El documento describe la plataforma PIVOTE, una herramienta de aprendizaje 3D y simulaciones que permite crear experiencias de aprendizaje inmersivas. PIVOTE usa mundos virtuales 3D y permite diseñar casos prácticos y role plays para que los estudiantes practiquen y desarrollen habilidades. Los datos del estudiante se capturan y exportan a un LMS. PIVOTE tiene licencia abierta GPL.
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1. Lectura de contenidos teóricos.
2. Casos prácticos textuales: Cuestionarios. Respuesta correcta.
3. Simulador 3D (Itinerario de aprendizaje marcado por el tutor
“que le complica la vida”).
4. Role Play en escenarios reales (tiempo).
SECUENCIA FORMATIVA
¿Dónde se trabajan las habilidades
comunicativas/organizativas/toma de
decisiones, stress, etc.?
O
J
O
8. Open Source PIVOTE
Licencia GPL v3 (de uso gratuito)
Site SL para controlar las copias de los objetos
Código Google para su descarga
Enlace a Web sites y Wikis de apoyo para ejercicios
Hosting usuario y gestor
Proceso de aprendizaje
Creación de ejercicios y seguimiento
Desarrollos personalizados
15. Tendencia PIVOTE
Interface Second Life :
Simplificación y configuración
Incrementa el uso Head-Up
Displays
Independendiente del media
stream utilizado
Uso compartido
Otros interfaces:
Opensim
Mejora de los usuarios sobre
web y móviles.
Vastpark, Protosphere,
Web.Alive etc
Editor:
Two-tier (AN=DAM)
Cortar y pegar, interface más
intuitiva
Más XtensibleInfo – en los
commandos
Objetos orientados al interface
Otros desarrollos:
Cortar y pegar en el entorno del
editor
Puerto para C#
Qué es PIVOTE? – Aplicación o
API + MVP (Most value player)
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• El ejercicio se escribe una vez, pero se distribuye en múltiples Mundos
Virtuales, y sobre la web.
• Diferencia claramente el contenido, la estructura y la visualización.
• Permite crear diferentes experiencias de usuario para el mismo
contenido basado en los niveles de conocimiento del usuario, y/o en los
objetivos de la sesión (Ejemplo: principiante, avanzado, revisión,
evaluación).
• Captura los datos de rendimiento del alumno y lo exporta a un entorno de
aprendizaje virtual (VLE).
• Permite intercambiar objetos con otros usuarios e integrarlos en sus
propios ejercicios.
• Está basado en el estándar abierto XML y es de código abierto.
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Proceso se restringe a un argumento particular relevante a la escena
o bien permite que el usuario sea capaz de seleccionar de una lista
de argumentos.
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Estos medios de comunicación podrían ser una imagen, un vídeo,
o un archivo. Los medios de comunicación se mostrarán sobre la
pantalla en el lugar del texto.
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Los argumentos de paramédico SGUL finalizan cuando se
realizan los pasos necesarios para transportar al paciente a la
ambulancia.
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1. Lectura de contenidos teóricos.
2. Casos prácticos textuales: Cuestionarios. Respuesta correcta.
3. Simulador 3D (Itinerario de aprendizaje marcado por el tutor
“que le complica la vida”).
4. Role Play en escenarios reales (tiempo).
SECUENCIA FORMATIVA
¿Dónde PIVOTE?