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Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC
Formato de diseño de experiencia de aprendizaje con TIC
El presente formato tiene como objetivo servir de guía en la formulación del diseño de una experiencia
de aprendizaje que promueva la construcción de ciudadanía digital a través de las ventajas y
posibilidades que ofrecen las TIC en la educación.
Formulación de la experiencia de aprendizaje
Para empezar debe estudiar, en primer lugar, en qué consiste el estándar ISTE de ciudadanía digital
y en segundo lugar, hacer una búsqueda en Internet y seleccionar experiencias de aprendizaje que
promuevan la ciudadanía digital que le sirvan de guía para enriquecer su diseño.
Estándar ISTE de ciudadanía digital:
Ciudadano Digital
Propiedad Intelectual
 Los estudiantes demuestran comprensión y respeto por los derechos y obligaciones de
usar y compartir la propiedad intelectual.
Comportamiento en línea
 Los estudiantes se involucran en un comportamiento positivo, seguro, legal y ético
cuando usan la tecnología, incluidas las interacciones sociales en línea o cuando usan
dispositivos en red.
Aprendiz empoderado
 Los estudiantes establecen metas de aprendizaje personal, desarrollan estrategias que
aprovechan la tecnología para lograrlas y reflexionan sobre el propio proceso de
aprendizaje para mejorar los resultados del mismo.
Constructor de conocimiento
 Construyen conocimiento mediante la exploración activa de problemas y situaciones del
mundo real, desarrollando ideas y teorías y buscando respuestas y soluciones.
Experiencias de aprendizaje de referencia dónde se promueve la ciudadanía digital:
Panorama de la robótica educativa a favor del aprendizaje STEAM
González Fernández, María Obdulia; Flores González, Yadira Alejandra; Muñoz López, Claudia
Panorama de la robótica educativa a favor del aprendizaje STEAM Revista Eureka sobre Enseñanza
y Divulgación de las Ciencias, vol. 18, núm. 2, 2021 Universidad de Cádiz, España
Este artículo presenta un panorama de las diversas investigaciones e intervenciones educativas
Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC
referidas a la robótica educativa y aprendizaje STEAM. Para esto se llevó a cabo una investigación
documental, cualitativa interpretativa, en bases de datos especializadas. Se utilizaron los
descriptores: robótica educativa, aprendizaje-robótica, STEAM-robótica, habilidades STEAM y
pensamiento computacional. Como resultado se obtuvo el análisis de 105 documentos publicados
del 2005 al 2019, se clasificaron de acuerdo con el idioma, ubicación geográfica, nivel educativo,
tipo de estudio, temporalidad y tecnología utilizada. Las experiencias educativas se registran
principalmente en el nivel primaria y secundaria. Se destacan los beneficios en cuanto al desarrollo
de competencias de comunicación, trabajo en equipo, creatividad y resolución de problemas. Las
metodologías didácticas empleadas son aprendizaje basado en problemas, proyectos y aprendizaje
colaborativo, vivencial y lúdico, relacionadas con teorías construccionistas.
El articulo proporciona información clave que puede ser útil para diseñar una experiencia de
aprendizaje centrada en la robótica educativa y el aprendizaje STEAM. Estos son los elementos
característicos y cómo pueden ser útiles para el diseño: Panorama de Investigaciones e
Innovaciones Educativas: El hecho de que el artículo presente un panorama de investigaciones e
innovaciones educativas brinda una visión amplia del estado actual de la robótica educativa y el
aprendizaje STEAM. Esto puede ayudar a contextualizar la importancia de la temática y establecer
una base sólida para el diseño de la experiencia de aprendizaje.
