SlideShare a Scribd company logo
1 of 15
Teknologi Baru, Permainan Komputer dan Literasi 
Ena Herni Binti Wasli 
Dr Joanne O’Mara 
Hari ini dengan hanya menekan papan kekunci atau keypad saja kita boleh mendapatkan 
apa-apa maklumat yang tersedia, duduk dalam keselesaan di rumah mahupun di pejabat. Kita 
peka akan hal-hal yang berlaku di sekeliling kita. Teknologi telah menyediakan kepantasan yang 
paling besar di hujung jari, iaitu kepantasan pengetahuan. Bukan setakat orang dewasa malah 
ramai kanak-kanak hari ini menggunakan media sosial dalam kegiatan seharian mereka, dan ini 
tidak menghairankan kita walaupun kita tahu kebanyakan masa mereka diisi dengan melayari 
media sosial. Memanfaatkan alat-alat media sosial yang popular ini di sekolah adalah perkara 
yang dipandang mudah: segala-galanya dari Twitter dan Facebook sehingga ke Instagram telah 
menemui caranya untuk diintegrasi ke dalam perancangan pengajaran guru di seluruh global. 
Sama ada kita atau pendidik menggunakan laman media sosial ini, atau hanya sebahagiannya 
saja, atau pun tidak ada sama sekali, pastinya pelajar atau murid menggunakannya. 
Dalam dunia IT sekarang, proses pengajaran dan pembelajaran mengalami banyak 
perubahan seiring dengan perkembangan teknologi. Kerja-kerja mencari maklumat untuk bahan 
pengajaran amat mudah dengan adanya kemudahan komputer dan internet kerana ‘www’ 
berfungsi sebagai perpustakaan maya yang menyajikan pelbagai jenis maklumat. Kajian banyak 
mendapati bahawa penggunaan komputer dalam penghasilan tugasan dan pencarian maklumat 
adalah positif. Walaupun terdapat sebilangan guru dan pelajar masih suka mencari maklumat 
secara manual di perpustakaan. Namun yang jelas rata-rata menggunakan computer untuk proses 
merancang, menulis dan menyunting. Dengan penggunaan meluas media baru dan media sosial 
seperti internet, telefon pintar (smart phone), laman web dan kecanggihan teknologi moden 
sekarang, generasi muda telah belajar untuk berkomunikasi hanya dengan mengetik dan menaip 
di hujung jari sahaja. Namun, itu tidak bererti bahawa ini adalah cara yang ideal untuk 
berkomunikasi - terutamanya untuk tujuan pendidikan. 
1
Untuk menarik dan mengambil perhatian pelajar hari ini adalah sesuatu yang sangat 
mencabar, dan menggunakan media dan teknologi baru merupakan satu cara untuk melibatkan 
pelajar-pelajar dalam pembelajaran. Kalau sebelum ini secara tradisi, sumber utama untuk 
memperoleh maklumat ensiklopedia umumnya hanya tersedia di perpustakaan. Tetapi sekarang, 
kita dengan mudah mengakses menggunakan interaktif multimedia, kita akan memperolehi 
pelbagai bahan teks tentang topik-topik tertentu dari CD-ROM. Dengan pendekatan multimedia, 
kita juga boleh mengakses laman web di Internet untuk mendapatkan maklumat lanjut. 
Kemudian kita boleh saja menambah klip-klip mengenai topik yang diberikan dan 
memasukkannya dalam bentuk laporan. Dengan menambah tajuk dan kredit, kita kini 
mempunyai cara yang baru dan asli untuk berkomunikasi dan berbicara mengenai apa jua tajuk 
dari perspektif masing-masing. 
Dengan bantuan media baru dan teknologi masa kini pelajar boleh memperolehi lebih 
banyak maklumat dan belajar lebih cepat. Media baru telah membantu pelajar menyeberangi 
sempadan negara, membuka pandangan baru dan meningkatkan kelajuan dalam menanam 
informasi. Media baru dalam bentuk internet telah membantu menyeberang batasan sempadan 
sesebuah negara. Misalnya, seorang pelajar dari negara lain boleh saja mengakses bahan 
pelajaran atau kursus yang dikeluarkan oleh mana-mana laman web. Dia boleh mengakses 
kepada maklumat terkini dan mengetahui isu-isu masa kini dan sekaligus meningkatkan gudang 
ilmu yang sedia ada. Dia juga boleh menyemak kertas-kertas lepas, menjawab kuiz secara online 
malas mendalami dengan lebih rinci akan bidangnya. Berapa lama semua ini diperlukan? 
Jawapannya, hanya dengan satu klik tetikus sahaja. 
Pembelajaran secara digital telah membuka jendela baru dalam dunia pendidikan. Pelajar 
semakin menggunakan alat-alat teknologi canggih mereka sendiri dalam tempoh masa 24/7. 
Dengan pengenalan media baru dan digital ini, kita dapat mengawal sendiri peralatan atau device 
hanya dengan jari jemari. Tidak dapat disangkalkan lagi, input berasaskan jari telah menemukan 
penerimaan yang luas. Kegunaan teknologi, sumber digital, dan media boleh memperkayakan, 
menambah dan mendalamkan pembelajaran. Pelajar bukan hanya bertwitter, berwhatsapp, 
berinstagram dan Facebooking. Ok, mungkin itulah yang mereka lakukan sepanjang masa. 
2
Tetapi pelajar moden sekarang juga melakukan beberapa hal yang cukup inovatif dengan 
teknologi hari ini. Dengan menyimpan semua kegiatan, aplikasi dan program secara online dan 
offline kemudian mengintegrasikan iPad, iPod, mobile phone sebagai kegiatan luar bilik darjah, 
terdapat banyak hal yang kita perlu tahu mengenainya. Pelajar hari ini bukan hanya setakat 
generation text tetapi mereka boleh melakukan lebih dari yang kita bayangkan dengan adanya 
kemudahan broadband. Contoh paling mudah ialah menggunakan bunyi penggera (alarm) di 
telefon bimbit untuk bangun bersekolah. Kemudian menyemak jadual kelas untuk hari itu 
melalui aplikasi kalendar yang boleh dimuat turun di dalam play store untuk Android dan App 
Store untuk iphone, iPad dan iPod. Kebanyakan sekarang, pelajar sering merakam dan 
mengambil gambar menggunakan telefon bimbit kemudian dimuat turun untuk segera berkongsi 
dengan rakan-rakan mereka. Di Amerika Syarikat, kemudahan media seumpama ini digunakan 
sebagai alat bantu mengajar. Contohnya, semua pelajar mempunyai akaun Instagram berkongsi 
dengan guru mereka kemudian melalui akaun tersebut, aktiviti sekolah akan dimuat turun 
berdasarkan projek yang diberikan. Semasa pembelajaran diadakan, pelajar akan 
memperlihatkan gambar dan membentangkannya di depan kelas. Ini memberikan mereka 
peluang untuk mengamalkan sikap bekerjasama, berfikir kritis dengan masyakarat luar sebenar. 
Pelajar ini telah membuktikan bahawa dunia ini adalah kanvas pembelajaran dan mereka 
gembira terlibat sebagai pemain di dalamnya. Apabila kanak-kanak terlibat, mereka belajar 
dengan lebih baik. Itulah sebabnya para pendidik menggunakan Instagram untuk berkongsi 
maklumat dan berhubung dengan pelajar, ibu bapa dan pendidik lain. Guru boleh menggunakan 
Instagram secara kreatif untuk mengumumkan tugasan kerja rumah, berkongsi pengalaman bilik 
darjah dengan bantuan gambar. 
Di sebalik kecanggihan media baru ini, kebanyakan pendidik di sekolah hari ini sering 
berbicara tentang mengapa dan bagaimana mereka menggunakan alat-alat teknologi baru dalam 
pengajaran dan pembelajaran. Pendidik di seluruh dunia sedang mengkaji kaedah dan alat yang 
diperlukan untuk membangunkan kemahiran abad ke-21 pelajar kita perlukan untuk berjaya di 
sekolah, tempat kerja dan kehidupan sivik. Satu peranti (device) yang kebanyakan pendidik telah 
gunakan di dalam kelas mereka dengan hasil yang sangat memuaskan iaitu melalui penggunaan 
media baru seperti internet, media sosial (facebook, twitter, blog dan sebagainya) dan peranti 
digital (iPod, tablet dan iPad). Guru-guru menggunakan media baru dan alat-alat untuk 
3
mendukung pelajar-pelajar mereka belajar, memenuhi keperluan pelajar yang beragam, 
memotivasi pelajar yang lemah, serta sekaligus untuk memperkembangkan profesi mereka 
sendiri. Sebagai contoh, guru menggunakan iPad untuk membantu pelajar mempelajari 
kemahiran bahasa, dan oleh kerana iPad adalah mudah alih, maka mudah bagi guru dan pelajar 
belajar di mana dan pada bila-bila masa mereka mahu. Dengan kemasukan iPad ke dalam budaya 
popular sejak beberapa tahun kebelakangan ini, terdapat peningkatan minat dalam penggunaan 
alat-alat media dalam pendidikan. Hal ini menjadi jelas kepada para pendidik bahawa kombinasi 
iTunes dan iPad serta iPod dan dengan munculnya Podcasting, kini potensi alat ini sudah cukup 
membuktikan keberkesanannya dalam pendidikan (K.Thiyagu 2012). Kalau media baru ini 
digunakan dengan betul maka pembelajaran sudah pasti berpihak pada kebaikan. 
Integrasi Teknologi, Penggunaan Media Sosial dan Permainan Komputer dalam 
Pengajaran Sastera 
Kita sudah membicarakan tentang peranan teknologi dan penggunaannya hari ini dalam 
pendidikan. Dalam abad ke-21 ini, guru-guru hari ini menggunakan pelbagai teknologi dalam 
bilik darjah seperti komputer, tablet, telefon pintar, projektor, video permainan, smart board 
yang menjadi alat bantu yang berkesan untuk membantu pelajar belajar di abad ini. Ada 
diantaranya mengatakan bahawa mengajar dan pedagogi merupakan aspek pertama yang penting 
dan teknologi pula yang kedua (hanya jika diperlukan), ini diakui benar kerana teknologi sebagai 
satu alat bantu untuk menyelesaikan masalah yang dihadapi oleh pelajar dan guru. Perlunya 
teknologi diintegrasi dalam pengajaran adalah kerana minat pelajar terhadap teknologi. Pelajar 
sangat suka menggunakan teknologi baru dalam bilik darjah. Kelebihan pembelajaran digital 
adalah keupayaan untuk melayari senarai soalan-soalan mengikut mata pelajaran, tahap gred, 
sumber atau topik yang dimahukan. Pelajar boleh mengakses bahan pembelajaran dari peranti 
mereka dan belajar bila-bila masa dan di mana-mana saja. Melihat pada minat pelajar dalam 
penggunaan teknologi ini, perlunya guru mempelbagai aktiviti. Rata-rata keseluruhan pelajar 
menghabiskan masa berjam-jam menggunakan telefon pintar dan teknologi lainnya seperti 
komputer riba, tablet dan internet apabila mereka pulang dari sekolah. Lalu mengapa tidak 
disalurkan pembelajaran mereka melalui alat-alat ini? 
4
Guru boleh menggalakkan pelajar menyiapkan tugasan sekolah dengan menggunakan 
pelbagai alat media. Pelajar biasanya tidak akan memilih buku tetapi lebih suka menghabiskan 
masa dengan internet bermain games. Jadi kita gunakan kemudahan ini untuk menyalurkan 
proses pembelajaran melalui internet dan games. Pelajar hari ini perlu sentiasa dipantau dan 
dikelilingi oleh ‘guru’ walau dimana mereka pergi, sama ada secara fizikal atau virtual. Oleh itu 
penggunaan media sosial dalam pendidikan memainkan peranan yang penting untuk terus 
berhubung dengan pelajar dan menggalakkan mereka membuat kerja rumah dengan bimbingan 
yang sempurna. Dengan adanya bantuan podcast dan free online video seperti Youtube, 
pembelajaran tidak akan pernah berhenti. Pelajar akan menggunakan media Youtube untuk 
mengetahui dengan lebih lanjut akan sesuatu topik. Kebanyakan bahan akan diperolehi dengan 
lebih jelas melalui tontonan video. Guru boleh saja melibatkan pelajar dengan projek-projek 
yang memerlukan muat turun video dari mana-mana laman web. Ini boleh mendorong pelajar 
dan menarik minat untuk terus belajar dan menggunakan media sosial ke arah pendidikan selain 
untuk hiburan. Tambahan lagi, menggunakan teknologi ini akan menjimatkan masa guru di 
dalam bilik darjah kerana jawapan-jawapan yang memerlukan penerangan dengan jelas boleh 
diperolehi melalui internet. Dengan adanya tambahan seperti grafik, audio dan video akan 
menjelaskan dengan mudah kekeliruan pelajar dalam sesuatu subjek. Kesimpulannya, jika wujud 
masalah, jawapan dan penyelesaian berkemungkinan besar boleh diperolehi di dalam Youtube. 
Pembelajaran melalui Facebook. Facebook adalah rangkaian sosial yang paling popular 
pada masa ini. Ia memerlukan pengguna menggunakan nama sebenar mahupun tidak untuk 
dikenali oleh pengguna lain. Terdapat tiga jenis akaun utama di Facebook: pages, groups dan 
profile. Profile direka untuk individu, organisasi biasanya menggunakan sama ada pages atau 
groups untuk mengekalkan kehadiran Facebook. Ramai pendidik sekarang termasuk di negara 
Barat menggunakan ruangan Facebook untuk tujuan akademik dan perbincangan di kalangan 
pelajar. Ini akan memberi ruang pada pelajar untuk bertanyakan soalan secara terbuka. Dengan 
penggunaan Facebook, maka mudah bagi pelajar untuk menyeimbangkan kegiatan sosial dengan 
akademik. Masa yang diluangkan lebih menjurus pada pendidikan. Apabila pelajar terlibat, maka 
pembelajaran akan lebih berkesan. Inilah sebabnya para pendidik harus menggunakan rangkaian 
Facebook untuk berkongsi maklumat dan berhubung dengan pelajar. Karya sastera boleh 
5
disalurkan melalui Facebook. Ini memberi ruang pada pelajar untuk sama-sama ikut serta dalam 
pembelajaran sastera secara online. Selain itu merangsang pelajar yang agak lemah dalam 
sastera. Melalui Facebook, guru sebenarnya menggalakkan penyertaan pelajar. Pelajar yang agak 
pendiam boleh mengambil bahagian dalam perbincangan yang disediakan oleh guru iaitu 
membentuk satu kumpulan perbincangan. Melaluinya segala projek atau tugasan pelajar akan 
dikongsikan bersama dan memberi kemudahan pada mereka untuk berhubung antara satu sama 
lain dengan dipantau oleh guru. 
Pembelajaran melalui Instagram. Instagram adalah jaringan sosial yang sangat popular 
untuk berkongsi gambar. Dengan populariti Instagram yang agak meluas, didapati ramai guru 
menggunakannya sebagai bahan mengajar di dalam mahupun luar bilik darjah. Adanya satu 
akaun khas untuk satu kelas, guru boleh memberikan kerja rumah dan tugasan kepada pelajar. 
Menggunakan hashtag untuk projek atau tema tertentu adalah cara yang baik untuk mengesan 
apa yang mereka lakukan seperti #projeksasteratahun8. Ada beberapa cara menggunakan 
Instagram di dalam bilik darjah. Antaranya ialah mempamerkan latihan/kerja rumah pelajar. 
Disini guru akan mengambil beberapa gambar hasil dari kerja atau tugasan pelajar yang ada di 
Instagram kemudian mempamerkannya untuk dilihat dan dikongsi bersama pelajar yang lain di 
dalam bilik darjah. Ini akan lebih menggalakkan pelajar untuk tampil ke depan membincangkan 
hasil karya mereka. Guru boleh saja mengadakan satu pertandingan iaitu pelajar terbaik setiap 
minggu. Pemilihan secara rawak diadakan berdasarkan hasil kerja pelajar. Pelajar dikehendaki 
memuat turun gambar-gambar sepanjang minggu untuk berkongsi dengan pelajar yang lain. 
Guru perlu mempunyai garis pandu untuk pelajar supaya kandungan gambar yang diambil adalah 
“bersih” dan bersesuaian dengan tema serta etika sekolah. Contohnya, tempat-tempat bersejarah, 
asal usul satu tempat atau negeri. Pelajar boleh saja memuat turun seberapa banyak gambar yang 
diperolehi yang berkaitan dengan tajuk. Kemudian guru pula akan menilai berdasarkan gambar-gambar 
tersebut dan mana-mana pelajar yang dapat memenuhi garis pandu dan syarat, dialah 
akan dijadikan pelajar terbaik minggu ini. Dengan cara ini, merangsang pelajar untuk membuat 
kajian yang mungkin sebelum ini tidak mereka ketahui. Sepanjang kajian dijalankan, pelajar juga 
boleh merakam perjalanan mereka untuk dijadikan satu kenangan. Apakah kebaikan dan 
pengalaman yang mereka lalui dan sastera itu sendiri ada di sekeliling kita. 
6
Pembelajarna melalui blog. Blog ‘memaksa’ pelajar untuk menghasilkan penulisan yang 
ditujukan untuk khalayak pembaca yang lebih luas, dimana para pembaca boleh saja 
memberikan sebarang pandangan, komen dan sebagainya. Ini agak berbeza jika menyuruh 
pelajar menghasilkan sebuah tulisan kreatif dan hanya dibaca oleh guru. Terdapat beberapa 
laman blog berpusatkan pendidikan yang boleh membantu pelajar untuk membangun sebuah 
blog mengenai topik yang diberikan. Memandangkan menulis adalah satu kemahiran yang 
penting dalam kesusasteraan dan pelajar seharusnya menguasainya lebih-lebih lagi dalam 
pengajaran sastera memerlukan pelajar untuk berkomunikasi. Jika guru tidak mempelbagaikan 
kaedah-kaedah komunikasi dan tidak mendedahkan pelajar dengan kaedah yang popular masa 
ini, kita akan kehilangan peluang untuk membantu pelajar memahami karya sastera dengan baik. 
Melalui blog, pelajar boleh menulis secara bebas dengan mengembangkan satu topik ke satu 
topik yang lain. Pelajar hari ini suka berkongsi idea melalui penulisan mereka dan blog boleh 
menjadi motivasi yang besar bagi pelajar yang kurang berminat dalam penulisan. Apabila pelajar 
bangga dengan hasil kerja yang mereka lakukan, lalu terbit secara online, tambahan lagi ianya 
dapat dilihat dan dibaca oleh khalayak pembaca yang lainnya, hal ini boleh memotivasikan 
pelajar untuk terus menghasilkan penulisan yang lebih baik. Terdapat banyak pilihan untuk 
diterbitkan secara online yang boleh digunakan oleh guru untuk menggalakkan kerja-kerja 
pelajar. Antaranya, hasil penulisan pelajar boleh dipaparkan di laman web sekolah atau melalui 
Facebook dan Twitter. Selain itu, laman web seperti Google Drive dan Zoho Writer yang boleh 
menukar penulisan dalam bentuk laman web, manakala Yudu dan Issuu membantu menukar 
penulisan dalam bentuk newsletter atau e-book. Ini adalah sebahagian daripada pilihan online 
yang boleh menggalakkan pelajar untuk terus berkarya. 
Generasi pelajar sekarang telah membesar dalam persekitaran di mana teknologi dan 
Internet adalah gaya hidup yang normal dan bahagian penting dalam kehidupan. Untuk 
melibatkan diri pelajar secara efektif, sekolah dan pendidik harus memaksimumkan penggunaan 
teknologi. Terdapat beberapa kajian yang menunjukkan bahawa pelajar akan lebih cenderung 
untuk berinteraksi dengan permainan video berbanding dengan guru atau pelajar lain. Pelajar 
juga dijangka berkemungkinan kurang untuk belajar secara kaedah lama, iaitu komunikasi satu 
hala – pelajar dan papan tulis yang melibatkan satu input deria sahaja. Sedangkan pembelajaran 
7
seharusnya melibatkan semua deria untuk bertindak dan beraksi. Generasi sekarang belajar 
sangat berbeza daripada zaman ibu bapa mereka dulu. 
Apabila kita bercakap tentang permainan atau games, istilah ini mencakup pelbagai jenis 
