2. «Με ένα κόκκινο μπαλόνι γίνομαι επιστήμονας,
ταξιδεύω με ψηφιακά εργαλεία, γνωρίζω τον
κόσμο και αναστοχάζομαι…»
Δρ Ζωή Αποστόλου
Σύμβουλος Εκπαίδευσης Π.Ε.60 Νηπιαγωγών Κυκλάδων,
Διδάσκουσα (ΕΣΠΑ) Παιδαγωγικής του Γραμματισμού, ΤΕΠΑΕΣ, Πανεπιστήμιο Αιγαίου
apostolo@upatras.gr
Άννυ Ρούλια, Νηπιαγωγός, MSc, sevastianiroulia@gmail.com
Ξένη Σπαλιάρα, Νηπιαγωγός, xspaliar@gmail.com
1ο Νηπιαγωγείο Ρίου
3. • Τι;
Μια «καλή πρακτική» αξιοποίησης της μεθοδολογίας STREAM
και της Εκπαιδευτικής Ρομποτικής
•Που;
1ο Νηπιαγωγείο Ρίου του Ν. Αχαΐας
•Πότε;
2022-2023
•Ποιοι;
Οι μαθητές και οι εκπαιδευτικοί του Νηπιαγωγείου Ρίου
•Στόχοι:
- ανάδειξη της σύγχρονης μεθοδολογίας STREAM
- αξιοποίηση εργαλείων της Εκπαιδευτικής Ρομποτικής
4. Τι είναι η μεθοδολογία STREAM;
…η προσέγγιση της γνώσης
με τη χρήση των πυλώνων…
Φυσικές
επιστήμες (S)
Τεχνολογία
(T)
Γλώσσα (R)
Επιστήμες των
Μηχανικών
(E)
Τέχνες (A)
Μαθηματικά
(M)
5. • Γιατί σχεδιάστηκε;
- για να καλλιεργηθούν και να αναπτυχθούν η
καινοτομία, η κριτική σκέψη, η χρήση μηχανικών ή
τεχνολογιών στην επιστημονική βάση των παιδιών.
• Πως εφαρμόζεται;
- μέσα από καταστάσεις επίλυσης προβλήματος.
Υπό κατάλληλη καθοδήγηση οι μαθητές αναπτύσσουν την
κριτική τους σκέψη, ενθαρρύνονται να παρατηρούν, να
υποθέτουν, να πειραματίζονται, να μην απογοητεύονται όταν
κάνουν λάθη, να είναι δημιουργικοί και να συνεργάζονται.
Αντιλαμβάνονται ότι δεν υπάρχει μόνο μία λύση σε ένα
πρόβλημα αλλά περισσότερες καθώς και διαφορετικές οπτικές
μιας κατάστασης (δεξιότητες του 21ου αιώνα).
6. Γιατί επιλέξαμε τη μεθοδολογία STREAM;
για την προσέγγιση επιστημονικών εννοιών και την καλλιέργεια
δεξιοτήτων μέσα από μια διερευνητική διαδικασία μάθησης
Παρατήρηση /
Διερεύνηση
Ερώτημα
/ Έρευνα
Πρόβλεψη
/ Υπόθεση
Εξερεύνηση /
Πειραματισμός
/ Δημιουργία
Αναστοχασμός
/ Συζήτηση
Ε
Π
Ί
Λ
Υ
Σ
Η
Π
Ρ
Ο
Β
Λ
Η
Μ
Α
Τ
Ο
Σ
7. Ρόλο εμψυχωτή στην κατάκτηση της γνώσης
BeeBot
η “έξυπνη μέλισσα”, ένα
προγραμματιζόμενο ρομπότ δαπέδου,
του οποίου ο έλεγχος βασίζεται στις
αρχές προγραμματισμού της γλώσσας
Logo.
Ο μαθητής μπορεί να
προγραμματίσει μια διαδρομή με
σκοπό το ρομπότ να την
ακολουθήσει σε ένα δάπεδο κίνησης.
