Presentación de la materia Xeografía e Historia para los alumnos de 2ESO sobre el feudalismo: causas de su aparición y estructura política, social y económica.
2. Relacións
Interpersoais
Feudo
definicións
2ª Vaga de
Invasións
Debilidade
dos reis
CARACTERÍSTICAS
páx. 48
SOCIEDADE
Clero
Servos e
Campesiños
Nobres
páx. 51
páx. 50
páx. 56
páx. 54
FEUDALISMO
(S. IX-XII)
CAUSAS
páx. 44 páx. 46
CONTEXTO
POLÍTICO
O Imperio
Carolinxio
Carlomagno
fotocopia
vasalaxe
Cerimonia de
Homenaxe
reserva,
mansos,
aldea e
castelo
PartesPrivilexios
mosteiro
9. O Imperio
Carolinxio
Relacións
Interpersoais
Feudo
definicións
2ª Vaga de
Invasións
Debilidade
dos reis
CARACTERÍSTICAS
páx. 48
SOCIEDADE
Clero
Servos e
Campesiños
Nobres
páx. 51
páx. 50
páx. 56
páx. 54
FEUDALISMO
(S. IX-XII)
CAUSAS
páx. 44 páx. 46
CONTEXTO
POLÍTICO
Carlomagno
vasalaxe
Cerimonia de
Homenaxe
reserva,
mansos,
aldea e
castelo
PartesPrivilexios
mosteiro
fotocopia
14. O Imperio
Carolinxio
Relacións
Interpersoais
Feudo
definicións
2ª Vaga de
Invasións
Debilidade
dos reis
CARACTERÍSTICAS
páx. 48
SOCIEDADE
Clero
Servos e
Campesiños
Nobres
páx. 51
páx. 50
páx. 56
páx. 54
CAUSAS
páx. 44 páx. 46
CONTEXTO
POLÍTICO
Carlomagno
vasalaxe
Cerimonia de
Homenaxe
reserva,
mansos,
aldea e
castelo
PartesPrivilexios
mosteiro
fotocopia
FEUDALISMO
(S. IX-XII)
16. París
Os territorios de color marrón son propiedade
do rei de Francia por conquista ou herencia.
REI
17. París
O xogo empeza co ataque
dos normandos nas costas do
norte do reino de Francia...
Señor rei, nos
atacan os viquingos!
Precisamos axuda
urxente!
18. TIRADA
DE DADO
1. Consegues un aliad@
2. Ataque viquingo
3. Ataque musulmán
4. Consegues un aliad@
5. Traizón dun nobre
6. Elaboras unha lei
REI 1º TURNO
Para iniciar a partida o rei debe sacar 1 ou 4.
Neste turno non hai combate pero se o atacan dúas veces, o rei morre.
Se saca un 5 ou un 6, segue tirando.
REI
40 +1
+2
19. VASALAXE ENTRE NOBRES
Le o epígrafe “Servos, vasalos e señores” da páxina 48.
NOBLE
70 +1
+1
REI
40 +1
+2
O nobre (vasalo) lle xura ao
rei (señor) lealdade, axuda
militar en caso de guerra e
consello para tomar as
decisións políticas.
O rei (señor), a cambio, lle
xura ao nobre (vasalo)
protección e sustento na
forma dun feudo (terras que
pasa a gobernar o nobre).
22. París
NORMANDÍA
Ducado de
Condado de
BARCELONA
Ducado
de
G A S C O Ñ A
Ducado de
BRETAÑA
Marquesado
de GOTIA
FLANDES
Cond. de
de
BORGOÑA
Ducado
C. de
BLOIS
de A Q U I T A N I A
D u c a d o
Condado de
TOULOUSE
CHAMPAÑA
C. de
Condado
de ANJOU
23. TIRADA
DE DADO
1. Consegues un aliad@
2. Ataque viquingo
3. Ataque musulmán
4. Perdes un aliad@
5. Fuga dun serv@
6. Revolta campesiña
NOBRE 2º TURNO
NOBLE
Duque de Normandía
70 +1
+1
Le o epígrafe “Os nobres” da páxina 51.
No primeiro turno os nobres deben sacar 1, 2 ou 3.
24. MULLER NOBRE 3º TURNO
Le o epígrafe “As damas da nobreza” da páxina 51.
As damas nobres, poden recoller os impostos no nome do seu marido.