dan bentuk permainan. Daripada permainan video kepada board games, dari Kinect kepada 
permainan pensil dan kertas yang mana semua ini boleh menyumbang kepada pembelajaran 
pelajar. Terdapat banyak sebab mengapa permainan itu perlu diterapkan dalam pengajaran 
kerana keupayaannya dalam mendidik dari pelbagai sudut. Menariknya, permainan video ini 
sebenarnya sudah mencapai pelbagai gaya pembelajaran yang kita sudah ketahui sebelumnya 
cuma tidak kita sedari. Ada beberapa permainan video dan digital yang boleh digunakan dalam 
pembelajaran sastera malah boleh dikaiikan dengan karya-karya sastera lainnya. Banyak 
kemahiran yang boleh dipelajari dan dikuasai oleh pelajar melalui permainan video. 
Ramai berpendapat bahawa permainan video digital mampu memenuhi keperluan dan 
kemahiran di abad ke-21 ini. Kemahiran ini biasanya termasuk kemahiran pemikiran kritis, 
penyelesaian masalah (problem solving), membuat keputusan, kerjasama, komunikasi, dan celik 
IT. Ada beberapa contoh mengapa dan bagaimana permainan video dan digital membantu 
menguasai kemahiran-kemahiran yang disebutkan tadi. Pertama, berfikir secara kritis. Permainan 
adalah tentang membuat keputusan. Permainan pengembaraan yang mudah juga melibatkan 
pemainnya untuk membuat keputusan yang menentukan kejayaan atau kegagalan untuk 
pemainnya. Permainan yang lebih canggih memerlukan pemainnya berfikir secara strategik. 
Pemain memerlukan masa yang lama untuk membuat pertimbangan dan memahami implikasi 
keputusan yang dibuat sebenarnya membantu mengasah keupayaan pelajar berfikir kemudian 
melatih pelajar agar dapat menggunakan keupayaan itu di dunia nyata. 
Kedua, penyelesaian masalah. Setiap permainan adalah seperti teka-teki. Malah 
permainan sukan memerlukan pelajar untuk menyelesaikan masalah-masalah yang berkaitan 
dengan fizik, jisim dan hala laju objek yang pelbagai. Sekarang permainan digital seperti 
Minecraft sangat popular atau World of Warcraft dihasilkan adalah untuk pemainnya 
menyelesaikan masalah yang memerlukan mereka untuk menangani teka-teki yang kompleks 
8
jika ingin maju dan menang dalam permainan. Melatih dan mendedahkan pelajar dengan aspek 
penyelesaian masalah, walaupun hanya dalam sebuah dunia khayalan, adalah satu kemahiran 
yang mempunyai penerapan langsung kepada keperluan sebenar pelajar untuk menyelesaikan 
masalah dalam kehidupan mereka. Mereka akan menggunakan pelbagai cara untuk 
menyelesaikan masalah dengan melihat dimana logik dan tidak logiknya jika mereka membuat 
satu-satu keputusan. Minecraft sebuah permainan yang bersifat kreatif dan memberi pemainnya 
untuk berimaginasi tanpa had. Permainan ini mengundang pemain meneroka dunia sepanjang 
pengembaraannya. Pemain boleh melihat bentuk-bentuk bangunan malah membina tepmpat 
tinggal mereka sendiri. Ciri-ciri pengembaraan terdapat didalam permainan ini, seperti ciri 
penglipurlara, kaya dengan sculpture yang bersifat seni. Pelajar boleh melihat bentuk pentas 
zaman Greek, bangunan lama dalam sejarah malah terselit unsur-unsur sastera. 
Ketiga, kerjasama dan komunikasi: Contoh-contoh yang jelas yang melibatkan kerjasama 
dan kerja berpasukan ialah seperti permainan World of Warcraft dan Skyrim, sebuah genre yang 
tidak berapa dilihat manfaatnya, tetapi dipenuhi dengan kemahiran yang melibatkan kolaborasi 
dengan pemain-pemain lain. Contohnya permainan perang seperti Call of Duty juga menyokong 
kemahiran ini. Walaupun dilihat permainan video ini bersifat ganas kerana ia melibatkan 
peperangan, penyelidik Barat dari University of Wisconsin dalam kajian beliau menyatakan 
permainan ini mengajar pemainnya untuk melihat dunia peperangan yang sebenar. Tanpa adanya 
kerjasama dari pasukan yang lain dan kurangnya komunikasi akan membawa kepada kegagalan. 
Pemain dilatih untuk berkomunikasi sesama mereka kemudian membuat arahan dalam bentuk 
berbincang secara berkumpulan. Permainan ini membolehkan pelajar untuk membuat tindakan 
yang betul di saat keadaan genting. Ini adalah kemahiran dunia sebenar yang cuba dipaparkan 
kepada pelajar seterusnya menjadi penyumbang positif kepada masyarakat. 
Keempat, celik IT. Permainan video digital membantu pemain untuk membangun 
kemahiran ICT lain seperti celik teknologi dan maklumat. Bermain permainan video ini 
sebenarnya secara tidak langsung mendedahkan pelajar dengan teknologi dalam cara yang 
bermakna yang menyokong pada penbangunan celik IT. Dengan adanya komuniti di kalangan 
pemain yang dibentuk melalui online telah membuka ruang kepada pelajar untuk menguasai 
kemahiran-kemahiran seperti komunikasi, penilaian maklumat dan pelbagai kemahiran lain yang 
9
dianggap sebahagian daripada program celik IT. Namun perlu juga diingat, tidak semua 
permainan itu membantu memperkukuh kemahiran-kemahiran yang dinyatakan. Sudah pasti 
adanya permainan yang tidak elok untuk mendidik pelajar. Kanak-kanak cenderung untuk 
bertukar-tukar permainan dan sentiasa mencari permainan yang lebih baik dari permainan yang 
sebelumnya. Kebanyakannya mereka lebih suka pada permainan yang bersifat teka-teki yang 
mencabar minda, permainan bersifat pendidikan, nyanyian untuk hiburan bersama. Jika 
kemahiran-kemahiran ini banyak berpihak pada kebaikan, maka kita telah pun mengajar anak-anak 
kita celik IT di abad ini sebelum mereka meningkat dewasa. Kita telah melahirkan generasi 
inovatif dalam menangani masalah dengan menanai budaya kerjasama yang sihat. Bayangkan 
dalam masa yang lama bermain permainan, berapa banyak kemahiran sudah mereka kuasai. 
Jika matapelajaran Kesusasteraan Melayu atau apa jua genre sastera dapat disalurkan 
melalui permainan video dan digital, maka pembelajaran akan lebih seronok dengan menguji 
cara berfikir serta mendorong pelajar untuk mengenali serta meminati sastera. Pembelajaran 
sastera memerlukan pembacaan di kalangan pelajar dan sering pula pelajar meluahkan rasa tidak 
suka membaca bahan sastera kerana bahasa dan makna yang sukar untuk difahami. Jadi dengan 
menggunakan media baru seumpama ini, pelajar diberi peluang untuk berkarya secara kreatif 
menggunakan kaedah baru iaitu melalui teknologi permainan. Banyak permainan komputer atau 
digital yang mengajak pelajar berfikir dan menguji minda serta kreativiti mereka. Permainan 
tersebut sebenarnya telah mengajar pelajar kita secara tidak langsung tentang banyak hal yang 
berkaitan tentang diri sendiri dan masyarakat sekitarnya. Kalau saja guru boleh mengaitkan 
setiap permainan yang dimain oleh pelajar dengan isi pelajarannya, kita telah berjaya membawa 
pelajar kita mendalami dunia permainan dalam bentuk pendidikan. Guru boleh saja menyuruh 
pelajar meneroka bab-bab yang terdapat dalam teks sastera (novel, cerpen, hikayat) dengan 
permainan video/komputer/digital. 
Projek Penyelidikan yang dilaksanakan di Australia 
10
Dengan mengambil contoh dari kajian dan penyelidikan di Australia, perbincangan akan 
cuba melihat sejauhmana teknologi digital ini berjaya dilaksanakan dalam pengajaran dan 
pembelajaran. 
Terdapat dua bidang kajian yang akan dibicarakan secara ringkas, yang pertama adalah 
penyelidikan mengenai permainan digital di sekolah dan kedua, penggunaan iPads di sekolah. 
Penyelidikan dalam permainan digital merangkumi semua jenis permainan digital. Ini termasuk 
permainan yang dimain dalam PC atau Mac, permainan online atau permainan di telefon dan 
iPads. Projek yang sedang giat dijalankan pada masa ini (2011-2014) dikenali sebagai Serious 
Play, dan projek ini melihat tentang bagaimana asas bermain permainan bertindak sebagai 
pembelajaran. Projek sebelumnya iaitu pada tahun 2007-2010 yang dipanggil ‘Literasi dalam 
Dunia Digital Abd ke 21’ (Literacy in the Digital World of the 21st Century) lebih menumpukan 
pada literasi. Kedua-dua projek penyelidikan ini dibiayai oleh Australian Research Council. 
Ada 3 kategori yang berbeza untuk projek permainan digital, iaitu: 
1. Murid-murid menghasilkan permainan komputer di sekolah; 
2. Pelajar mempelajari permainan komputer sebagai teks (belajar seperti mana mereka 
mempelajari sastera); 
3. Pelajar menggunakan "serious games" - ini adalah permainan yang telah direka khusus untuk 
mengajarkan sesuatu (lebih kepada pendidikan). 
Kategori Pertama: Murid-murid menghasilkan permainan komputer di sekolah 
Projek ini agak menarik (antara yang diminati pengkaji). Murid-murid yang terlibat 
dalam projek ini adalah antara yang paling muda iaitu berumur lapan tahun dan telah pun 
menghasilkan permainan komputer mereka sendiri. Murid-murid dibahagikan dalam satu 
kumpulan dan mereka bekerjasama sesama mereka untuk menghasilkan permainan. Mereka 
perlu memikirkan jalan cerita dan plot yang menarik untuk permainan ini, kemudian membuat 
11
keputusan bagaimana permainan tersebut direka dan berfungsi. Mereka perlu mengetahui apa 
mekanisme permainan tersebut. Juga, mereka perlu tahu bagaimana untuk meraih kejayaan 
dalam permainan itu. 
Projek ini banyak mengupas dan melibatkan pemikiran yang sangat mendalam dan kritis. 
Ditambah lagi adanya pengaturcaraan (programming) permainan. Kebanyakan murid-murid ini 
menggunakan program khas yang direkabentuk oleh MIT (Massachusetts Institute of 
Technology) yang dipanggil ‘Scratch’. Program ini boleh didapati secara percuma di Internet, 
dan memang direka khas untuk mengajar dan melatih golongan kanak-kanak untuk berfikir 
seperti pengaturcara (programmer) yang banyak bermain dengan kreativiti dan menguji minda 
murid-murid. Program lain yang sangat popular, terutamanya untuk golongan pelajar sekolah 
menengah adalah ‘Yoyogames Game Maker.’ Program ini juga boleh didapati secara percuma di 
internet. 
Kategori Kedua: Pelajar melihat permainan komputer sebagai teks 
Projek ini adalah kajian menganalisis cara pelajar melihat permainan digital sebagai teks. 
Maksudnya, mereka menilai permainan video sepertimana mereka menilai atau menganalisis 
teks sastera (novel, cerpen atau filem) contohnya plot, naratif, watak-watak, dunia dan latar. Di 
Australia, subjek atau kursus filem telah dipelajari di peringkat atas sebagai teks selama 
bertahun-tahun. Guru sudah terbiasa melihat filem sebagai teks, jadi tidaklah sukar bagi mereka 
melihat permainan komputer atau permainan digital sebagai teks. Contohnya, sebilangan pelajar 
belajar novel fantasi. Mereka mempelajari novel The Lord of the Rings karya J.R.R. Tolkien. 
Pelajar membaca novel ini, kemudian mereka melihat beberapa versi filem tersebut. Mereka juga 
bermain permainan video The Lord of the Rings. Disini, mereka melihat persamaan dan 
perbezaan yang terdapat di dalam permainan video, novel dan juga filem. Apakah ada persamaan 
atau perbezaan dari segi peristiwanya, jalan ceritanya, latarnya dan cuba mengaitkannya dengan 
dunia sekarang. Pelajar menggunakan tiga medium yang berbeza untuk memahami satu-satu 
karya. 
Contoh lainnya adalah pelajar mengkritik bagaimana permainan video beroperasi. 
Misalnya, kebanyakan permainan khas untuk generasi muda ada menyediakan elemen pembelian 
12
atau membeli. Sebilangan pelajar dalam lingkungan empat belas tahun akan mengkaji permainan 
yang direka khas untuk kanak-kanak. Mereka akan memberikan ulasan terhadap bagaimana 
kedudukan permainan tersebut dari segi kesesuaiannya untuk kanak-kanak, kemudian melihat 
serta menilai sendiri bagaimana sesetengah permainan cuba mempengaruhi cara mereka berfikir. 
Melalui analisis yang mereka lakukan itu, pelajar atas telah mendapati betapa banyaknya idea-idea 
dan nilai-nilai pendidikan yang terkandung dan terdapat di dalam permainan-permainan 
tersebut. Permainan-permainan tersebut banyak mengandungi unsur-unsur moral yang sangat 
berguna untuk kanak-kanak dari segi mendidik. Di Australia, berfikir secara kritis ini merupakan 
bahagian terpenting dalam subjek Bahasa Inggeris. Para pengkaji mendapati bahawa permainan 
digital sangat berguna sekali dalam kurikulum, tambahan lagi pelajar suka menganalisis dan 
mengkaji permainan video dan digital. 
Kategori Ketiga: “Serious games” 
Di bahagian projek ini, pengkaji mengambil kira bagaimana permainan yang direka 
bentuk khas untuk sekolah beroperasi. Sehingga ke hari ini, terdapat banyak perdebatan tentang 
topik ini. Kadang-kadang kajian ini dirujuk sebagai "gamification" kurikulum. Dalam projek ini, 
pengkaji bekerjasama dengan seorang profesor dari Singapura, Yam Sam Chee. Beliau dan 
pasukannya telah membuat permainan digital dipanggil Statecraft X yang boleh dimainkan pada 
iPod touch. Permainan ini direka untuk mengajar pelajar memahami bagaimana pentadbiran atau 
pemerintahan sesebuah negara itu dijalankan, dan apa yang dikehendaki untuk pentadbiran yang 
baik. Permainan ini mengundang pelajar untuk menjalankan kerajaan atau negara dengan adil 
dengan menyediakan kemudahan untuk rakyatnya. Mereka belajar tentang beberapa masalah 
atau kerumitan yang dihadapi dalam mentadbir sesebuah negeri atau kerajaan. 
Salah seorang guru dalam kajian ini mengajar tentang alam sekitar. Kelas beliau bermain 
pelbagai jenis permainan yang memberi tumpuan pada isu-isu alam sekitar. Ada juga beberapa 
permainan yang dimain pelajar tentang kesan perubahan iklim, dan apa yang manusia boleh 
lakukan mengenainya. Isu tentang pencemaran, dan bagaimana pencemaran menjejaskan sistem 
biologi keseluruhannya juga antara permainan yang turut dimainkan oleh pelajarnya. Hasil kajian 
mendapati bahawa pelajar mempunyai pemahaman yang sangat mendalam tentang isu-isu alam 
13
sekitar yang mereka pelajari dalam bentuk permainan digital. Keberkesanan permainan digital 
telah berjaya membuka minda para pelajar tentang alam sekitar. 
Satu hal yang pengkaji perlu berhati-hati dalam projek ini ialah pengkaji tidak mahu 
menggunakan permainan yang dipanggil “teacher proof” iaitu permainan yang diprogram sendiri 
oleh aplikasi tersebut yang boleh menyebabkan tidak adanya interaksi antara guru dan pelajar. 
Sedangkan projek ini mementingkan penglibatan guru dan pelajarnya untuk bermain permainan 
video/digital bersama dan guru mempunyai peranan yang sangat penting dalam menerangkan 
permainan tersebut. 
Di Australia, memperkenalkan dan menggunakan permainan di sekolah masih ditahap 
baru, meskipun kita tahu pelajar sering bermain permainan komputer setiap hujung minggu 
malah mungkin setiap hari. Bagi pelajar terutama dalam Tahun 9 dan 10 (umur dalam 
lingkungan 14 hingga 16) didapati amat sukar untuk menarik minat mereka terhadap sekolah. 
Namun projek yang melibatkan dengan permainan komputer ini sangat berhasil menarik minat 
dan perhatian pelajar. Pengkaji percaya bahawa permainan komputer/digital adalah bentuk 
budaya yang sangat popular pada masa ini. Ianya tidak akan lenyap. 
Penggunaan iPads di sekolah 
Kajian ini adalah projek yang dilakukan bersama rakan-rakan di Kanada. Projek ini 
dibiayai oleh Canada Social Sciences Research Council. Dalam projek ini pengkaji mengkaji 
dan menyelidik bagaimana iPads boleh digunakan pada awal tahun kelas, dan kesannya terhadap 
literasi. Dalam konteks ini yang maksudkan literasi sebagai bacaan awal dan menulis. 
Semakin banyak sekolah di Australia sedang menuju ke arah pelajar mempunyai one-to-one 
iPads. Selama bertahun-tahun pemikir konstruktivis dan lain-lain telah menyarankan agar 
lebih banyak komputer di sekolah disediakan, khususnya di sekolah rendah kerana iPad itu lebih 
mudah. Baru-baru ini pengkaji telah mengaudit jumlah sekolah di kawasan Deakin University 
yang mempunyai iPads, terdapat kira-kira 80% sekolah-sekolah di kawasan tersebut memiliki 
iPads. Ini merupakan perubahan yang besar bagi sekolah-sekolah dan guru-guru, kerana sebelum 
14
ini banyak sekolah rendah tidak mempunyai kemudahan teknologi sama sekali. Untuk kajian ini 
pengkaji sangat berminat untuk melihat keramaian guru yang dapat menerima perubahan ini, 
bagaimana mereka menerima penggunaan iPad dan bagaimana iPad memberi kesan ke atas 
pengajaran mereka. 
Pengkaji telah membuat garis masa dimana kita melihat guru telah mula beralih dari 
tradisi menggunakan kertas atau nota ke penggunaan iPads. Kemudian kita perhatikan ramai pula 
yang bercakap tentang aplikasi (aplikasi apa yang ada dan berapa lama kita menggunakannya). 
Bila smeua sudah terbiasa menggunakan iPads dan mula menerima keberkesanan iPads di dalam 
bilik darjah, ada satu aspek penting yang disedari melalui penggunaan teknologi ini, iatu saling 
berhubungan (bagaimana dalam satu peranti mempunyai kemudahan kamera dan rakaman 
kemudian menghantarnya ke laman web, kita mengakses melalui internet (broadband), memuat 
turun informasi, menyebarkan informasi – semunya dilakukan dalam sekelip mata). Semua 
kemahiran ini perlu kita gunakan dalam pengajaran merupakan satu cabaran. Inilah keupayaan 
peranti dan kita masih juga mahu mencuba sumbangannya kepada kita. Satu cabaran 
menggunakan iPad ialah kita perlu menembusi banyak dinding di depan kita. Dalam erti kata 
lain, sebaik saja kita menggunakan peranti seperti iPad di sekolah dan bilik darjah dengan 
sebaik-baiknya, kita sudah berjaya menembusi dinding-dinding tersebut. Tanpa dinding ini kita 
mampu pergi tanpa batasan, memyebar dan menerima maklumat. 
Pengkaji berharap para pendidik di Brunei agar dapat mengunakan teknologi dan media 
baru ini dengan sebaik-baiknya lebih-lebih di abad 21 ini. Inilah yang diperlukan di dalam 
system pendidikn baru iaitu SPN 21 yang lebih berfikir ke depan, pastinya akan berdepan dengan 
banyak isu yang serupa di Australia. Di Australia, keadaan telah berubah begitu cepat dan pantas 
dalam penerimaan perubahan yang dibawa oleh teknologi ini. Diharapkan agar teknologi baru ini 
dapat dimanfaatkan sebaik-baiknya dalam sama-sama menyahut visi dan misi SPN 21. 
15

