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DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN FÍSICA Y DEPORTE
La Cuerda
CONVIVENCIA DE JUEGOS TRADICIONALES
2022-2023
DÍA: 24 de enero de 2023
HORA: 9:00 hrs. inicio
Lugar: se llevará a cabo en las instalaciones del club deportivo Desspeja,
con domicilio en la calle biela # 3000 col. Álamo industrial, Tlaquepaque
Jalisco.
Categoría y ramas: será categoría única. Los equipos serán mixtos.
Inscripciones: Un equipo por Región a través del Supervisor de Educación
Física, llenar el formato proporcionado y enviarlo al área de Extensión
Educativa y Deporte Escolar.
CONVIVENCIA DE JUEGOS TRADICIONALES
DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN FÍSICA Y DEPORTE
☺ YOYO
☺ TROMPO
☺ SALTO DE CUERDA
☺ QUEMADOS
☺ CARRERA DE COSTALES
☺ JALAR LA CUERDA
ACTIVIDADES A DESARROLLAR:
ORGANIZACIÓN:
☻Un equipo representante por región
☻Cada equipo estará conformado por 10 alumnos
☻Los equipos serán mixtos
☻Quemados: en equipo, 10 integrantes
☻Saltar la cuerda: en equipo, 10 integrantes (se requieren 2 maestros para
que hagan girar la cuerda)
☻Cuerda Individual, 30 segundos
☻Trompo: 1 integrante que realizará 4 suertes
☻Yoyo: 1 integrante, que realizará 3 trucos.
☻Jalar la cuerda: en equipo, 10 integrantes
☻Carrera de costales: 10 integrantes
“YOYO”
a) Durante la actuación, solo un competidor de cada equipo podrá estar sobre el área
de juego.
b) Deberán realizar las rutinas obligatorias que se puede hacer con el Yoyo, “el dormilón”,
“Paseando el perrito” y “el columpio.
c) el juez dará la señal de inicio en cada truco para llevar a cabo del desarrollo de la
actividad.
Nota. Los Yoyos deben comenzar a girar desde que se desenreda la cuerda.
Todos los trucos deben realizarse mientras el Yoyo esté girando.
Los Yoyos deben de regresar a la mano del participante con la cuerda completamente
enredada con la fuerza de su giro.
“QUEMADOS”
a) El objetivo del juego es ganar el mayor número de sets en un encuentro.
b) Un equipo gana un set cuando quema a todos los jugadores del equipo contrario.
c) seis bolas deben ser colocadas en la mitad del campo.
d) Jugadores: mínimo de 6 y máximo de 12 inscritos, pudiendo hacer cambio de
jugadores solo cuando se concluya un set. los integrantes del equipo que no estén
jugando el set serán los encargados de pasar las pelotas que salgan del área de juego,
solo pueden recoger pelotas que salgan de su lado de la cancha, no pueden invadir la
otra mitad, ni pueden entrar al área de juego.
e) uniformes: uniformes idénticos, nombre, numero frente, capitán con alguna seña, los
recoge balones deben estar con otro color
f) Un encuentro consiste en 2 tiempos de 10 minutos de juego con un cambio de
cancha.
g) Antes de que el juego pueda iniciarse, todo jugador debe de estar dentro del
campo de juego con un pie sobre la línea base de su mitad del campo, un silbatazo
indicará el momento del sprint de inicio para tomar las pelotas.
h) Cada equipo deberá tomar 3 pelotas y no podrá atacar hasta que regrese y cruce
la línea de ataque de su lado de la cancha
i) un jugador puede retener la pelota máximo 10 segundos, se deberá atacar antes de
ese tiempo, de lo contrario las bolas pasarán al equipo contrario.
j) Los integrantes del equipo que no estén jugando el set serán los encargados de pasar
las pelotas que salgan del área de juego, solo pueden recoger pelotas que salgan de su
lado de la cancha, no pueden invadir la otra mitad, ni pueden entrar al área de juego.
k) La pelota está activa cuando se lanza y ya no está en contacto con la mano y está
inactiva cuando toca la superficie, una bola activa o inactiva.
l) Se considera quemado cuando un jugador activo es golpeado por una pelota activa en
cualquier parte de su cuerpo, sigue activo hasta que la bola toque un objeto inactivo.
