14. Tres en uno Aplicación informática que permite crear un personaje virtual compatible en diferentes dispositivos. Interactividad en CHATS, MÓVILES y TELEVISIÓN con una misma identidad no real. Vicomtech. http://www.vicomtech.es
17. eMarketer estima que el 24% de los 34,3 millones de niños y adolescentes usuarios de Internet en los EE.UU utilizó un mundo virtual, por lo menos una vez al mes en 2007. En 2011, el 53% de ellos tendrá su avatar.
26. QuestAtlantis Proyecto formativo internacional para niños (9 y16 años) desde 2001. Universidad de Indiana. Explorar el contenido curricular. Actividades educativas: experimentos científicos y la combinación de estrategias de control de calidad con investigación educativa en el aprendizaje y, la motivación. PowerUp Desarrollado por IBM en colaboración con TryScience en 2007, se publicó online en 2008. estudiantes (12 y 14 años), aprendan sobre ciencia y conceptos matemáticos en la resolución de problemas medioambientales.
27. ES Informe ENISA: algunas recomendaciones “It is our responsibility as adults to secure that our children can have both fun and safely enjoy online gaming and virtual worlds.” European Network and information Security Agency (ENISA)