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Design and project management robotics education: lessons learned
Acuña Zúñiga, Ana Lourdes. DESIGN AND MANAGEMENT OF EDUCATIONAL ROBOTICS
PROJECTS: LESSONS LEARNED. Theory of Education. Education and Culture in the
Information Society, vol. 13, no. 3, November, 2012, pp. 6-27, University of Salamanca,
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The educative projects that include the robotics as resource of education and learning require being
plan based on the skills and performances that would consolidate in the population. These skills are
the start point to delineate the content emphases, the wished performances, the needed technologies,
the processes of training and searching that will be necessary to design. Particularly the educative
robotics is propitious to develop or to support productive, creative, digital, communicative abilities.
An indicator, that shows that robotics has become an innovation engine, is observed on the change
in the people’s attitude and ideas, ways of present and thinking of the students specially, when they
become to socialize with others. If those changes are visible now, therefore we are getting close to
an innovation because the robotics will have extended its intuitions and it is reflected in its actions
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This article addresses the frequent concern among leaders of educational institutions and authorities
about how to implement educational projects involving robotics. In many cases, the motivation
behind this initiative arises from technological advances or the desire to gain social recognition
Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC
through the adoption of innovative technologies. The author of the article shares his reflections
based on his experience leading educational robotics projects in Costa Rica for several years.
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new generations. Common motivations for implementing robotics projects in educational
environments, such as technological ones and the desire to highlight advances in society through
technological innovation, are mentioned.
https://www.redalyc.org/pdf/2010/201024652001.pdf
Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC
Nombre de la experiencia:
Robot Otto
Grado/Semestre o grupo:
9 Grado
Duración:
3 meses – 3 horas a la semana
Descripción de la experiencia:
La experiencia sobre el ejercicio pedagógico en el Colegio Bennett en Cali, como docente del área
de Diseño y Tecnología, me permite realizar la implementación de la robótica educativa para
fortalecer las competencias tales como: Aprendiz empoderado, Constructor de conocimiento,
Pensador computacional y Diseñador innovador. Permitiendo generar habilidades en los
estudiantes y el uso de herramientas TIC, de manera interdisciplinaria en el contexto educativo
utilizando y el enfoque pedagógico STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts,
Mathematics). De esta forma cada estudiante genera un pensamiento crítico y creativo, en la
elaboración de un robot llamado Otto.
Objetivos de aprendizaje:
 Los estudiantes desarrollan el pensamiento crítico y la creatividad al enfrentar problemas
del contexto educativo por medio de la realización de un robot y generan habilidades de
diferentes áreas del conocimiento.
 Los estudiantes integran conocimientos de ciencia, tecnología, ingeniería, arte y
matemáticas para comprender las relaciones interdisciplinarias y desarrollar una visión
asertiva aprendizaje por proyectos.
 Los estudiantes desarrollar competencias digitales y tecnológicas. En el uso de
herramientas TIC, la ciudadanía digital como uso de los derechos de autor, recolección de
información en la internet. (copyright y copyleft)
 Los estudiantes se preparan para los desafíos del mundo actual del siglo XXI, donde las
habilidades STEAM, incluida la robótica Arduino.
Actividades de aprendizaje:
Proceso de actividad formativo 1.
1. Diseño y Construcción del Robot Otto (Tecnología, Ingeniería y Arte):
 Los estudiantes diseñarán y construirán un robot llamado Otto que pueda
moverse en un entorno controlado y realizar tareas específicas.
 Pasos clave:
 Los estudiantes investigarán los componentes de Arduino, ponen en
Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC
práctica los estándares ISTE de ciudadano digital, como motores,
sensores y actuadores, y cómo se integran al robot.
 Los equipos diseñarán un robot utilizando herramientas TIC de dibujo o
modelado en 3D (Tinkercad),
 Los estudiantes reunirán los componentes físicos y ensamblarán el robot
Otto.
 Los estudiantes comprenderán cómo seleccionar su información en la internet y
utilizar componentes electrónicos de artefactos, así como traducir un diseño en
una construcción física.
Proceso de actividad formativo 2.
2. Programación del Robot Otto con Arduino (Tecnología, Ciencia y Matemáticas):
 Los estudiantes programarán el robot Otto utilizando el lenguaje de
programación de Arduino para que pueda moverse.