More Related Content

What's hot

Doc to be uploaded
Doc to be uploadedDoc to be uploaded
Doc to be uploadedizwan_ismail
 
Peranan teknologi dalam pengajaran
Peranan teknologi dalam pengajaranPeranan teknologi dalam pengajaran
Peranan teknologi dalam pengajaranZaini Nie
 
EDU 3105 Teknologi dalam pengajaran dan pembelajaran
EDU 3105 Teknologi dalam pengajaran dan pembelajaran EDU 3105 Teknologi dalam pengajaran dan pembelajaran
EDU 3105 Teknologi dalam pengajaran dan pembelajaran Noor Syazwanni
 
M k p (kurikulum&pembelajaran)
M k p (kurikulum&pembelajaran)M k p (kurikulum&pembelajaran)
M k p (kurikulum&pembelajaran)eka_yuli_sulastri
 
Pengintegrasian Teknologi dalam PdP
Pengintegrasian Teknologi dalam PdPPengintegrasian Teknologi dalam PdP
Pengintegrasian Teknologi dalam PdPAina Shafina
 
Penggunaan Teknologi Pendidikan Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran
Penggunaan Teknologi Pendidikan Dalam Pengajaran Dan PembelajaranPenggunaan Teknologi Pendidikan Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran
Penggunaan Teknologi Pendidikan Dalam Pengajaran Dan Pembelajarandaniadarweesy
 
Tik dalam pembelajaran
Tik dalam pembelajaranTik dalam pembelajaran
Tik dalam pembelajaranyusufwi5
 
Manajemen teknologi pendidikan (bagian 1)
Manajemen teknologi pendidikan (bagian 1)Manajemen teknologi pendidikan (bagian 1)
Manajemen teknologi pendidikan (bagian 1)cepi riyana
 
