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効率的リアルタイムグローバルイルミネーション
シリコンスタジオ株式会社
技術統括部 技術第2部
吉野 潤
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アジェンダ
• Enlighten 製品紹介
• Enlighten 4 最新アップデート情報
• 既存ソリューションとの比較
• 質疑応答
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製品紹介
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Enlightenとは?
• リアルタイムグローバルイルミネーションを提供するミドルウェア
– ゲーム中に変化する光源・マテリアルに対して適切な間接光
• マルチプラットフォーム
– 各コンソールに加えモバイルもサポート
• 様々な開発環境に適合
– 自社エンジン向けのSDK版
– UnrealEngine4/5向けのUnreal版
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GIについて
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GIなし(直接光のみ)
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GIあり(直接光+間接光)
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リアルタイム更新
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シームレスな時間・天候の変化
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ライト調整の高速なイテレーション
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チュートリアル動画(日本語字幕あり)
• https://www.youtube.com/watch?v=ogfSBzNMlCA&list=PL0TdM5CJHCzC2vWeI2gTUqRlvaML6a-jW
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アップデート情報
13
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Enlighten 4 の新機能
• SDK/Unreal:
– プローブライティングシステムの刷新
– 高品質なキューブマップ
• Unreal:
– Mobile Deferred Renderer
– スカイライトリアルタイムキャプチャ
– リアルタイムレイトレーシングとの組み合わせ
– Unreal Engine 5 のサポート
– …
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新プローブシステム
15
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広大なワールドにも対応
• シーン密度に応じた適切な解像度のプローブ配置(~1/256)
• ライトリークの軽減
• 地形に沿ってプローブを自動生成
• データ形式の最適化によるメモリ効率の改善
16
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キューブマップ
• GGXフィルタリングオプションにより、スペキュラのハイライトや
明るさがより高精度に
• ランタイムの処理負荷の上昇はわずか(x1.5)
※左から roughness=0.4,0.6,0.8
Enlighten 4.01 Enlighten 4.02
17
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• iOS Metal / Android Vulkan
• 本日展示にて実機デモを公開中
Mobile Deferred Renderer
Captured on iPhone 14 Pro
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スカイライトリアルタイムキャプチャ
19
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スカイライトリアルタイムキャプチャ
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移動物体からのバウンス
21
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Ray Tracing Final Gather with Enlighten
• Final Gatherのファーストバウンス + Enlightenの無限バウンス
⇒移動物体や小さな物体を捕捉 ⇒低コスト・高品質
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レイトレによる反射へのGI
23
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Ray Tracing Reflection with Enlighten
• レイトレーシングリフレクションにEnlightenのGIを追加
• よりリアルなリフレクションに
• Enlighten Cubemapも活用して品質とパフォーマンスを両立
Enlighten GI OFF Enlighten GI ON
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Visibilityのリアルタイム更新
25
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Unreal Engine 5
• Enlighten 4.01 からサポート開始
• World Partition など一部機能は制約あり
• 今後UE5向けの最適化も予定
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他GIとの比較
27
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GIソリューションとしてのEnlighten
• ラジオシティ法によるGI
• 静的なジオメトリ情報を事前に解析(Precompute)
• 最終的な光の伝搬をリアルタイムにCPUで計算(Runtime)
28
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Enlightenのワークフロー
29
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Runtimeの流れ
Enlighten 出力
ライトマップ
プローブ
ライト
シーン
キューブマップ
マテリアル
事前計算データ
ラ
ン
タ
イ
ム
レ
ン
ダ
ラ
ー
30
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他ソリューションとの比較
Enlighten Bake
Realtime
Ray Tracing
動的ライティング
ライト・マテリアルは
変更可能
未対応 ほぼ全ての操作に対応
事前計算が
再度必要なケース