m) jugador que sale es eliminado, debe subir su mano para indicar que esta quemado,
sale por el lado en que se encuentre.
n) El jugador puede usar una o dos pelotas para bloquear el lanzamiento del equipo
contrario y así evitar ser quemado, una bola bloqueada solo quedará desactivada hasta
que toque el piso o cualquier objeto externo a la cancha.
o) Se considera desarme cuando un bloqueo hace que pierdas el control y la bola toca
algo inactivo.
p) Si un jugador activo atrapa una pelota activa, deja fuera al jugador contrario. Una
pelota activa se convierte en inactiva cuando es atrapada y permite ingresar de nuevo a
un compañero eliminado.
q) si un jugador toca cualquier línea durante el juego se considera quemado, excepto en
el inicio del juego.
El trompo es lanzado con fuerza y técnica para hacerlo girar, mientras gira los
competidores pueden hacer una serie de trucos. Se realizarán las siguientes
modalidades:
a) Deberá mantener el trompo girando el mayor tiempo posible.
b) Bailar el trompo en el suelo y levantarlo con la mano.
c) Bailar el trompo en el suelo y levantarlo con la cuerda a manera que caiga
en la palma de la mano.
d) Deslizamiento: mientras el trompo gira en el suelo, con la ayuda de la
cuerda se trata de trasladar de la línea de salida a un punto lo más lejano
posible
Se necesitan un juez y un entrenador en cada equipo, aparte de los dos equipos con
el mismo número de personas.
Cada equipo se alinea al final de una soga.
La soga es marcada con una línea central (pañuelo o franela) y dos marcas a un
metro de cada lado del centro de la línea.
El juego comienza con la línea central de la soga puesta directamente sobre una
línea marcada en la tierra, y una vez comenzado el juego, cada equipo intenta tirar
del otro, hasta que la marca más cercana al equipo oponente cruce la línea central,
o bien cuando cometan una falta (cuando un miembro del equipo suelta ambas
manos de la soga, se sueltan varios compañeros, etc.).
“CARRERA DE COSTALES”
Se trata de un juego muy sencillo en el que se requiere una bolsa, saco o costal y la
habilidad y equilibrio de los niños. Es un juego clásico ideal para pasar un día
divertido al aire libre.
Las reglas del juego son:
1.- Se coloca a los niños en una misma línea de partida, deben meter las piernas al
costal y a la cuenta de 1, 2, 3 se les pide que salten con ambas piernas juntas para
que avancen hacia la línea de llegada.
2.- Para iniciar la carrera, los niños deben mantener agarrado el saco con una o
ambas manos para evitar que caiga por debajo de las rodillas y mantener mientras
el equilibrio para poder saltar.
3.- Durante toda la carrera los niños deben mantener las 2 piernas juntas en la bolsa
hasta llegar a una línea, se quitará el costal y regresará a entregarlo a su compañero
así sucesivamente hasta pasar todos los compañeros de su equipo.
4.- Al llegar a la línea de llegada deberá quitarse el costal agarrarlo y correr para
entregárselo al compañero que está formado en la línea de salida y así
sucesivamente hasta terminar todos los integrantes del equipo
“SALTO DE CUERDA”
a) Individual 1x30”: Es cuando un competidor realiza saltos con una cuerda a la mayor
velocidad posible durante 30 segundos y el juez registra la cantidad de saltos que el
atleta realizó en el tiempo establecido. El salto puede ser tanto con piernas juntas como
con piernas alternadas. En dado caso de que el competidor se equivoque durante su
evolución, podrá retomar los saltos mientras tenga tiempo en el cronómetro.