Guru dan TIK dalam Pembelajaran di Kelas
Guru dan TIK dalam Pembelajaran di Kelas Guru dan TIK dalam Pembelajaran di Kelas
Guru dan TIK dalam Pembelajaran di Kelas Uwes Chaeruman
 
Cabaran ict tugasan 1 ssi3013
Cabaran ict tugasan 1 ssi3013Cabaran ict tugasan 1 ssi3013
Cabaran ict tugasan 1 ssi3013Rahmah Soid
 
Membangun media belajar berbasis ict
Membangun media belajar berbasis ictMembangun media belajar berbasis ict
Membangun media belajar berbasis ictSlamet Wibowo Ws
 
isu semasa teknologi maklumat
isu semasa teknologi maklumatisu semasa teknologi maklumat
isu semasa teknologi maklumatJus Oren
 
Integrasi TIK dalam Pembelajaran
Integrasi TIK dalam Pembelajaran Integrasi TIK dalam Pembelajaran
Integrasi TIK dalam Pembelajaran Uwes Chaeruman
 
Pemanfaatan pengembangan bahan belajar berbasis tik
Pemanfaatan  pengembangan bahan belajar berbasis tikPemanfaatan  pengembangan bahan belajar berbasis tik
Pemanfaatan pengembangan bahan belajar berbasis tiksman 2 mataram
 

What's hot (20)

Teknologi
TeknologiTeknologi
Teknologi
 
Doc to be uploaded
Doc to be uploadedDoc to be uploaded
Doc to be uploaded
 
Peranan teknologi dalam pengajaran
Peranan teknologi dalam pengajaranPeranan teknologi dalam pengajaran
Peranan teknologi dalam pengajaran
 
EDU 3105 Teknologi dalam pengajaran dan pembelajaran
EDU 3105 Teknologi dalam pengajaran dan pembelajaran EDU 3105 Teknologi dalam pengajaran dan pembelajaran
EDU 3105 Teknologi dalam pengajaran dan pembelajaran
 
Pengintegrasian tmk
Pengintegrasian tmkPengintegrasian tmk
Pengintegrasian tmk
 
M k p (kurikulum&pembelajaran)
M k p (kurikulum&pembelajaran)M k p (kurikulum&pembelajaran)
M k p (kurikulum&pembelajaran)
 
Pengintegrasian Teknologi dalam PdP
Pengintegrasian Teknologi dalam PdPPengintegrasian Teknologi dalam PdP
Pengintegrasian Teknologi dalam PdP
 
Asimen hbef233
Asimen hbef233Asimen hbef233
Asimen hbef233
 
Penggunaan Teknologi Pendidikan Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran
Penggunaan Teknologi Pendidikan Dalam Pengajaran Dan PembelajaranPenggunaan Teknologi Pendidikan Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran
Penggunaan Teknologi Pendidikan Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran
 
Tik dalam pembelajaran
Tik dalam pembelajaranTik dalam pembelajaran
Tik dalam pembelajaran
 
Manajemen teknologi pendidikan (bagian 1)
Manajemen teknologi pendidikan (bagian 1)Manajemen teknologi pendidikan (bagian 1)
Manajemen teknologi pendidikan (bagian 1)
 
Guru dan TIK dalam Pembelajaran di Kelas
Guru dan TIK dalam Pembelajaran di Kelas Guru dan TIK dalam Pembelajaran di Kelas
Guru dan TIK dalam Pembelajaran di Kelas
 
Tugasan 3
Tugasan 3Tugasan 3
Tugasan 3
 
E learning 2
E learning 2E learning 2
E learning 2
 
Cabaran ict tugasan 1 ssi3013
Cabaran ict tugasan 1 ssi3013Cabaran ict tugasan 1 ssi3013
Cabaran ict tugasan 1 ssi3013
 
Membangun media belajar berbasis ict
Membangun media belajar berbasis ictMembangun media belajar berbasis ict
Membangun media belajar berbasis ict
 
isu semasa teknologi maklumat
isu semasa teknologi maklumatisu semasa teknologi maklumat
isu semasa teknologi maklumat
 
Integrasi TIK dalam Pembelajaran
Integrasi TIK dalam Pembelajaran Integrasi TIK dalam Pembelajaran
Integrasi TIK dalam Pembelajaran
 
Pemanfaatan pengembangan bahan belajar berbasis tik
Pemanfaatan  pengembangan bahan belajar berbasis tikPemanfaatan  pengembangan bahan belajar berbasis tik
Pemanfaatan pengembangan bahan belajar berbasis tik
 
Amalan penggunaan tmk dalam p&p
Amalan penggunaan tmk dalam p&pAmalan penggunaan tmk dalam p&p
Amalan penggunaan tmk dalam p&p
 

Viewers also liked

Pembangunan Permainan Komputer
Pembangunan Permainan KomputerPembangunan Permainan Komputer
Pembangunan Permainan KomputerDarul Ridzwan
 
Elemen audio dalam multimedia
Elemen audio dalam multimediaElemen audio dalam multimedia
Elemen audio dalam multimediaToto Haryadi
 
Serious Game Market - Case studies, perspectives and data (Ed. 2010)
Serious Game Market - Case studies, perspectives and data (Ed. 2010)Serious Game Market - Case studies, perspectives and data (Ed. 2010)
Serious Game Market - Case studies, perspectives and data (Ed. 2010)Icônes Ecoles Créatives
 
Accessible Games for Health and K-12 Education: Lessons from the Classroom
Accessible Games for Health and K-12 Education: Lessons from the ClassroomAccessible Games for Health and K-12 Education: Lessons from the Classroom
Accessible Games for Health and K-12 Education: Lessons from the ClassroomLynn Marentette
 
Rph pengurusan diri kssm pendidikan khas - abdul murad abd hamid
Rph    pengurusan diri  kssm pendidikan khas -     abdul murad abd hamidRph    pengurusan diri  kssm pendidikan khas -     abdul murad abd hamid
Rph pengurusan diri kssm pendidikan khas - abdul murad abd hamidamuradhamid edidik edu my
 
KREATIVITI DAN KEMAHIRAN KANAK-KANAK DALAM MEREKABENTUK PERMAINAN DIGITAL
KREATIVITI DAN KEMAHIRAN KANAK-KANAK DALAM MEREKABENTUK PERMAINAN  DIGITAL KREATIVITI DAN KEMAHIRAN KANAK-KANAK DALAM MEREKABENTUK PERMAINAN  DIGITAL
KREATIVITI DAN KEMAHIRAN KANAK-KANAK DALAM MEREKABENTUK PERMAINAN DIGITAL Laili Farhana M.I.
 
Technology in language teaching
Technology in language teachingTechnology in language teaching
Technology in language teachinglauro delgado
 
Penggunaan ICT dalam Pengajaran dan Pembelajaran
Penggunaan ICT dalam Pengajaran dan PembelajaranPenggunaan ICT dalam Pengajaran dan Pembelajaran
Penggunaan ICT dalam Pengajaran dan Pembelajaranisuict12
 
Using Technology In The Language Classroom
Using Technology In The Language ClassroomUsing Technology In The Language Classroom
Using Technology In The Language ClassroomErin Lowry
 
Assignment aplikasi komputer bm
Assignment aplikasi komputer bmAssignment aplikasi komputer bm
Assignment aplikasi komputer bmachik011091
 
GAME ON! Integrating Games and Simulations in the Classroom
GAME ON! Integrating Games and Simulations in the Classroom GAME ON! Integrating Games and Simulations in the Classroom
GAME ON! Integrating Games and Simulations in the Classroom Brian Housand
 

Viewers also liked (12)

Pembangunan Permainan Komputer
Pembangunan Permainan KomputerPembangunan Permainan Komputer
Pembangunan Permainan Komputer
 
Elemen audio dalam multimedia
Elemen audio dalam multimediaElemen audio dalam multimedia
Elemen audio dalam multimedia
 
Serious Game Market - Case studies, perspectives and data (Ed. 2010)
Serious Game Market - Case studies, perspectives and data (Ed. 2010)Serious Game Market - Case studies, perspectives and data (Ed. 2010)
Serious Game Market - Case studies, perspectives and data (Ed. 2010)
 
Accessible Games for Health and K-12 Education: Lessons from the Classroom
Accessible Games for Health and K-12 Education: Lessons from the ClassroomAccessible Games for Health and K-12 Education: Lessons from the Classroom
Accessible Games for Health and K-12 Education: Lessons from the Classroom
 
Rph pengurusan diri kssm pendidikan khas - abdul murad abd hamid
Rph    pengurusan diri  kssm pendidikan khas -     abdul murad abd hamidRph    pengurusan diri  kssm pendidikan khas -     abdul murad abd hamid
Rph pengurusan diri kssm pendidikan khas - abdul murad abd hamid
 
KREATIVITI DAN KEMAHIRAN KANAK-KANAK DALAM MEREKABENTUK PERMAINAN DIGITAL
KREATIVITI DAN KEMAHIRAN KANAK-KANAK DALAM MEREKABENTUK PERMAINAN  DIGITAL KREATIVITI DAN KEMAHIRAN KANAK-KANAK DALAM MEREKABENTUK PERMAINAN  DIGITAL
KREATIVITI DAN KEMAHIRAN KANAK-KANAK DALAM MEREKABENTUK PERMAINAN DIGITAL
 
Technology in language teaching
Technology in language teachingTechnology in language teaching
Technology in language teaching
 
Penggunaan ICT dalam Pengajaran dan Pembelajaran
Penggunaan ICT dalam Pengajaran dan PembelajaranPenggunaan ICT dalam Pengajaran dan Pembelajaran
Penggunaan ICT dalam Pengajaran dan Pembelajaran
 
Jom belajar baca
Jom belajar bacaJom belajar baca
Jom belajar baca
 
Using Technology In The Language Classroom
Using Technology In The Language ClassroomUsing Technology In The Language Classroom
Using Technology In The Language Classroom
 
Assignment aplikasi komputer bm
Assignment aplikasi komputer bmAssignment aplikasi komputer bm
Assignment aplikasi komputer bm
 
GAME ON! Integrating Games and Simulations in the Classroom
GAME ON! Integrating Games and Simulations in the Classroom GAME ON! Integrating Games and Simulations in the Classroom
GAME ON! Integrating Games and Simulations in the Classroom
 

Similar to SEOOPT40

Kelompok 5_TBPP_Ruang Kolaborasi (Topik 1) (1).pdf
Kelompok 5_TBPP_Ruang Kolaborasi (Topik 1) (1).pdfKelompok 5_TBPP_Ruang Kolaborasi (Topik 1) (1).pdf
Kelompok 5_TBPP_Ruang Kolaborasi (Topik 1) (1).pdfzhenkekamahendra
 
Pemanfaatan TIK yang tidak merata bagi siswa sdn sedo 1 demak
Pemanfaatan TIK yang tidak merata bagi siswa sdn sedo 1 demakPemanfaatan TIK yang tidak merata bagi siswa sdn sedo 1 demak
Pemanfaatan TIK yang tidak merata bagi siswa sdn sedo 1 demakistichomah1
 
Manfaat internet dalam proses pembelajaran di sma
Manfaat internet dalam proses pembelajaran  di smaManfaat internet dalam proses pembelajaran  di sma
Manfaat internet dalam proses pembelajaran di smaNadilla Noviana
 
ict-pembelajaran-2-140514004540-phpapp02.ppt
ict-pembelajaran-2-140514004540-phpapp02.pptict-pembelajaran-2-140514004540-phpapp02.ppt
ict-pembelajaran-2-140514004540-phpapp02.pptdimas802641
 
Pemanfaatan ict pembelajaran
Pemanfaatan ict pembelajaranPemanfaatan ict pembelajaran
Pemanfaatan ict pembelajaranmahirasalwa
 
pemanfaatan internet dalam pembelajaran
pemanfaatan internet dalam pembelajaranpemanfaatan internet dalam pembelajaran
pemanfaatan internet dalam pembelajaransmkpbu
 
Ict pembelajaran-2
Ict pembelajaran-2Ict pembelajaran-2
Ict pembelajaran-2mahirasalwa
 
Kliping_Tentang_Pendidikan.pdf
Kliping_Tentang_Pendidikan.pdfKliping_Tentang_Pendidikan.pdf
Kliping_Tentang_Pendidikan.pdfZaidalAmra1
 
PPT PERKEMBANGA IPTEK,DAMPAK,CONTOH.pptx
PPT PERKEMBANGA IPTEK,DAMPAK,CONTOH.pptxPPT PERKEMBANGA IPTEK,DAMPAK,CONTOH.pptx
PPT PERKEMBANGA IPTEK,DAMPAK,CONTOH.pptxdwiyolanda1
 
Modul Ajar Informatika Kelas 7 Fase D Bab 8
Modul Ajar Informatika Kelas 7 Fase D Bab 8Modul Ajar Informatika Kelas 7 Fase D Bab 8
Modul Ajar Informatika Kelas 7 Fase D Bab 8Modul Guruku
 
Seiring dengan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi tersebut
Seiring dengan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi tersebutSeiring dengan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi tersebut
Seiring dengan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi tersebutdianseptian09
 
Contoh jurnal-pendidikan-peningkatan-tik-guru
Contoh jurnal-pendidikan-peningkatan-tik-guruContoh jurnal-pendidikan-peningkatan-tik-guru
Contoh jurnal-pendidikan-peningkatan-tik-gurujampanx
 
Peningkatan tik-guru
Peningkatan tik-guruPeningkatan tik-guru
Peningkatan tik-gurufauziah25
 
Contoh jurnal-pendidikan-peningkatan-tik-guru
Contoh jurnal-pendidikan-peningkatan-tik-guruContoh jurnal-pendidikan-peningkatan-tik-guru
Contoh jurnal-pendidikan-peningkatan-tik-guruFrey Krasic
 
Strategi guru pai dalam pengembangan media dan ict dan pembelajaran bermutu p...
Strategi guru pai dalam pengembangan media dan ict dan pembelajaran bermutu p...Strategi guru pai dalam pengembangan media dan ict dan pembelajaran bermutu p...
Strategi guru pai dalam pengembangan media dan ict dan pembelajaran bermutu p...latansa.com
 
