• Autores: Luiz Henrique Pinho de Sá, Pedro Cruz, Rodolfo Costa, Thiago Vasconcelos
• Curso: Engenharia de Computação e Informação - UFRJ
• Disciplina: Trabalho do Futuro
• Ano: 2015
Apresentação sobre os capítulos 2 ("Understanding and Conceptualizing Interaction Design") e 9 ("User-centered approaches to interaction design") do livro "Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction" (2013), de Helen Sharp, Jenny Preece e Yvonne Rogers.
UCD: Abordagens centradas no usuário para o design de interação
1. - Capítulo 2 -
Understanding and
Conceptualizing
Interaction Design
Grupo A:
Luiz Henrique Pinho
Pedro Cruz
Rodolfo Costa
Thiago Vasconcelos
2. Etimologia
• Design
○ Signare =
distinguir algo
através de um
signo
○ Dar sentido a
alguma coisa
• Interação
○ Inter = entre
○ Ação = agere = realizar, fazer
○ Ação recíproca entre pessoas
e/ou objetos
• Logo, design de interação é...
3. Entendendo o
escopo do problema
● O que você quer criar?
● Quais são as suas suposições?
○ Possíveis desejos dos usuários
○ Experiências dos usuários
● O que você quer criar irá atingir o
que você espera?
4. Um framework para analisar
o escopo do problema
• Existe problemas com algum produto existente
ou experiência do usuário? Se existem, quais
são eles?
• Por que você acha que há problemas?
• Por que você acha que as suas ideias podem
ser úteis?
• Como o design que você propôs auxilia as
pessoas em suas atividades?
“5W2H”
5. O design a partir do escopo
do problema
• Entender o escopo do problema pode
ajudar na concepção do design
– Tipos de interface
– Funcionalidades
• Passo inicial: modelo conceitual
ESCOPO DO
PROBLEMA
DESIGN
6. Modelo conceitual
• Alto nível de descrição
– O que o sistema deve fazer
– Como o sistema aparece para o usuário
– Como o usuário entende o sistema
7. Formulando um modelo
conceitual
• Roteiro
○ O que os usuários fazem quando executam as
suas tarefas?
○ Como o software pode fazê-lo?
○ Que tipo de interface, metáfora e características
seriam apropriadas?
○ Quais os modos de interação e estilos devem
ser utilizados?
• Classificação
○ Baseado em atividades
○ Baseado em objetos
8. Modelo conceitual baseado
em atividades
1. Dando instruções
○ Utilizando o teclado/mouse para dar comandos
○ Selecionando opções em um menu
2. Conversação
○ Interagindo com o sistema como se fosse uma
conversa
3. Manipulação e interação
○ Agindo diretamente sobre os objetos
○ Interagindo diretamente em um ambiente
virtual
4. Exploração e navegação
○ Descobrindo e aprendendo
9. 1. Dando instruções
• Usuário instrui o
sistema
– Ex.: salvar um
arquivo e imprimir
• Modelo conceitual
muito utilizado
– Ex.: CAD, editores
de texto e caixas
eletrônicos
• Interação eficiente e rápida!
– Bom para tipos repetitivos de ações executadas
em múltiplos objetos
10. 2. Conversação
• Modelo reproduz
interação similar a
uma conversa com
outro ser humano
• Reconhecimento de
voz na operação do
sistema
• Diálogos mais
complexos em
“linguagem natural”
11. 2. Conversação
• Permite usuários
inexperientes
com tecnologia a
interagir com o
sistema de
maneira mais
amigável
• Suscetível a má
interpretação da
solicitação do
usuário,
fornecendo
respostas erradas
12. 3. Manipulação e interação
• Aproveita o conhecimento
do usuário na manipulação
e interação com objetos
no mundo físico
○ Arrastar, selecionar,
abrir, fechar e dar zoom
em
objetos virtuais
• Ex.: sistemas “what
you see is what you get”
(WYSIWYG) e pela manipulação
direta (DM)
13. Princípios centrais da DM
• Representação contínua de objetos e
ações de interesse
• Ações físicas e apertar de botões ao
invés de comandos com sintaxes
complexas
• Reversão rápida de ações com feedback
imediato do objeto de interesse
14. Direct Manipulation
• Novatos podem
aprender as funções
básicas rapidamente
• Usuários experientes
podem executar
tarefas muito
rapidamente
• Resultado imediato
das ações do usuário
• Algumas pessoas
utilizam a metáfora da
interação muito
literalmente
• Nem todas as ações
podem ser executadas
diretamente
• Interface pode se
tornar muito “poluída”
15. 4. Exploração e pesquisa
• Trazer para o usuário
uma experiência similar
a experiências já
conhecidas
○ Navegar em ambientes
virtuais ou físicos
• Dialogar com conhecimento
pré-existente
○ Conhecer o usuário
16.
