SlideShare a Scribd company logo
1 of 64
Download to read offline
FEUDA
LISMO
ENEUROPA
Relacións
Interpersoais
Feudo
definicións
2ª Vaga de
Invasións
Debilidade
dos reis
CARACTERÍSTICAS
páx. 48
SOCIEDADE
Clero
Servos e
Campesiños
Nobres
páx. 51
páx. 50
páx. 56
páx. 54
FEUDALISMO
(S. IX-XII)
CAUSAS
páx. 44 páx. 46
CONTEXTO
POLÍTICO
O Imperio
Carolinxio
Carlomagno
fotocopia
vasalaxe
Cerimonia de
Homenaxe
reserva,
mansos,
aldea e
castelo
PartesPrivilexios
mosteiro
OIMPERIO
CAROLINXIO
LOCALIZACIÓN
LOCALIZACIÓN
Carlomagno conquistou
numerosos territorios e
foi coroado emperador.
LOCALIZACIÓN
Os seus sucesores
foron dividindo
o Imperio e perdendo
poder.
2ªVAGADE
INVASIÓNS
O Imperio
Carolinxio
Relacións
Interpersoais
Feudo
definicións
2ª Vaga de
Invasións
Debilidade
dos reis
CARACTERÍSTICAS
páx. 48
SOCIEDADE
Clero
Servos e
Campesiños
Nobres
páx. 51
páx. 50
páx. 56
páx. 54
FEUDALISMO
(S. IX-XII)
CAUSAS
páx. 44 páx. 46
CONTEXTO
POLÍTICO
Carlomagno
vasalaxe
Cerimonia de
Homenaxe
reserva,
mansos,
aldea e
castelo
PartesPrivilexios
mosteiro
fotocopia
LOCALIZACIÓN
LOCALIZACIÓN
Vikings (Serie, 2006)
Os normandos realizaron expedicións de saqueo
polas costas de toda Europa, chegando ao Mar Mediterráneo.
DEBILIDADE
monarca
O Imperio
Carolinxio
Relacións
Interpersoais
Feudo
definicións
2ª Vaga de
Invasións
Debilidade
dos reis
CARACTERÍSTICAS
páx. 48
SOCIEDADE
Clero
Servos e
Campesiños
Nobres
páx. 51
páx. 50
páx. 56
páx. 54
CAUSAS
páx. 44 páx. 46
CONTEXTO
POLÍTICO
Carlomagno
vasalaxe
Cerimonia de
Homenaxe
reserva,
mansos,
aldea e
castelo
PartesPrivilexios
mosteiro
fotocopia
FEUDALISMO
(S. IX-XII)
Noodles
TEMPOS
MEDIEVAIS
París
Os territorios de color marrón son propiedade
do rei de Francia por conquista ou herencia.
REI
París
O xogo empeza co ataque
dos normandos nas costas do
norte do reino de Francia...
Señor rei, nos
atacan os viquingos!
Precisamos axuda
urxente!
TIRADA
DE DADO
1. Consegues un aliad@
2. Ataque viquingo
3. Ataque musulmán
4. Consegues un aliad@
5. Traizón dun nobre
6. Elaboras unha lei
REI 1º TURNO
Para iniciar a partida o rei debe sacar 1 ou 4.
Neste turno non hai combate pero se o atacan dúas veces, o rei morre.
Se saca un 5 ou un 6, segue tirando.
REI
40 +1
+2
VASALAXE ENTRE NOBRES
Le o epígrafe “Servos, vasalos e señores” da páxina 48.
NOBLE
70 +1
+1
REI
40 +1
+2
O nobre (vasalo) lle xura ao
rei (señor) lealdade, axuda
militar en caso de guerra e
consello para tomar as
decisións políticas.
O rei (señor), a cambio, lle
xura ao nobre (vasalo)
protección e sustento na
forma dun feudo (terras que
pasa a gobernar o nobre).
París
NORMANDÍA
Ducado de
París
NORMANDÍA
Ducado de
Condado de
BARCELONA
Ducado
de
G A S C O Ñ A
Ducado de
BRETAÑA
FLANDES
Cond. de
de
BORGOÑA
Ducado
Marquesado
de GOTIA
París
NORMANDÍA
Ducado de
Condado de
BARCELONA
Ducado
de
G A S C O Ñ A
Ducado de
BRETAÑA
Marquesado
de GOTIA
FLANDES
Cond. de
de
BORGOÑA
Ducado
C. de
BLOIS
de A Q U I T A N I A
D u c a d o
Condado de
TOULOUSE
CHAMPAÑA
C. de
Condado
de ANJOU
TIRADA
DE DADO
1. Consegues un aliad@
2. Ataque viquingo
3. Ataque musulmán
4. Perdes un aliad@
5. Fuga dun serv@
6. Revolta campesiña
NOBRE 2º TURNO
NOBLE
Duque de Normandía
70 +1
+1
Le o epígrafe “Os nobres” da páxina 51.
No primeiro turno os nobres deben sacar 1, 2 ou 3.
MULLER NOBRE 3º TURNO
Le o epígrafe “As damas da nobreza” da páxina 51.
As damas nobres, poden recoller os impostos no nome do seu marido.
Só tiran unha vez por turno. Se sacan un 4, poden xogar como un home
durante dous turnos seguidos.
NOBLE
70 0
+1
Duquesa de Borgoña
TIRADA
DE DADO
1. Consegues un aliad@
2. Ataque viquingo
3. Ataque musulmán
4. Morre o teu marido
5. Fuga dun serv@
6. Revolta campesiña
VASALAXE ENTRE NOBRES
Le o epígrafe “Servos, vasalos e señores” da páxina 48.
O vasalo lle xura ao señor
lealdade, axuda militar en
caso de guerra e consello para
tomar as decisións políticas.
O señor, a cambio, lle xura ao
vasalo protección e sustento
na forma dun feudo (terras
que pasa a gobernar o nobre).
NOBLE
Marqués de Gotia
40 0
+1
NOBLE
Duque de Normandía
70 +1
+1
ATAQUE NORMANDO
NORMANDO
100 +3
0
Tras tirar os dados, o atacante suma os puntos de forza á súa tirada e o
atacado suma os puntos de defensa. O número máis alto gaña o combate.
O atacante ten tantos intentos como número de vidas.
Número de vidas
nun combate e
puntos de forza.
Puntos de
defensa
NOBLE
70 +1
+1
ATAQUE MUSULMÁN
Tras tirar os dados, o atacante suma os puntos de forza á súa tirada e o
atacado suma os puntos de defensa. O número máis alto gaña o combate.
O atacante ten tantos intentos como número de vidas.