Strategi guru pai dalam pengembangan media dan ict dan pembelajaran bermutu p...
Strategi guru pai dalam pengembangan media dan ict dan pembelajaran bermutu p...Strategi guru pai dalam pengembangan media dan ict dan pembelajaran bermutu p...
Strategi guru pai dalam pengembangan media dan ict dan pembelajaran bermutu p...latansa.com
 

Similar to SEOOPT40 (20)

Kelompok 5_TBPP_Ruang Kolaborasi (Topik 1) (1).pdf
Kelompok 5_TBPP_Ruang Kolaborasi (Topik 1) (1).pdfKelompok 5_TBPP_Ruang Kolaborasi (Topik 1) (1).pdf
Kelompok 5_TBPP_Ruang Kolaborasi (Topik 1) (1).pdf
 
Sela fitriana
Sela fitrianaSela fitriana
Sela fitriana
 
Pemanfaatan TIK yang tidak merata bagi siswa sdn sedo 1 demak
Pemanfaatan TIK yang tidak merata bagi siswa sdn sedo 1 demakPemanfaatan TIK yang tidak merata bagi siswa sdn sedo 1 demak
Pemanfaatan TIK yang tidak merata bagi siswa sdn sedo 1 demak
 
Manfaat internet dalam proses pembelajaran di sma
Manfaat internet dalam proses pembelajaran  di smaManfaat internet dalam proses pembelajaran  di sma
Manfaat internet dalam proses pembelajaran di sma
 
ict-pembelajaran-2-140514004540-phpapp02.ppt
ict-pembelajaran-2-140514004540-phpapp02.pptict-pembelajaran-2-140514004540-phpapp02.ppt
ict-pembelajaran-2-140514004540-phpapp02.ppt
 
Pemanfaatan ict pembelajaran
Pemanfaatan ict pembelajaranPemanfaatan ict pembelajaran
Pemanfaatan ict pembelajaran
 
pemanfaatan internet dalam pembelajaran
pemanfaatan internet dalam pembelajaranpemanfaatan internet dalam pembelajaran
pemanfaatan internet dalam pembelajaran
 
Ict pembelajaran-2
Ict pembelajaran-2Ict pembelajaran-2
Ict pembelajaran-2
 
Kliping_Tentang_Pendidikan.pdf
Kliping_Tentang_Pendidikan.pdfKliping_Tentang_Pendidikan.pdf
Kliping_Tentang_Pendidikan.pdf
 
Ict
IctIct
Ict
 
PPT PERKEMBANGA IPTEK,DAMPAK,CONTOH.pptx
PPT PERKEMBANGA IPTEK,DAMPAK,CONTOH.pptxPPT PERKEMBANGA IPTEK,DAMPAK,CONTOH.pptx
PPT PERKEMBANGA IPTEK,DAMPAK,CONTOH.pptx
 
ICT
ICTICT
ICT
 
Modul Ajar Informatika Kelas 7 Fase D Bab 8
Modul Ajar Informatika Kelas 7 Fase D Bab 8Modul Ajar Informatika Kelas 7 Fase D Bab 8
Modul Ajar Informatika Kelas 7 Fase D Bab 8
 
pemanfaatan ict
pemanfaatan ictpemanfaatan ict
pemanfaatan ict
 
Seiring dengan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi tersebut
Seiring dengan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi tersebutSeiring dengan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi tersebut
Seiring dengan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi tersebut
 
Contoh jurnal-pendidikan-peningkatan-tik-guru
Contoh jurnal-pendidikan-peningkatan-tik-guruContoh jurnal-pendidikan-peningkatan-tik-guru
Contoh jurnal-pendidikan-peningkatan-tik-guru
 
Peningkatan tik-guru
Peningkatan tik-guruPeningkatan tik-guru
Peningkatan tik-guru
 
Contoh jurnal-pendidikan-peningkatan-tik-guru
Contoh jurnal-pendidikan-peningkatan-tik-guruContoh jurnal-pendidikan-peningkatan-tik-guru
Contoh jurnal-pendidikan-peningkatan-tik-guru
 
Strategi guru pai dalam pengembangan media dan ict dan pembelajaran bermutu p...
Strategi guru pai dalam pengembangan media dan ict dan pembelajaran bermutu p...Strategi guru pai dalam pengembangan media dan ict dan pembelajaran bermutu p...
Strategi guru pai dalam pengembangan media dan ict dan pembelajaran bermutu p...
 
Strategi guru pai dalam pengembangan media dan ict dan pembelajaran bermutu p...
Strategi guru pai dalam pengembangan media dan ict dan pembelajaran bermutu p...Strategi guru pai dalam pengembangan media dan ict dan pembelajaran bermutu p...
Strategi guru pai dalam pengembangan media dan ict dan pembelajaran bermutu p...
 

Recently uploaded

Sesi 1_PPT Ruang Kolaborasi Modul 1.3 _ ke 1_PGP Angkatan 10.pptx
Sesi 1_PPT Ruang Kolaborasi Modul 1.3 _ ke 1_PGP Angkatan 10.pptxSesi 1_PPT Ruang Kolaborasi Modul 1.3 _ ke 1_PGP Angkatan 10.pptx
Sesi 1_PPT Ruang Kolaborasi Modul 1.3 _ ke 1_PGP Angkatan 10.pptxSovyOktavianti
 
Bab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptx
Bab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptxBab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptx
Bab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptxssuser35630b
 
Keterampilan menyimak kelas bawah tugas UT
Keterampilan menyimak kelas bawah tugas UTKeterampilan menyimak kelas bawah tugas UT
Keterampilan menyimak kelas bawah tugas UTIndraAdm
 
tugas karya ilmiah 1 universitas terbuka pembelajaran
tugas karya ilmiah 1 universitas terbuka pembelajarantugas karya ilmiah 1 universitas terbuka pembelajaran
tugas karya ilmiah 1 universitas terbuka pembelajarankeicapmaniez
 
Modul Projek - Batik Ecoprint - Fase B.pdf
Modul Projek  - Batik Ecoprint - Fase B.pdfModul Projek  - Batik Ecoprint - Fase B.pdf
Modul Projek - Batik Ecoprint - Fase B.pdfanitanurhidayah51
 
Prakarsa Perubahan ATAP (Awal - Tantangan - Aksi - Perubahan)
Prakarsa Perubahan ATAP (Awal - Tantangan - Aksi - Perubahan)Prakarsa Perubahan ATAP (Awal - Tantangan - Aksi - Perubahan)
Prakarsa Perubahan ATAP (Awal - Tantangan - Aksi - Perubahan)MustahalMustahal
 
aksi nyata - aksi nyata refleksi diri dalam menyikapi murid.pdf
aksi nyata - aksi nyata refleksi diri dalam menyikapi murid.pdfaksi nyata - aksi nyata refleksi diri dalam menyikapi murid.pdf
aksi nyata - aksi nyata refleksi diri dalam menyikapi murid.pdfwalidumar
 
Membuat Komik Digital Berisi Kritik Sosial.docx
Membuat Komik Digital Berisi Kritik Sosial.docxMembuat Komik Digital Berisi Kritik Sosial.docx
Membuat Komik Digital Berisi Kritik Sosial.docxNurindahSetyawati1
 
Diskusi PPT Sistem Pakar Sesi Ke-4 Simple Naïve Bayesian Classifier .pdf
Diskusi PPT Sistem Pakar Sesi Ke-4 Simple Naïve Bayesian Classifier .pdfDiskusi PPT Sistem Pakar Sesi Ke-4 Simple Naïve Bayesian Classifier .pdf
Diskusi PPT Sistem Pakar Sesi Ke-4 Simple Naïve Bayesian Classifier .pdfHendroGunawan8
 
PPT PERUBAHAN LINGKUNGAN MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X.pptx
PPT PERUBAHAN LINGKUNGAN MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X.pptxPPT PERUBAHAN LINGKUNGAN MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X.pptx
PPT PERUBAHAN LINGKUNGAN MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X.pptxdpp11tya
 
Materi Sosiologi Kelas X Bab 1. Ragam Gejala Sosial dalam Masyarakat (Kurikul...
Materi Sosiologi Kelas X Bab 1. Ragam Gejala Sosial dalam Masyarakat (Kurikul...Materi Sosiologi Kelas X Bab 1. Ragam Gejala Sosial dalam Masyarakat (Kurikul...
Materi Sosiologi Kelas X Bab 1. Ragam Gejala Sosial dalam Masyarakat (Kurikul...asepsaefudin2009
 
MODUL P5 KEWIRAUSAHAAN SMAN 2 SLAWI 2023.pptx
MODUL P5 KEWIRAUSAHAAN SMAN 2 SLAWI 2023.pptxMODUL P5 KEWIRAUSAHAAN SMAN 2 SLAWI 2023.pptx
MODUL P5 KEWIRAUSAHAAN SMAN 2 SLAWI 2023.pptxSlasiWidasmara1
 
MAKALAH KELOMPOK 7 ADMINISTRASI LAYANAN KHUSUS.pdf
MAKALAH KELOMPOK 7 ADMINISTRASI LAYANAN KHUSUS.pdfMAKALAH KELOMPOK 7 ADMINISTRASI LAYANAN KHUSUS.pdf
MAKALAH KELOMPOK 7 ADMINISTRASI LAYANAN KHUSUS.pdfChananMfd
 
PEMANASAN GLOBAL - MATERI KELAS X MA.pptx
PEMANASAN GLOBAL - MATERI KELAS X MA.pptxPEMANASAN GLOBAL - MATERI KELAS X MA.pptx
PEMANASAN GLOBAL - MATERI KELAS X MA.pptxsukmakarim1998
 
PERAN PERAWAT DALAM PEMERIKSAAN PENUNJANG.pptx
PERAN PERAWAT DALAM PEMERIKSAAN PENUNJANG.pptxPERAN PERAWAT DALAM PEMERIKSAAN PENUNJANG.pptx
PERAN PERAWAT DALAM PEMERIKSAAN PENUNJANG.pptxRizkyPratiwi19
 
UT PGSD PDGK4103 MODUL 2 STRUKTUR TUBUH Pada Makhluk Hidup
UT PGSD PDGK4103 MODUL 2 STRUKTUR TUBUH Pada Makhluk HidupUT PGSD PDGK4103 MODUL 2 STRUKTUR TUBUH Pada Makhluk Hidup
UT PGSD PDGK4103 MODUL 2 STRUKTUR TUBUH Pada Makhluk Hidupfamela161
 
Perumusan Visi dan Prakarsa Perubahan.pptx
Perumusan Visi dan Prakarsa Perubahan.pptxPerumusan Visi dan Prakarsa Perubahan.pptx
Perumusan Visi dan Prakarsa Perubahan.pptxadimulianta1
 
contoh penulisan nomor skl pada surat kelulusan .pptx
contoh penulisan nomor skl pada surat kelulusan  .pptxcontoh penulisan nomor skl pada surat kelulusan  .pptx
contoh penulisan nomor skl pada surat kelulusan .pptxHR MUSLIM
 
2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar mata pelajaranPPKn 2024.pdf
2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar  mata pelajaranPPKn 2024.pdf2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar  mata pelajaranPPKn 2024.pdf
2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar mata pelajaranPPKn 2024.pdfsdn3jatiblora
 
Modul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 5 Fase C
Modul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 5 Fase CModul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 5 Fase C
Modul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 5 Fase CAbdiera
 

Recently uploaded (20)

Sesi 1_PPT Ruang Kolaborasi Modul 1.3 _ ke 1_PGP Angkatan 10.pptx
Sesi 1_PPT Ruang Kolaborasi Modul 1.3 _ ke 1_PGP Angkatan 10.pptxSesi 1_PPT Ruang Kolaborasi Modul 1.3 _ ke 1_PGP Angkatan 10.pptx
Sesi 1_PPT Ruang Kolaborasi Modul 1.3 _ ke 1_PGP Angkatan 10.pptx
 
Bab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptx
Bab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptxBab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptx
Bab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptx
 
Keterampilan menyimak kelas bawah tugas UT
Keterampilan menyimak kelas bawah tugas UTKeterampilan menyimak kelas bawah tugas UT
Keterampilan menyimak kelas bawah tugas UT
 
tugas karya ilmiah 1 universitas terbuka pembelajaran
tugas karya ilmiah 1 universitas terbuka pembelajarantugas karya ilmiah 1 universitas terbuka pembelajaran
tugas karya ilmiah 1 universitas terbuka pembelajaran
 
Modul Projek - Batik Ecoprint - Fase B.pdf
Modul Projek  - Batik Ecoprint - Fase B.pdfModul Projek  - Batik Ecoprint - Fase B.pdf
Modul Projek - Batik Ecoprint - Fase B.pdf
 
Prakarsa Perubahan ATAP (Awal - Tantangan - Aksi - Perubahan)
Prakarsa Perubahan ATAP (Awal - Tantangan - Aksi - Perubahan)Prakarsa Perubahan ATAP (Awal - Tantangan - Aksi - Perubahan)
Prakarsa Perubahan ATAP (Awal - Tantangan - Aksi - Perubahan)
 
aksi nyata - aksi nyata refleksi diri dalam menyikapi murid.pdf
aksi nyata - aksi nyata refleksi diri dalam menyikapi murid.pdfaksi nyata - aksi nyata refleksi diri dalam menyikapi murid.pdf
aksi nyata - aksi nyata refleksi diri dalam menyikapi murid.pdf
 
Membuat Komik Digital Berisi Kritik Sosial.docx
Membuat Komik Digital Berisi Kritik Sosial.docxMembuat Komik Digital Berisi Kritik Sosial.docx
Membuat Komik Digital Berisi Kritik Sosial.docx
 
Diskusi PPT Sistem Pakar Sesi Ke-4 Simple Naïve Bayesian Classifier .pdf
Diskusi PPT Sistem Pakar Sesi Ke-4 Simple Naïve Bayesian Classifier .pdfDiskusi PPT Sistem Pakar Sesi Ke-4 Simple Naïve Bayesian Classifier .pdf
Diskusi PPT Sistem Pakar Sesi Ke-4 Simple Naïve Bayesian Classifier .pdf
 
PPT PERUBAHAN LINGKUNGAN MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X.pptx
PPT PERUBAHAN LINGKUNGAN MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X.pptxPPT PERUBAHAN LINGKUNGAN MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X.pptx
PPT PERUBAHAN LINGKUNGAN MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X.pptx
 
Materi Sosiologi Kelas X Bab 1. Ragam Gejala Sosial dalam Masyarakat (Kurikul...
Materi Sosiologi Kelas X Bab 1. Ragam Gejala Sosial dalam Masyarakat (Kurikul...Materi Sosiologi Kelas X Bab 1. Ragam Gejala Sosial dalam Masyarakat (Kurikul...
Materi Sosiologi Kelas X Bab 1. Ragam Gejala Sosial dalam Masyarakat (Kurikul...
 