17. Modelos conceituais
baseados em objetos
● Geralmente
baseados em
uma analogia
com algo do
mundo físico
● Ex. clássico:
interface
do Star baseada
em objetos de
escritório
18. Qual o melhor modelo
conceitual?
• Manipulação funciona bem para algumas tarefas
○ Desenhar, calibrar instrumentos, controlar
simulações
• Instruir tem melhores efeitos com tarefas
repetitivas
• Conversar é eficaz para crianças ou usuários que
não têm outras formas de interação com o
sistema
DEPENDE!
É possível construir sistemas híbridos, com várias
opções, mas deve-se atentar para a dificuldade de
aprendizado
19. Metáforas de interface
• Interface projetada para ser similar a aspectos
de uma entidade física, mas com propriedades
exclusivas
– Ex.: desktop, sites, etc
• Podem ser baseadas em atividades, objetos ou
a combinação de ambos
• Exploram o conhecimento do que é familiar
para o usuário para que ele entenda e deduza
o que não lhe é familiar
20. Metáforas da interface
• Faz com que o
aprendizado de novos
sistemas seja mais
fácil
• Permite que uma
grande quantidade de
aplicações de
hardware e software
tornem-se mais
“amigáveis”
• Quebra regras
convencionais e
culturais
– Ex.: disquete
para salvar
• Designers podem
inadvertidamente
utilizar designs
existentes que são
ruins
21. Modelos conceituais:
interação e interface
• Interação
– O que o usuário faz para interagir com o
sistema
■ Instruir, falar, navegar etc
• Interface
– A interface usada para realizar a interação
■ reconhecimento de voz, menu, diretórios,
texto...
22. Escolha do tipo de interface
• Requisitos e
perfil do
usuário
• Restrições
○ Orçamento
○ Tecnologia
○ Capacidades
do usuário
23. Paradigma
• Filosofia e inspiração para um
modelo de interação
• Conjunto de suposições sobre o
ambiente
– Inicialmente: desktop
(monitor+mouse+teclado)
27. Conclusão
• O desenvolvimento de um modelo conceitual
necessita de um bom entendimento do problema para
dizer o quê, por quê e como algo será feito
• Um modelo conceitual descreve um produto com
relação a o que usuários poderão fazer e o que eles
precisam saber para isso
• Tipos de interação ajudam a pensar como dar suporte
às atividades dos usuários
• Paradigmas, visões, teorias e modelos são
ferramentas para organizar as informações
necessárias ao design de interação
29. - Capítulo 9 -
User-centered approaches to
interaction design
Grupo A:
Luiz Henrique Pinho
Pedro Cruz
Rodolfo Costa
Thiago Vasconcelos
30. • Usuário pode se envolver no design de
diferentes maneiras
– Avaliadores
– Co-designers
Introdução
31. • Por que envolver usuários?
