosso, blu, azzurro, arancio, rosa, verde chiaro, giallo, verde scuro, fucsia e viola. • Gli appoggi che rappresentano gli accordi s’illumineranno del colore della squadra (ad esempio, se la squadra 1 ha scelto il colore rosso, allora tutti gli appoggi saranno rossi). • Lo scopo del gioco è quello di premere tutti gli accordi (quindi parliamo di più appoggi contemporaneamente) nel minor tempo possibile. Per questo motivo, lo schermo interattivo presenterà un cronometro per tener conto del tempo di ciascuna squadra. • Una delle caratteristiche più importanti di questo gioco è la cooperazione. Infatti, i bambini per non perdere tempo si aiuteranno a schiacciare gli accordi e si incoraggeranno ad arrivare fino alla cima della struttura. • A sfida completata, sullo schermo si potrà vedere la classifica delle squadre che hanno partecipato alla gara. Poi, l’arrampigramma s’illuminerà tutto del colore della squadra vincitrice e una voce dirà, ad esempio, «congratulazioni –colore squadra-». Infine, inizierà a suonare una melodia accompagnata dagli accordi creati dai bambini durante la scalata.
  • 21. Personas e scenari Masino ha 8 anni e il suo idolo è Bear Grylls, visto in televisione. Andando a Musicground, il suo gioco preferito diventa l’arrampigramma dove può far finta di essere in un’avventura da condividere con i suoi 3 migliori amici. Margherita, 10 anni, ha la passione per la musica. Dall’età di 4 anni frequenta corsi di pianoforte. Dopo la scuola, il nonno la porta sempre a Musicground dove s’incontra con le sue amiche del corso di pianoforte. Insieme adorano salire sull’arrampigramma e aiutarsi a vicenda a premere tutti gli accordi nel minor tempo possibile.
  • 23. La struttura • Area dedicata ad adulti e bambini attrezzi ginnici anche a dimensione bambino (genitori e figli possono condividere l’esperienza). • Scopo del gioco: usare insieme vari attrezzi per creare una melodia polifonica. • Ogni attrezzo crea una base della melodia diversa, ovvero ogni attrezzo ginnico corrisponde a uno strumento musicale diverso.  Età: dai 12 anni (adulti), bambini dai 6 anni.
  • 24. La struttura L’area fitness è posizionata all’interno di una struttura semi aperta in grado di garantire protezione dalle intemperie e allo stesso tempo permette al genitore di controllare il proprio bambino.
  • 25. La struttura ELLITTICA: La pedalata avviene non soltanto in avanti ma anche all’indietro consentendo l’allenamento di muscoli posteriori della coscia. Inoltre, con il movimento delle braccia si allenano tutti i muscoli e anche i pettorali. CYCLETTE: È una bicicletta stazionaria che consente di svolgere attività aerobica. È un attrezzo che aiuta a stimolare i muscoli dell’apparato cardiocircolatorio. DOUBLE WALK MACHINE: Per utilizzare questo attrezzo basta appoggiare i piedi sugli appositi cuscinetti e afferrare l’impugnatura. È ideale per un esercizio aerobico.
  • 26. Personas e scenari Roberta, 42 anni, ha due figli: Giulia di 16 anni e Masino di 8. Decidono di trascorrere un pomeriggio insieme al parco. Mentre Masino, si diverte con gli amici sull’arrampigramma, Roberta e Giulia decidono di dedicarsi al fitness. Roberta usa la Cyclette e Giulia, l’Ellittica. Andrea, 14 anni, dopo aver passato ore seduto a studiare, decide di uscire a fare una camminata. Passa vicino a Musicground e attratto dalla musica dell’aria fitness, decide di fermarsi per un allenamento veloce e divertente all’aria aperta.
  • 28. Cosa trasmette Musicground • Cos’è la Brand Identity Insieme dei fattori che determinano la percezione e la reputazione di un brand da parte del suo pubblico.