El documento habla sobre los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica que la POO organiza los programas como colecciones de objetos que son instancias de clases, las cuales están relacionadas mediante herencia. Luego define los atributos como las porciones de información que describen el estado de un objeto, y los métodos como la forma en que los objetos se comunican y actúan cuando reciben mensajes. También cubre los modificadores de acceso para atributos y métodos, así como las propiedades que permiten la lectura y
3. POO
● Es un método de implementación en el que los
programas se organizan como colecciones cooperativas
de objetos, cada uno de los cuales representan una
instancia de alguna clase, y cuyas clases son todas
miembros de una jerarquía de clases unidas mediante
relaciones de herencia.
● Grady Booch (Creador de Rational y promotor de UML)
4. Atributos
● Describen el estado de un objeto.
● También llamados datos o variables miembro, son
porciones de información que un objeto posee o
conoce de sí mismo
● Nos permiten diferenciar objetos, agregando
características distintas para cada uno.
● Consta de 2 partes: identificador y valor.
● Características que nos permiten describir un objeto.
5. Acceso a los Atributos
● El acceso o visibilidad a los atributos de una clase
puede ser modificado por medio de los llamados
“modificadores de acceso”.
● Los modificadores de acceso son palabras reservadas
de los lenguajes de programación que permiten
especificar la forma de acceder a los atributos.
● Los principales modificadores de acceso son: Público,
Privado, Protegido e Interno.
6. Acceso a los Atributos
● Público (+): El atributo puede ser accedido por
cualquier otro código, tanto en el mismo
componente de software (DLL, Exe, Paquete,
etc.), como en componentes externos. Es el
modificador más permisivo.
● Privado (-): El atributo solamente puede ser
accedido dentro de la clase a la que pertenece.
Es el modificador menos permisivo.
7. Acceso a los Atributos
● Protegido (#): El atributo puede ser accedido
desde la clase donde está declarado o cualquier
otra clase que se derive de esta (herencia).
● Interno (~): El atributo puede ser accedido por
cualquier código que se encuentre dentro del
mismo componente de software. También
llamado ”package-private” (java) o “Friend”
(VB.net).
El modificador de acceso por defecto es “Privado”.
8. Acceso a los Atributos
● Protegido Interno: Algunos lenguajes de
programación permiten la declaración de este
modificador mixto.
● En este caso, el atributo puede ser utilizado por
cualquier código dentro del mismo componente
de software.
● Al mismo tiempo, podrá ser accedido desde otros
componentes de software, siempre y cuando el
código sea parte de una clase derivada.
9. Acceso a las Clases
Los modificadores de acceso también pueden utilizarse al
momento de crear las clases, pero solamente aplican los
siguientes:
● Pública: La clase puede utilizarse por cualquier código.
● Interna: La clase puede utilizarse por cualquier código
que se encuentre dentro del mismo componente de
software.
Por defecto las clases se crean internas.
Las clases heredadas no pueden tener más accesibilidad de
sus clases padres.
10. Métodos
● Los métodos son la forma en que se
comunican los objetos unos con otros.
● Los datos de un objeto están disponibles para
ser manipulados sólo por los métodos del
propio objeto.
● Los métodos residen en el objeto y
determinan cómo actúan los objetos cuando
reciben mensajes.
11. Métodos
● Son procedimientos y funciones que se
invocan para actuar sobre los objetos y
especifican cómo se ejecuta un mensaje.
● El conjunto de mensajes a los que puede
responder un objeto se llama “protocolo”.
● Aplican los mismos modificadores de acceso
que para los atributos.
12. Métodos
● Ejemplo:
o Método:
Carro.RecargarGasolina(int galones)
o Mensaje:
ToyotaSedan.RecargarGasolina(50)
BMWRojo.RecargarGasolina(275)
16. Propiedades
oSon un híbrido entre el concepto de
método y atributo.
oPermiten la asignación (set) y lectura (get)
de los atributos de una clase.
oTienen varios usos como validación y
conversión de datos previo a almacenarse o
invocación de eventos.
17. Propiedades
oEl usuario de la propiedad las ve como si
fueran atributos.
oEl implementador de la propiedad las ve
como si fueran métodos.
oPueden ser de solo lectura (solo get), de
solo escritura (solo set) o de lectura-escritura
(set y get).