GIに寄与する
ジオメトリの編集時
ほぼ全ての
オブジェクト編集時
特になし
ランタイム負荷
CPUで非同期処理
GPUはBakeとほぼ同等
GPU負荷が最小限 GPUの負荷大
対応プラットフォーム
ハイエンドから
ローエンドまで
ハイエンドから
ローエンドまで
ハイエンドのみ
Enlightenは品質と実行速度を兼ね備えた汎用的なソリューション
31
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Lumenとの比較
• 弊社のデモシーンで比較
– 屋内・屋外を含む4カットでキャプチャ
– 光源は平行光源+リアルタイムスカイライトキャプチャ
• 使用バージョン:
– Enlighten: UE5.1 + Enlighten 4.02
– Lumen (Software Ray Tracing): UE5.2
• 実行環境:
– Intel(R) Xeon(R) W-2245 CPU @ 3.90GHz
– Nvidia RTX 3070
32
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シーン1:洞窟内部
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洞窟内部 - Enlighten
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洞窟内部 - Lumen
35
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シーン1:洞窟深部
Enlighten Lumen Path Tracing
36
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シーン1:洞窟内部
Enlighten Lumen Path Tracing
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シーン1:洞窟深部
Enlighten Lumen Path Tracing
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シーン1:洞窟内部
Enlighten Lumen
39
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シーン2:洞窟入口
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洞窟入口 - Enlighten
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洞窟入口 - Lumen
42
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シーン2:洞窟入口
Enlighten Lumen Path Tracing
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シーン2:洞窟入口
Enlighten Lumen Path Tracing
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シーン2:洞窟入口
Enlighten Lumen Path Tracing
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シーン3:水辺
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水辺 - Enlighten
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水辺 - Lumen
48
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シーン3:水辺
Enlighten Lumen Path Tracing
49
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シーン4:森林
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森林 - Enlighten
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森林 - Lumen
52
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シーン4:森林
Enlighten Lumen Path Tracing
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シーン4:森林
Enlighten Lumen Path Tracing
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シーン4:森林
Enlighten Lumen Path Tracing
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シーン4:森林
Enlighten Lumen Path Tracing
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ビジュアル
• Enlighten
– ライトの動きに対して非常にスムーズに追従
– 屋外シーンではリファレンスに近い結果
– 屋内シーンでも破綻のない自然な間接光
• Lumen
– 様々な環境下でリファレンスに近い結果
– 細かなIndirect Shadowが正確に表現されている
– ライトリークが少ない
– 低照度ではノイズが目立つ
57
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パフォーマンス
※Enlighten単体のGPU負荷の計測が困難なため、フレーム全体で比較
• Enlighten
– 平均 8ms 程度
– どのシーンでも安定していた
• Lumen
– 平均 16~17ms 程度
– シーン依存で振れ幅大(11ms~30ms)
– 特に場面転換時にパフォーマンス低下
FPS Histogram: Enlighten
FPS Histogram: Lumen
実行環境:
Intel(R) Xeon(R) W-2245 CPU @ 3.90GHz
Nvidia RTX 3070
安定して90FPSをキープ
30FPS以上だが変動大
58
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対応プラットフォーム
ハイエンドPC ローエンドPC
次世代
コンソール
(PS5/XSX)
コンソール
(PS4/XB1/
Switch)
モバイル
(Android/iOS)
Enlighten 〇 〇 〇 〇 〇
Lumen 〇 × 〇 × ×
Enlightenは幅広いプラットフォームで動的なGIを提供可能
59
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ユーザーエクスペリエンス
• Enlighten
– シーンの構築後Precomputeが必要 ⇒ 所要時間はシーン依存
– Precompute済みなら即座にGIが反映
– パフォーマンスのためにある程度チューニングが必要
• Lumen
– 前処理が実行されるのはメッシュのインポート時のみ
– シーンにメッシュを配置するとすぐにGIが反映される
– 最終的には最適化のためにメッシュカードの調整がいるケースも?