MODUL P5 KEWIRAUSAHAAN SMAN 2 SLAWI 2023.pptx
MODUL P5 KEWIRAUSAHAAN SMAN 2 SLAWI 2023.pptxMODUL P5 KEWIRAUSAHAAN SMAN 2 SLAWI 2023.pptx
MODUL P5 KEWIRAUSAHAAN SMAN 2 SLAWI 2023.pptx
 
MAKALAH KELOMPOK 7 ADMINISTRASI LAYANAN KHUSUS.pdf
MAKALAH KELOMPOK 7 ADMINISTRASI LAYANAN KHUSUS.pdfMAKALAH KELOMPOK 7 ADMINISTRASI LAYANAN KHUSUS.pdf
MAKALAH KELOMPOK 7 ADMINISTRASI LAYANAN KHUSUS.pdf
 
PEMANASAN GLOBAL - MATERI KELAS X MA.pptx
PEMANASAN GLOBAL - MATERI KELAS X MA.pptxPEMANASAN GLOBAL - MATERI KELAS X MA.pptx
PEMANASAN GLOBAL - MATERI KELAS X MA.pptx
 
PERAN PERAWAT DALAM PEMERIKSAAN PENUNJANG.pptx
PERAN PERAWAT DALAM PEMERIKSAAN PENUNJANG.pptxPERAN PERAWAT DALAM PEMERIKSAAN PENUNJANG.pptx
PERAN PERAWAT DALAM PEMERIKSAAN PENUNJANG.pptx
 
UT PGSD PDGK4103 MODUL 2 STRUKTUR TUBUH Pada Makhluk Hidup
UT PGSD PDGK4103 MODUL 2 STRUKTUR TUBUH Pada Makhluk HidupUT PGSD PDGK4103 MODUL 2 STRUKTUR TUBUH Pada Makhluk Hidup
UT PGSD PDGK4103 MODUL 2 STRUKTUR TUBUH Pada Makhluk Hidup
 
Perumusan Visi dan Prakarsa Perubahan.pptx
Perumusan Visi dan Prakarsa Perubahan.pptxPerumusan Visi dan Prakarsa Perubahan.pptx
Perumusan Visi dan Prakarsa Perubahan.pptx
 
contoh penulisan nomor skl pada surat kelulusan .pptx
contoh penulisan nomor skl pada surat kelulusan  .pptxcontoh penulisan nomor skl pada surat kelulusan  .pptx
contoh penulisan nomor skl pada surat kelulusan .pptx
 
2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar mata pelajaranPPKn 2024.pdf
2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar  mata pelajaranPPKn 2024.pdf2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar  mata pelajaranPPKn 2024.pdf
2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar mata pelajaranPPKn 2024.pdf
 
Modul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 5 Fase C
Modul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 5 Fase CModul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 5 Fase C
Modul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 5 Fase C
 

