Il game designer Fabio Viola spiega l'importanza di introdurre il gioco ed il videogioco nel sistema scolastico italiano come parte integrante dei processi di crescita ed apprendimento individuale.
Estratto dell'intervento del 9 Febbraio 2018 presso "Parole a Scuola".
3. Le basi fondamentali dello
stare al mondo le impariamo
attraverso il gioco «libero»,
esplorazione e sbagli nei
primi anni di vita.
4. A partire dall’ultimo anno di
materna, il gioco scompare dalle
pratiche scolastiche non
venendo riconosciuto come
strumento di apprendimento e
crescita individuale (salvo rare
eccezioni di singoli insegnanti).
5. Nel lessico italiano esso ha assunto
una connotazione
tendenzialmente negativa «smettila
di giocare» «questo non è un
gioco» relegando questo atto ad
una dimensione puramente ludica
e di svago.
6. Buona parte di quello che sono lo devo
al gioco. Ho frequentato il Liceo Classico
ed Archeologia spinto dai documentari
di Piero Angela e da videogiochi come
Civilization che mi avevano fatto
scoprire la bellezza di epoche passate in
una modalità coinvolgente e ricca di
feedback.
7. Durante le superiori mi sono ritrovato
ad essere il sindaco di megalopoli da
milioni di abitanti in giochi come
SimCity. Ho imparato l’importanza di
compiere scelte irreversibili, affrontato in
tempo reale situazioni catastrofiche
tenendo a mente la felicità dei cittadini.
8. Ho percorso molti più
chilometri virtuali che reali a
bordo di una autovettura. Ho
conseguito la patente senza
lezioni di guida, questo è il
vero «learning by doing»
9. Sono morto e risorto milioni di volte, i
giochi mi conoscevano meglio di
chiunque altro dandomi sempre una
seconda opportunità ed adattando il
livello di difficoltà alle mie abilità
acquisite.
10. Giocare aiuta a:
- Migliorare la curva di attenzione
- Perseveranza e concentrazione
- Problem Solving
- Pensiero creativo
- Legami familiari e sociali
- Resilienza psicologica
Questi sono forti indicatori di una crescita
emozionalmente, socialmente e
accademicamente migliore.
11. Si stima che il 90% dei ragazzi/e in età
scolare utilizzi i videogiochi. Sviluppano
«super poteri» e modelli di
apprendimento che non trovano una
corrispondenza nella scuola causando
un corto-circuito (2/3 degli studenti è
poco o scarsamente coinvolto in classe)
12. La capacità di giocare
qualitativamente diventa ancora più
fondamentale nelle aree e fasce
deboli della popolazione per
colmare il gap dato dalla mancanza
di tessuto familiare e sociale
positivo.
Non integrando il gioco, la scuola
non solo commette un enorme
errore pedagogico, ma favorisce la
disparità di opportunità tra coloro i
quali nascono in contesti «favorevoli»
e le fasce deboli della popolazione
13. La storia vera di Alberto,
capo di un clan in World of
Warcraft ed etichettato
come un «drop out» dal
sistema scolastico.
14. Esistono migliaia di videogiochi
commerciali che fornirebbero un
supporto straordinario nelle attività
curriculari. Father and Son affronta
il rapporto tra passato e presente.
17. Dobbiamo creare un portale a
supporto dei docenti dove catalogare i
giochi «utili» alla causa suddividendoli
per fasce di età, soggetti curriculari,
piattaforme. Ogni gioco avrà una
scheda di accompagnamento con
esercizi pronti per introdurlo in classe.
18. Scuole come «Quest to Learn» a New
York stanno rivoluzionando il sistema
di apprendimento attraverso il gioco.
Abolite le lezioni frontali, studenti e
insegnanti interagiscono insieme
attraverso curricula strutturati
attraverso missioni reali da affrontare.
20. L’evento è promosso da
Safer Internet Centre Italiano
- Generazioni Connesse
nell’ambito delle iniziative
realizzate in occasione del
Safer Internet Day 2018 in Italia
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