4. Alexandre
“Montanha” de
Oliveira
Game Designer, Professor e
Arquiteto de Software
● Mestre em Educação e Gestão Social
● Especialista em Gestão Pedagógica
● Especialista em Gamification
● Historiador
● Analista de Sistemas
● Gamer
http://lattes.cnpq.br/7137425845019062
https://www.linkedin.com/in/alexandre-oliveira-montanha/
alexmontanha@hotmail.com
5. Inteligência Artificial
Uma visão diacrônica no
imaginário, representações,
lietarura e ciência
UM POUCO DE HISTÓRIA
Inteligência, Inteligência
Artificial, Aprendizado de
Máquina
CONCEITOS
IA na prática e reflexões sobre
benefícios e riscos
ENGENHARIA E ARQUITETURA
Exemplos de usos da
tecnoligia
ALGUNS EXEMPLOS
Agenda Page: 5
O sonho de uma sociedade mais inteligente. História, tecnologia, benefícios, riscos e usos.
6. INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL
Imaginário e Sci-Fi, História, Literatura e Ciência
Váras teorias, mas um concenso: otimização de meios e tecnologias
Page: 6
7. UM POUCO DE HISTÓRIA
INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL
Uma viagem diacrônica do imaginário, representações e pré-
história
8. METROPOLIS
Em 2026 (100 anos após a produção do filme),
ricos industriais governam a grande cidade de
Metrópolis a partir de arranha-céus, enquanto
trabalhadores subterrâneos trabalham
constantemente para operar as máquinas que
fornecem energia à cidade.
Fredersen leva os mapas trazidos por Grot ao
inventor Rotwang a fim de saber o seu
significado. Rotwang tinha se apaixonado por
uma mulher chamada Hel, que o deixou para se
casar com Fredersen; ela morreu ao dar, à luz,
Freder. Desde então, ele construiu uma robô (a
Maschinenmensch, ou Máquina-Humana) para
"ressuscitá-la".
Filme de 1927. Dirigido por Fritz Lang
Page: 8
https://www.imdb.com/title/tt0017136/
9. A.I.
Artificial Intelligence
filme de ficção científica de Steven Spielberg
lançado em 2001, a partir de um projeto de
Stanley Kubrick, sobre a possibilidade da criação
de máquinas com sentimentos. O roteiro criado
por Spielberg foi baseado em um conto de Brian
Aldiss chamado Supertoys Last All Summer
Long.
Pinóquio Moderno.
Page: 9
https://www.imdb.com/title/tt0017136/
10. IMAGINÁRIO
Em todo imaginário robótico o robô aparece na
maioria das vezes como uma figura
antropomórfica, paciente e sensível. Este
comportamento sensível e baseado nos
predicados humanos é extremamente complexo
do ponto de vista lógico das linguagens de
programação e também da mecânica atual. As
pesquisas em Inteligência Artificial (IA)
debruçam-se em lógicas difusas, sistemas
autônomos de simulação, redes neurais e
programação genética para tentar simular as
sinapses cerebrais humanas.
Máquinas Inteligentes
Page: 10
https://www.redalyc.org/pdf/5044/504450759009.pdf
de Castro Holmer, Jack
11. ASIMOV
Isaac Asimov nasceu em Petrovichi, Rússia
Soviética, atual Rússia, 2 de janeiro de 1920 e
morreu no Brooklyn, 6 de abril de 1992. foi um
escritor e bioquímico norte-americano, nascido na
Rússia, autor de obras de ficção científica e
divulgação científica.
Asimov é considerado um dos mestres da Ficção
Científica e, junto com Robert A. Heinlein e Arthur
C. Clarke, foi considerado um dos "três grandes"
da ficção científica. A obra mais famosa de
Asimov é a Série da Fundação, também
conhecida como Trilogia da Fundação, que faz
parte da série do Império Galáctico e que logo
combinou com a Série Robôs.
Literatura e Representações
Page: 11
https://pt.wikipedia.org/wiki/Isaac_Asimov
12. EU, ROBÔ
Asimov amarra os contos uns aos outros, como
uma pesquisa de um jornalista, que vai
entrevistando as pessoas e aí entram os contos.
Um dos maiores sucessos de Asimov, contém as
Três Leis da Robótica, enunciadas por Asimov e
amplamente aceitas até por outros autores. O
título da coletânea veio do conto "I, Robot"
(1939), de Eando Binder (pseudónimo de Earl
(1904–1965) e Otto Binder (1911-1974). Asimov
queria que o título fosse Mind and Iron, e
inicialmente se opôs quando a editora usou o
mesmo nome do conto. Isaac Asimov foi
fortemente influenciada pelo conto.