Número de vidas
nun combate e
puntos de forza.
Puntos de
defensa
NOBLE
70 +1
+1
MUSULMÁN
100 +3
+2
FUGA SERVO
Tras tirar os dados, o servo suma os puntos de defensa á súa tirada e o
señor suma os puntos de forza. O número máis alto gaña o combate.
O servo só ten un intento. Se perde se convirte en prisioneiro.
Número de vidas
nun combate e
puntos de forza.
Puntos de
defensa
SERVA
0 0
-2
NOBLE
70 +1
+1
París
NORMANDÍA
Ducado de
Condado de
BARCELONA
Ducado
de
G A S C O Ñ A
Ducado de
BRETAÑA
Marquesado
de GOTIA
FLANDES
Cond. de
de
BORGOÑA
Ducado
C. de
BLOIS
de A Q U I T A N I A
D u c a d o
Condado de
TOULOUSE
CHAMPAÑA
C. de
Condado
de ANJOU
REI
¿Cal é o poder dun rei na Alta Idade Media?
Le o apartado “A debilidade dos reis”
na páxina 46.
¿QUEÉUN
FEUDO?
O Imperio
Carolinxio
Relacións
Interpersoais
Feudo
definicións
2ª Vaga de
Invasións
Debilidade
dos reis
CARACTERÍSTICAS
páx. 48
SOCIEDADE
Clero
Servos e
Campesiños
Nobres
páx. 51
páx. 50
páx. 56
páx. 54
CAUSAS
páx. 44 páx. 46
CONTEXTO
POLÍTICO
Carlomagno
vasalaxe
Cerimonia de
Homenaxe
reserva,
mansos,
aldea e
castelo
PartesPrivilexios
mosteiro
fotocopia
FEUDALISMO
(S. IX-XII)
CAMPESIÑ@S 4º TURNO
Le o epígrafe “Servos e campesiños libres” da páx. 54.
Ao inicio de cada turno cada campesiñ@ produce as riquezas que se
indican e llas da ao seu señor como pago de impostos.
Se sacan un 2 ou 5, non poden pagar, son apresados e perden o turno.
TIRADA
DE DADO
1. Ataque viquingo
2. Malas colleitas
3. Ataque musulmán
4. Malas colleitas
5. Declaración de guerra
6. Revolta campesiñaCAMPESIÑA
0 0
-2
+3
Puntos de
riqueza
ATAQUE NORMANDO
NORMANDO
100 +3
0
Tras tirar os dados, o atacante suma os puntos de forza á súa tirada e o
atacado suma os puntos de defensa. O número máis alto gaña o combate.
O atacante ten tantos intentos como número de vidas.
Número de vidas
nun combate e
puntos de forza.
Puntos de
defensa
CAMPESIÑA
0 0
-2
+3
ATAQUE MUSULMÁN
Tras tirar os dados, o atacante suma os puntos de forza á súa tirada e o
atacado suma os puntos de defensa. O número máis alto gaña o combate.
O atacante ten tantos intentos como número de vidas.
Número de vidas
nun combate e
puntos de forza.
Puntos de
defensa
MUSULMÁN
100 +3
+2
CAMPESIÑA
0 0
-2
+3
REVOLTA CAMPESIÑATras tirar os dados, o servo suma os puntos de defensa á súa tirada de
todos os servos, campesiños e artesáns do feudo e o señor suma os puntos
de forza. O número máis alto gaña o combate.
O servo só ten un intento. Se perde se convirte en prisioneiro.
SERVA
0 0
-2
NOBLE
70 +1
+1
Puntos de
defensa
Puntos de
forza
SERV@S 5º TURNO
Le o epígrafe “Servos e campesiños libres” da páx. 54.
Ao inicio de cada turno cada serv@ produce as riquezas que se indican e
llas da ao seu señor como pago de impostos.
Se sacan un 2 ou 5, non poden pagar, son apresados e perden o turno.
TIRADA
DE DADO
1. Ataque viquingo
2. Malas colleitas
3. Ataque musulmán
4. Intento de fuga
5. Declaración de guerra
6. Revolta campesiña
Puntos de
riqueza
SERVO
0 0
-2
+2
ATAQUE NORMANDO
NORMANDO
100 +3
0
Tras tirar os dados, o atacante suma os puntos de forza á súa tirada e o
atacado suma os puntos de defensa. O número máis alto gaña o combate.
O atacante ten tantos intentos como número de vidas.
Número de vidas
nun combate e
puntos de forza.
Puntos de
defensa
SERVO
0 0
-2
+2
ATAQUE MUSULMÁN
Tras tirar os dados, o atacante suma os puntos de forza á súa tirada e o
atacado suma os puntos de defensa. O número máis alto gaña o combate.
O atacante ten tantos intentos como número de vidas.
Número de vidas
nun combate e
puntos de forza.
MUSULMÁN
100 +3
+2
Puntos de
defensa
SERVO
0 0
-2
+2
FUGA SERVO
Tras tirar os dados, o servo suma os puntos de defensa á súa tirada e o
señor suma os puntos de forza. O número máis alto gaña o combate.
O servo só ten un intento. Se perde se convirte en prisioneiro.
Número de vidas
nun combate e
puntos de forza.
Puntos de
defensa
NOBLE
70 +1
+1
SERVO
0 0
-2
+2
REVOLTA CAMPESIÑATras tirar os dados, o servo suma os puntos de defensa á súa tirada de
todos os servos, campesiños e artesáns do feudo e o señor suma os puntos
de forza. O número máis alto gaña o combate.
O servo só ten un intento. Se perde se convirte en prisioneiro.
NOBLE
70 +1
+1
SERVO
0 0
-2
+2
Puntos de
forza
Puntos de
defensa
ARTESÁNS 6º TURNO
Ao inicio de cada turno cada artesán produce as riquezas que se indican
e llas da ao seu señor como pago de impostos.
Se sacan un 2 ou 5, non poden pagar, son apresados e perden o turno.
TIRADA
DE DADO
1. Ataque viquingo
2. Incendio na tenda
3. Ataque musulmán
