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Programas de Informática en la EBG
• Nacen de la necesidad
imperante del sistema
educativo panameño.
• Con la finalidad de mejorar
la calidad y equidad de la
educación, desarrollando
habilidades y competencias
digitales estos Programas de
Informática, permiten
cambios en la educación a
través de tecnologías de la
información, mejorando el
aprendizaje en el aula con
enfoque científico y
tecnológico.
¿Cómo aplicar la tecnología emergente en
el aula?
Realidad
virtual (RV)
Realidad
aumentada
(RA)
Inteligencia
artificial (IA)
Impresión 3D
Robótica
Tecnologías emergentes relevantes para
la educación
Beneficios
Desafíos
Recomendaciones
Saberes digitales
Competencias
digitales
Área 1. Conceptos
básicos de la
informática y la
computadora
Área 2. Manejo de
programas
Área 3. Comunicación y
ciudadanía digital
Área 4. Lógica y
programación
Áreas que abordan los nuevos Programas
de Informática
Competencias para la
educación básica
general
Competencias
digitales del
docente de la
especialidad de
informática
La incorporación de los Programas de
Informática en los centros educativos de Panamá
Enfoques de transformación en
la educación
Acceso a la información
•Desarrollo de habilidades tecnológicas
•Estimulo de la creatividad
•Estimulo de la creatividad
•Personalización del aprendizaje
•Preparación para el futuro académico
Perfil de egreso
Preparación para el futuro
académico: la integración del
manejo y uso de la Informática
asegura que los estudiantes de
noveno grado estén preparados en
destrezas tecnológicas pensadas
para que sean dinámicos, variados
y eficientes, con la finalidad de
avanzar hacia el siguiente ciclo
educativo, de tal manera que se
formen como ciudadanos
integrales.
Bases de la educación panameña
Fundamentos de la educación
panameña.
Innovación educativa
Pasos para la innovación educativa
en el aula
Transformación digital
• El impacto de la evolución de los hábitos en una
era marcada por la digitalización y el avance veloz
de la tecnología, invita a que el aporte de esta
asignatura siente las bases de todo aprendizaje,
promoviendo que la Informática sea vista como
una herramienta transversal, con una cultura
tecnológica, que empodere a los niños para
enfrentar los retos del futuro en relación con la
comunicación y la ciudadanía digital. Asimismo,
tomando como referencia el saber científico actual
y las necesidades futuras, los estudiantes
promoverán la equidad y garantizarán estrategias
para fortalecer su formación y responder a las
exigencias del mundo que los rodea. De acuerdo a
Tedesco (2006), “Hoy día un ciudadano que no
maneje las nuevas tecnologías de la información,
tiene muchísimas posibilidades de quedar
excluido de la sociedad”.
Retos curriculares para la inclusión
de las TICS
Enfoques metodológicos
Metodología STEAM y su
impacto en la educación
digital
Diseño de proyectos para
las clases alineados con
la metodología STEAM
Ejes transversales
Texto Único, Ley 47 de 1946, Orgánica de Educación, Artículo 300
Nuevos ejes transversales
¿Cómo se debe
articular las EDS
con la
planificación y la
educación
La planificación didáctica
Ejemplo: asignatura
Informática, sexto grado
• Este programa estructurado
promueve la adquisición de
destrezas esenciales, como
el manejo de softwares
diversos, la comprensión de
conceptos como Big Data,
redes y programación; así
como la promoción de la
ciudadanía digital
responsable. Este enfoque
busca no solo formar
usuarios competentes, sino
también individuos
capacitados para enfrentar
los retos éticos y prácticos
del mundo digital en
constante evolución.