 Pasos clave:
 Los estudiantes aprenderán los conceptos básicos de programación en
Arduino, como controlar pines, utilizar variables y estructuras de control.
 Los equipos programarán el movimiento del robot Otto utilizando
motores y ruedas, aprendiendo sobre control de velocidad y dirección.
 Los estudiantes agregarán sensores, como ultrasonidos o sensores de
línea, programarán el robot Otto para responder a su entorno.
 Los estudiantes obtendrán habilidades en programación, comprenderán cómo los
sensores interactúan con el entorno y aplicarán conceptos matemáticos para
controlar el movimiento.
Proceso de actividad formativo 3.
3. Mejora y Personalización (Ingeniería, Arte y Tecnología):
 Los estudiantes mejorarán y personalizarán su robot Otto, añadiendo
características originales y personalizadas.
 Pasos clave:
 Los equipos probarán su robot Otto en diferentes situaciones y ajustarán
la programación y el diseño según los resultados.
 Los estudiantes agregarán elementos visuales o funcionales únicos al
robot Otto, como luces LED, carcasas impresas en 3D o decoraciones
artísticas.
 Los estudiantes crearán una documentación detallada que explique el
diseño, la programación, las mejoras realizadas y los desafíos superados.
 Los estudiantes perfeccionarán sus habilidades de resolución de problemas,
diseñarán soluciones creativas y aprenderán la importancia de la documentación
en el proceso de ingeniería.
Estrategias de evaluación:
Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC
La evaluación formativa y sumativa son dos enfoques diferentes para evaluar el aprendizaje de los
estudiantes a lo largo de las actividades STEAM de diseño, construcción y programación del robot
Otto con Arduino.
Actividad 1: Diseño y Construcción del Robot Otto
Evaluación Formativa: Durante la actividad de diseño y construcción, la evaluación formativa se
centraría en proporcionar retroalimentación continua a los estudiantes para ayudarlos a mejorar su
comprensión y habilidades:
 Comentarios sobre la investigación realizada sobre componentes de Arduino y cómo se
integran en el robot Otto. Teniendo en cuenta los estándares ISTE de ciudadano digital.
 Evaluación del diseño del robot Otto, brindando sugerencias para mejorar la disposición
de los componentes y la estética.
 Observación de la fase de construcción para garantizar que los estudiantes estén
ensamblando correctamente los componentes y siguiendo el diseño.
Evaluación Sumativa:
 Evaluar el robot Otto final construido según los criterios de diseño y funcionalidad
establecidos.
 Una demostración en la que los estudiantes expliquen las decisiones de diseño, los
componentes utilizados y cómo funciona el robot en un entorno controlado.
 Una revisión del proceso de construcción para evaluar la precisión y coherencia en la
construcción.
Investigación:
 Evaluación Heteroevaluación: Comentarios sobre la calidad y profundidad de la
investigación sobre componentes de Arduino y su integración en el robot Otto. Teniendo
en cuenta los estándares ISTE de ciudadano digital.
Diseño:
 Evaluación Coevaluación: Evaluación del diseño del robot Otto entre los miembros del
equipo, identificando la originalidad y eficacia del diseño.
Construcción:
 Evaluación Heteroevaluación: Observación de la construcción del robot Otto,
identificando si los estudiantes están siguiendo correctamente el diseño y ensamblando
los componentes adecuadamente.
Actividad 2: Programación del Robot Otto con Arduino
Evaluación Formativa:
 Revisiones de código intermedias para asegurarse de que los estudiantes están
comprendiendo los conceptos de programación de Arduino, teniendo en cuenta la
comprensión y respeto por los derechos autor.
 La programación de movimientos y el uso de sensores para garantizar que el robot Otto
esté respondiendo adecuadamente a su entorno.
Evaluación Sumativa:
 Evaluación del código final, incluida la organización, claridad y eficiencia.
 Evaluación de cómo el robot Otto realiza las tareas especificadas en el desafío.