– Melhor entendimento das necessidades e
dos objetivos dos usuários
– Sistema deve apoiar os usuários e não
limitar suas ações
– Gerenciamento da expectativa
– Sentimento de apropriação
Introdução (2)
32. Introdução (3)
• Gerenciamento da expectativa
– Certificar que as visões do usuário sobre o
produto final sejam realistas
– Assegurar que não haja surpresas para os
usuários na entrega
■ Casos de introdução de “novos”
sistemas ou produtos
34. • Sentimento de apropriação
– Usuários se sentem contribuindo para o
desenvolvimento do produto
Introdução (5)
35. Grau de Envolvimento
• Diferentes graus de envolvimento podem
ser implementados visando gerenciar as
expectativas e criar um sentimento de
apropriação
• Envolvimento
– Presencial ou remoto
– Tempo integral ou parcial
– Canais de comunicação e workshops
36. Grau de Envolvimento (2)
• Alto grau de envolvimento
– Pontos negativos
■ Tempo gasto no gerenciamento e controle dos
usuários
■ Projetos com menos sucesso, menos inovações,
níveis mais baixos de flexibilidade, baixa eficácia
37. Caso Microsoft
• Processo Sincronia e
Estabilização (Synch-and-
Stabilize)
– Participação dos usuários
■ Identificação do produto e
suas características
■ Desenvolvimento e testes
38. Caso Microsoft
• Planejamento baseado em atividade
– Estudar como o usuário realiza uma determinada
atividade para atingir objetivos
• Testes de usabilidade em laboratórios
– Mais de 8.000 horas (333 dias) para testar o Office 4
• Versões “beta” para usuários selecionados
39. Abordagem centrada no usuário
• Gould e Lewis (1985)
– Foco no usuário e nas tarefas desde o princípio
• Saber quem é o usuário
– Avaliação empírica
• Observar e medir as reações dos usuários com o sistema
– Design iterativo
• Ciclos “design, teste, avaliação e redesign”
40. Natureza Iterativa do Design
1. Tarefas e metas do usuário são os principais
requisitos por trás do desenvolvimento
– Tecnologia não deve ser o foco
2. Sistemas são projetados para oferecer
suporte ao comportamento do usuário
– Não só as tarefas e metas são importantes, mas
também o modo de realização
41. 3. Características dos usuários são
capturadas para o design atendê-las
– Limitar as possibilidades de erro dos usuários
4. Usuários consultados desde as primeiras
fases
– Contribuições dos usuários devem ser levadas em
conta
Natureza Iterativa do Design (2)
42. Natureza Iterativa do Design (3)
5. Todas as decisões de design são tomadas
dentro do contexto dos usuários
– Não significa que o usuário passe a ser um
“designer”
43.
44. Etnografia no Design
• Etnografia
– Do grego
■ Ethno - etnia, povo,
cultura
■ Graphe - escrever,
descrição
– Estudar as pessoas
mergulhando em suas rotinas
e ambientes "naturais"
– Usada nas Ciências Sociais
■ Mostrar a organização
social das atividades
■ Entender o trabalho
45. • Tornar o
implícito
explicito
• Dados coletados
em uma “sessão”
etnográfica não
são fáceis de
serem descritos
explicitamente
Etnografia no Design (2)
46. • Relações entre Etnografia e Design
– Etnografia de Design
■ Estudo dos próprios desenvolvedores e seu local
de trabalho
– Etnografia para Design
■ Estudos etnográficos que podem ser utilizados
como um recurso para o desenvolvimento
– Etnografia dentro do Design
■ Técnicas associadas à etnografia são integradas
em métodos e abordagens para o
desenvolvimento
Etnografia no Design (3)
47. Etnografia no Design (4)
Objetivo do
Design
Objetivo da
Etnografiax
Abstração Detalhes
48. • Framework de 3 dimensões
– Coordenação distribuída
■ Enfoca a natureza distribuída das tarefas e
forma de coordenação
– Planos e Procedimentos
■ Enfoca o suporte organizacional para o trabalho
(workflow, planilhas)
– Consciência do trabalho
■ Enfoca como as pessoas se mantêm informadas
sobre o trabalho dos outros
Etnografia no Design (5)
49. Métodos para Etnografia
• Coerência
– Combina etnografia e engenharia de
requisitos
■ Análises sociais com análises orientadas a objetos
– Uso dos conceitos de pontos de vista e
preocupações
■ Orientam o observador
a determinados
aspectos do local
de trabalho
■ Auxiliam na identificação
dos casos de uso
mais importantes
50. • Coerência (Questões Pontos de Vista)
Coordenação distribuída
•Como esta divisão de trabalho se manifesta no trabalho dos indivíduos e sem sua coordenação
com os outros?