Tipos de contenidos
Conceptuales- Inicio
Procedimental- Desarrollo
Actitudinal- Cierre
Momentos didácticos
Ejemplo: asignatura Informática, octavo grado
• El enfoque se centra en
cultivar ciudadanos digitales
éticos y competentes,
capacitados para navegar de
manera responsable en esta
sociedad en constantes
cambios. Este programa,
organizado por áreas, ofrece
una visión integral y progresiva
de la informática y dota a los
estudiantes de las habilidades
y conocimientos necesarios
para enfrentar el mundo digital
con confianza y
responsabilidad.
Secuencia didáctica semanal o quincenal
Tipos de ajustes
razonables
Inicio:
por ejemplo,
feedback previos,
tweet inteligente,
meditaciones,
chatbot, reflexiones,
juegos prácticos o de
lógica, podcast,
cómics, palabras
claves, notas
adhesivas - (posit),
tarjetas de
aprendizaje; otros.
Cierre:
por ejemplo,
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clases interactivas,
presentación de
proyectos, afiches,
carteles digitales,
ferias tecnológicas,
debates, foros,
conferencias
virtuales, webinar,
edición de videos;
otros.
Desarrollo:
por ejemplo, talleres
interactivos, mapas
conceptuales,
mentales,
organizadores
gráficos, infografías,
fichas interactivas,
rutas de aprendizajes,
elaboración de
proyectos, creación
de simulaciones,
crucigrama, collage,
rompecabezas,
flashcards, dibujos
animados; otros.
Actividades de aprendizaje innovadoras que se
proponen en los Programas de Informática
Rol del docente de Informática
• Un docente de Informática, en la
actualidad, es aquel que enseña
con experiencias tecnológicas en
las aulas de clases, bajo un
enfoque pedagógico basado en
la resolución de problemas con
el aprendizaje profundo,
fortalecido en el desarrollo de
proyectos que estimulen el
pensamiento lógico
computacional y el uso de las
últimas tendencias en
tecnología.
Diseño de un robot
autónomo
Los videojuegos y su
importancia en el aula
Uso de la Big Data en
la educación
Pilares…
Ruta de acción para los Programas de Informática
Lanzamiento
4 de abril de 2024
Inducción
8 al 19 de abril
Formación
continua
10 al 14 de junio
•El propósito de este
lanzamiento va
complementado con una
ruta de acción a seguir.
«La tecnología es solo una herramienta. Para conseguir que los niños trabajen
juntos y motivarles, el profesor es lo más importante»
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  • 1.
  • 2. Programas de Informática en la EBG • Nacen de la necesidad imperante del sistema educativo panameño. • Con la finalidad de mejorar la calidad y equidad de la educación, desarrollando habilidades y competencias digitales estos Programas de Informática, permiten cambios en la educación a través de tecnologías de la información, mejorando el aprendizaje en el aula con enfoque científico y tecnológico.
  • 3.
  • 4. ¿Cómo aplicar la tecnología emergente en el aula? Realidad virtual (RV) Realidad aumentada (RA) Inteligencia artificial (IA) Impresión 3D Robótica
  • 5. Tecnologías emergentes relevantes para la educación Beneficios Desafíos Recomendaciones
  • 8. Área 1. Conceptos básicos de la informática y la computadora Área 2. Manejo de programas Área 3. Comunicación y ciudadanía digital Área 4. Lógica y programación Áreas que abordan los nuevos Programas de Informática
  • 10. Competencias digitales del docente de la especialidad de informática
  • 11. La incorporación de los Programas de Informática en los centros educativos de Panamá Enfoques de transformación en la educación Acceso a la información •Desarrollo de habilidades tecnológicas •Estimulo de la creatividad •Estimulo de la creatividad •Personalización del aprendizaje •Preparación para el futuro académico
  • 12. Perfil de egreso Preparación para el futuro académico: la integración del manejo y uso de la Informática asegura que los estudiantes de noveno grado estén preparados en destrezas tecnológicas pensadas para que sean dinámicos, variados y eficientes, con la finalidad de avanzar hacia el siguiente ciclo educativo, de tal manera que se formen como ciudadanos integrales.