 Evaluación de la comprensión general de los conceptos de programación de Arduino y
cómo se aplicaron en el proyecto.
Aprendizaje de Arduino:
Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC
 Autoevaluación: Reflexión sobre cómo se han asimilado los conceptos básicos de
programación en Arduino y su aplicación en el proyecto.
Programación de Movimiento:
 Coevaluación: Evaluación de la claridad, eficiencia y funcionalidad de los códigos de
programación de los compañeros.
Integración de Sensores:
 Autoevaluación: Reflexión sobre cómo se aplicaron los conceptos de programación para
integrar sensores y cómo estos interactúan con el entorno.
Actividad 3: Mejora y Personalización
Evaluación Formativa:
 Retroalimentación sobre las mejoras y personalizaciones propuestas por los estudiantes,
brindando sugerencias para lograr resultados más efectivos.
 Comentarios sobre la efectividad de las pruebas y refinamientos realizados en diferentes
situaciones.
Evaluación Sumativa:
 Evaluación de las mejoras y personalizaciones realizadas en el robot Otto.
 Revisión de la documentación creada por los estudiantes, evaluando su capacidad para
explicar el diseño, la programación, las mejoras y los desafíos superados.
 Una presentación final en la que los estudiantes compartan las mejoras realizadas y cómo
estas han afectado el rendimiento del robot Otto.
Pruebas y Refinamiento:
 Heteroevaluación: Evaluación de las pruebas realizadas y los ajustes realizados en base a
los resultados.
Personalización:
 Coevaluación: Evaluación de las características únicas agregadas al robot Otto,
considerando tanto elementos visuales como funcionales.
Documentación:
 Heteroevaluación: Evaluación de la calidad y exhaustividad de la documentación creada,
asegurando que explique claramente el diseño, la programación y las mejoras.
Recursos:
Proceso de Actividad Formativa 1: Diseño y Construcción del Robot Otto
Investigación:
 Contenidos Digitales: Videos explicativos sobre los componentes de Arduino y
cómo se utilizan en la robótica.
 Herramientas TIC: Plataformas educativas con videos y tutoriales sobre
componentes electrónicos y su integración en robots.
Diseño:
 Contenidos Digitales: Tutoriales en línea sobre diseño de robots, uso de
herramientas de dibujo, tipos de vistas 2D y modelado 3D.
 Herramientas TIC: Software de diseño 3D como Tinkercad y Cura 5.2.
Construcción:
 Contenidos Digitales: Videos y tutoriales que guíen la construcción paso a paso
de un robot similar al proyecto.
Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC
 Herramientas TIC: Plataformas educativas con recursos de construcción de
robots y asistencia virtual.
Proceso de Actividad Formativa 2: Programación del Robot Otto con Arduino
Aprendizaje de Arduino:
 Contenidos Digitales: Tutoriales en internet sobre conceptos básicos de
programación en Arduino.
 Herramientas TIC: Plataformas educativas con módulos interactivos de
programación Arduino.
Programación de Movimiento:
 Contenidos Digitales: Videos y tutoriales sobre programación de movimiento en
robots.
 Herramientas TIC: Plataformas en internet para programación Arduino con
simulaciones visuales.
Integración de Sensores:
 Contenidos Digitales: Lecturas y ejemplos prácticos de cómo integrar sensores en
robots.
 Herramientas TIC: Plataformas con ejercicios prácticos de programación de
sensores en Arduino.
Proceso de Actividad Formativa 3: Mejora y Personalización
Pruebas y Refinamiento:
 Contenidos Digitales: Videos que presenten enfoques efectivos para probar y
mejorar robots.
 Herramientas TIC: Plataformas con ejercicios de resolución de problemas en
robótica.
Personalización:
 Contenidos Digitales: Galerías de ejemplos de personalización de robots.
 Herramientas TIC: Plataformas para compartir ideas de personalización y diseño.
Documentación:
 Contenidos Digitales: Ejemplos de documentación detallada de proyectos de
robótica.