60
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まとめ
• Enlighten
– 屋外の品質は安定して高いが、屋内ではチューニングが必要な場合も
– ランタイムは低負荷、様々なプラットフォームに適合
– 品質とパフォーマンスの両立には丁寧な設定が必要
• Lumen
– 屋内外問わず高い品質だが、暗いシーンなど一部制約あり
– 簡単に高品質な絵が出せるが、パフォーマンスには注意
– サポートされるプラットフォームは限定的
– シーン構築時に即座にGIが得られる点は強い
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jun.yoshino@siliconstudio.co.jp
https://www.siliconstudio.co.jp/enlighte
n
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ハイエンド〜ローエンドまで、「Enlighten」による効率的リアルタイムグローバルイルミネーション

  • 1. ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. GTMF 2023 OSAKA/TOKYO ハイエンド〜ローエンドまで、「Enlighten」による 効率的リアルタイムグローバルイルミネーション シリコンスタジオ株式会社 技術統括部 技術第2部 吉野 潤
  • 2. 2 ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. アジェンダ • Enlighten 製品紹介 • Enlighten 4 最新アップデート情報 • 既存ソリューションとの比較 • 質疑応答
  • 3. ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. 3 製品紹介
  • 4. 4 ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. Enlightenとは? • リアルタイムグローバルイルミネーションを提供するミドルウェア – ゲーム中に変化する光源・マテリアルに対して適切な間接光 • マルチプラットフォーム – 各コンソールに加えモバイルもサポート • 様々な開発環境に適合 – 自社エンジン向けのSDK版 – UnrealEngine4/5向けのUnreal版
  • 5. ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. 5 GIについて
  • 6. ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. 6 GIなし(直接光のみ)
  • 7. ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. 7 GIあり(直接光+間接光)
  • 8. ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. 8 リアルタイム更新
  • 9. 9 ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. シームレスな時間・天候の変化
  • 10. 10 ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. ライト調整の高速なイテレーション
  • 11. 11 ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. チュートリアル動画(日本語字幕あり) • https://www.youtube.com/watch?v=ogfSBzNMlCA&list=PL0TdM5CJHCzC2vWeI2gTUqRlvaML6a-jW
  • 12. ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. 12 アップデート情報
  • 13. 13 ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. Enlighten 4 の新機能 • SDK/Unreal: – プローブライティングシステムの刷新 – 高品質なキューブマップ • Unreal: – Mobile Deferred Renderer – スカイライトリアルタイムキャプチャ – リアルタイムレイトレーシングとの組み合わせ – Unreal Engine 5 のサポート – …
  • 14. ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. 14 新プローブシステム
  • 15. 15 ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. 広大なワールドにも対応 • シーン密度に応じた適切な解像度のプローブ配置(~1/256) • ライトリークの軽減 • 地形に沿ってプローブを自動生成 • データ形式の最適化によるメモリ効率の改善
  • 16. 16 ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. キューブマップ • GGXフィルタリングオプションにより、スペキュラのハイライトや 明るさがより高精度に • ランタイムの処理負荷の上昇はわずか(x1.5) ※左から roughness=0.4,0.6,0.8 Enlighten 4.01 Enlighten 4.02
  • 17. 17 ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. • iOS Metal / Android Vulkan • 本日展示にて実機デモを公開中 Mobile Deferred Renderer Captured on iPhone 14 Pro
  • 18. ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. 18 スカイライトリアルタイムキャプチャ
  • 19. 19 ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. スカイライトリアルタイムキャプチャ
  • 20. ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. 20 移動物体からのバウンス
  • 21. 21 ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. Ray Tracing Final Gather with Enlighten • Final Gatherのファーストバウンス + Enlightenの無限バウンス ⇒移動物体や小さな物体を捕捉 ⇒低コスト・高品質
  • 22. ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. 22 レイトレによる反射へのGI
  • 23. 23 ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. Ray Tracing Reflection with Enlighten • レイトレーシングリフレクションにEnlightenのGIを追加 • よりリアルなリフレクションに • Enlighten Cubemapも活用して品質とパフォーマンスを両立 Enlighten GI OFF Enlighten GI ON
  • 24. ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. 24 Visibilityのリアルタイム更新
  • 25. 25 ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. Unreal Engine 5 • Enlighten 4.01 からサポート開始 • World Partition など一部機能は制約あり • 今後UE5向けの最適化も予定
  • 26. ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. 26 他GIとの比較
  • 27. 27 ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. GIソリューションとしてのEnlighten • ラジオシティ法によるGI • 静的なジオメトリ情報を事前に解析(Precompute) • 最終的な光の伝搬をリアルタイムにCPUで計算(Runtime)
  • 28. 28 ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. Enlightenのワークフロー
  • 29. 29 ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. Runtimeの流れ Enlighten 出力 ライトマップ プローブ ライト シーン キューブマップ マテリアル 事前計算データ ラ ン タ イ ム レ ン ダ ラ ー