8. BeeBot
➢Όχι εκμάθηση μιας γλώσσας προγραμματισμού (της LOGO), αλλά
πειραματισμός με δραστηριότητες προγραμματισμού με την έννοια
του μαστορέματος της γνώσης.
➢Φιλικός και ευχάριστος σχεδιασμός, ο προγραμματισμός γίνεται με
πλήκτρα που βρίσκονται επάνω τους (On-board) ώστε να κινούνται
με ακρίβεια στο χώρο.
➢Κινούνται σε λείες επίπεδες και ελαφρά επικλινείς επιφάνειες
διαφόρων υλικών όπως: χαρτί, μουσαμά, τσιμέντο, πλακάκι, ξύλο,
πλαστικό, χαλί.
➢Μετασχηματίζουν τις αφηρημένες ιδέες σε συγκεκριμένες.
➢Το παιχνίδι παρέχει ανατροφοδότηση στο χρήστη
(ολοκληρώνοντας την ακολουθία των εντολών τα μάτια της
μέλισσας αναβοσβήνουν και ακούγεται ένας παρατεταμένος
χαρακτηριστικός ήχος).
9. Αξιοποιώντας την επιστημολογική θεωρία του Piaget
ο Seymour Papert (1994) υποστήριξε ότι:
η μάθηση είναι ιδιαίτερα αποτελεσματική όταν
πραγματοποιείται στο πλαίσιο μιας συγκεκριμένης
δραστηριότητας, κατά την οποία ο μαθητής
πειραματίζεται κατασκευάζοντας ένα προϊόν που έχει
νόημα για τον ίδιο.
11. Προβολή της γαλλικής ταινίας
μικρού μήκους «Το κόκκινο
μπαλόνι» (Le ballon rouge,
1956)
Οι μικροί μαθητές «γίνονται
φίλοι» με τον ήρωα της
ταινίας.
Η σχέση αυτή, αναδυόμενη
από το αυθεντικό
επικοινωνιακό πλαίσιο,
αξιοποιείται από τις
εκπαιδευτικούς για την
καλλιέργεια των δεξιοτήτων
του 21ου αιώνα.
14. Δράσεις
• Συζήτηση για τον ήρωα της ταινίας (που τα ίδια τα παιδιά ονόμασαν «Φρανσουά»
μέσα από μια διαδικασία ψηφοφορίας) και τη ζωή του στο Παρίσι
• Εικονική περιήγηση στο Παρίσι και σύγκριση της πόλης στην τωρινή της
εμφάνιση με το Παρίσι που αποτυπώνεται στην ταινία (αξιοποιώντας το διαδίκτυο,
ηλεκτρονικό ταχυδρομείο, λογισμικά, google map, μηχανή αναζήτησης, κ.α.)