 Herramientas TIC: Plataformas de presentación y documentación en internet.
Rubrica de calificación
Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC
ANEXOS
Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC

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Experiencia de aprendizaje robot Otto (1) (1).docx

  • 1. Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC Formato de diseño de experiencia de aprendizaje con TIC El presente formato tiene como objetivo servir de guía en la formulación del diseño de una experiencia de aprendizaje que promueva la construcción de ciudadanía digital a través de las ventajas y posibilidades que ofrecen las TIC en la educación. Formulación de la experiencia de aprendizaje Para empezar debe estudiar, en primer lugar, en qué consiste el estándar ISTE de ciudadanía digital y en segundo lugar, hacer una búsqueda en Internet y seleccionar experiencias de aprendizaje que promuevan la ciudadanía digital que le sirvan de guía para enriquecer su diseño. Estándar ISTE de ciudadanía digital: Ciudadano Digital Propiedad Intelectual  Los estudiantes demuestran comprensión y respeto por los derechos y obligaciones de usar y compartir la propiedad intelectual. Comportamiento en línea  Los estudiantes se involucran en un comportamiento positivo, seguro, legal y ético cuando usan la tecnología, incluidas las interacciones sociales en línea o cuando usan dispositivos en red. Aprendiz empoderado  Los estudiantes establecen metas de aprendizaje personal, desarrollan estrategias que aprovechan la tecnología para lograrlas y reflexionan sobre el propio proceso de aprendizaje para mejorar los resultados del mismo. Constructor de conocimiento  Construyen conocimiento mediante la exploración activa de problemas y situaciones del mundo real, desarrollando ideas y teorías y buscando respuestas y soluciones. Experiencias de aprendizaje de referencia dónde se promueve la ciudadanía digital: Panorama de la robótica educativa a favor del aprendizaje STEAM González Fernández, María Obdulia; Flores González, Yadira Alejandra; Muñoz López, Claudia Panorama de la robótica educativa a favor del aprendizaje STEAM Revista Eureka sobre Enseñanza y Divulgación de las Ciencias, vol. 18, núm. 2, 2021 Universidad de Cádiz, España Este artículo presenta un panorama de las diversas investigaciones e intervenciones educativas
  • 2. Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC referidas a la robótica educativa y aprendizaje STEAM. Para esto se llevó a cabo una investigación documental, cualitativa interpretativa, en bases de datos especializadas. Se utilizaron los descriptores: robótica educativa, aprendizaje-robótica, STEAM-robótica, habilidades STEAM y pensamiento computacional. Como resultado se obtuvo el análisis de 105 documentos publicados del 2005 al 2019, se clasificaron de acuerdo con el idioma, ubicación geográfica, nivel educativo, tipo de estudio, temporalidad y tecnología utilizada. Las experiencias educativas se registran principalmente en el nivel primaria y secundaria. Se destacan los beneficios en cuanto al desarrollo de competencias de comunicación, trabajo en equipo, creatividad y resolución de problemas. Las metodologías didácticas empleadas son aprendizaje basado en problemas, proyectos y aprendizaje colaborativo, vivencial y lúdico, relacionadas con teorías construccionistas. El articulo proporciona información clave que puede ser útil para diseñar una experiencia de aprendizaje centrada en la robótica educativa y el aprendizaje STEAM. Estos son los elementos característicos y cómo pueden ser útiles para el diseño: Panorama de Investigaciones e Innovaciones Educativas: El hecho de que el artículo presente un panorama de investigaciones e innovaciones educativas brinda una visión amplia del estado actual de la robótica educativa y el aprendizaje STEAM. Esto puede ayudar a contextualizar la importancia de la temática y establecer una base sólida para el diseño de la experiencia de aprendizaje. https://www.redalyc.org/journal/920/92065360002/92065360002.pdf Design and project management robotics education: lessons learned Acuña Zúñiga, Ana Lourdes. DESIGN AND MANAGEMENT OF EDUCATIONAL ROBOTICS PROJECTS: LESSONS LEARNED. Theory of Education. Education and Culture in the Information