Filosofia e Problematização
Page: 12
13. Leis da Robótica • 1ª Lei: Um robô não pode ferir um ser humano ou, por inação,
permitir que um ser humano sofra algum mal.
14. Leis da Robótica
• 2ª Lei: Um robô deve obedecer às ordens que lhe sejam dadas
por seres humanos, exceto nos casos em que entrem em conflito
com a Primeira Lei
15. Leis da Robótica
• 3ª Lei: Um robô deve proteger sua própria existência,
desde que tal proteção não entre em conflito com a
Primeira ou Segunda Leis
27. Cada aspecto de aprendizado
ou outra forma de inteligência
pode ser descrita de forma tão
precisa que uma máquina
pode ser criada para simular
isso.
BATISMO OFICIAL
28. O perceptron é um tipo de rede neural
artificial inventada em 1958 por Frank
Rosenblatt
29. Lisp é uma família de linguagens de
programação concebida por John
McCarthy em 1958
30. MACHINE LEARNING (1959)
Machine Learning é uma tecnologia onde os
computadores tem a capacidade de aprender
de acordo com as respostas esperadas por
meio associações de diferentes dados, os quais
podem ser imagens, números e tudo que essa
tecnologia possa identificar. Machine Learning
é o termo em inglês para a tecnologia
conhecida no Brasil como aprendizado de
máquina.
32. ChatBot
• Chatbot (ou chatterbot) é um
programa de computador que
tenta simular um ser humano
na conversação com as pessoas.
O objetivo é responder as
perguntas de tal forma que as
pessoas tenham a impressão de
estar conversando com outra
pessoa e não com um programa
de computador. Após o envio de
perguntas em linguagem
natural, o programa consulta
uma base de conhecimento e
em seguida fornece uma
resposta que tenta imitar o
comportamento humano.
33. Processamento
de Linguagem
Natural
• Área de pesquisa e aplicação que investiga e analiza
como as técnicas computacionais podem ser usadas
para interpretar e alterar as formas como os usuários
humanos leem e entram com textos e falas nos sistemas
informatizados.
• Pode ser usado em vários contextos, inclusive para o
reconhecimento de voz e texto em sistemas de
inteligência artificial.
Fonte: https://smartech.gatech.edu/bitstream/handle/1853/59088/final_paper_ddutta31.pdf?sequence=1&isAllowed=y
40. Inteligência
Artificial
• Em termos mais simples, a inteligência artificial (IA) refere-se
a sistemas ou máquinas que imitam a inteligência humana para
executar tarefas e podem se aprimorar iterativamente com base
nas informações que coletam. A IA se manifesta de várias formas.
Alguns exemplos são:
• Os chatbots usam a IA para entender os problemas dos
clientes mais rapidamente e fornecer respostas mais eficientes
• Os assistentes inteligentes usam a IA para analisar
informações críticas de grandes conjuntos de dados de texto livre
para melhorar a programação
• Os mecanismos de recomendação podem fornecer
recomendações automatizadas para programas de TV com base
nos hábitos de visualização dos usuários
• A IA está mais relacionada ao processo e a capacidade de
pensamento superpoderoso e a análise de dados do que a
qualquer formato ou função em particular. Embora a IA traga
imagens de robôs parecidos com os homens de alto
funcionamento que dominam o mundo, a IA não pretende
substituir os seres humanos. Seu objetivo é melhorar
significativamente as habilidades e contribuições humanas. Isso
faz dela um ativo de negócios muito valioso.
https://www.oracle.com/br/artificial-intelligence/what-is-ai/
45. MACHINE LEARNING
Machine Learning é uma tecnologia onde os
computadores tem a capacidade de aprender de
acordo com as respostas esperadas por meio
associações de diferentes dados, os quais podem
ser imagens, números e tudo que essa tecnologia
possa identificar. Machine Learning é o termo em
inglês para a tecnologia conhecida no Brasil
como aprendizado de máquina.
Page: 45
https://www.ibm.com/br-pt/analytics/machine-learning
46.
47.
48. NATURAL LANGUAGE
PROCESSING
Área de pesquisa e aplicação que investiga e
analisa como as técnicas computacionais podem
ser usadas para interpretar e alterar as formas
como os usuários humanos leem e entram com
textos e falas nos sistemas informatizados.