b) Por equipos: Se utilizará una cuerda de 10 metros de larga, los competidores entraran
de uno en uno hasta completar los 10 integrantes, después se cuentan los saltos que se
realicen sin equivocación los 10 competidores simultáneamente. c) Se evaluará número
de saltos dentro de los 30 segundos
GRACIAS
DIRECCIÓN DE FORMACIÓN INTEGRAL
DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN FÍSICA Y DEPORTE
ÁREA DE EXTENSIÓN EDUCATIVA Y DEPORTE ESCOLAR

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JUEGOS TRADICIONALES 2023 Educacion primaria

  • 1. DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN FÍSICA Y DEPORTE La Cuerda CONVIVENCIA DE JUEGOS TRADICIONALES 2022-2023
  • 2. DÍA: 24 de enero de 2023 HORA: 9:00 hrs. inicio Lugar: se llevará a cabo en las instalaciones del club deportivo Desspeja, con domicilio en la calle biela # 3000 col. Álamo industrial, Tlaquepaque Jalisco. Categoría y ramas: será categoría única. Los equipos serán mixtos. Inscripciones: Un equipo por Región a través del Supervisor de Educación Física, llenar el formato proporcionado y enviarlo al área de Extensión Educativa y Deporte Escolar. CONVIVENCIA DE JUEGOS TRADICIONALES
  • 3. DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN FÍSICA Y DEPORTE ☺ YOYO ☺ TROMPO ☺ SALTO DE CUERDA ☺ QUEMADOS ☺ CARRERA DE COSTALES ☺ JALAR LA CUERDA ACTIVIDADES A DESARROLLAR:
  • 4.
  • 5.
  • 6. ORGANIZACIÓN: ☻Un equipo representante por región ☻Cada equipo estará conformado por 10 alumnos ☻Los equipos serán mixtos ☻Quemados: en equipo, 10 integrantes ☻Saltar la cuerda: en equipo, 10 integrantes (se requieren 2 maestros para que hagan girar la cuerda) ☻Cuerda Individual, 30 segundos ☻Trompo: 1 integrante que realizará 4 suertes ☻Yoyo: 1 integrante, que realizará 3 trucos. ☻Jalar la cuerda: en equipo, 10 integrantes ☻Carrera de costales: 10 integrantes
  • 7. “YOYO” a) Durante la actuación, solo un competidor de cada equipo podrá estar sobre el área de juego. b) Deberán realizar las rutinas obligatorias que se puede hacer con el Yoyo, “el dormilón”, “Paseando el perrito” y “el columpio. c) el juez dará la señal de inicio en cada truco para llevar a cabo del desarrollo de la actividad. Nota. Los Yoyos deben comenzar a girar desde que se desenreda la cuerda. Todos los trucos deben realizarse mientras el Yoyo esté girando. Los Yoyos deben de regresar a la mano del participante con la cuerda completamente enredada con la fuerza de su giro.
  • 8. “QUEMADOS” a) El objetivo del juego es ganar el mayor número de sets en un encuentro. b) Un equipo gana un set cuando quema a todos los jugadores del equipo contrario. c) seis bolas deben ser colocadas en la mitad del campo. d) Jugadores: mínimo de 6 y máximo de 12 inscritos, pudiendo hacer cambio de jugadores solo cuando se concluya un set. los integrantes del equipo que no estén jugando el set serán los encargados de pasar las pelotas que salgan del área de juego, solo pueden recoger pelotas que salgan de su lado de la cancha, no pueden invadir la otra mitad, ni pueden entrar al área de juego. e) uniformes: uniformes idénticos, nombre, numero frente, capitán con alguna seña, los recoge balones deben estar con otro color f) Un encuentro consiste en 2 tiempos de 10 minutos de juego con un cambio de cancha. g) Antes de que el juego pueda iniciarse, todo jugador debe de estar dentro del campo de juego con un pie sobre la línea base de su mitad del campo, un silbatazo indicará el momento del sprint de inicio para tomar las pelotas. h) Cada equipo deberá tomar 3 pelotas y no podrá atacar hasta que regrese y cruce la línea de ataque de su lado de la cancha
  • 9. i) un jugador puede retener la pelota máximo 10 segundos, se deberá atacar antes de ese tiempo, de lo contrario las bolas pasarán al equipo contrario. j) Los integrantes del equipo que no estén jugando el set serán los encargados de pasar las pelotas que salgan del área de juego, solo pueden recoger pelotas que salgan de su lado de la cancha, no pueden invadir la otra mitad, ni pueden entrar al área de juego. k) La pelota está activa cuando se lanza y ya no está en contacto con la mano y está inactiva cuando toca la superficie, una bola activa o inactiva. l) Se considera quemado cuando un jugador activo es golpeado por una pelota activa en cualquier parte de su cuerpo, sigue activo hasta que la bola toque un objeto inactivo. m) jugador que sale es eliminado, debe subir su mano para indicar que esta quemado, sale por el lado en que se encuentre. n) El jugador puede usar una o dos pelotas para bloquear el lanzamiento del equipo contrario y así evitar ser quemado, una bola bloqueada solo quedará desactivada hasta que toque el piso o cualquier objeto externo a la cancha. o) Se considera desarme cuando un bloqueo hace que pierdas el control y la bola toca algo inactivo. p) Si un jugador activo atrapa una pelota activa, deja fuera al jugador contrario. Una pelota activa se convierte en inactiva cuando es atrapada y permite ingresar de nuevo a un compañero eliminado. q) si un jugador toca cualquier línea durante el juego se considera quemado, excepto en el inicio del juego.