Society, vol. 13, no. 3, November, 2012, pp. 6-27, University of Salamanca, Salamanca, Spain The educative projects that include the robotics as resource of education and learning require being plan based on the skills and performances that would consolidate in the population. These skills are the start point to delineate the content emphases, the wished performances, the needed technologies, the processes of training and searching that will be necessary to design. Particularly the educative robotics is propitious to develop or to support productive, creative, digital, communicative abilities. An indicator, that shows that robotics has become an innovation engine, is observed on the change in the people’s attitude and ideas, ways of present and thinking of the students specially, when they become to socialize with others. If those changes are visible now, therefore we are getting close to an innovation because the robotics will have extended its intuitions and it is reflected in its actions and products. This article addresses the frequent concern among leaders of educational institutions and authorities about how to implement educational projects involving robotics. In many cases, the motivation behind this initiative arises from technological advances or the desire to gain social recognition
  • 3. Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC through the adoption of innovative technologies. The author of the article shares his reflections based on his experience leading educational robotics projects in Costa Rica for several years. Robotics and Educational Projects are fundamental in the processes of meaningful teaching in the new generations. Common motivations for implementing robotics projects in educational environments, such as technological ones and the desire to highlight advances in society through technological innovation, are mentioned. https://www.redalyc.org/pdf/2010/201024652001.pdf
  • 4. Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC Nombre de la experiencia: Robot Otto Grado/Semestre o grupo: 9 Grado Duración: 3 meses – 3 horas a la semana Descripción de la experiencia: La experiencia sobre el ejercicio pedagógico en el Colegio Bennett en Cali, como docente del área de Diseño y Tecnología, me permite realizar la implementación de la robótica educativa para fortalecer las competencias tales como: Aprendiz empoderado, Constructor de conocimiento, Pensador computacional y Diseñador innovador. Permitiendo generar habilidades en los estudiantes y el uso de herramientas TIC, de manera interdisciplinaria en el contexto educativo utilizando y el enfoque pedagógico STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics). De esta forma cada estudiante genera un pensamiento crítico y creativo, en la elaboración de un robot llamado Otto. Objetivos de aprendizaje:  Los estudiantes desarrollan el pensamiento crítico y la creatividad al enfrentar problemas del contexto educativo por medio de la realización de un robot y generan habilidades de diferentes áreas del conocimiento.  Los estudiantes integran conocimientos de ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas para comprender las relaciones interdisciplinarias y desarrollar una visión asertiva aprendizaje por proyectos.  Los estudiantes desarrollar competencias digitales y tecnológicas. En el uso de herramientas TIC, la ciudadanía digital como uso de los derechos de autor, recolección de información en la internet. (copyright y copyleft)  Los estudiantes se preparan para los desafíos del mundo actual del siglo XXI, donde las habilidades STEAM, incluida la robótica Arduino. Actividades de aprendizaje: Proceso de actividad formativo 1. 1. Diseño y Construcción del Robot Otto (Tecnología, Ingeniería y Arte):  Los estudiantes diseñarán y construirán un robot llamado Otto que pueda moverse en un entorno controlado y realizar tareas específicas.  Pasos clave:  Los estudiantes investigarán los componentes de Arduino, ponen en
