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Zentral- und Hochschulbibliothek Luzern
präsentation
Makerspaces
Workshop für die HSLU
13.3.2018/mu
www.zhbluzern.ch
Inhalt
• Was ist ein Makerspace? Was will man damit erreichen?
• Beispiele für Makerspaces (in Bibliotheken)
• Makerspaces für den Unterricht
• Beispiel LibraryLab HTW Chur
• Anwendungen in Makerspaces
• Erfolgsfaktoren für Makerspaces
• Workshop: Makerspaces an der HSLU
Was soll ein Makerspace?
• Makerspace: Konzepte mit unterschiedlichem Hintergrund:
• Herkommen Hackerszene (Ausprobieren, Aneignen von Technik, contra “the
man”, Herstellen von Community) -> Hackerspaces
• Herkommen Industrie (Spielen lassen, Innovation)
• Herkommen Australien (Communities in Bibliotheken bilden, Angebot
ausweiten)
• Herkommen USA/Californien (“California Ideology”, “Technik für eine bessere
Welt”, Innovation und soziale Fragen zugleich)
• Unterschied zu FabLabs?
• FabLabs als eigenständige Organisationen
• Makerspaces sind eher Teil einer Organisation (z.B. Bibliothek)
Was soll ein Makerspace in der Bibliothek?
• Raum und Angebot zur freien Nutzung von Technik
• Technik ist kleiner und billiger geworden, z.B. “Lerncomputer”, 3D-Print,
Cardboards etc.
• billig, einfach zu erlernen, oft “offen” (open hardware)
• Idee: Mehr/andere NutzerInnen. Oder: Technik aneignen.
• Oder: teure Technologie gemeinsam betreiben
• Angestrebt: Community bildet sich um die Technik und den Raum
• bedarf immer Personal, welches das macht
• Ziel und Zweck: gemeinsam neues Wissen erschaffen
• Neue Form der Wissensvermittlung
Was soll ein Makerspace in der Bibliothek?
• Erfahrungen sind unterschiedlich
• in Millionenstädten (Australien, Kanada, USA) mit extra Personal und
Raum:
• Communitybildung, auch neben “richtigen Hackerspaces” funktioniert
• selbstorganisiert als ständig offener Raum
• im deutschsprachigen Raum (z.B. Köln, Winterthur): als Angebot
angenommen, aber keine Communitybildung
• Makerspace funktioniert als Veranstaltung
• Veranstaltungen werden besucht (Makerday)
• Wichtig ist die Zusammenarbeit mit Partnern (Know-how, Inputs)
Beispiele für Makerspaces
• Besuchte Makerspaces (gemäss Bericht):
• FabLab Campus Horw
• Integration ins Curriculum und studentische Arbeiten
• Buchung der Räume (und Bezahlung für Nutzung)
• Scalable Design Lab
• Für LehrerInnenausbildung
• Stadtbibliothek Winterthur
• Einfache Technologien, Workshops
• TU München
• 3D Drucker, Ausrichtung auf Firmenpartner (und Studierende)
Bekannte Makerspaces in Bibliotheken
• The Edge, Brisbane (2010)
• Multimedia, Robot Wars, Hackerspace u.v.m.: der «Klassiker»
• Fayetteville Free Library Fab Lab, New York (2010)
• “YOUmedia“ Makerspace der Public Library von Chicago der (2009)
• Stadtbibliothek Köln (2013)
• Digitalisierung, Nähen, Musik Machen, 3D-Druck etc. -> als Veranstaltung
Erfahrungsberichte
• Förderung in England: Libraries Opportunities for Everyone
(LOFE) Innovation fund (2017).
• From-Now-On
• Libraries Unlimited: FabLab in Exeter library
• Makerversity
• Somerset Libraries, the Glass Box
• Barclays Eagle Labs
4 Spaces – das 4 Räume-Modell
Makerspaces in Dänemark
• http://modelprogrammer.slks.dk/
en/challenges/zones-and-
spaces/the-makerspace/
• In a makerspace, you can create,
learn, be motivated and puzzled,
and the concept attracts users of
all ages and backgrounds in a
technology-based community.
Seite 11
Makerspace der SLUB Dresden
• Makerspace
• Werkstatt mit Hardware (Cutter,
Fräsen, 3D-Drucker etc.)
• Brainspace
• Kreativer Raum für
Gruppenarbeiten
• Mediaspace
• Digitalisierung und
Videobearbeitung
https://www.slub-
dresden.de/service/arbeitsplaetze-
arbeitsraeume/slub-makerspace/
Makerspaces in wissenschaftlichen
Bibliotheken
• «Sie sind darüber hinaus Plattformen für digitale und gedruckte
Ressourcen sowie für die explorative Nutzung digitaler Dienste und
Werkzeuge und greifen damit den Ansatz von Scholarly Makerspaces auf.