  • 13. Bases de la educación panameña Fundamentos de la educación panameña.
  • 15. Pasos para la innovación educativa en el aula
  • 16. Transformación digital • El impacto de la evolución de los hábitos en una era marcada por la digitalización y el avance veloz de la tecnología, invita a que el aporte de esta asignatura siente las bases de todo aprendizaje, promoviendo que la Informática sea vista como una herramienta transversal, con una cultura tecnológica, que empodere a los niños para enfrentar los retos del futuro en relación con la comunicación y la ciudadanía digital. Asimismo, tomando como referencia el saber científico actual y las necesidades futuras, los estudiantes promoverán la equidad y garantizarán estrategias para fortalecer su formación y responder a las exigencias del mundo que los rodea. De acuerdo a Tedesco (2006), “Hoy día un ciudadano que no maneje las nuevas tecnologías de la información, tiene muchísimas posibilidades de quedar excluido de la sociedad”.
  • 17. Retos curriculares para la inclusión de las TICS
  • 18. Enfoques metodológicos Metodología STEAM y su impacto en la educación digital Diseño de proyectos para las clases alineados con la metodología STEAM
  • 19. Ejes transversales Texto Único, Ley 47 de 1946, Orgánica de Educación, Artículo 300
  • 21. ¿Cómo se debe articular las EDS con la planificación y la educación
  • 23. Ejemplo: asignatura Informática, sexto grado • Este programa estructurado promueve la adquisición de destrezas esenciales, como el manejo de softwares diversos, la comprensión de conceptos como Big Data, redes y programación; así como la promoción de la ciudadanía digital responsable. Este enfoque busca no solo formar usuarios competentes, sino también individuos capacitados para enfrentar los retos éticos y prácticos del mundo digital en constante evolución.
  • 26. Ejemplo: asignatura Informática, octavo grado • El enfoque se centra en cultivar ciudadanos digitales éticos y competentes, capacitados para navegar de manera responsable en esta sociedad en constantes cambios. Este programa, organizado por áreas, ofrece una visión integral y progresiva de la informática y dota a los estudiantes de las habilidades y conocimientos necesarios para enfrentar el mundo digital con confianza y responsabilidad.
  • 29. Inicio: por ejemplo, feedback previos, tweet inteligente, meditaciones, chatbot, reflexiones, juegos prácticos o de lógica, podcast, cómics, palabras claves, notas adhesivas - (posit), tarjetas de aprendizaje; otros. Cierre: por ejemplo, exposiciones, clases interactivas, presentación de proyectos, afiches, carteles digitales, ferias tecnológicas, debates, foros, conferencias virtuales, webinar, edición de videos; otros. Desarrollo: por ejemplo, talleres interactivos, mapas conceptuales, mentales, organizadores gráficos, infografías, fichas interactivas, rutas de aprendizajes, elaboración de proyectos, creación de simulaciones, crucigrama, collage, rompecabezas, flashcards, dibujos animados; otros. Actividades de aprendizaje innovadoras que se proponen en los Programas de Informática
  • 30. Rol del docente de Informática • Un docente de Informática, en la actualidad, es aquel que enseña con experiencias tecnológicas en las aulas de clases, bajo un enfoque pedagógico basado en la resolución de problemas con el aprendizaje profundo, fortalecido en el desarrollo de proyectos que estimulen el pensamiento lógico computacional y el uso de las últimas tendencias en tecnología.
  • 31. Diseño de un robot autónomo Los videojuegos y su importancia en el aula Uso de la Big Data en la educación Pilares…
  • 32. Ruta de acción para los Programas de Informática Lanzamiento 4 de abril de 2024 Inducción 8 al 19 de abril Formación continua 10 al 14 de junio •El propósito de este lanzamiento va complementado con una ruta de acción a seguir.
  • 33. «La tecnología es solo una herramienta. Para conseguir que los niños trabajen juntos y motivarles, el profesor es lo más importante» Bill Gates