  • 5. Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC práctica los estándares ISTE de ciudadano digital, como motores, sensores y actuadores, y cómo se integran al robot.  Los equipos diseñarán un robot utilizando herramientas TIC de dibujo o modelado en 3D (Tinkercad),  Los estudiantes reunirán los componentes físicos y ensamblarán el robot Otto.  Los estudiantes comprenderán cómo seleccionar su información en la internet y utilizar componentes electrónicos de artefactos, así como traducir un diseño en una construcción física. Proceso de actividad formativo 2. 2. Programación del Robot Otto con Arduino (Tecnología, Ciencia y Matemáticas):  Los estudiantes programarán el robot Otto utilizando el lenguaje de programación de Arduino para que pueda moverse.  Pasos clave:  Los estudiantes aprenderán los conceptos básicos de programación en Arduino, como controlar pines, utilizar variables y estructuras de control.  Los equipos programarán el movimiento del robot Otto utilizando motores y ruedas, aprendiendo sobre control de velocidad y dirección.  Los estudiantes agregarán sensores, como ultrasonidos o sensores de línea, programarán el robot Otto para responder a su entorno.  Los estudiantes obtendrán habilidades en programación, comprenderán cómo los sensores interactúan con el entorno y aplicarán conceptos matemáticos para controlar el movimiento. Proceso de actividad formativo 3. 3. Mejora y Personalización (Ingeniería, Arte y Tecnología):  Los estudiantes mejorarán y personalizarán su robot Otto, añadiendo características originales y personalizadas.  Pasos clave:  Los equipos probarán su robot Otto en diferentes situaciones y ajustarán la programación y el diseño según los resultados.  Los estudiantes agregarán elementos visuales o funcionales únicos al robot Otto, como luces LED, carcasas impresas en 3D o decoraciones artísticas.  Los estudiantes crearán una documentación detallada que explique el diseño, la programación, las mejoras realizadas y los desafíos superados.  Los estudiantes perfeccionarán sus habilidades de resolución de problemas, diseñarán soluciones creativas y aprenderán la importancia de la documentación en el proceso de ingeniería. Estrategias de evaluación:
  • 6. Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC La evaluación formativa y sumativa son dos enfoques diferentes para evaluar el aprendizaje de los estudiantes a lo largo de las actividades STEAM de diseño, construcción y programación del robot Otto con Arduino. Actividad 1: Diseño y Construcción del Robot Otto Evaluación Formativa: Durante la actividad de diseño y construcción, la evaluación formativa se centraría en proporcionar retroalimentación continua a los estudiantes para ayudarlos a mejorar su comprensión y habilidades:  Comentarios sobre la investigación realizada sobre componentes de Arduino y cómo se integran en el robot Otto. Teniendo en cuenta los estándares ISTE de ciudadano digital.  Evaluación del diseño del robot Otto, brindando sugerencias para mejorar la disposición de los componentes y la estética.  Observación de la fase de construcción para garantizar que los estudiantes estén ensamblando correctamente los componentes y siguiendo el diseño. Evaluación Sumativa:  Evaluar el robot Otto final construido según los criterios de diseño y funcionalidad establecidos.  Una demostración en la que los estudiantes expliquen las decisiones de diseño, los componentes utilizados y cómo funciona el robot en un entorno controlado.  Una revisión del proceso de construcción para evaluar la precisión y coherencia en la construcción. Investigación:  Evaluación Heteroevaluación: Comentarios sobre la calidad y profundidad de la investigación sobre componentes de Arduino y su integración en el robot Otto. Teniendo en cuenta los estándares ISTE de ciudadano digital. Diseño:  Evaluación Coevaluación: Evaluación del diseño del robot Otto entre los miembros del equipo, identificando la originalidad y eficacia del diseño. Construcción:  Evaluación Heteroevaluación: Observación de la construcción del robot Otto, identificando si los estudiantes están siguiendo correctamente el diseño y ensamblando los componentes adecuadamente. Actividad 2: Programación del Robot Otto con Arduino Evaluación Formativa:  Revisiones de código intermedias para asegurarse de que los estudiantes están comprendiendo los conceptos de programación de Arduino, teniendo en cuenta la comprensión y respeto por los derechos autor.  La programación de movimientos y el uso de sensores para garantizar que el robot Otto esté respondiendo adecuadamente a su entorno. Evaluación Sumativa:  Evaluación del código final, incluida la organización, claridad y eficiencia.  Evaluación de cómo el robot Otto realiza las tareas especificadas en el desafío.  Evaluación de la comprensión general de los conceptos de programación de Arduino y cómo se aplicaron en el proyecto. Aprendizaje de Arduino:
