ELEARNING3D es una empresa que ofrece servicios de asesoramiento e investigación en tecnologías emergentes para la innovación educativa. Ofrece proyectos de investigación, desarrollo de proyectos, y formación para formadores en metodologías colaborativas y entornos virtuales 3D. La empresa se enfoca en la investigación y la innovación mediante alianzas estratégicas. También mantiene acuerdos de colaboración para ofrecer el mejor servicio a sus clientes. Uno de estos acuerdos es sobre la herramienta
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ELEARNING3D, S.L
ELEARNING3D (http://www.elearning3d.es) es su socio estratégico en
Innovación Educativa que presta servicios de asesoramiento e investigación en
tecnologías emergentes.
Entre sus actividades destacan proyectos de investigación de ámbito nacional y
europeo. La dirección de proyectos de desarrollo. El diseño e impartición de
acciones formativas para formadores en metodologías colaborativas a través de
herramientas de la web 2.0 y, diseño de actividades de aprendizaje en entornos
virtuales 3D, independientemente del soporte utilizado para ello.
La empresa, fiel a su origen en la I+D, dedica con especial interés sus recursos a la
Investigación y la Innovación, estableciendo alianzas estratégicas y colaborando
con instituciones académicas de ámbito nacional internacionales.
La empresa mantiene y fomenta acuerdos de colaboración estratégicos que le
permitan alcanzar sus objetivos de crecimiento, posicionamiento en el mercado y
ofrecer el servicio más adecuado a las necesidades de sus clientes.
ELEARNING3D tiene un acuerdo de colaboración exclusiva sobre PIVOTE con
DADEN LIMITED en España y América Latina, para la utilización de PIVOTE, el
desarrollo de una versión en español de PIVOTE, y de su documentación y explotar
el potencial del vLearning, aportando nuestro soporte y conocimiento en la
aplicación de PIVOTE dentro de los proyectos del cliente, ayudando a las
organizaciones hispanoparlantes a aprovechar las ventajas de los mundos virtuales
y la flexibilidad de PIVOTE en sus procesos formativos.
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PIVOTE. Herramienta de autor de actividades para MUVEs
PIVOTE se define cómo un sistema de creación de ejercicios para Mundos Virtuales
(Figura 1):
El ejercicio se escribe una vez, pero se distribuye en múltiples Mundos
Virtuales, y sobre la web.
Diferencia claramente el contenido, la estructura y la visualización.
Permite crear diferentes experiencias de usuario para el mismo contenido
basado en los niveles de conocimiento del usuario, y/o en los objetivos de la
sesión (Ejemplo: principiante, avanzado, revisión, evaluación).
Captura los datos de rendimiento del alumno y lo exporta a un entorno de
aprendizaje virtual (VLE).
Permite intercambiar objetos con otros usuarios e integrarlos en sus propios
ejercicios.
Está basado en el estándar abierto XML y es de código abierto.
PIVOTE. Creación y mantenimiento de contenidos en Mundos Virtuales
PIVOTE permite crear la estructura y el contenido informativo de un ejercicio de
formación en la web, con independencia de un mundo virtual. Después puede crear
vínculos entre objetos 3D del mundo virtual elegido y el ejercicio, y así se obtiene
la posibilidad de reproducir el mismo ejercicio en varios mundos virtuales, en
Internet o incluso en teléfonos móviles.
Figura 1. Sistema PIVOTE.
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¿POR QUÉ PIVOTE?
El objetivo perseguido con PIVOTE es el desarrollo de herramientas para el
aprendizaje basado en problemas en Mundos Virtuales.
Los tutores se enfocan en la estructura del contenido.
Las organizaciones saben que su contenido está protegido, indiferentemente
del Mundo Virtual que utilicen, pueden utilizar las lecciones.
Los estudiantes prefieren una experiencia inmersiva, pero si no disponen de
ancho de banda o tienen problemas de acceso pueden acceder al contenido
y a las actividades del mismo, también.
PRINCIPIOS GENERALES DE PIVOTE
Los argumentos PIVOTE fueron diseñados para permitir a principiantes colaborar en
grupos en actividades inmersivas, utilizando las ventajas que mundos virtuales,
cómo Second Life, pueden ofrecer.
Un principio fundamental del sistema es en relación al aspecto colaborativo que
esto proporciona, y el hecho de que los argumentos son controlados y la
información es mostrada sobre un objeto de pantalla que está basado en el
argumento. La salida de la pantalla es compartida, de modo que se vea lo mismo
en cualquier momento. Por lo tanto, cualquier acción individual que incida en el
entorno provocando un cambio de la demostración de pantalla, por ejemplo un
botón de pantalla o un maniquí interactivo, provocará que el contenido de la
pantalla se cambie.
En trabajos colaborativos se recomienda nombrar un avatar individual responsable
para el control de un argumento PIVOTE, que interactué recíprocamente con el
argumento, incluyendo pantalla y maniquí. Esto permite el control de lo que pasa
en cualquier punto dado y asegurarse de que la acción es causada por una
respuesta individual.
Figura 2. Flujo de PIVOTE argumento.
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Comienzo de un argumento
Cuando se entra en una escena que contiene un ejercicio de PIVOTE, la mayoría de
las veces es necesario iniciar el juego de argumento. Esto es una tarea
relativamente simple, pero los pasos varían dependiendo de como se han instalado
el argumento y los objetos de PIVOTE.
El proceso variará en función del sistema de regulación, que o bien se restringe a
un argumento particular relevante a la escena o bien permite que el usuario sea
capaz de seleccionar de una lista de argumentos el que quiera ejecutar cómo se
muestra en la Figura 3.
El caso se selecciona tocando el botón numérico de la izquierda de la pantalla. Una
vez que se ha iniciado un argumento se informa de las opciones de comunicación
(Figura 6).
Estos medios de
comunicación podrían ser
una imagen, un vídeo, o
un archivo. Los medios de
comunicación se
mostrarán sobre la
pantalla en el lugar del
texto.
Figura 3. Pantalla de directorio de casos
Figura 6. Pantalla de Principio
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Hay tres métodos de interacción que puede ser usada con el maniquí. El primer
método es hacer preguntas que usan el interfaz de charla de texto. El maniquí está
programado para responder a una lista limitada de palabras clave. Para oír una de
estas palabras clave, el maniquí responderá solicitando la página correspondiente
en el argumento. El segundo método de interacción es tocar al maniquí (Figura 7),
que ofrece varias regiones sensibles.
El método final de interacción con el maniquí es utilizando el equipo externo
diseñado para el empleo con el maniquí. Cuando un artículo se conecta al maniquí
(Figura 8), se ofrecen varias opciones en forma de cuadro de diálogo.
Figura 8. Artículo conectado y argumento.
El caso a ejecutar debería ofrecer una conclusión natural en su desenlace. Por
ejemplo, los argumentos de paramédico SGUL finalizan cuando se realizan los
pasos necesarios para transportar al paciente a la ambulancia. Llegados a esa
acción, la pantalla ofrece navegar las páginas finales antes del final en una página
"de Fin", que es escrita de tal modo que queda claro que esto representa el punto
de final del caso. La página "de Fin" proporciona al usuario la información de que
existe un tiempo para completar el argumento, y de que el funcionamiento de
ejecución es simple.
Figura 7. Interacción con el maniquí.