SEOOPT40

  • 1. Teknologi Baru, Permainan Komputer dan Literasi Ena Herni Binti Wasli Dr Joanne O’Mara Hari ini dengan hanya menekan papan kekunci atau keypad saja kita boleh mendapatkan apa-apa maklumat yang tersedia, duduk dalam keselesaan di rumah mahupun di pejabat. Kita peka akan hal-hal yang berlaku di sekeliling kita. Teknologi telah menyediakan kepantasan yang paling besar di hujung jari, iaitu kepantasan pengetahuan. Bukan setakat orang dewasa malah ramai kanak-kanak hari ini menggunakan media sosial dalam kegiatan seharian mereka, dan ini tidak menghairankan kita walaupun kita tahu kebanyakan masa mereka diisi dengan melayari media sosial. Memanfaatkan alat-alat media sosial yang popular ini di sekolah adalah perkara yang dipandang mudah: segala-galanya dari Twitter dan Facebook sehingga ke Instagram telah menemui caranya untuk diintegrasi ke dalam perancangan pengajaran guru di seluruh global. Sama ada kita atau pendidik menggunakan laman media sosial ini, atau hanya sebahagiannya saja, atau pun tidak ada sama sekali, pastinya pelajar atau murid menggunakannya. Dalam dunia IT sekarang, proses pengajaran dan pembelajaran mengalami banyak perubahan seiring dengan perkembangan teknologi. Kerja-kerja mencari maklumat untuk bahan pengajaran amat mudah dengan adanya kemudahan komputer dan internet kerana ‘www’ berfungsi sebagai perpustakaan maya yang menyajikan pelbagai jenis maklumat. Kajian banyak mendapati bahawa penggunaan komputer dalam penghasilan tugasan dan pencarian maklumat adalah positif. Walaupun terdapat sebilangan guru dan pelajar masih suka mencari maklumat secara manual di perpustakaan. Namun yang jelas rata-rata menggunakan computer untuk proses merancang, menulis dan menyunting. Dengan penggunaan meluas media baru dan media sosial seperti internet, telefon pintar (smart phone), laman web dan kecanggihan teknologi moden sekarang, generasi muda telah belajar untuk berkomunikasi hanya dengan mengetik dan menaip di hujung jari sahaja. Namun, itu tidak bererti bahawa ini adalah cara yang ideal untuk berkomunikasi - terutamanya untuk tujuan pendidikan. 1
  • 2. Untuk menarik dan mengambil perhatian pelajar hari ini adalah sesuatu yang sangat mencabar, dan menggunakan media dan teknologi baru merupakan satu cara untuk melibatkan pelajar-pelajar dalam pembelajaran. Kalau sebelum ini secara tradisi, sumber utama untuk memperoleh maklumat ensiklopedia umumnya hanya tersedia di perpustakaan. Tetapi sekarang, kita dengan mudah mengakses menggunakan interaktif multimedia, kita akan memperolehi pelbagai bahan teks tentang topik-topik tertentu dari CD-ROM. Dengan pendekatan multimedia, kita juga boleh mengakses laman web di Internet untuk mendapatkan maklumat lanjut. Kemudian kita boleh saja menambah klip-klip mengenai topik yang diberikan dan memasukkannya dalam bentuk laporan. Dengan menambah tajuk dan kredit, kita kini mempunyai cara yang baru dan asli untuk berkomunikasi dan berbicara mengenai apa jua tajuk dari perspektif masing-masing. Dengan bantuan media baru dan teknologi masa kini pelajar boleh memperolehi lebih banyak maklumat dan belajar lebih cepat. Media baru telah membantu pelajar menyeberangi sempadan negara, membuka pandangan baru dan meningkatkan kelajuan dalam menanam informasi. Media baru dalam bentuk internet telah membantu menyeberang batasan sempadan sesebuah negara. Misalnya, seorang pelajar dari negara lain boleh saja mengakses bahan pelajaran atau kursus yang dikeluarkan oleh mana-mana laman web. Dia boleh mengakses kepada maklumat terkini dan mengetahui isu-isu masa kini dan sekaligus meningkatkan gudang ilmu yang sedia ada. Dia juga boleh menyemak kertas-kertas lepas, menjawab kuiz secara online malas mendalami dengan lebih rinci akan bidangnya. Berapa lama semua ini diperlukan? Jawapannya, hanya dengan satu klik tetikus sahaja. Pembelajaran secara digital telah membuka jendela baru dalam dunia pendidikan. Pelajar semakin menggunakan alat-alat teknologi canggih mereka sendiri dalam tempoh masa 24/7. Dengan pengenalan media baru dan digital ini, kita dapat mengawal sendiri peralatan atau device hanya dengan jari jemari. Tidak dapat disangkalkan lagi, input berasaskan jari telah menemukan penerimaan yang luas. Kegunaan teknologi, sumber digital, dan media boleh memperkayakan, menambah dan mendalamkan pembelajaran. Pelajar bukan hanya bertwitter, berwhatsapp, berinstagram dan Facebooking. Ok, mungkin itulah yang mereka lakukan sepanjang masa. 2
  • 3. Tetapi pelajar moden sekarang juga melakukan beberapa hal yang cukup inovatif dengan teknologi hari ini. Dengan menyimpan semua kegiatan, aplikasi dan program secara online dan offline kemudian mengintegrasikan iPad, iPod, mobile phone sebagai kegiatan luar bilik darjah, terdapat banyak hal yang kita perlu tahu mengenainya. Pelajar hari ini bukan hanya setakat generation text tetapi mereka boleh melakukan lebih dari yang kita bayangkan dengan adanya kemudahan broadband. Contoh paling mudah ialah menggunakan bunyi penggera (alarm) di telefon bimbit untuk bangun bersekolah. Kemudian menyemak jadual kelas untuk hari itu melalui aplikasi kalendar yang boleh dimuat turun di dalam play store untuk Android dan App Store untuk iphone, iPad dan iPod. Kebanyakan sekarang, pelajar sering merakam dan mengambil gambar menggunakan telefon bimbit kemudian dimuat turun untuk segera berkongsi dengan rakan-rakan mereka. Di Amerika Syarikat, kemudahan media seumpama ini digunakan sebagai alat bantu mengajar. Contohnya, semua pelajar mempunyai akaun Instagram berkongsi dengan guru mereka kemudian melalui akaun tersebut, aktiviti sekolah akan dimuat turun berdasarkan projek yang diberikan. Semasa pembelajaran diadakan, pelajar akan memperlihatkan gambar dan membentangkannya di depan kelas. Ini memberikan mereka peluang untuk mengamalkan sikap bekerjasama, berfikir kritis dengan masyakarat luar sebenar. Pelajar ini telah membuktikan bahawa dunia ini adalah kanvas pembelajaran dan mereka gembira terlibat sebagai pemain di dalamnya. Apabila kanak-kanak terlibat, mereka belajar dengan lebih baik. Itulah sebabnya para pendidik menggunakan Instagram untuk berkongsi maklumat dan berhubung dengan pelajar, ibu bapa dan pendidik lain. Guru boleh menggunakan Instagram secara kreatif untuk mengumumkan tugasan kerja rumah, berkongsi pengalaman bilik darjah dengan bantuan gambar. Di sebalik kecanggihan media baru ini, kebanyakan pendidik di sekolah hari ini sering berbicara tentang mengapa dan bagaimana mereka menggunakan alat-alat teknologi baru dalam pengajaran dan pembelajaran. Pendidik di seluruh dunia sedang mengkaji kaedah dan alat yang diperlukan untuk membangunkan kemahiran abad ke-21 pelajar kita perlukan untuk berjaya di sekolah, tempat kerja dan kehidupan sivik. Satu peranti (device) yang kebanyakan pendidik telah gunakan di dalam kelas mereka dengan hasil yang sangat memuaskan iaitu melalui penggunaan media baru seperti internet, media sosial (facebook, twitter, blog dan sebagainya) dan peranti digital (iPod, tablet dan iPad). Guru-guru menggunakan media baru dan alat-alat untuk 3
  • 4. mendukung pelajar-pelajar mereka belajar, memenuhi keperluan pelajar yang beragam, memotivasi pelajar yang lemah, serta sekaligus untuk memperkembangkan profesi mereka sendiri. Sebagai contoh, guru menggunakan iPad untuk membantu pelajar mempelajari kemahiran bahasa, dan oleh kerana iPad adalah mudah alih, maka mudah bagi guru dan pelajar belajar di mana dan pada bila-bila masa mereka mahu. Dengan kemasukan iPad ke dalam budaya popular sejak beberapa tahun kebelakangan ini, terdapat peningkatan minat dalam penggunaan alat-alat media dalam pendidikan. Hal ini menjadi jelas kepada para pendidik bahawa kombinasi iTunes dan iPad serta iPod dan dengan munculnya Podcasting, kini potensi alat ini sudah cukup membuktikan keberkesanannya dalam pendidikan (K.Thiyagu 2012). Kalau media baru ini digunakan dengan betul maka pembelajaran sudah pasti berpihak pada kebaikan. Integrasi Teknologi, Penggunaan Media Sosial dan Permainan Komputer dalam Pengajaran Sastera Kita sudah membicarakan tentang peranan teknologi dan penggunaannya hari ini dalam pendidikan. Dalam abad ke-21 ini, guru-guru hari ini menggunakan pelbagai teknologi dalam bilik darjah seperti komputer, tablet, telefon pintar, projektor, video permainan, smart board yang menjadi alat bantu yang berkesan untuk membantu pelajar belajar di abad ini. Ada diantaranya mengatakan bahawa mengajar dan pedagogi merupakan aspek pertama yang penting dan teknologi pula yang kedua (hanya jika diperlukan), ini diakui benar kerana teknologi sebagai satu alat bantu untuk menyelesaikan masalah yang dihadapi oleh pelajar dan guru. Perlunya teknologi diintegrasi dalam pengajaran adalah kerana minat pelajar terhadap teknologi. Pelajar sangat suka menggunakan teknologi baru dalam bilik darjah. Kelebihan pembelajaran digital adalah keupayaan untuk melayari senarai soalan-soalan mengikut mata pelajaran, tahap gred, sumber atau topik yang dimahukan. Pelajar boleh mengakses bahan pembelajaran dari peranti mereka dan belajar bila-bila masa dan di mana-mana saja. Melihat pada minat pelajar dalam penggunaan teknologi ini, perlunya guru mempelbagai aktiviti. Rata-rata keseluruhan pelajar menghabiskan masa berjam-jam menggunakan telefon pintar dan teknologi lainnya seperti komputer riba, tablet dan internet apabila mereka pulang dari sekolah. Lalu mengapa tidak disalurkan pembelajaran mereka melalui alat-alat ini? 4
  • 5. Guru boleh menggalakkan pelajar menyiapkan tugasan sekolah dengan menggunakan pelbagai alat media. Pelajar biasanya tidak akan memilih buku tetapi lebih suka menghabiskan masa dengan internet bermain games. Jadi kita gunakan kemudahan ini untuk menyalurkan proses pembelajaran melalui internet dan games. Pelajar hari ini perlu sentiasa dipantau dan dikelilingi oleh ‘guru’ walau dimana mereka pergi, sama ada secara fizikal atau virtual. Oleh itu penggunaan media sosial dalam pendidikan memainkan peranan yang penting untuk terus berhubung dengan pelajar dan menggalakkan mereka membuat kerja rumah dengan bimbingan yang sempurna. Dengan adanya bantuan podcast dan free online video seperti Youtube, pembelajaran tidak akan pernah berhenti. Pelajar akan menggunakan media Youtube untuk mengetahui dengan lebih lanjut akan sesuatu topik. Kebanyakan bahan akan diperolehi dengan lebih jelas melalui tontonan video. Guru boleh saja melibatkan pelajar dengan projek-projek yang memerlukan muat turun video dari mana-mana laman web. Ini boleh mendorong pelajar dan menarik minat untuk terus belajar dan menggunakan media sosial ke arah pendidikan selain untuk hiburan. Tambahan lagi, menggunakan teknologi ini akan menjimatkan masa guru di dalam bilik darjah kerana jawapan-jawapan yang memerlukan penerangan dengan jelas boleh diperolehi melalui internet. Dengan adanya tambahan seperti grafik, audio dan video akan menjelaskan dengan mudah kekeliruan pelajar dalam sesuatu subjek. Kesimpulannya, jika wujud masalah, jawapan dan penyelesaian berkemungkinan besar boleh diperolehi di dalam Youtube. Pembelajaran melalui Facebook. Facebook adalah rangkaian sosial yang paling popular pada masa ini. Ia memerlukan pengguna menggunakan nama sebenar mahupun tidak untuk dikenali oleh pengguna lain. Terdapat tiga jenis akaun utama di Facebook: pages, groups dan profile. Profile direka untuk individu, organisasi biasanya menggunakan sama ada pages atau groups untuk mengekalkan kehadiran Facebook. Ramai pendidik sekarang termasuk di negara Barat menggunakan ruangan Facebook untuk tujuan akademik dan perbincangan di kalangan pelajar. Ini akan memberi ruang pada pelajar untuk bertanyakan soalan secara terbuka. Dengan penggunaan Facebook, maka mudah bagi pelajar untuk menyeimbangkan kegiatan sosial dengan akademik. Masa yang diluangkan lebih menjurus pada pendidikan. Apabila pelajar terlibat, maka pembelajaran akan lebih berkesan. Inilah sebabnya para pendidik harus menggunakan rangkaian Facebook untuk berkongsi maklumat dan berhubung dengan pelajar. Karya sastera boleh 5
  • 6. disalurkan melalui Facebook. Ini memberi ruang pada pelajar untuk sama-sama ikut serta dalam pembelajaran sastera secara online. Selain itu merangsang pelajar yang agak lemah dalam sastera. Melalui Facebook, guru sebenarnya menggalakkan penyertaan pelajar. Pelajar yang agak pendiam boleh mengambil bahagian dalam perbincangan yang disediakan oleh guru iaitu membentuk satu kumpulan perbincangan. Melaluinya segala projek atau tugasan pelajar akan dikongsikan bersama dan memberi kemudahan pada mereka untuk berhubung antara satu sama lain dengan dipantau oleh guru. Pembelajaran melalui Instagram. Instagram adalah jaringan sosial yang sangat popular untuk berkongsi gambar. Dengan populariti Instagram yang agak meluas, didapati ramai guru menggunakannya sebagai bahan mengajar di dalam mahupun luar bilik darjah. Adanya satu akaun khas untuk satu kelas, guru boleh memberikan kerja rumah dan tugasan kepada pelajar. Menggunakan hashtag untuk projek atau tema tertentu adalah cara yang baik untuk mengesan apa yang mereka lakukan seperti #projeksasteratahun8. Ada beberapa cara menggunakan Instagram di dalam bilik darjah. Antaranya ialah mempamerkan latihan/kerja rumah pelajar. Disini guru akan mengambil beberapa gambar hasil dari kerja atau tugasan pelajar yang ada di Instagram kemudian mempamerkannya untuk dilihat dan dikongsi bersama pelajar yang lain di dalam bilik darjah. Ini akan lebih menggalakkan pelajar untuk tampil ke depan membincangkan hasil karya mereka. Guru boleh saja mengadakan satu pertandingan iaitu pelajar terbaik setiap minggu. Pemilihan secara rawak diadakan berdasarkan hasil kerja pelajar. Pelajar dikehendaki memuat turun gambar-gambar sepanjang minggu untuk berkongsi dengan pelajar yang lain. Guru perlu mempunyai garis pandu untuk pelajar supaya kandungan gambar yang diambil adalah “bersih” dan bersesuaian dengan tema serta etika sekolah. Contohnya, tempat-tempat bersejarah, asal usul satu tempat atau negeri. Pelajar boleh saja memuat turun seberapa banyak gambar yang diperolehi yang berkaitan dengan tajuk. Kemudian guru pula akan menilai berdasarkan gambar-gambar tersebut dan mana-mana pelajar yang dapat memenuhi garis pandu dan syarat, dialah akan dijadikan pelajar terbaik minggu ini. Dengan cara ini, merangsang pelajar untuk membuat kajian yang mungkin sebelum ini tidak mereka ketahui. Sepanjang kajian dijalankan, pelajar juga boleh merakam perjalanan mereka untuk dijadikan satu kenangan. Apakah kebaikan dan pengalaman yang mereka lalui dan sastera itu sendiri ada di sekeliling kita. 6
  • 7. Pembelajarna melalui blog. Blog ‘memaksa’ pelajar untuk menghasilkan penulisan yang ditujukan untuk khalayak pembaca yang lebih luas, dimana para pembaca boleh saja memberikan sebarang pandangan, komen dan sebagainya. Ini agak berbeza jika menyuruh pelajar menghasilkan sebuah tulisan kreatif dan hanya dibaca oleh guru. Terdapat beberapa laman blog berpusatkan pendidikan yang boleh membantu pelajar untuk membangun sebuah blog mengenai topik yang diberikan. Memandangkan menulis adalah satu kemahiran yang penting dalam kesusasteraan dan pelajar seharusnya menguasainya lebih-lebih lagi dalam pengajaran sastera memerlukan pelajar untuk berkomunikasi. Jika guru tidak mempelbagaikan kaedah-kaedah komunikasi dan tidak mendedahkan pelajar dengan kaedah yang popular masa ini, kita akan kehilangan peluang untuk membantu pelajar memahami karya sastera dengan baik. Melalui blog, pelajar boleh menulis secara bebas dengan mengembangkan satu topik ke satu topik yang lain. Pelajar hari ini suka berkongsi idea melalui penulisan mereka dan blog boleh menjadi motivasi yang besar bagi pelajar yang kurang berminat dalam penulisan. Apabila pelajar bangga dengan hasil kerja yang mereka lakukan, lalu terbit secara online, tambahan lagi ianya dapat dilihat dan dibaca oleh khalayak pembaca yang lainnya, hal ini boleh memotivasikan pelajar untuk terus menghasilkan penulisan yang lebih baik. Terdapat banyak pilihan untuk diterbitkan secara online yang boleh digunakan oleh guru untuk menggalakkan kerja-kerja pelajar. Antaranya, hasil penulisan pelajar boleh dipaparkan di laman web sekolah atau melalui Facebook dan Twitter. Selain itu, laman web seperti Google Drive dan Zoho Writer yang boleh menukar penulisan dalam bentuk laman web, manakala Yudu dan Issuu membantu menukar penulisan dalam bentuk newsletter atau e-book. Ini adalah sebahagian daripada pilihan online yang boleh menggalakkan pelajar untuk terus berkarya. Generasi pelajar sekarang telah membesar dalam persekitaran di mana teknologi dan Internet adalah gaya hidup yang normal dan bahagian penting dalam kehidupan. Untuk melibatkan diri pelajar secara efektif, sekolah dan pendidik harus memaksimumkan penggunaan teknologi. Terdapat beberapa kajian yang menunjukkan bahawa pelajar akan lebih cenderung untuk berinteraksi dengan permainan video berbanding dengan guru atau pelajar lain. Pelajar juga dijangka berkemungkinan kurang untuk belajar secara kaedah lama, iaitu komunikasi satu hala – pelajar dan papan tulis yang melibatkan satu input deria sahaja. Sedangkan pembelajaran 7