Só tiran unha vez por turno. Se sacan un 4, poden xogar como un home
durante dous turnos seguidos.
NOBLE
70 0
+1
Duquesa de Borgoña
TIRADA
DE DADO
1. Consegues un aliad@
2. Ataque viquingo
3. Ataque musulmán
4. Morre o teu marido
5. Fuga dun serv@
6. Revolta campesiña
25. VASALAXE ENTRE NOBRES
Le o epígrafe “Servos, vasalos e señores” da páxina 48.
O vasalo lle xura ao señor
lealdade, axuda militar en
caso de guerra e consello para
tomar as decisións políticas.
O señor, a cambio, lle xura ao
vasalo protección e sustento
na forma dun feudo (terras
que pasa a gobernar o nobre).
NOBLE
Marqués de Gotia
40 0
+1
NOBLE
Duque de Normandía
70 +1
+1
26. ATAQUE NORMANDO
NORMANDO
100 +3
0
Tras tirar os dados, o atacante suma os puntos de forza á súa tirada e o
atacado suma os puntos de defensa. O número máis alto gaña o combate.
O atacante ten tantos intentos como número de vidas.
Número de vidas
nun combate e
puntos de forza.
Puntos de
defensa
NOBLE
70 +1
+1
27. ATAQUE MUSULMÁN
Tras tirar os dados, o atacante suma os puntos de forza á súa tirada e o
atacado suma os puntos de defensa. O número máis alto gaña o combate.
O atacante ten tantos intentos como número de vidas.
Número de vidas
nun combate e
puntos de forza.
Puntos de
defensa
NOBLE
70 +1
+1
MUSULMÁN
100 +3
+2
28. FUGA SERVO
Tras tirar os dados, o servo suma os puntos de defensa á súa tirada e o
señor suma os puntos de forza. O número máis alto gaña o combate.
O servo só ten un intento. Se perde se convirte en prisioneiro.
Número de vidas
nun combate e
puntos de forza.
Puntos de
defensa
SERVA
0 0
-2
NOBLE
70 +1
+1
29. París
NORMANDÍA
Ducado de
Condado de
BARCELONA
Ducado
de
G A S C O Ñ A
Ducado de
BRETAÑA
Marquesado
de GOTIA
FLANDES
Cond. de
de
BORGOÑA
Ducado
C. de
BLOIS
de A Q U I T A N I A
D u c a d o
Condado de
TOULOUSE
CHAMPAÑA
C. de
Condado
de ANJOU
REI
¿Cal é o poder dun rei na Alta Idade Media?
Le o apartado “A debilidade dos reis”
na páxina 46.
31. O Imperio
Carolinxio
Relacións
Interpersoais
Feudo
definicións
2ª Vaga de
Invasións
Debilidade
dos reis
CARACTERÍSTICAS
páx. 48
SOCIEDADE
Clero
Servos e
Campesiños
Nobres
páx. 51
páx. 50
páx. 56
páx. 54
CAUSAS
páx. 44 páx. 46
CONTEXTO
POLÍTICO
Carlomagno
vasalaxe
Cerimonia de
Homenaxe
reserva,
mansos,
aldea e
castelo
PartesPrivilexios
mosteiro
fotocopia
FEUDALISMO
(S. IX-XII)
32.
33. CAMPESIÑ@S 4º TURNO
Le o epígrafe “Servos e campesiños libres” da páx. 54.
Ao inicio de cada turno cada campesiñ@ produce as riquezas que se
indican e llas da ao seu señor como pago de impostos.
Se sacan un 2 ou 5, non poden pagar, son apresados e perden o turno.
TIRADA
DE DADO
1. Ataque viquingo
2. Malas colleitas
3. Ataque musulmán
4. Malas colleitas
5. Declaración de guerra
6. Revolta campesiñaCAMPESIÑA
0 0
-2
+3
Puntos de
riqueza
34. ATAQUE NORMANDO
NORMANDO
100 +3
0
Tras tirar os dados, o atacante suma os puntos de forza á súa tirada e o
atacado suma os puntos de defensa. O número máis alto gaña o combate.
O atacante ten tantos intentos como número de vidas.
Número de vidas
nun combate e
puntos de forza.
Puntos de
defensa
CAMPESIÑA
0 0
-2
+3
35. ATAQUE MUSULMÁN
Tras tirar os dados, o atacante suma os puntos de forza á súa tirada e o
atacado suma os puntos de defensa. O número máis alto gaña o combate.