4. Incendio na tenda
5. Declaración de guerra
6. Revolta campesiñaSOLDADO
0 0
-1
+5
Puntos de
riqueza
ATAQUE NORMANDO
NORMANDO
100 +3
0
Tras tirar os dados, o atacante suma os puntos de forza á súa tirada e o
atacado suma os puntos de defensa. O número máis alto gaña o combate.
O atacante ten tantos intentos como número de vidas.
Número de vidas
nun combate e
puntos de forza.
SOLDADO
0 0
-1
+5
Puntos de
defensa
ATAQUE MUSULMÁN
Tras tirar os dados, o atacante suma os puntos de forza á súa tirada e o
atacado suma os puntos de defensa. O número máis alto gaña o combate.
O atacante ten tantos intentos como número de vidas.
Número de vidas
nun combate e
puntos de forza.
MUSULMÁN
100 +3
+2
SOLDADO
0 0
-1
+5
Puntos de
defensa
REVOLTA CAMPESIÑATras tirar os dados, o servo suma os puntos de defensa á súa tirada de
todos os servos, campesiños e artesáns do feudo e o señor suma os puntos
de forza. O número máis alto gaña o combate.
O servo só ten un intento. Se perde se convirte en prisioneiro.
Puntos de
defensa
NOBLE
70 +1
+1
SOLDADO
0 0
-1
+5
Puntos de
forza
SOCIEDADE
FEUDAL
O Imperio
Carolinxio
Relacións
Interpersoais
Feudo
definicións
2ª Vaga de
Invasións
Debilidade
dos reis
CARACTERÍSTICAS
páx. 48
SOCIEDADE
Clero
Servos e
Campesiños
Nobres
páx. 51
páx. 50
páx. 56
páx. 54
CAUSAS
páx. 44 páx. 46
CONTEXTO
POLÍTICO
Carlomagno
vasalaxe
Cerimonia de
Homenaxe
reserva,
mansos,
aldea e
castelo
PartesPrivilexios
mosteiro
fotocopia
FEUDALISMO
(S. IX-XII)
ABADE
0 +1
0
CLERO 7º TURNO
Le “A organización do clero” e “A influencia da Igreza da páx. 56.
Ao inicio de cada turno cada artesán produce as riquezas que se indican
e llas da ao seu señor como pago de impostos.
Se sacan un 2 ou 5, non poden pagar, son apresados e perden o turno.
TIRADA
DE DADO
1. Ataque viquingo
2. Consegues un aliad@
3. Ataque musulmán
4. Ataque dun nobre
5. Fuga dun serv@
6. Revolta campesiña
ATAQUE NORMANDO
NORMANDO
100 +3
0
Tras tirar os dados, o atacante suma os puntos de forza á súa tirada e o
atacado suma os puntos de defensa de todos os seus aliados. O número
máis alto gaña o combate.
O atacante ten tantos intentos como número de vidas.
Número de vidas
nun combate e
puntos de forza.
Puntos de
defensa
ABADE
0 +1
0
VASALAXE
O vasalo lle xura ao señor
lealdade, axuda militar en
caso de guerra e consello para
tomar as decisións políticas.
O señor, a cambio, lle xura ao
vasalo protección e sustento
na forma dun feudo (terras
que pasa a gobernar o nobre).
NOBLE
Duque de Normandía
70 +1
+1
ABADE
0 +1
0
ATAQUE MUSULMÁN
Tras tirar os dados, o atacante suma os puntos de forza á súa tirada e o
atacado suma os puntos de defensa todos os seus aliados. O número máis
alto gaña o combate.
O atacante ten tantos intentos como número de vidas.
Número de vidas
nun combate e
puntos de forza.
MUSULMÁN
100 +3
+2
Puntos de
defensa
ABADE
0 +1
0
ATAQUE DUN NOBRE
Tras tirar os dados, o atacante suma os puntos de forza á súa tirada e o
atacado suma os puntos de defensa todos os seus aliados. O número máis
alto gaña o combate.
O atacante ten tantos intentos como número de vidas.
Número de vidas
nun combate e
puntos de forza.
Puntos de
defensa
ABADE
0 +1
0
NOBLE
Duque de Normandía
70 +1
+1
FUGA SERVO
Tras tirar os dados, o servo suma os puntos de defensa á súa tirada e o
señor suma os puntos de forza de todos os seus aliados. O número máis
alto gaña o combate.
O servo só ten un intento. Se perde se convirte en prisioneiro.
Número de vidas
nun combate e
puntos de forza.
Puntos de
defensa
NOBLE
70 +1
+1
SERVO
0 0
-2
+2
REVOLTA CAMPESIÑA
Tras tirar os dados, o servo suma os puntos de defensa á súa tirada de
todos os servos, campesiños e artesáns do feudo e o señor suma os puntos
de forza de todos os seus aliados. O número máis alto gaña o combate.
O servo só ten un intento. Se perde se convirte en prisioneiro.
SERVA
0 0
-2 Puntos de
forza
Puntos de
defensa
ABADE
0 +1
0
ABADE
0 +1
0
NOBLE
Duque de Normandía
70 +1
+1
SOLDADO
0 0
-1
+5
SERVO
0 0
-2
+2
NOBRES
CLERO
ARTESÁNS
SERVOS
Eran os donos das
terras, cobran
impostos, non
traballan e toman as
decisións políticas
traballaban as
terras dos
señores a
cambio de
quedar con
parte da colleita
CAMPESIÑOS
LIBRES
CRUZADAS
Santo Sepulcro Malta Templarios
Cruz de
Santiago Teutones
ORDESMILITARES
hospedería
claustro
cocina
siervos del monasterio
vocabulario
Carlomagno
SacroImperioRomano-
Xermánico
SegundasInvasións
Normandos
Corte
Feudalismo
Vasalaxe
Servo
Feudo
Reserva
Manso
Estamento
Nobreza
Clero
TerceiroEstado
Barbeito
Agriculturadesubsistencia
Décimo
Cruzadas
Claustro
Refectorio

More Related Content

More from NoodlesDandosociales

CCSS2 | UD1 | O inicio da Idade Media: os pobos xermanos
CCSS2 | UD1 | O inicio da Idade Media: os pobos xermanosCCSS2 | UD1 | O inicio da Idade Media: os pobos xermanos
CCSS2 | UD1 | O inicio da Idade Media: os pobos xermanosNoodlesDandosociales
 
CCSS2 UD4 Arte Medieval: Románico e Gótico
CCSS2 UD4 Arte Medieval: Románico e GóticoCCSS2 UD4 Arte Medieval: Románico e Gótico
CCSS2 UD4 Arte Medieval: Románico e GóticoNoodlesDandosociales
 
HMC UD4: A orixe do Movemento Obreiro
HMC UD4: A orixe do Movemento ObreiroHMC UD4: A orixe do Movemento Obreiro
HMC UD4: A orixe do Movemento ObreiroNoodlesDandosociales
 
CCSS2 UD1 A orixe da Idade Media: O Islam
CCSS2 UD1 A orixe da Idade Media: O IslamCCSS2 UD1 A orixe da Idade Media: O Islam
CCSS2 UD1 A orixe da Idade Media: O IslamNoodlesDandosociales
 
CCSS2 UD1 El inicio de la Edad Media: Bizancio
CCSS2 UD1 El inicio de la Edad Media: BizancioCCSS2 UD1 El inicio de la Edad Media: Bizancio
CCSS2 UD1 El inicio de la Edad Media: BizancioNoodlesDandosociales
 
Revolucións liberais: A revolución francesa
Revolucións liberais: A revolución francesaRevolucións liberais: A revolución francesa
Revolucións liberais: A revolución francesaNoodlesDandosociales
 

More from NoodlesDandosociales (19)

HMC UD1 Antigo Réxime
HMC UD1 Antigo RéximeHMC UD1 Antigo Réxime
HMC UD1 Antigo Réxime
 
XEOGRAFÍA UD1 O Relevo
XEOGRAFÍA UD1 O RelevoXEOGRAFÍA UD1 O Relevo
XEOGRAFÍA UD1 O Relevo
 
CCSS2 | UD1 | O inicio da Idade Media: os pobos xermanos
CCSS2 | UD1 | O inicio da Idade Media: os pobos xermanosCCSS2 | UD1 | O inicio da Idade Media: os pobos xermanos
CCSS2 | UD1 | O inicio da Idade Media: os pobos xermanos
 
CCSS2 UD9 As cidades
CCSS2 UD9 As cidadesCCSS2 UD9 As cidades
CCSS2 UD9 As cidades
 
UD11: A Guerra Fría
UD11: A Guerra FríaUD11: A Guerra Fría
UD11: A Guerra Fría
 
UD10: II Guerra Mundial
UD10: II Guerra MundialUD10: II Guerra Mundial
UD10: II Guerra Mundial
 
CCSS2 UD6 Reinos Cristiáns
CCSS2 UD6 Reinos CristiánsCCSS2 UD6 Reinos Cristiáns
CCSS2 UD6 Reinos Cristiáns
 
UD9: Totalitarismos e fascismos
UD9: Totalitarismos e fascismosUD9: Totalitarismos e fascismos
UD9: Totalitarismos e fascismos
 
UD8: Entreguerras
UD8: EntreguerrasUD8: Entreguerras
UD8: Entreguerras
 
CCSS2 UD4 Arte Medieval: Románico e Gótico
CCSS2 UD4 Arte Medieval: Románico e GóticoCCSS2 UD4 Arte Medieval: Románico e Gótico
CCSS2 UD4 Arte Medieval: Románico e Gótico
 
UD8: Revolución Rusa
UD8: Revolución RusaUD8: Revolución Rusa
UD8: Revolución Rusa
 
UD5: O Imperialismo
UD5: O ImperialismoUD5: O Imperialismo
UD5: O Imperialismo
 
I Guerra Mundial
I Guerra MundialI Guerra Mundial
I Guerra Mundial
 
CCSS2 UD3 A Baixa Idade Media
CCSS2 UD3 A Baixa Idade MediaCCSS2 UD3 A Baixa Idade Media
CCSS2 UD3 A Baixa Idade Media
 
HMC UD4: A orixe do Movemento Obreiro
HMC UD4: A orixe do Movemento ObreiroHMC UD4: A orixe do Movemento Obreiro
HMC UD4: A orixe do Movemento Obreiro
 
CCSS2 UD1 A orixe da Idade Media: O Islam
CCSS2 UD1 A orixe da Idade Media: O IslamCCSS2 UD1 A orixe da Idade Media: O Islam
CCSS2 UD1 A orixe da Idade Media: O Islam
 
CCSS2 UD1 El inicio de la Edad Media: Bizancio
CCSS2 UD1 El inicio de la Edad Media: BizancioCCSS2 UD1 El inicio de la Edad Media: Bizancio
CCSS2 UD1 El inicio de la Edad Media: Bizancio
 
Revolucións liberais: A revolución francesa
Revolucións liberais: A revolución francesaRevolucións liberais: A revolución francesa
Revolucións liberais: A revolución francesa
 
HMC ud2 revolución_industrial
HMC ud2 revolución_industrialHMC ud2 revolución_industrial
HMC ud2 revolución_industrial
 

CCSS2 UD2 Feudalismo

  • 2. Relacións Interpersoais Feudo definicións 2ª Vaga de Invasións Debilidade dos reis CARACTERÍSTICAS páx. 48 SOCIEDADE Clero Servos e Campesiños Nobres páx. 51 páx. 50 páx. 56 páx. 54 FEUDALISMO (S. IX-XII) CAUSAS páx. 44 páx. 46 CONTEXTO POLÍTICO O Imperio Carolinxio Carlomagno fotocopia vasalaxe Cerimonia de Homenaxe reserva, mansos, aldea e castelo PartesPrivilexios mosteiro
  • 5.
  • 7. LOCALIZACIÓN Os seus sucesores foron dividindo o Imperio e perdendo poder.
  • 9. O Imperio Carolinxio Relacións Interpersoais Feudo definicións 2ª Vaga de Invasións Debilidade dos reis CARACTERÍSTICAS páx. 48 SOCIEDADE Clero Servos e Campesiños Nobres páx. 51 páx. 50 páx. 56 páx. 54 FEUDALISMO (S. IX-XII) CAUSAS páx. 44 páx. 46 CONTEXTO POLÍTICO Carlomagno vasalaxe Cerimonia de Homenaxe reserva, mansos, aldea e castelo PartesPrivilexios mosteiro fotocopia
  • 12. Vikings (Serie, 2006) Os normandos realizaron expedicións de saqueo polas costas de toda Europa, chegando ao Mar Mediterráneo.
  • 14. O Imperio Carolinxio Relacións Interpersoais Feudo definicións 2ª Vaga de Invasións Debilidade dos reis CARACTERÍSTICAS páx. 48 SOCIEDADE Clero Servos e Campesiños Nobres páx. 51 páx. 50 páx. 56 páx. 54 CAUSAS páx. 44 páx. 46 CONTEXTO POLÍTICO Carlomagno vasalaxe Cerimonia de Homenaxe reserva, mansos, aldea e castelo PartesPrivilexios mosteiro fotocopia FEUDALISMO (S. IX-XII)
  • 16. París Os territorios de color marrón son propiedade do rei de Francia por conquista ou herencia. REI
  • 17. París O xogo empeza co ataque dos normandos nas costas do norte do reino de Francia... Señor rei, nos atacan os viquingos! Precisamos axuda urxente!
  • 18. TIRADA DE DADO 1. Consegues un aliad@ 2. Ataque viquingo 3. Ataque musulmán 4. Consegues un aliad@ 5. Traizón dun nobre 6. Elaboras unha lei REI 1º TURNO Para iniciar a partida o rei debe sacar 1 ou 4. Neste turno non hai combate pero se o atacan dúas veces, o rei morre. Se saca un 5 ou un 6, segue tirando. REI 40 +1 +2
  • 19. VASALAXE ENTRE NOBRES Le o epígrafe “Servos, vasalos e señores” da páxina 48. NOBLE 70 +1 +1 REI 40 +1 +2 O nobre (vasalo) lle xura ao rei (señor) lealdade, axuda militar en caso de guerra e consello para tomar as decisións políticas. O rei (señor), a cambio, lle xura ao nobre (vasalo) protección e sustento na forma dun feudo (terras que pasa a gobernar o nobre).
  • 21. París NORMANDÍA Ducado de Condado de BARCELONA Ducado de G A S C O Ñ A Ducado de BRETAÑA FLANDES Cond. de de BORGOÑA Ducado Marquesado de GOTIA
  • 22. París NORMANDÍA Ducado de Condado de BARCELONA Ducado de G A S C O Ñ A Ducado de BRETAÑA Marquesado de GOTIA FLANDES Cond. de de BORGOÑA Ducado C. de BLOIS de A Q U I T A N I A D u c a d o Condado de TOULOUSE CHAMPAÑA C. de Condado de ANJOU
  • 23. TIRADA DE DADO 1. Consegues un aliad@ 2. Ataque viquingo 3. Ataque musulmán 4. Perdes un aliad@ 5. Fuga dun serv@ 6. Revolta campesiña NOBRE 2º TURNO NOBLE Duque de Normandía 70 +1 +1 Le o epígrafe “Os nobres” da páxina 51. No primeiro turno os nobres deben sacar 1, 2 ou 3.
  • 24. MULLER NOBRE 3º TURNO Le o epígrafe “As damas da nobreza” da páxina 51. As damas nobres, poden recoller os impostos no nome do seu marido. Só tiran unha vez por turno. Se sacan un 4, poden xogar como un home durante dous turnos seguidos. NOBLE 70 0 +1 Duquesa de Borgoña TIRADA DE DADO 1. Consegues un aliad@ 2. Ataque viquingo 3. Ataque musulmán 4. Morre o teu marido 5. Fuga dun serv@ 6. Revolta campesiña
  • 25. VASALAXE ENTRE NOBRES Le o epígrafe “Servos, vasalos e señores” da páxina 48. O vasalo lle xura ao señor lealdade, axuda militar en caso de guerra e consello para tomar as decisións políticas. O señor, a cambio, lle xura ao vasalo protección e sustento na forma dun feudo (terras que pasa a gobernar o nobre). NOBLE Marqués de Gotia 40 0 +1 NOBLE Duque de Normandía 70 +1 +1
  • 26. ATAQUE NORMANDO NORMANDO 100 +3 0 Tras tirar os dados, o atacante suma os puntos de forza á súa tirada e o atacado suma os puntos de defensa. O número máis alto gaña o combate. O atacante ten tantos intentos como número de vidas. Número de vidas nun combate e puntos de forza. Puntos de defensa NOBLE 70 +1 +1
  • 27. ATAQUE MUSULMÁN Tras tirar os dados, o atacante suma os puntos de forza á súa tirada e o atacado suma os puntos de defensa. O número máis alto gaña o combate. O atacante ten tantos intentos como número de vidas. Número de vidas nun combate e puntos de forza. Puntos de defensa NOBLE 70 +1 +1 MUSULMÁN 100 +3 +2
  • 28. FUGA SERVO Tras tirar os dados, o servo suma os puntos de defensa á súa tirada e o señor suma os puntos de forza. O número máis alto gaña o combate. O servo só ten un intento. Se perde se convirte en prisioneiro. Número de vidas nun combate e puntos de forza. Puntos de defensa SERVA 0 0 -2 NOBLE 70 +1 +1
  • 29. París NORMANDÍA Ducado de Condado de BARCELONA Ducado de G A S C O Ñ A Ducado de BRETAÑA Marquesado de GOTIA FLANDES Cond. de de BORGOÑA Ducado C. de BLOIS de A Q U I T A N I A D u c a d o Condado de TOULOUSE CHAMPAÑA C. de Condado de ANJOU REI ¿Cal é o poder dun rei na Alta Idade Media? Le o apartado “A debilidade dos reis” na páxina 46.
  • 31. O Imperio Carolinxio Relacións Interpersoais Feudo definicións 2ª Vaga de Invasións Debilidade dos reis CARACTERÍSTICAS páx. 48 SOCIEDADE Clero Servos e Campesiños Nobres páx. 51 páx. 50 páx. 56 páx. 54 CAUSAS páx. 44 páx. 46 CONTEXTO POLÍTICO Carlomagno vasalaxe Cerimonia de Homenaxe reserva, mansos, aldea e castelo PartesPrivilexios mosteiro fotocopia FEUDALISMO (S. IX-XII)
  • 32.
  • 33. CAMPESIÑ@S 4º TURNO Le o epígrafe “Servos e campesiños libres” da páx. 54. Ao inicio de cada turno cada campesiñ@ produce as riquezas que se indican e llas da ao seu señor como pago de impostos. Se sacan un 2 ou 5, non poden pagar, son apresados e perden o turno. TIRADA DE DADO 1. Ataque viquingo 2. Malas colleitas 3. Ataque musulmán 4. Malas colleitas 5. Declaración de guerra 6. Revolta campesiñaCAMPESIÑA 0 0 -2 +3 Puntos de riqueza
  • 34. ATAQUE NORMANDO NORMANDO 100 +3 0 Tras tirar os dados, o atacante suma os puntos de forza á súa tirada e o atacado suma os puntos de defensa. O número máis alto gaña o combate. O atacante ten tantos intentos como número de vidas. Número de vidas nun combate e puntos de forza. Puntos de defensa CAMPESIÑA 0 0 -2 +3
  • 35. ATAQUE MUSULMÁN Tras tirar os dados, o atacante suma os puntos de forza á súa tirada e o atacado suma os puntos de defensa. O número máis alto gaña o combate. O atacante ten tantos intentos como número de vidas. Número de vidas nun combate e puntos de forza. Puntos de defensa MUSULMÁN 100 +3 +2 CAMPESIÑA 0 0 -2 +3
  • 36. REVOLTA CAMPESIÑATras tirar os dados, o servo suma os puntos de defensa á súa tirada de todos os servos, campesiños e artesáns do feudo e o señor suma os puntos de forza. O número máis alto gaña o combate. O servo só ten un intento. Se perde se convirte en prisioneiro. SERVA 0 0 -2 NOBLE 70 +1 +1 Puntos de defensa Puntos de forza
  • 37. SERV@S 5º TURNO Le o epígrafe “Servos e campesiños libres” da páx. 54. Ao inicio de cada turno cada serv@ produce as riquezas que se indican e llas da ao seu señor como pago de impostos. Se sacan un 2 ou 5, non poden pagar, son apresados e perden o turno. TIRADA DE DADO 1. Ataque viquingo 2. Malas colleitas 3. Ataque musulmán 4. Intento de fuga 5. Declaración de guerra 6. Revolta campesiña Puntos de riqueza SERVO 0 0 -2 +2
  • 38. ATAQUE NORMANDO NORMANDO 100 +3 0 Tras tirar os dados, o atacante suma os puntos de forza á súa tirada e o atacado suma os puntos de defensa. O número máis alto gaña o combate. O atacante ten tantos intentos como número de vidas. Número de vidas nun combate e puntos de forza. Puntos de defensa SERVO 0 0 -2 +2
  • 39. ATAQUE MUSULMÁN Tras tirar os dados, o atacante suma os puntos de forza á súa tirada e o atacado suma os puntos de defensa. O número máis alto gaña o combate. O atacante ten tantos intentos como número de vidas. Número de vidas nun combate e puntos de forza. MUSULMÁN 100 +3 +2 Puntos de defensa SERVO 0 0 -2 +2
  • 40. FUGA SERVO Tras tirar os dados, o servo suma os puntos de defensa á súa tirada e o señor suma os puntos de forza. O número máis alto gaña o combate. O servo só ten un intento. Se perde se convirte en prisioneiro. Número de vidas nun combate e puntos de forza. Puntos de defensa NOBLE 70 +1 +1 SERVO 0 0 -2 +2
  • 41. REVOLTA CAMPESIÑATras tirar os dados, o servo suma os puntos de defensa á súa tirada de todos os servos, campesiños e artesáns do feudo e o señor suma os puntos de forza. O número máis alto gaña o combate. O servo só ten un intento. Se perde se convirte en prisioneiro. NOBLE 70 +1 +1 SERVO 0 0 -2 +2 Puntos de forza Puntos de defensa
  • 42. ARTESÁNS 6º TURNO Ao inicio de cada turno cada artesán produce as riquezas que se indican e llas da ao seu señor como pago de impostos. Se sacan un 2 ou 5, non poden pagar, son apresados e perden o turno. TIRADA DE DADO 1. Ataque viquingo 2. Incendio na tenda 3. Ataque musulmán 4. Incendio na tenda 5. Declaración de guerra 6. Revolta campesiñaSOLDADO 0 0 -1 +5 Puntos de riqueza
  • 43. ATAQUE NORMANDO NORMANDO 100 +3 0 Tras tirar os dados, o atacante suma os puntos de forza á súa tirada e o atacado suma os puntos de defensa. O número máis alto gaña o combate. O atacante ten tantos intentos como número de vidas. Número de vidas nun combate e puntos de forza. SOLDADO 0 0 -1 +5 Puntos de defensa
  • 44. ATAQUE MUSULMÁN Tras tirar os dados, o atacante suma os puntos de forza á súa tirada e o atacado suma os puntos de defensa. O número máis alto gaña o combate. O atacante ten tantos intentos como número de vidas. Número de vidas nun combate e puntos de forza. MUSULMÁN 100 +3 +2 SOLDADO 0 0 -1 +5 Puntos de defensa
  • 45. REVOLTA CAMPESIÑATras tirar os dados, o servo suma os puntos de defensa á súa tirada de todos os servos, campesiños e artesáns do feudo e o señor suma os puntos de forza. O número máis alto gaña o combate. O servo só ten un intento. Se perde se convirte en prisioneiro. Puntos de defensa NOBLE 70 +1 +1 SOLDADO 0 0 -1 +5 Puntos de forza
  • 47. O Imperio Carolinxio Relacións Interpersoais Feudo definicións 2ª Vaga de Invasións Debilidade dos reis CARACTERÍSTICAS páx. 48 SOCIEDADE Clero Servos e Campesiños Nobres páx. 51 páx. 50 páx. 56 páx. 54 CAUSAS páx. 44 páx. 46 CONTEXTO POLÍTICO Carlomagno vasalaxe Cerimonia de Homenaxe reserva, mansos, aldea e castelo PartesPrivilexios mosteiro fotocopia FEUDALISMO (S. IX-XII)
  • 48. ABADE 0 +1 0 CLERO 7º TURNO Le “A organización do clero” e “A influencia da Igreza da páx. 56. Ao inicio de cada turno cada artesán produce as riquezas que se indican e llas da ao seu señor como pago de impostos. Se sacan un 2 ou 5, non poden pagar, son apresados e perden o turno. TIRADA DE DADO 1. Ataque viquingo 2. Consegues un aliad@ 3. Ataque musulmán 4. Ataque dun nobre 5. Fuga dun serv@ 6. Revolta campesiña
  • 49. ATAQUE NORMANDO NORMANDO 100 +3 0 Tras tirar os dados, o atacante suma os puntos de forza á súa tirada e o atacado suma os puntos de defensa de todos os seus aliados. O número máis alto gaña o combate. O atacante ten tantos intentos como número de vidas. Número de vidas nun combate e puntos de forza. Puntos de defensa ABADE 0 +1 0
  • 50. VASALAXE O vasalo lle xura ao señor lealdade, axuda militar en caso de guerra e consello para tomar as decisións políticas. O señor, a cambio, lle xura ao vasalo protección e sustento na forma dun feudo (terras que pasa a gobernar o nobre). NOBLE Duque de Normandía 70 +1 +1 ABADE 0 +1 0
  • 51. ATAQUE MUSULMÁN Tras tirar os dados, o atacante suma os puntos de forza á súa tirada e o atacado suma os puntos de defensa todos os seus aliados. O número máis alto gaña o combate. O atacante ten tantos intentos como número de vidas. Número de vidas nun combate e puntos de forza. MUSULMÁN 100 +3 +2 Puntos de defensa ABADE 0 +1 0
  • 52. ATAQUE DUN NOBRE Tras tirar os dados, o atacante suma os puntos de forza á súa tirada e o atacado suma os puntos de defensa todos os seus aliados. O número máis alto gaña o combate. O atacante ten tantos intentos como número de vidas. Número de vidas nun combate e puntos de forza. Puntos de defensa ABADE 0 +1 0 NOBLE Duque de Normandía 70 +1 +1
  • 53. FUGA SERVO Tras tirar os dados, o servo suma os puntos de defensa á súa tirada e o señor suma os puntos de forza de todos os seus aliados. O número máis alto gaña o combate. O servo só ten un intento. Se perde se convirte en prisioneiro. Número de vidas nun combate e puntos de forza. Puntos de defensa NOBLE 70 +1 +1 SERVO 0 0 -2 +2
  • 54. REVOLTA CAMPESIÑA Tras tirar os dados, o servo suma os puntos de defensa á súa tirada de todos os servos, campesiños e artesáns do feudo e o señor suma os puntos de forza de todos os seus aliados. O número máis alto gaña o combate. O servo só ten un intento. Se perde se convirte en prisioneiro. SERVA 0 0 -2 Puntos de forza Puntos de defensa ABADE 0 +1 0
  • 55. ABADE 0 +1 0 NOBLE Duque de Normandía 70 +1 +1 SOLDADO 0 0 -1 +5 SERVO 0 0 -2 +2 NOBRES CLERO ARTESÁNS SERVOS Eran os donos das terras, cobran impostos, non traballan e toman as decisións políticas traballaban as terras dos señores a cambio de quedar con parte da colleita CAMPESIÑOS LIBRES
  • 57. Santo Sepulcro Malta Templarios Cruz de Santiago Teutones ORDESMILITARES
  • 59.
  • 60.
  • 61.
  • 62.
  • 63.