  • 8. seharusnya melibatkan semua deria untuk bertindak dan beraksi. Generasi sekarang belajar sangat berbeza daripada zaman ibu bapa mereka dulu. Apabila kita bercakap tentang permainan atau games, istilah ini mencakup pelbagai jenis dan bentuk permainan. Daripada permainan video kepada board games, dari Kinect kepada permainan pensil dan kertas yang mana semua ini boleh menyumbang kepada pembelajaran pelajar. Terdapat banyak sebab mengapa permainan itu perlu diterapkan dalam pengajaran kerana keupayaannya dalam mendidik dari pelbagai sudut. Menariknya, permainan video ini sebenarnya sudah mencapai pelbagai gaya pembelajaran yang kita sudah ketahui sebelumnya cuma tidak kita sedari. Ada beberapa permainan video dan digital yang boleh digunakan dalam pembelajaran sastera malah boleh dikaiikan dengan karya-karya sastera lainnya. Banyak kemahiran yang boleh dipelajari dan dikuasai oleh pelajar melalui permainan video. Ramai berpendapat bahawa permainan video digital mampu memenuhi keperluan dan kemahiran di abad ke-21 ini. Kemahiran ini biasanya termasuk kemahiran pemikiran kritis, penyelesaian masalah (problem solving), membuat keputusan, kerjasama, komunikasi, dan celik IT. Ada beberapa contoh mengapa dan bagaimana permainan video dan digital membantu menguasai kemahiran-kemahiran yang disebutkan tadi. Pertama, berfikir secara kritis. Permainan adalah tentang membuat keputusan. Permainan pengembaraan yang mudah juga melibatkan pemainnya untuk membuat keputusan yang menentukan kejayaan atau kegagalan untuk pemainnya. Permainan yang lebih canggih memerlukan pemainnya berfikir secara strategik. Pemain memerlukan masa yang lama untuk membuat pertimbangan dan memahami implikasi keputusan yang dibuat sebenarnya membantu mengasah keupayaan pelajar berfikir kemudian melatih pelajar agar dapat menggunakan keupayaan itu di dunia nyata. Kedua, penyelesaian masalah. Setiap permainan adalah seperti teka-teki. Malah permainan sukan memerlukan pelajar untuk menyelesaikan masalah-masalah yang berkaitan dengan fizik, jisim dan hala laju objek yang pelbagai. Sekarang permainan digital seperti Minecraft sangat popular atau World of Warcraft dihasilkan adalah untuk pemainnya menyelesaikan masalah yang memerlukan mereka untuk menangani teka-teki yang kompleks 8
  • 9. jika ingin maju dan menang dalam permainan. Melatih dan mendedahkan pelajar dengan aspek penyelesaian masalah, walaupun hanya dalam sebuah dunia khayalan, adalah satu kemahiran yang mempunyai penerapan langsung kepada keperluan sebenar pelajar untuk menyelesaikan masalah dalam kehidupan mereka. Mereka akan menggunakan pelbagai cara untuk menyelesaikan masalah dengan melihat dimana logik dan tidak logiknya jika mereka membuat satu-satu keputusan. Minecraft sebuah permainan yang bersifat kreatif dan memberi pemainnya untuk berimaginasi tanpa had. Permainan ini mengundang pemain meneroka dunia sepanjang pengembaraannya. Pemain boleh melihat bentuk-bentuk bangunan malah membina tepmpat tinggal mereka sendiri. Ciri-ciri pengembaraan terdapat didalam permainan ini, seperti ciri penglipurlara, kaya dengan sculpture yang bersifat seni. Pelajar boleh melihat bentuk pentas zaman Greek, bangunan lama dalam sejarah malah terselit unsur-unsur sastera. Ketiga, kerjasama dan komunikasi: Contoh-contoh yang jelas yang melibatkan kerjasama dan kerja berpasukan ialah seperti permainan World of Warcraft dan Skyrim, sebuah genre yang tidak berapa dilihat manfaatnya, tetapi dipenuhi dengan kemahiran yang melibatkan kolaborasi dengan pemain-pemain lain. Contohnya permainan perang seperti Call of Duty juga menyokong kemahiran ini. Walaupun dilihat permainan video ini bersifat ganas kerana ia melibatkan peperangan, penyelidik Barat dari University of Wisconsin dalam kajian beliau menyatakan permainan ini mengajar pemainnya untuk melihat dunia peperangan yang sebenar. Tanpa adanya kerjasama dari pasukan yang lain dan kurangnya komunikasi akan membawa kepada kegagalan. Pemain dilatih untuk berkomunikasi sesama mereka kemudian membuat arahan dalam bentuk berbincang secara berkumpulan. Permainan ini membolehkan pelajar untuk membuat tindakan yang betul di saat keadaan genting. Ini adalah kemahiran dunia sebenar yang cuba dipaparkan kepada pelajar seterusnya menjadi penyumbang positif kepada masyarakat. Keempat, celik IT. Permainan video digital membantu pemain untuk membangun kemahiran ICT lain seperti celik teknologi dan maklumat. Bermain permainan video ini sebenarnya secara tidak langsung mendedahkan pelajar dengan teknologi dalam cara yang bermakna yang menyokong pada penbangunan celik IT. Dengan adanya komuniti di kalangan pemain yang dibentuk melalui online telah membuka ruang kepada pelajar untuk menguasai kemahiran-kemahiran seperti komunikasi, penilaian maklumat dan pelbagai kemahiran lain yang 9
  • 10. dianggap sebahagian daripada program celik IT. Namun perlu juga diingat, tidak semua permainan itu membantu memperkukuh kemahiran-kemahiran yang dinyatakan. Sudah pasti adanya permainan yang tidak elok untuk mendidik pelajar. Kanak-kanak cenderung untuk bertukar-tukar permainan dan sentiasa mencari permainan yang lebih baik dari permainan yang sebelumnya. Kebanyakannya mereka lebih suka pada permainan yang bersifat teka-teki yang mencabar minda, permainan bersifat pendidikan, nyanyian untuk hiburan bersama. Jika kemahiran-kemahiran ini banyak berpihak pada kebaikan, maka kita telah pun mengajar anak-anak kita celik IT di abad ini sebelum mereka meningkat dewasa. Kita telah melahirkan generasi inovatif dalam menangani masalah dengan menanai budaya kerjasama yang sihat. Bayangkan dalam masa yang lama bermain permainan, berapa banyak kemahiran sudah mereka kuasai. Jika matapelajaran Kesusasteraan Melayu atau apa jua genre sastera dapat disalurkan melalui permainan video dan digital, maka pembelajaran akan lebih seronok dengan menguji cara berfikir serta mendorong pelajar untuk mengenali serta meminati sastera. Pembelajaran sastera memerlukan pembacaan di kalangan pelajar dan sering pula pelajar meluahkan rasa tidak suka membaca bahan sastera kerana bahasa dan makna yang sukar untuk difahami. Jadi dengan menggunakan media baru seumpama ini, pelajar diberi peluang untuk berkarya secara kreatif menggunakan kaedah baru iaitu melalui teknologi permainan. Banyak permainan komputer atau digital yang mengajak pelajar berfikir dan menguji minda serta kreativiti mereka. Permainan tersebut sebenarnya telah mengajar pelajar kita secara tidak langsung tentang banyak hal yang berkaitan tentang diri sendiri dan masyarakat sekitarnya. Kalau saja guru boleh mengaitkan setiap permainan yang dimain oleh pelajar dengan isi pelajarannya, kita telah berjaya membawa pelajar kita mendalami dunia permainan dalam bentuk pendidikan. Guru boleh saja menyuruh pelajar meneroka bab-bab yang terdapat dalam teks sastera (novel, cerpen, hikayat) dengan permainan video/komputer/digital. Projek Penyelidikan yang dilaksanakan di Australia 10
  • 11. Dengan mengambil contoh dari kajian dan penyelidikan di Australia, perbincangan akan cuba melihat sejauhmana teknologi digital ini berjaya dilaksanakan dalam pengajaran dan pembelajaran. Terdapat dua bidang kajian yang akan dibicarakan secara ringkas, yang pertama adalah penyelidikan mengenai permainan digital di sekolah dan kedua, penggunaan iPads di sekolah. Penyelidikan dalam permainan digital merangkumi semua jenis permainan digital. Ini termasuk permainan yang dimain dalam PC atau Mac, permainan online atau permainan di telefon dan iPads. Projek yang sedang giat dijalankan pada masa ini (2011-2014) dikenali sebagai Serious Play, dan projek ini melihat tentang bagaimana asas bermain permainan bertindak sebagai pembelajaran. Projek sebelumnya iaitu pada tahun 2007-2010 yang dipanggil ‘Literasi dalam Dunia Digital Abd ke 21’ (Literacy in the Digital World of the 21st Century) lebih menumpukan pada literasi. Kedua-dua projek penyelidikan ini dibiayai oleh Australian Research Council. Ada 3 kategori yang berbeza untuk projek permainan digital, iaitu: 1. Murid-murid menghasilkan permainan komputer di sekolah; 2. Pelajar mempelajari permainan komputer sebagai teks (belajar seperti mana mereka mempelajari sastera); 3. Pelajar menggunakan "serious games" - ini adalah permainan yang telah direka khusus untuk mengajarkan sesuatu (lebih kepada pendidikan). Kategori Pertama: Murid-murid menghasilkan permainan komputer di sekolah Projek ini agak menarik (antara yang diminati pengkaji). Murid-murid yang terlibat dalam projek ini adalah antara yang paling muda iaitu berumur lapan tahun dan telah pun menghasilkan permainan komputer mereka sendiri. Murid-murid dibahagikan dalam satu kumpulan dan mereka bekerjasama sesama mereka untuk menghasilkan permainan. Mereka perlu memikirkan jalan cerita dan plot yang menarik untuk permainan ini, kemudian membuat 11
  • 12. keputusan bagaimana permainan tersebut direka dan berfungsi. Mereka perlu mengetahui apa mekanisme permainan tersebut. Juga, mereka perlu tahu bagaimana untuk meraih kejayaan dalam permainan itu. Projek ini banyak mengupas dan melibatkan pemikiran yang sangat mendalam dan kritis. Ditambah lagi adanya pengaturcaraan (programming) permainan. Kebanyakan murid-murid ini menggunakan program khas yang direkabentuk oleh MIT (Massachusetts Institute of Technology) yang dipanggil ‘Scratch’. Program ini boleh didapati secara percuma di Internet, dan memang direka khas untuk mengajar dan melatih golongan kanak-kanak untuk berfikir seperti pengaturcara (programmer) yang banyak bermain dengan kreativiti dan menguji minda murid-murid. Program lain yang sangat popular, terutamanya untuk golongan pelajar sekolah menengah adalah ‘Yoyogames Game Maker.’ Program ini juga boleh didapati secara percuma di internet. Kategori Kedua: Pelajar melihat permainan komputer sebagai teks Projek ini adalah kajian menganalisis cara pelajar melihat permainan digital sebagai teks. Maksudnya, mereka menilai permainan video sepertimana mereka menilai atau menganalisis teks sastera (novel, cerpen atau filem) contohnya plot, naratif, watak-watak, dunia dan latar. Di Australia, subjek atau kursus filem telah dipelajari di peringkat atas sebagai teks selama bertahun-tahun. Guru sudah terbiasa melihat filem sebagai teks, jadi tidaklah sukar bagi mereka melihat permainan komputer atau permainan digital sebagai teks. Contohnya, sebilangan pelajar belajar novel fantasi. Mereka mempelajari novel The Lord of the Rings karya J.R.R. Tolkien. Pelajar membaca novel ini, kemudian mereka melihat beberapa versi filem tersebut. Mereka juga bermain permainan video The Lord of the Rings. Disini, mereka melihat persamaan dan perbezaan yang terdapat di dalam permainan video, novel dan juga filem. Apakah ada persamaan atau perbezaan dari segi peristiwanya, jalan ceritanya, latarnya dan cuba mengaitkannya dengan dunia sekarang. Pelajar menggunakan tiga medium yang berbeza untuk memahami satu-satu karya. Contoh lainnya adalah pelajar mengkritik bagaimana permainan video beroperasi. Misalnya, kebanyakan permainan khas untuk generasi muda ada menyediakan elemen pembelian 12
  • 13. atau membeli. Sebilangan pelajar dalam lingkungan empat belas tahun akan mengkaji permainan yang direka khas untuk kanak-kanak. Mereka akan memberikan ulasan terhadap bagaimana kedudukan permainan tersebut dari segi kesesuaiannya untuk kanak-kanak, kemudian melihat serta menilai sendiri bagaimana sesetengah permainan cuba mempengaruhi cara mereka berfikir. Melalui analisis yang mereka lakukan itu, pelajar atas telah mendapati betapa banyaknya idea-idea dan nilai-nilai pendidikan yang terkandung dan terdapat di dalam permainan-permainan tersebut. Permainan-permainan tersebut banyak mengandungi unsur-unsur moral yang sangat berguna untuk kanak-kanak dari segi mendidik. Di Australia, berfikir secara kritis ini merupakan bahagian terpenting dalam subjek Bahasa Inggeris. Para pengkaji mendapati bahawa permainan digital sangat berguna sekali dalam kurikulum, tambahan lagi pelajar suka menganalisis dan mengkaji permainan video dan digital. Kategori Ketiga: “Serious games” Di bahagian projek ini, pengkaji mengambil kira bagaimana permainan yang direka bentuk khas untuk sekolah beroperasi. Sehingga ke hari ini, terdapat banyak perdebatan tentang topik ini. Kadang-kadang kajian ini dirujuk sebagai "gamification" kurikulum. Dalam projek ini, pengkaji bekerjasama dengan seorang profesor dari Singapura, Yam Sam Chee. Beliau dan pasukannya telah membuat permainan digital dipanggil Statecraft X yang boleh dimainkan pada iPod touch. Permainan ini direka untuk mengajar pelajar memahami bagaimana pentadbiran atau pemerintahan sesebuah negara itu dijalankan, dan apa yang dikehendaki untuk pentadbiran yang baik. Permainan ini mengundang pelajar untuk menjalankan kerajaan atau negara dengan adil dengan menyediakan kemudahan untuk rakyatnya. Mereka belajar tentang beberapa masalah atau kerumitan yang dihadapi dalam mentadbir sesebuah negeri atau kerajaan. Salah seorang guru dalam kajian ini mengajar tentang alam sekitar. Kelas beliau bermain pelbagai jenis permainan yang memberi tumpuan pada isu-isu alam sekitar. Ada juga beberapa permainan yang dimain pelajar tentang kesan perubahan iklim, dan apa yang manusia boleh lakukan mengenainya. Isu tentang pencemaran, dan bagaimana pencemaran menjejaskan sistem biologi keseluruhannya juga antara permainan yang turut dimainkan oleh pelajarnya. Hasil kajian mendapati bahawa pelajar mempunyai pemahaman yang sangat mendalam tentang isu-isu alam 13
  • 14. sekitar yang mereka pelajari dalam bentuk permainan digital. Keberkesanan permainan digital telah berjaya membuka minda para pelajar tentang alam sekitar. Satu hal yang pengkaji perlu berhati-hati dalam projek ini ialah pengkaji tidak mahu menggunakan permainan yang dipanggil “teacher proof” iaitu permainan yang diprogram sendiri oleh aplikasi tersebut yang boleh menyebabkan tidak adanya interaksi antara guru dan pelajar. Sedangkan projek ini mementingkan penglibatan guru dan pelajarnya untuk bermain permainan video/digital bersama dan guru mempunyai peranan yang sangat penting dalam menerangkan permainan tersebut. Di Australia, memperkenalkan dan menggunakan permainan di sekolah masih ditahap baru, meskipun kita tahu pelajar sering bermain permainan komputer setiap hujung minggu malah mungkin setiap hari. Bagi pelajar terutama dalam Tahun 9 dan 10 (umur dalam lingkungan 14 hingga 16) didapati amat sukar untuk menarik minat mereka terhadap sekolah. Namun projek yang melibatkan dengan permainan komputer ini sangat berhasil menarik minat dan perhatian pelajar. Pengkaji percaya bahawa permainan komputer/digital adalah bentuk budaya yang sangat popular pada masa ini. Ianya tidak akan lenyap. Penggunaan iPads di sekolah Kajian ini adalah projek yang dilakukan bersama rakan-rakan di Kanada. Projek ini dibiayai oleh Canada Social Sciences Research Council. Dalam projek ini pengkaji mengkaji dan menyelidik bagaimana iPads boleh digunakan pada awal tahun kelas, dan kesannya terhadap literasi. Dalam konteks ini yang maksudkan literasi sebagai bacaan awal dan menulis. Semakin banyak sekolah di Australia sedang menuju ke arah pelajar mempunyai one-to-one iPads. Selama bertahun-tahun pemikir konstruktivis dan lain-lain telah menyarankan agar lebih banyak komputer di sekolah disediakan, khususnya di sekolah rendah kerana iPad itu lebih mudah. Baru-baru ini pengkaji telah mengaudit jumlah sekolah di kawasan Deakin University yang mempunyai iPads, terdapat kira-kira 80% sekolah-sekolah di kawasan tersebut memiliki iPads. Ini merupakan perubahan yang besar bagi sekolah-sekolah dan guru-guru, kerana sebelum 14
  • 15. ini banyak sekolah rendah tidak mempunyai kemudahan teknologi sama sekali. Untuk kajian ini pengkaji sangat berminat untuk melihat keramaian guru yang dapat menerima perubahan ini, bagaimana mereka menerima penggunaan iPad dan bagaimana iPad memberi kesan ke atas pengajaran mereka. Pengkaji telah membuat garis masa dimana kita melihat guru telah mula beralih dari tradisi menggunakan kertas atau nota ke penggunaan iPads. Kemudian kita perhatikan ramai pula yang bercakap tentang aplikasi (aplikasi apa yang ada dan berapa lama kita menggunakannya). Bila smeua sudah terbiasa menggunakan iPads dan mula menerima keberkesanan iPads di dalam bilik darjah, ada satu aspek penting yang disedari melalui penggunaan teknologi ini, iatu saling berhubungan (bagaimana dalam satu peranti mempunyai kemudahan kamera dan rakaman kemudian menghantarnya ke laman web, kita mengakses melalui internet (broadband), memuat turun informasi, menyebarkan informasi – semunya dilakukan dalam sekelip mata). Semua kemahiran ini perlu kita gunakan dalam pengajaran merupakan satu cabaran. Inilah keupayaan peranti dan kita masih juga mahu mencuba sumbangannya kepada kita. Satu cabaran menggunakan iPad ialah kita perlu menembusi banyak dinding di depan kita. Dalam erti kata lain, sebaik saja kita menggunakan peranti seperti iPad di sekolah dan bilik darjah dengan sebaik-baiknya, kita sudah berjaya menembusi dinding-dinding tersebut. Tanpa dinding ini kita mampu pergi tanpa batasan, memyebar dan menerima maklumat. Pengkaji berharap para pendidik di Brunei agar dapat mengunakan teknologi dan media baru ini dengan sebaik-baiknya lebih-lebih di abad 21 ini. Inilah yang diperlukan di dalam system pendidikn baru iaitu SPN 21 yang lebih berfikir ke depan, pastinya akan berdepan dengan banyak isu yang serupa di Australia. Di Australia, keadaan telah berubah begitu cepat dan pantas dalam penerimaan perubahan yang dibawa oleh teknologi ini. Diharapkan agar teknologi baru ini dapat dimanfaatkan sebaik-baiknya dalam sama-sama menyahut visi dan misi SPN 21. 15