  • 10.
  • 11. El trompo es lanzado con fuerza y técnica para hacerlo girar, mientras gira los competidores pueden hacer una serie de trucos. Se realizarán las siguientes modalidades: a) Deberá mantener el trompo girando el mayor tiempo posible. b) Bailar el trompo en el suelo y levantarlo con la mano. c) Bailar el trompo en el suelo y levantarlo con la cuerda a manera que caiga en la palma de la mano. d) Deslizamiento: mientras el trompo gira en el suelo, con la ayuda de la cuerda se trata de trasladar de la línea de salida a un punto lo más lejano posible
  • 12. Se necesitan un juez y un entrenador en cada equipo, aparte de los dos equipos con el mismo número de personas. Cada equipo se alinea al final de una soga. La soga es marcada con una línea central (pañuelo o franela) y dos marcas a un metro de cada lado del centro de la línea. El juego comienza con la línea central de la soga puesta directamente sobre una línea marcada en la tierra, y una vez comenzado el juego, cada equipo intenta tirar del otro, hasta que la marca más cercana al equipo oponente cruce la línea central, o bien cuando cometan una falta (cuando un miembro del equipo suelta ambas manos de la soga, se sueltan varios compañeros, etc.).
  • 13. “CARRERA DE COSTALES” Se trata de un juego muy sencillo en el que se requiere una bolsa, saco o costal y la habilidad y equilibrio de los niños. Es un juego clásico ideal para pasar un día divertido al aire libre. Las reglas del juego son: 1.- Se coloca a los niños en una misma línea de partida, deben meter las piernas al costal y a la cuenta de 1, 2, 3 se les pide que salten con ambas piernas juntas para que avancen hacia la línea de llegada. 2.- Para iniciar la carrera, los niños deben mantener agarrado el saco con una o ambas manos para evitar que caiga por debajo de las rodillas y mantener mientras el equilibrio para poder saltar. 3.- Durante toda la carrera los niños deben mantener las 2 piernas juntas en la bolsa hasta llegar a una línea, se quitará el costal y regresará a entregarlo a su compañero así sucesivamente hasta pasar todos los compañeros de su equipo. 4.- Al llegar a la línea de llegada deberá quitarse el costal agarrarlo y correr para entregárselo al compañero que está formado en la línea de salida y así sucesivamente hasta terminar todos los integrantes del equipo
  • 14. “SALTO DE CUERDA” a) Individual 1x30”: Es cuando un competidor realiza saltos con una cuerda a la mayor velocidad posible durante 30 segundos y el juez registra la cantidad de saltos que el atleta realizó en el tiempo establecido. El salto puede ser tanto con piernas juntas como con piernas alternadas. En dado caso de que el competidor se equivoque durante su evolución, podrá retomar los saltos mientras tenga tiempo en el cronómetro. b) Por equipos: Se utilizará una cuerda de 10 metros de larga, los competidores entraran de uno en uno hasta completar los 10 integrantes, después se cuentan los saltos que se realicen sin equivocación los 10 competidores simultáneamente. c) Se evaluará número de saltos dentro de los 30 segundos
  • 15. GRACIAS DIRECCIÓN DE FORMACIÓN INTEGRAL DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN FÍSICA Y DEPORTE ÁREA DE EXTENSIÓN EDUCATIVA Y DEPORTE ESCOLAR