O atacante ten tantos intentos como número de vidas.
Número de vidas
nun combate e
puntos de forza.
Puntos de
defensa
MUSULMÁN
100 +3
+2
CAMPESIÑA
0 0
-2
+3
36. REVOLTA CAMPESIÑATras tirar os dados, o servo suma os puntos de defensa á súa tirada de
todos os servos, campesiños e artesáns do feudo e o señor suma os puntos
de forza. O número máis alto gaña o combate.
O servo só ten un intento. Se perde se convirte en prisioneiro.
SERVA
0 0
-2
NOBLE
70 +1
+1
Puntos de
defensa
Puntos de
forza
37. SERV@S 5º TURNO
Le o epígrafe “Servos e campesiños libres” da páx. 54.
Ao inicio de cada turno cada serv@ produce as riquezas que se indican e
llas da ao seu señor como pago de impostos.
Se sacan un 2 ou 5, non poden pagar, son apresados e perden o turno.
TIRADA
DE DADO
1. Ataque viquingo
2. Malas colleitas
3. Ataque musulmán
4. Intento de fuga
5. Declaración de guerra
6. Revolta campesiña
Puntos de
riqueza
SERVO
0 0
-2
+2
38. ATAQUE NORMANDO
NORMANDO
100 +3
0
Tras tirar os dados, o atacante suma os puntos de forza á súa tirada e o
atacado suma os puntos de defensa. O número máis alto gaña o combate.
O atacante ten tantos intentos como número de vidas.
Número de vidas
nun combate e
puntos de forza.
Puntos de
defensa
SERVO
0 0
-2
+2
39. ATAQUE MUSULMÁN
Tras tirar os dados, o atacante suma os puntos de forza á súa tirada e o
atacado suma os puntos de defensa. O número máis alto gaña o combate.
O atacante ten tantos intentos como número de vidas.
Número de vidas
nun combate e
puntos de forza.
MUSULMÁN
100 +3
+2
Puntos de
defensa
SERVO
0 0
-2
+2
40. FUGA SERVO
Tras tirar os dados, o servo suma os puntos de defensa á súa tirada e o
señor suma os puntos de forza. O número máis alto gaña o combate.
O servo só ten un intento. Se perde se convirte en prisioneiro.
Número de vidas
nun combate e
puntos de forza.
Puntos de
defensa
NOBLE
70 +1
+1
SERVO
0 0
-2
+2
41. REVOLTA CAMPESIÑATras tirar os dados, o servo suma os puntos de defensa á súa tirada de
todos os servos, campesiños e artesáns do feudo e o señor suma os puntos
de forza. O número máis alto gaña o combate.
O servo só ten un intento. Se perde se convirte en prisioneiro.
NOBLE
70 +1
+1
SERVO
0 0
-2
+2
Puntos de
forza
Puntos de
defensa
42. ARTESÁNS 6º TURNO
Ao inicio de cada turno cada artesán produce as riquezas que se indican
e llas da ao seu señor como pago de impostos.
Se sacan un 2 ou 5, non poden pagar, son apresados e perden o turno.
TIRADA
DE DADO
1. Ataque viquingo
2. Incendio na tenda
3. Ataque musulmán
4. Incendio na tenda
5. Declaración de guerra
6. Revolta campesiñaSOLDADO
0 0
-1
+5
Puntos de
riqueza
43. ATAQUE NORMANDO
NORMANDO
100 +3
0
Tras tirar os dados, o atacante suma os puntos de forza á súa tirada e o
atacado suma os puntos de defensa. O número máis alto gaña o combate.
O atacante ten tantos intentos como número de vidas.
Número de vidas
nun combate e
puntos de forza.
SOLDADO
0 0
-1
+5
Puntos de
defensa
44. ATAQUE MUSULMÁN
Tras tirar os dados, o atacante suma os puntos de forza á súa tirada e o
atacado suma os puntos de defensa. O número máis alto gaña o combate.
O atacante ten tantos intentos como número de vidas.
Número de vidas
nun combate e
puntos de forza.
MUSULMÁN
100 +3
+2
SOLDADO
0 0
-1
+5
Puntos de
defensa
45. REVOLTA CAMPESIÑATras tirar os dados, o servo suma os puntos de defensa á súa tirada de
todos os servos, campesiños e artesáns do feudo e o señor suma os puntos
de forza. O número máis alto gaña o combate.
