O documento resume 10 tendências de aprendizagem para 2018, incluindo: 1) robôs e inteligência artificial, 2) microlearning, 3) nanodegrees, 4) aprendizagem adaptativa, 5) realidade virtual e aumentada, 6) mentoria invertida, 7) sala de aula invertida, 8) gamificação, 9) equilíbrio entre vida profissional e pessoal. O documento também fornece dicas e recursos gratuitos sobre essas tendências.
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Mini-Bio João Marcelo Furlan
- CEO da Enora Leaders – empresa que fundou em 2007 e indicada ao Top of Mind de RH, na categoria
Treinamento e Desenvolvimento, nos últimos dois anos
- Autor de FLAPS! Liderança AdaptÁgil, foi selecionado pela Amazon.com como o único livro de autor brasileiro
entre os “10 livros para acelerar sua carreira”, junto à Daniel Goleman e Charles Duhigg
- Atualmente, estuda “Futurismo e Organizações Exponenciais” pela Singularity University e “Design de Mudanças”
pelo IDEO, ambos no Vale do Silício
- Certificado em “Gestão Ágil de Projetos” pela Scrum Alliance, em “Coaching baseado em Neurociência” pelo
NeuroLeadership Institute e em “Desenvolvimento de Inteligência Emocional” pela Talent Smart.
- É mestre pela SDA Bocconi (Itália) e ESADE (Espanha) em Vendas e Marketing, é Administrador de Empresas
pelo Insper com extensões em Negociação Avançada por Harvard e em Gestão de Mudanças pela Notre Dame
University
- Como executivo, Atuou nas áreas Comercial e de Marketing da Whirlpool (Brastemp, Consul, Kitchen Aid) e
também atuou como gerente de Marketing na Associated British Foods (Fleischmann, Ovomaltine, Twinnings Tea).
No exterior, foi Diretor Comercial da Headway Dynamics, empresa de tecnologia nas Filipinas.
- Como consultor da Enora Leaders, atualmente implementa e acompanha programas in company de
desenvolvimento de competências e aceleração de liderança em empresas como TIM, Vale, Whirlpool, Cielo, Sanofi,
Roche, Sulamérica, Elektro, Syngenta, entre outras companhias.
- Em 2017, foi reconhecido pelo LinkedIn como um dos Top 10 Social Sellers da América Latina.
- Sua missão pessoal é ajudar a transformar o Brasil pela Educação.
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“65% dos jovens hoje nas escola,
irão trabalhar em um emprego
que ainda não foi inventado.”
Fonte: U.S. Department of Labor
5. 55 Palestra | Tendências em Aprendizagem – João Marcelo Furlan
6. 66 Palestra | Tendências em Aprendizagem – João Marcelo Furlan
V.U.C.A.
7. 77 Palestra | Tendências em Aprendizagem – João Marcelo Furlan
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1. Solução de problemas complexos
2. Pensamento Crítico
3. Criatividade
4. Gestão de Pessoas
5. Coordenar com outros
6. Inteligência Emocional
7. Julgamento e Tomada de Decisão
8. Orientação a Serviços
9. Negociação
10.Flexibilidade Cognitiva
19. 1919 contato@enora.com.br LinkedIn:Joao Marcelo Furlan Instagram:@jmfurlan
Tendência 2: Microlearning/Bite-sized Learning
Fonte: Revista Time – “You now have a shorter attention span than a goldfish”
30. 3131 contato@enora.com.br LinkedIn:Joao Marcelo Furlan Instagram:@jmfurlan
Nick Pelling, programador, firmou o termo “gamification”
em 2002, com o olhar de trazer elementos de jogos para
melhorar a experiência dos usuários para criar transações
eletrônicas de forma rápida e divertida.
Tendência 9: Gamification
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PROFISSIONAL
Exemplo de narrativa desenvolvida pela Enora Leaders.
Momentos
Adaptação à Narrativa
Bate bola com o
craque
10
Convocação para
Seleção
1st1st
Celebração dos Campeões
Rodadas
Início da LigaKickoff do projeto
Webinar com os destaques da
rodada
Módulos de
desenvolvimento
Mentoria com especialista
Encontro presencial/
fechamento
Momentos
Nomes tradicionais
GAMIFICATION
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MOTIVAÇÃO DAS EQUIPES
INTERNAS E EXTERNAS
Gamificação dará a direção
de onde sua área quer chegar
e People Analytics mostrará o
que motiva os participantes a
chegarem lá.
O Incentivo aumentará o ritmo
dos participantes até suas
metas através de recompensas.
38. 39
Aumentar o impacto e os touchpoints com clientes em todo o
Brasil, para aumentar fidelidade com produto e marca
1o Passo da Gamificação
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RESULTADOS
• Crescimento do número de empresas Participantes/Times que
alcançaram o maior número de pontos (categoria diamante):
– 2015 – 8 empresas
– 2016 – 20 empresas
– 2017 -- 108 empresas participantes
– 2018* -- 500 empresas participantes
• Feedback dos participantes sobre mudança de comportamento de suas
equipes: “com os colegas e clientes”
• Redução do prêmio anterior de ”viagens para o exterior” para cursos
presenciais e coquetéis de premiação.
44. 45
Com Renato Fontana
Sócio e Dir. de Marketing
da Enora Leaders
Das 16h às 18h
Online (WebConf.)
Inscreva-se em:
http://info.enora.com.br/game
Os 6 Passos para Aumentar
Engajamento com Gamification
1. Criar Objetivos de Negócio
2. Definir Gatilhos de Comportamentos
3. Descrição dos Usuários
4. Progressão dos Loops de Atividades
5. Pílulas de Diversão
6. Atribuição dos Elementos de Jogos
Incluso
Acesso à
Plataforma
Gamificada
WEBINAR GRATUITO!
49. 50
APROVEITE A VIDA PARA
APRENDER CADA VEZ MAIS
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Vila Olímpia, São Paulo - SP
Editor's Notes
O conceito existe desde os anos 70, quando era associado a programação e desenvolvimento de softwares.
Vários autores citam o programador britânico Nick Pelling como um dos criadores do termo.
O conceito existe desde os anos 70, quando era associado a programação e desenvolvimento de softwares.
Vários autores citam o programador britânico Nick Pelling como um dos criadores do termo.