•Quão claras são as fronteiras entre as responsabilidades de uma pessoa e de outra?
•Que apreciação as pessoas fazem dos trabalhos / tarefas / papéis dos outros?
•Como o trabalho dos indivíduos é orientado com relação aos outros?
Planos e procedimentos
•Como funcionam planos e procedimentos no espaço de trabalho?
•Eles sempre funcionam?
•Como falham?
•O que acontece quando falham?
•Como e em que situações são burlados?
Consciência do trabalho
•Como a organização espacial do local de trabalho facilita a interação entre os funcionários e
com o objetos que utilizam?
•Como os funcionários organizam o espaço à sua volta? Que artefatos são mantidos à mão e
serão provavelmente importantes para a realização do trabalho diário?
•Quais são as localizações dos objetos, quem os utiliza, com que frequência?
Métodos para Etnografia (2)
Framework
3D
51. Métodos para Etnografia (3)
• Coerência (Questões Preocupações)
Trabalho em papel e computadorizado
•Como as formas e outros artefatos em papel ou na tela atuam como incorporações do processo?
•Em que medida os trabalhos em papel e no computador tornam claro para os outros em que estágio do
trabalho as pessoas estão?
•Quão flexível é a tecnologia no suporte ao processo de trabalho – um certo processo é forçado ou são
permitidas alternativas?
Habilidade e uso de conhecimento local
•Quais são as habilidades cotidianas empregadas por indivíduos e equipes para que o trabalho seja
realizado?
•Como o conhecimento local é utilizado e disponibilizado?
•Em que medida os procedimentos-padrão foram adaptados visando a levar os fatores locais em conta?
Organização espacial e temporal
•Como a organização espacial do local de trabalho reflete o modo como o trabalho é realizado?
•Que aspectos do trabalho a ser realizado dependem de tempo?
•Algum dado possui data certa para ser usado?
•Como os funcionários certificam-se de que estão fazendo uso da informação atual?
Memória organizacional
•Como as pessoas aprendem e lembram como realizar seus trabalhos?
•Como os registros formais combinam com a realidade de como o trabalho é realizado?
52. Métodos para Etnografia (4)
• Design Contextual
– Abordagem estruturada para a
coleta e representação de
informações
– 7 passos
i. Investigação Contextual
ii. Modelagem de Trabalho
iii. Consolidação
iv. Redesenho do Trabalho
v. Design do Ambiente do Usuário
vi. Maquetes e Testes com Clientes
vii. Trabalho Prático
53. Design Participativo
PICTIVE
• Usuários parceiros da equipe de design
• Técnicas como Maquetes, PICTIVE e CARD
– Pessoa sem conhecimento técnico pode contribuir
com ideias para o desenvolvimento
54. Comparação de Técnicas
Etnografia Coerência
Design
Contextual
Design
Participativo
Envolvimento do
usuário
Baixo Baixo Baixo-Médio Alto
Papel do
designer
Revelar descobertas
sobre trabalho
Coletar e apresentar
dados etnográficos de
acordo com pontos de
vistas e preocupações
Guiar discussão
Parceiros iguais com
usuários
Extensão do
estudo
Tipicamente
contínuo e
extenso
-
Série de
entrevistas
Série de sessões
Permite bom
entendimento do
trabalho
Melhora na
representação de
dados etnográficos
Sistemático, é
projetado para
alimentar o processo
de design
Sentimento de
apropriação é
aumentado
Exige experiência.
Longo período
introdutório
Cobertura limitada para
apresentação de dados
Muitos diagramas e
notações
Excesso de
participação prejudica o
desenvolvimento
Quando usar
Maioria dos ambientes
com tempo e
experiência suficientes
Quando há um estudo
etnográfico
Quando o foco no
usuário é necessário
Sempre que os
usuários estiverem
disponíveis