  • 7. Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC  Autoevaluación: Reflexión sobre cómo se han asimilado los conceptos básicos de programación en Arduino y su aplicación en el proyecto. Programación de Movimiento:  Coevaluación: Evaluación de la claridad, eficiencia y funcionalidad de los códigos de programación de los compañeros. Integración de Sensores:  Autoevaluación: Reflexión sobre cómo se aplicaron los conceptos de programación para integrar sensores y cómo estos interactúan con el entorno. Actividad 3: Mejora y Personalización Evaluación Formativa:  Retroalimentación sobre las mejoras y personalizaciones propuestas por los estudiantes, brindando sugerencias para lograr resultados más efectivos.  Comentarios sobre la efectividad de las pruebas y refinamientos realizados en diferentes situaciones. Evaluación Sumativa:  Evaluación de las mejoras y personalizaciones realizadas en el robot Otto.  Revisión de la documentación creada por los estudiantes, evaluando su capacidad para explicar el diseño, la programación, las mejoras y los desafíos superados.  Una presentación final en la que los estudiantes compartan las mejoras realizadas y cómo estas han afectado el rendimiento del robot Otto. Pruebas y Refinamiento:  Heteroevaluación: Evaluación de las pruebas realizadas y los ajustes realizados en base a los resultados. Personalización:  Coevaluación: Evaluación de las características únicas agregadas al robot Otto, considerando tanto elementos visuales como funcionales. Documentación:  Heteroevaluación: Evaluación de la calidad y exhaustividad de la documentación creada, asegurando que explique claramente el diseño, la programación y las mejoras. Recursos: Proceso de Actividad Formativa 1: Diseño y Construcción del Robot Otto Investigación:  Contenidos Digitales: Videos explicativos sobre los componentes de Arduino y cómo se utilizan en la robótica.  Herramientas TIC: Plataformas educativas con videos y tutoriales sobre componentes electrónicos y su integración en robots. Diseño:  Contenidos Digitales: Tutoriales en línea sobre diseño de robots, uso de herramientas de dibujo, tipos de vistas 2D y modelado 3D.  Herramientas TIC: Software de diseño 3D como Tinkercad y Cura 5.2. Construcción:  Contenidos Digitales: Videos y tutoriales que guíen la construcción paso a paso de un robot similar al proyecto.
  • 8. Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC  Herramientas TIC: Plataformas educativas con recursos de construcción de robots y asistencia virtual. Proceso de Actividad Formativa 2: Programación del Robot Otto con Arduino Aprendizaje de Arduino:  Contenidos Digitales: Tutoriales en internet sobre conceptos básicos de programación en Arduino.  Herramientas TIC: Plataformas educativas con módulos interactivos de programación Arduino. Programación de Movimiento:  Contenidos Digitales: Videos y tutoriales sobre programación de movimiento en robots.  Herramientas TIC: Plataformas en internet para programación Arduino con simulaciones visuales. Integración de Sensores:  Contenidos Digitales: Lecturas y ejemplos prácticos de cómo integrar sensores en robots.  Herramientas TIC: Plataformas con ejercicios prácticos de programación de sensores en Arduino. Proceso de Actividad Formativa 3: Mejora y Personalización Pruebas y Refinamiento:  Contenidos Digitales: Videos que presenten enfoques efectivos para probar y mejorar robots.  Herramientas TIC: Plataformas con ejercicios de resolución de problemas en robótica. Personalización:  Contenidos Digitales: Galerías de ejemplos de personalización de robots.  Herramientas TIC: Plataformas para compartir ideas de personalización y diseño. Documentación:  Contenidos Digitales: Ejemplos de documentación detallada de proyectos de robótica.  Herramientas TIC: Plataformas de presentación y documentación en internet. Rubrica de calificación
  • 9. Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC ANEXOS
  • 10. Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC