O documento discute a importância da pesquisa no processo de design, especificamente pesquisas com usuários para compreender suas necessidades e preferências. É descrito que pesquisas qualitativas e quantitativas, como entrevistas e questionários, podem ser usadas para descoberta e validação de soluções. Além disso, métodos como a Matriz CSD e Círculo Dourado podem ajudar equipes a alinharem expectativas e encontrarem o propósito de um produto.
Muito se ouve falar hoje em dia da "experiência do usuário", mas na prática e nas atividades diárias o que isso quer dizer? De que forma conversas com os usuários e a preocupação com a usabilidade nas soluções digitais interativas podem aumentar as chances de assertividade de seu projeto, diminuir a quantidade de ajustes e trazer uma maior satisfação e aceitação de seu produto/solução? Confira conceitos e aplicações práticas do User Experience Design e porque esse processo pode e deve também ser explorado por desenvolvedores.
Uma metodologia livre do excesso de entregáveis, com menos ênfase nos resultados e maior foco na experiência real do usuário. Palestra ministrada na Campus Party Brasil 8 por Edu Agni e Diana Fournier.
Criando produtos e serviços reais para o mundo virtual.Jane Vita
Objetivo do curso: ajudar com que profissionais e estudantes saibam como ser mais criativos, respeitar e conceitualizar ideias, aumentando as chances de sucesso de um produto ou serviço ao ser lançado no mercado.
Muito se ouve falar hoje em dia da "experiência do usuário", mas na prática e nas atividades diárias o que isso quer dizer? De que forma conversas com os usuários e a preocupação com a usabilidade nas soluções digitais interativas podem aumentar as chances de assertividade de seu projeto, diminuir a quantidade de ajustes e trazer uma maior satisfação e aceitação de seu produto/solução? Confira conceitos e aplicações práticas do User Experience Design e porque esse processo pode e deve também ser explorado por desenvolvedores.
Uma metodologia livre do excesso de entregáveis, com menos ênfase nos resultados e maior foco na experiência real do usuário. Palestra ministrada na Campus Party Brasil 8 por Edu Agni e Diana Fournier.
Criando produtos e serviços reais para o mundo virtual.Jane Vita
Objetivo do curso: ajudar com que profissionais e estudantes saibam como ser mais criativos, respeitar e conceitualizar ideias, aumentando as chances de sucesso de um produto ou serviço ao ser lançado no mercado.
Alisson Martins Fabiano - Design Digital PUCPR - 4º Periodo
Apresentação para a disciplina de Interação Homem computador II
Sobre o Capítulo 4 do livro Cooper About Face 3
Uma breve apresentação sobre Design Centrado no Usuário. Utilização em ambiente ágil, algumas praticas. E impactos sobre: projetos, equipes e ROI.
Apresentado na disciplina de Praticas Ágeis, Pós-Graduação em Engenharia de Software Centrada em Métodos Ágeis - UNA , Turma 04. Por: Anderson Callegario, Davi Busanello, Diego Cleir, Eduardo Oliveira, Hugo Anselmo, Marco Vinicio
trata-se de um texto que demonstra a forma de aplicação da jornada do consumidor a partir da construção da persona.O texto foi elaborado a partir da aplicação do Design Thinking. A metodologia foi aplicada com os estudantes pos graduandos da Universidade de Santa Catariana
Usabilidade: Palestra no auditório do IBGELuiz Agner
Palestra de Luiz Agner sobre tese de doutorado proferida no IBGE, em janeiro de 2009. Seminário do Laboratório de Estatística Pública, no auditório da Av. Chile, Rio de Janeiro.
• Sobre o Workshop •
Tem como objetivo desmistificar o termo “UX Design” e oferecer contato com alguns processos-chave que fazem parte desse universo tão comentado atualmente.
Uma imersão em novos conceitos e ideias que irão iluminar a perspectiva sobre a experiência de interação humano-computador.
Alisson Martins Fabiano - Design Digital PUCPR - 4º Periodo
Apresentação para a disciplina de Interação Homem computador II
Sobre o Capítulo 4 do livro Cooper About Face 3
Uma breve apresentação sobre Design Centrado no Usuário. Utilização em ambiente ágil, algumas praticas. E impactos sobre: projetos, equipes e ROI.
Apresentado na disciplina de Praticas Ágeis, Pós-Graduação em Engenharia de Software Centrada em Métodos Ágeis - UNA , Turma 04. Por: Anderson Callegario, Davi Busanello, Diego Cleir, Eduardo Oliveira, Hugo Anselmo, Marco Vinicio
trata-se de um texto que demonstra a forma de aplicação da jornada do consumidor a partir da construção da persona.O texto foi elaborado a partir da aplicação do Design Thinking. A metodologia foi aplicada com os estudantes pos graduandos da Universidade de Santa Catariana
Usabilidade: Palestra no auditório do IBGELuiz Agner
Palestra de Luiz Agner sobre tese de doutorado proferida no IBGE, em janeiro de 2009. Seminário do Laboratório de Estatística Pública, no auditório da Av. Chile, Rio de Janeiro.
• Sobre o Workshop •
Tem como objetivo desmistificar o termo “UX Design” e oferecer contato com alguns processos-chave que fazem parte desse universo tão comentado atualmente.
Uma imersão em novos conceitos e ideias que irão iluminar a perspectiva sobre a experiência de interação humano-computador.
regulamento de uniformes do colegio da policia militar do estado do tocantins regulamento de uniformes do colegio da policia militar do estado do tocantins regulamento de uniformes do colegio da policia militar do estado do tocantins regulamento de uniformes do colegio da policia militar do estado do tocantins regulamento de uniformes do colegio da policia militar do estado do tocantins regulamento de uniformes do colegio da policia militar do estado do tocantins regulamento de uniformes do colegio da policia militar do estado do tocantins
Na sequência das Eleições Europeias realizadas em 26 de maio de 2019, Portugal elegeu 21 eurodeputados ao Parlamento Europeu para um mandato de cinco ano (2019-2024).
Desde essa data, alguns eurodeputados saíram e foram substituídos, pelo que esta é a nova lista atualizada em maio de 2024.
Para mais informações, consulte o dossiê temático Eleições Europeias no portal Eurocid:
https://eurocid.mne.gov.pt/eleicoes-europeias
Autor: Centro de Informação Europeia Jacques Delors
Fonte: https://infoeuropa.mne.gov.pt/Nyron/Library/Catalog/winlibimg.aspx?doc=52295&img=11583
Data de conceção: maio 2019.
Data de atualização: maio 2024.
A Arqueologia Bíblica é um ramo da Arqueologia e das ciências históricas que visa resgatar o passado, nos dando compreensão sobre os fatos, lugares, e pessoas que viveram em determinado tempo. O intuito deste livro é introduzir o leitor no estudo da Bíblia para que possamos ter certeza que o livro mais lido e mais vendido do mundo, não é um conto religioso, mas se trata de um importante livro de registro de eventos históricos que de fato aconteceram, por mais que nela contenha históricas fantásticas, a Bíblia não pode ser desprezada. Da mesma forma que a vida moderna com o advento das novas tecnologias seria considerada absurdo para os povos antigos, que possivelmente não acreditariam no que estaria por vir.
Pessoas, lugares e histórias contadas na Bíblia não são lendas e mitos, os estudos arqueológicos têm demonstrado de forma espantosa que a Bíblia além de ser a Palavra de Deus, é um fiel registro de eventos milenares que ocorreram no Oriente Médio. Este livro, pelo seu volume, é apenas um mero rascunho para iniciar o leitor nas provas arqueológicas da veracidade historiográfica da Bíblia.
Ao publicar esta obra, estou compartilhando uma convicção pessoal, na qual acumulei conhecimentos por mais de 30 anos investigando as histórias bíblicas para poder ter certeza que minha fé é baseada em fatos reais e não em mitos e superstições. Confesso que não tenho resposta para tudo, mas ao longo destes anos, a arqueologia foi uma ciência muito importante para fundamentar e robustecer minhas crenças na Bíblia.
Manual de Direito Comercial - Fabio Ulhoa Coelho.pdf
5 - A pesquisa.ppt
1. PONTA GROSSA
O Papel da Pesquisa em
Processos de Design
INOVAÇÃO E TENDÊNCIAS DE MERCADO
2. É por meio de pesquisas que se obtém a
percepção sobre os usuários, o mercado e os
stakeholders do projeto.
3. As pesquisas de design de experiência (UX
Research) têm métodos e técnicas rígidos em
comparação ao que profissionais da área de
produto entendem como Product Discovery.
4. Que faz parte da fase de exploração de um
produto a ser projetado e essa denominação
costuma ser utilizada em processos lean
(enxuta).
Eric Ries
5. As expectativas em relação ao produto
devem ser alinhadas entre as partes
interessadas. Há alguns métodos para que
sejam realizados esses alinhamentos.
6. Para isso, deve acontecer de maneira efetiva
a comunicação entre todos os envolvidos no
projeto.
Evitando ruídos.
7. Para isso, deve acontecer de maneira efetiva
a comunicação entre todos os envolvidos no
projeto.
Evitando ruídos e equiparando o
conhecimento sobre o assunto.
11. Certeza – O que sabemos sobre o produto ou
problema?
Suposições – Quais nossas hipóteses?
Quais inquietações temos sobre o tema?
12. O grupo faz as anotações de maneira
individual e depois colam em um quadro,
dividido em categorias, para que a
sistematização fique evidente para todos os
participantes.
13. Na sequencia, o organizador do grupo lê em
voz alta as anotações e estimula do debate
para encontrar soluções.
Em grupo é mais fácil encontrar saídas,
através do consenso.
18. Por que esse produto deve existir?
Como deve ser feito?
O que queremos fazer com este produto?
19. Vamos continuar trabalhando com papeis ou
fitas adesivas.
- Cada integrante com duas notas para a
categoria “O que” e “Como”.
- E apenas uma para o “porque”.
20. O facilitador faz o mesmo processo da
dinâmica anterior, lendo os apontamentos e
promovendo o debate.
O objetivo é gerar ao consenso.
21. Ao final da dinâmica, deve se chegar ao
propósito do produto.
Que é a sua razão de existir.
23. - Pesquisas em sites sobre o tema
- Pesquisa em redes sociais
24. A profundidade da investigação do usuário e
as técnicas a serem utilizadas vai depender
do projeto.
25. Por isso, não podemos descartar a
possibilidade de conversar com pessoas,
possíveis usuários para realizar este
mapeamento.
26. Se o produto a ser criado, por exemplo, é
para um público amplo, talvez não se tenha
dados suficientes na internet para encontrar a
solução.
27. Neste caso uma pesquisa para compreender
as necessidades e o contexto do usuário seria
o ideal para compreender e esboçar um perfil
mais específico de público.
29. Momento de mergulho no projeto.
- Compreender o contexto do usuário
- Quem são
- Suas necessidades
- Objetivo da organização a produzir o
produto inovador (aplicativo)
30. Como isso, mapear os fluxos atuais e buscar
soluções para os problemas descobertos.
31. A pesquisa de design com usuários tem como
objetivo compreender ideias, necessidades,
frustrações e desejos em um contexto
específico para desenvolver soluções práticas
para aquela realidade.
32. São pesquisas exploratórias ou de validação
e, dentro dessas categorias, existe uma gama
de métodos e técnicas que podem ser
utilizadas..
34. Porém, quando necessitar checar se uma
determinada solução segue determinados
critérios, e principalmente se atende às
necessidades dos usuários e aos objetivos da
organização.
35. Será utilizado de métodos de validação, como
testes funcionais, testes de conceito e testes
de usabilidade.
36. As pesquisas se distinguem em relação à sua
natureza: podem ser qualitativas ou
quantitativas.
37. Quali - São pesquisas em que se observa uma
população em seu contexto ou se pergunta
para um grupo pequeno de pessoas, que
respondem com suas palavras suas
percepções sobre os fenômenos.
38. Entrevistas; Etnografia (ou netnografia);
Grupo de foco; Testes de usabilidade;
Respostas longas de questionários.
39. Quanti - Essas pesquisas necessitam de uma
população maior para diminuir a margem de
erro estatística.
40. Quantidades de acessos;
Números de cliques;
Dados demográficos;
Mapas de calor;
Questionários com respostas pré-definidas
(múltipla escolha).
42. Qualquer tipo de pesquisa precisa de um
plano de como será executada. .
43. A estrutura geral de uma pesquisa se
constitui em quatro fases: recrutamento,
coleta de dados, análise e comunicação dos
resultados.
44. Referências
AGNER, Luiz. Ergodesign e arquitetura da informação: trabalhando com o
usuário. Rio de Janeiro: Senac Rio, 2018.
CARDOSO, Rafael. Design para um mundo complexo. Cosac Naify. São
Paulo: 2012.
CYBIS, Walter; BETIOL, Adriana; FAUST, Richard. Ergonomia e usabilidade:
conhecimentos, métodos e aplicações. 2. ed. São Paulo: Novatec, 2010.
FREEPIK COMPANY. [Banco de Imagens]. Storyset by Freepik. Málaga,
2022. Disponível em: https://storyset.com/. Acesso em: 21 nov. 2022.
45. KOLKO, Jon. Do design thinking ao design doing: como usar a empatia
para criar produtos que as pessoas amam. Trad. Sonia Augusto. São
Paulo: M. Books do Brasil, 2018.
NORMAN, Donald A. Design emocional: porque adoramos (ou
detestamos) os objetos do dia a dia. Trad. Ana Deiró. Rio de Janeiro:
Rocco, 2008.
NORMAN, Donald A. O design do futuro. Trad. Talita Rodrigues. Rio de
Janeiro: Rocco, 2010.