• Σύγκριση του τρόπου ζωής του ήρωα στο Παρίσι με τη ζωή των μικρών μαθητών στο
Ρίο
• Αναφορές σε κοινά πολιτισμικά στοιχεία των δύο τόπων
• Εικαστικές απεικονίσεις από τους μαθητές της ζωής του ήρωα στο Παρίσι
• Δράσεις γραμματισμού με το αρχικό γράμμα του ήρωα, του Παρισιού, με γαλλικές
λέξεις, γραφή και ανταλλαγή επιστολών, ηλεκτρονικών μηνυμάτων με το μικρό
πρωταγωνιστή της ταινίας
• Παιχνίδια αρίθμησης, αντιστοίχισης, ταξινόμησης κ.α. στοιχείων που αφορούν
την ταινία και τη ζωή του ήρωα
16. Με τη βοήθεια της , τη μεθοδολογία STREAM και τη διερευνητική διαδικασία
μάθησης οι μαθητές γνώρισαν το Παρίσι και τον γαλλικό πολιτισμό και σμίλευσαν
την απόσταση ώστε να έρθουν πιο κοντά στον φίλο τους τον Φρανσουά:
- με τη διατύπωση ερωτημάτων και την ερμηνεία δεδομένων (Γλώσσα-R
και Επιστήμες-S)
- με λεκτικές περιγραφές και προβλέψεις, με καταγραφή εντολών, με
τη διατύπωση και επαλήθευση υποθέσεων (Γλώσσα-R και Επιστήμες-S)
- με τη χρήση «αυθεντικών» (παλάμη, μαρκαδόρους, άλμα, άνοιγμα
ποδιού, κλπ.) μονάδων μέτρησης ώστε να «προσεγγίσουν» τον μικρό
τους φίλο (Μαθηματικά-Μ)
- με τη χρήση συμβατικών (μέτρο, χάρακας) μονάδων μέτρησης ώστε να
«προσεγγίσουν» τον μικρό τους φίλο (Μαθηματικά-Μ)
17. - χρησιμοποιώντας εργαλεία οπτικοποίησης και
προσομοίωσης, συμβολοποίησης, δοκιμής-επαλήθευσης,
δοκιμής και αποτελέσματος (Γλώσσα-R, Επιστήμες-S,
Τεχνολογία-Τ, Ρομποτική)
- με τη χρήση βασικών εντολών προγραμματισμού́ (π.χ. εντολές
κίνησης μπροστά-πίσω-αριστερά-δεξιά) (Τεχνολογία-Τ και
Ρομποτική)
- με την επίλυση προβλημάτων προγραμματισμού́ μέσα και έξω
από την τάξη (δάπεδα/ διαμόρφωση χώρων με την αξιοποίηση
εμποδίων) (Επιστήμες-S, Τεχνολογία-Τ και Ρομποτική)
18. - τη δημιουργία, εκτέλεση και διόρθωση (εκσφαλμάτωση)
προγραμμάτων απτικού́ (προγραμματισμός ρομπότ) και
οπτικού́ προγραμματισμού́ (Επιστήμες-S, Τεχνολογία-Τ
και Ρομποτική)
- αποκτώντας αυθεντικά κίνητρα για τη δημιουργική
ανακάλυψη και κατασκευή (Επιστήμες της Μηχανικής-Ε
και Τέχνες-Α)
- με τη συνεργασία για να κατασκευάσουν και να
μετασχηματίσουν απλές κατασκευές με σκοπό να
επιλύσουν προβλήματα εντός και εκτός της τάξης
(Επιστήμες της Μηχανικής-Ε και Τέχνες-Α)
19. Εντοπίζουν στον χάρτη τη Γαλλία:
- διατυπώνοντας ερωτήματα (Γλώσσα-R)
- ερμηνεύοντας δεδομένα (Γλώσσα-R,
Επιστήμες-S)
20. - με λεκτικές περιγραφές,
προβλέψεις, υποθέσεις,
επαληθεύσεις (Γλώσσα-R και
Επιστήμες-S)
23. Με τη χρήση
συμβατικών μονάδων
μέτρησης
(Μαθηματικά-Μ) και
τη βοήθεια της
μελισσούλας
κάνουν προσομοίωση,
συμβολοποίηση, δοκιμή-
επαλήθευση, δοκιμή και
αποτέλεσμα (Γλώσσα-R,
Επιστήμες-S, Τεχνολογία-Τ,
Ρομποτική)
24. Χρήση βασικών εντολών
προγραμματισμού́ (π.χ. εντολές κίνησης
μπροστά-πίσω-αριστερά-δεξιά)
(Τεχνολογία-Τ και Ρομποτική)
Επίλυση προβλημάτων
προγραμματισμού́ σε
δάπεδα, με τη
διαμόρφωση χώρων με
την αξιοποίηση
εμποδίων) (Επιστήμες-S,
Τεχνολογία-Τ και
Ρομποτική)
25. Δημιουργούν, εκτελούν και διορθώνουν (εκσφαλμάτωση) προγράμματα
απτικού́ (προγραμματισμός ρομπότ) και οπτικού́ προγραμματισμού́
(Επιστήμες-S, Τεχνολογία-Τ και Ρομποτική)
28. Αποτίμηση
Η σχολική τάξη λειτούργησε ως ένα κέντρο παρατήρησης και
ανακάλυψης, που περιείχε υλικά και αντικείμενα που ενισχύουν τον
πειραματισμό και τη διερευνητική μάθηση, ώστε:
• Να αποκτούν αυθεντικά κίνητρα για τη δημιουργική ανακάλυψη και
κατασκευή.
• Να συνεργάζονται για να κατασκευάσουν και να μετασχηματίσουν απλές
κατασκευές με σκοπό να επιλύσουν προβλήματα
• Να συνειδητοποιούν τον διαμεσολαβητικό ρόλο της τεχνολογίας και των
απλών μηχανών
• Να ερμηνεύουν δεδομένα και να επαληθεύουν ή να απορρίπτουν
υποθέσεις χρησιμοποιώντας εργαλεία οπτικοποίησης και προσομοίωσης
• Να χρησιμοποιούν τις βασικές εντολές προγραμματισμού́ (π.χ. εντολές
κίνησης μπροστά-πίσω-αριστερά-δεξιά
29. • Να δημιουργούν πλαίσια επίλυσης προβλημάτων προγραμματισμού́
• Να δημιουργούν, να εκτελούν και να διορθώνουν προγράμματα απτικού́
(προγραμματισμός ρομπότ) και οπτικού προγραμματισμού́
• Να σχεδιάζουν, να εφαρμόζουν και να αξιολογούν λύσεις
• Να αποκτούν σταδιακά θετικές στάσεις για την ταυτότητα και τον ρόλο
των επιστημών στην ιστορία της ανθρωπότητας
• Να μετατρέπουν τις πληροφορίες μέσω των ΤΠΕ ώστε να καλύπτονται
εκπαιδευτικές και επικοινωνιακές ανάγκες (μετατροπή απλού́ κειμένου σε
ψηφιακό πολυμεσικό/πολυτροπικό κείμενο)
• Να εκτιμούν τη χρησιμότητα των διαφόρων σημειωτικών τρόπων για την
παραγωγή γραπτού́ κειμένου και να αξιολογούν τη «μονιμότητα» του
γραπτού́ κειμένου στο χρόνο
• Να εκτιμούν την αξία της ψηφιακής πληροφορίας ως μέσο έκφρασης και
ως μέσο επικοινωνίας
30. Η λεκτική περιγραφή, συμβολοποίηση, καταγραφή εντολών,
δοκιμή-επαλήθευση λειτούργησαν υποστηρικτικά στις προσπάθειες
των παιδιών, τους έδωσαν μια αίσθηση ασφάλειας για να
σχεδιάζουν, να δοκιμάζουν, να ελέγχουν και να
επανασχεδιάζουν τις ενέργειές τους χωρίς να φοβούνται το
«λάθος» και χωρίς να διστάζουν να εκφράσουν τις ιδέες τους.
Τα προγραμματιζόμενα ρομπότ, τύπου Beebot, προσφέρουν νέα
περιβάλλοντα μάθησης, προκαλούν τον ενθουσιασμό, το ενδιαφέρον
των νηπίων και αιχμαλωτίζουν την προσοχή τους όταν οι
δραστηριότητες παρουσιάζονται με τη μορφή επίλυσης
προβλήματος.
31.
32. Με ένα κόκκινο μπαλόνι γίναμε επιστήμονες,
ταξιδέψαμε με ψηφιακά εργαλεία, γνωρίσαμε τον
κόσμο
(καλά το Παρίσι μόνο γνωρίσαμε…
αλλά είναι κι αυτό μια αρχή)
και φυσικά αναστοχαστήκαμε…
Σας ευχαριστούμε πολύ