  • 30. 30 ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. 他ソリューションとの比較 Enlighten Bake Realtime Ray Tracing 動的ライティング ライト・マテリアルは 変更可能 未対応 ほぼ全ての操作に対応 事前計算が 再度必要なケース GIに寄与する ジオメトリの編集時 ほぼ全ての オブジェクト編集時 特になし ランタイム負荷 CPUで非同期処理 GPUはBakeとほぼ同等 GPU負荷が最小限 GPUの負荷大 対応プラットフォーム ハイエンドから ローエンドまで ハイエンドから ローエンドまで ハイエンドのみ Enlightenは品質と実行速度を兼ね備えた汎用的なソリューション
  • 31. 31 ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. Lumenとの比較 • 弊社のデモシーンで比較 – 屋内・屋外を含む4カットでキャプチャ – 光源は平行光源+リアルタイムスカイライトキャプチャ • 使用バージョン: – Enlighten: UE5.1 + Enlighten 4.02 – Lumen (Software Ray Tracing): UE5.2 • 実行環境: – Intel(R) Xeon(R) W-2245 CPU @ 3.90GHz – Nvidia RTX 3070
  • 32. 32 ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. シーン1:洞窟内部
  • 33. ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. 33 洞窟内部 - Enlighten
  • 34. ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. 34 洞窟内部 - Lumen
  • 35. 35 ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. シーン1:洞窟深部 Enlighten Lumen Path Tracing
  • 36. 36 ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. シーン1:洞窟内部 Enlighten Lumen Path Tracing
  • 37. 37 ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. シーン1:洞窟深部 Enlighten Lumen Path Tracing
  • 38. 38 ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. シーン1:洞窟内部 Enlighten Lumen
  • 39. 39 ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. シーン2:洞窟入口
  • 40. ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. 40 洞窟入口 - Enlighten
  • 41. ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. 41 洞窟入口 - Lumen
  • 42. 42 ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. シーン2:洞窟入口 Enlighten Lumen Path Tracing
  • 43. 43 ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. シーン2:洞窟入口 Enlighten Lumen Path Tracing
  • 44. 44 ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. シーン2:洞窟入口 Enlighten Lumen Path Tracing
  • 45. 45 ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. シーン3:水辺
  • 46. ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. 46 水辺 - Enlighten
  • 47. ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. 47 水辺 - Lumen
  • 48. 48 ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. シーン3:水辺 Enlighten Lumen Path Tracing
  • 49. 49 ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. シーン4:森林
  • 50. ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. 50 森林 - Enlighten
  • 51. ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. 51 森林 - Lumen
  • 52. 52 ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. シーン4:森林 Enlighten Lumen Path Tracing
  • 53. 53 ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. シーン4:森林 Enlighten Lumen Path Tracing
  • 54. 54 ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. シーン4:森林 Enlighten Lumen Path Tracing
  • 55. 55 ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. シーン4:森林 Enlighten Lumen Path Tracing
  • 56. 56 ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. ビジュアル • Enlighten – ライトの動きに対して非常にスムーズに追従 – 屋外シーンではリファレンスに近い結果 – 屋内シーンでも破綻のない自然な間接光 • Lumen – 様々な環境下でリファレンスに近い結果 – 細かなIndirect Shadowが正確に表現されている – ライトリークが少ない – 低照度ではノイズが目立つ
  • 57. 57 ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. パフォーマンス ※Enlighten単体のGPU負荷の計測が困難なため、フレーム全体で比較 • Enlighten – 平均 8ms 程度 – どのシーンでも安定していた • Lumen – 平均 16~17ms 程度 – シーン依存で振れ幅大(11ms~30ms) – 特に場面転換時にパフォーマンス低下 FPS Histogram: Enlighten FPS Histogram: Lumen 実行環境: Intel(R) Xeon(R) W-2245 CPU @ 3.90GHz Nvidia RTX 3070 安定して90FPSをキープ 30FPS以上だが変動大
  • 58. 58 ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. 対応プラットフォーム ハイエンドPC ローエンドPC 次世代 コンソール (PS5/XSX) コンソール (PS4/XB1/ Switch) モバイル (Android/iOS) Enlighten 〇 〇 〇 〇 〇 Lumen 〇 × 〇 × × Enlightenは幅広いプラットフォームで動的なGIを提供可能
  • 59. 59 ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. ユーザーエクスペリエンス • Enlighten – シーンの構築後Precomputeが必要 ⇒ 所要時間はシーン依存 – Precompute済みなら即座にGIが反映 – パフォーマンスのためにある程度チューニングが必要 • Lumen – 前処理が実行されるのはメッシュのインポート時のみ – シーンにメッシュを配置するとすぐにGIが反映される – 最終的には最適化のためにメッシュカードの調整がいるケースも?
  • 60. 60 ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. まとめ • Enlighten – 屋外の品質は安定して高いが、屋内ではチューニングが必要な場合も – ランタイムは低負荷、様々なプラットフォームに適合 – 品質とパフォーマンスの両立には丁寧な設定が必要 • Lumen – 屋内外問わず高い品質だが、暗いシーンなど一部制約あり – 簡単に高品質な絵が出せるが、パフォーマンスには注意 – サポートされるプラットフォームは限定的 – シーン構築時に即座にGIが得られる点は強い
  • 61. ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. 61 jun.yoshino@siliconstudio.co.jp https://www.siliconstudio.co.jp/enlighte n
  • 62. ©Silicon Studio Corp., all rights reserved.