O servo só ten un intento. Se perde se convirte en prisioneiro.
Puntos de
defensa
NOBLE
70 +1
+1
SOLDADO
0 0
-1
+5
Puntos de
forza
47. O Imperio
Carolinxio
Relacións
Interpersoais
Feudo
definicións
2ª Vaga de
Invasións
Debilidade
dos reis
CARACTERÍSTICAS
páx. 48
SOCIEDADE
Clero
Servos e
Campesiños
Nobres
páx. 51
páx. 50
páx. 56
páx. 54
CAUSAS
páx. 44 páx. 46
CONTEXTO
POLÍTICO
Carlomagno
vasalaxe
Cerimonia de
Homenaxe
reserva,
mansos,
aldea e
castelo
PartesPrivilexios
mosteiro
fotocopia
FEUDALISMO
(S. IX-XII)
48. ABADE
0 +1
0
CLERO 7º TURNO
Le “A organización do clero” e “A influencia da Igreza da páx. 56.
Ao inicio de cada turno cada artesán produce as riquezas que se indican
e llas da ao seu señor como pago de impostos.
Se sacan un 2 ou 5, non poden pagar, son apresados e perden o turno.
TIRADA
DE DADO
1. Ataque viquingo
2. Consegues un aliad@
3. Ataque musulmán
4. Ataque dun nobre
5. Fuga dun serv@
6. Revolta campesiña
49. ATAQUE NORMANDO
NORMANDO
100 +3
0
Tras tirar os dados, o atacante suma os puntos de forza á súa tirada e o
atacado suma os puntos de defensa de todos os seus aliados. O número
máis alto gaña o combate.
O atacante ten tantos intentos como número de vidas.
Número de vidas
nun combate e
puntos de forza.
Puntos de
defensa
ABADE
0 +1
0
50. VASALAXE
O vasalo lle xura ao señor
lealdade, axuda militar en
caso de guerra e consello para
tomar as decisións políticas.
O señor, a cambio, lle xura ao
vasalo protección e sustento
na forma dun feudo (terras
que pasa a gobernar o nobre).
NOBLE
Duque de Normandía
70 +1
+1
ABADE
0 +1
0
51. ATAQUE MUSULMÁN
Tras tirar os dados, o atacante suma os puntos de forza á súa tirada e o
atacado suma os puntos de defensa todos os seus aliados. O número máis
alto gaña o combate.
O atacante ten tantos intentos como número de vidas.
Número de vidas
nun combate e
puntos de forza.
MUSULMÁN
100 +3
+2
Puntos de
defensa
ABADE
0 +1
0
52. ATAQUE DUN NOBRE
Tras tirar os dados, o atacante suma os puntos de forza á súa tirada e o
atacado suma os puntos de defensa todos os seus aliados. O número máis
alto gaña o combate.
O atacante ten tantos intentos como número de vidas.
Número de vidas
nun combate e
puntos de forza.
Puntos de
defensa
ABADE
0 +1
0
NOBLE
Duque de Normandía
70 +1
+1
53. FUGA SERVO
Tras tirar os dados, o servo suma os puntos de defensa á súa tirada e o
señor suma os puntos de forza de todos os seus aliados. O número máis
alto gaña o combate.
O servo só ten un intento. Se perde se convirte en prisioneiro.
Número de vidas
nun combate e
puntos de forza.
Puntos de
defensa
NOBLE
70 +1
+1
SERVO
0 0
-2
+2
54. REVOLTA CAMPESIÑA
Tras tirar os dados, o servo suma os puntos de defensa á súa tirada de
todos os servos, campesiños e artesáns do feudo e o señor suma os puntos
de forza de todos os seus aliados. O número máis alto gaña o combate.
O servo só ten un intento. Se perde se convirte en prisioneiro.
SERVA
0 0
-2 Puntos de
forza
Puntos de
defensa
ABADE
0 +1
0
55. ABADE
0 +1
0
NOBLE
Duque de Normandía
70 +1
+1
SOLDADO
0 0
-1
+5
SERVO
0 0
-2
+2
NOBRES
CLERO
ARTESÁNS
SERVOS
Eran os donos das
terras, cobran
impostos, non
traballan e toman as
decisións políticas
traballaban as
terras dos
señores a
cambio de
quedar con
parte da colleita
CAMPESIÑOS
LIBRES