Pode ser usado em vários contextos, inclusive
para o reconhecimento de voz e texto em
sistemas de inteligência artificial.
Page: 48
51. EXPERT SYSTEMS
Softwares que têm como objetivo simular o
raciocínio de um profissional “expert” em alguma
área de conhecimento específica. Por exemplo,
um sistema especialista em câncer de mama
(área específica da medicina) perguntaria certos
dados ao usuário e forneceria um diagnóstico
acrescido de um aconselhamento profissional
sobre o que seria o melhor a fazer nesse caso
informado
Page: 51
52. ROBOTICS
Ramo educacional e tecnológico que trata de
sistemas compostos por partes mecânicas
automáticas em conjunto com circuitos
integrados, tornando sistemas mecânicos
motorizados controlados por circuitos elétricos e
inteligência computacional. A robótica é objeto de
estudo de diversas áreas: computação,
aeroespacial, mecânica, automação, elétrica, etc
Page: 52
55. Detecção de fraudes • Bancos e operadoras de
cartões de crédito foram os
primeiros a usar a
aprendizagem de máquina
de forma mais comercial.
• A tecnologia é empregada
para identificar transações
que podem ser fraudulentas.
Então, na próxima vez que a
sua operadora de cartão de
crédito entrar em contato
para validar uma compra
específica que você tenha
feito recentemente,
provavelmente ela fez antes
o uso de machine learning
para monitorar qualquer
transação suspeita em sua
conta.
https://next.pecege.com/blog/2020/11/19/uso-de-machine-learning/
56. Recomendação
de conteúdo
• Quem usa serviços de streaming para músicas ou
conteúdos audiovisuais já viu os mecanismos de
recomendação agirem como mágica. Amazon, Netflix e
Spotify são apenas as empresas mais famosas que coletam
milhões de dados dos compradores para aperfeiçoar as
recomendações de conteúdo.
• Por isso que, se você gostou de um novo artista ou de ver
que uma série bem legal ficou em destaque no seu catálogo,
saiba que foi tudo obra do aprendizado de máquina,
baseado apenas nos seus hábitos anteriores.
57. Pesquisas • Google, Microsoft Bing e
outros mecanismos de busca
fazem uso de machine learning
para melhorar suas capacidades
minuto a minuto. Se isso já soa
incrível, saiba que eles também
podem analisar dados sobre
quais links usuários clicam em
resposta a consultas para
melhorar seus resultados.
• O aprendizado de máquina
também pode aprimorar o
processamento de linguagem
natural e fornecer respostas
específicas para algumas
questões. Por isso fica cada vez
mais fácil encontrar resultados
para perguntas mais extensas.
58. Bots para SAC • Muita gente já precisou
de ajuda em SACs de
empresas e acabaram
resolvendo seu problema
ou dúvida usando apenas
os bots. Esses agentes
automatizados processam
a linguagem natural e os
dados de atendimento ao
cliente com o uso de
machine learning.
• Assim, eles conseguem
atender o consumidor nas
situações mais comuns e
ainda melhorar a
qualidade das respostas ao
longo do tempo.
59. Logística
• Empresas de transporte
sofrem com a configuração
de horários e rotas, uma
tarefa considerada
complexa e demorada.
• Os sistemas de
aprendizagem de máquina
ajudam a identificar
formas mais eficientes e
econômicas de transportar
encomendas, bens e até
mesmo pessoas de um
ponto a outro.
60. Negociação
financeira
• Na parte de comércio,
existem transações do
mercado que são difíceis
de acompanhar o tempo
todo e o comerciante
sempre busca
oportunidades de comprar
pelo menor preço e vender
para ter um bom lucro.
• O uso de machine
leraning ajuda a identificar
boas ocasiões para
transações com base na
atividade do mercado no
passado de forma mais
ágil.
61. Veículos autônomos • Essa aplicação é uma das que
mais fascinam atualmente, isso
porque é surpreendente pensar
em um carro que pode dirigir
sozinho.
• Apesar de ainda fazer parte
de testes, esse tipo de
transporte logo começará a
circular pelas ruas. E, pelo uso
de machine learning, poderão se
tornar regra para as gerações
futuras.
• Apesar de facilitadora, a
tecnologia requer bons
profissionais para tornar possível
a leitura de dados, ainda mais
em um mundo que produz
informação a todo momento.