Der Grundidee des Ansatzes in öffentlichen Bibliotheken folgend, sind dies
physische und virtuelle Arbeits - und Forschungsumgebungen in
Bibliotheken, die digitale Ressourcen und Werkzeuge – auch von Anbietern
außerhalb des Campus – zusammenführen und zur Verfügung stellen . Mit
der Entwicklung solcher technischen und räumlichen Infrastrukturen als
Creative Labs oder Cultural Labs bauen Bibliotheken ihre Funktion als
Labore (nicht nur) textueller Wissensräume aus.»
• Dbv «Wissenschaftliche Bibliotheken 2025»
• http://www.bibliotheksverband.de/fileadmin/user_upload/Sektionen/sektion4/Publikationen/WB2025_Endfassung_endg.pdf
Projekt mobiler Makerspace der HTW Chur
• Idee, Fragestellung:
• Können kleinere Öffentliche Bibliotheken mit eigenen
Ressourcen (Personal) eine bereitgestellte Box mit
Hard- und Software für eine Maker-Veranstaltung
nutzen?
• Test in 4 Bibliotheken mit Boxen zu Making und
Gaming
• Ergebnis:
• Es funktioniert, wobei es bei solchen Veranstaltungen
eher darum geht, Spass zu vermitteln und eine
oberflächliche Einführung in Technologien zu geben.
• https://doi.org/10.11588/ip.2017.2.37751
Makerspaces für den Unterricht
• Ziemlich weit verbreitet an PHs
• Z.B. PHSG: http://blogs.phsg.ch/making/2017/05/
• Technologien und Unterrichtsideen
• Medienwerkstätten
• Ideensets an PH Bern: https://www.phbern.ch/schule-und-
weiterbildung/mediothek/ideensets.html
Makerspace in der Ausbildung:
LibraryLab@HTW Chur
LibraryLab an der HTW Chur: Ziele
• Studierende der Informationswissenschaft sollen das Konzept
Makerspace kennen lernen
• Studierende sollen durch “Machen” und Ausprobieren neue
Technologien kennen lernen
• Dozierende lernen ebenfalls neue Technologien kennen
• und vermitteln das Know-how an Dritte (Bibliotheken, Museen…),
testen im Auftrag Anwendungen
Didaktisches Konzept
• Learning by Making
• Vertiefung des in der Theorie Gelernten
• Problemlösung in Projekten und im Team
• Spielerischer Umgang mit neuen Technologien
• Hemmschwellen abbauen
• Neugierde wecken
• Wissen zu Technologien vertiefen
Seite 18
LibraryLab an der HTW Chur
• Chance: im Aufbau befindliches Service Innovation Lab (SIL) an der
HTW Chur
• an zentraler Lage, grosszügiger Raum
• nicht dauerhaft als Makerspace nutzbar, aber temporär für Workshops
• LibraryLab als “Untermieter”
• SIL als Infrastruktur für Betriebsökonomie
• Geeignet für Workshops, z.B. “Design Thinking”
• Service Theater mit Infrastrukur: Screenwall, beschreibbare Wände,
Requisiten, Toolbox, flexibel einzurichtender Raum
• Businessmodell: wird für Workshops mit Firmen im Bereich
Innovationsmanagement eingesetzt
Service Innovation Lab (SIL) HTW Chur
Projektkurs LibraryLab an der HTW Chur
Ziele Projektkurs (HS 2015)
• Technologien testen für ihren Einsatz in einem Makerspace oder in
einer Bibliothek allgemein
• Wie für welche Zielgruppe?
• Was kann gelernt/vermittelt werden?
• Welche Kompetenzen werden benötigt?
• Einsatzmöglichkeiten prüfen
• Ein Szenario umsetzen und „bauen“ (Gruppenarbeit)
Seite 22
Anwendungen in Makerspaces
• 3D Druck (3D Visualisierung)
• Multimedia-Produktion (z.B. mit Tablets)
• Videos, Podcasts, E-Books
• Digitalisierung
• Laser-Cutter (v.a. in FabLabs)
• Nähen, Holzbearbeitung u.v.m.
• Little Bits -> Bachelor-Thesis 2016
• Ozobots und andere programmierbare Roboter
• Coding (Scratch, Swift für iPad) -> Bachelor-
Thesis 2017
Seite 23
Little Bits
Little Bits
• Bachelor-Thesis Marcel Hanselmann (HTW Chur) zu den
Einsatzmöglichkeiten von Little Bits
• Und Entwicklung von Messkriterien für Technologien in Makerspaces
• Little Bits als spielerischer Einstieg in Elektrotechnik
• Einfaches Herstellen von Prototypen und Proof of concept
• Grosse Community und Entwicklungsmöglichkeiten
• Breite Anwendungen: von Musik (Synthesizer) bis IoT (vernetzte
Module), ansteuerbar auch via Tablet/Smartphone
• http://www.htwchur.ch/uploads/media/CSI_88_Hanselmann.pdf
Programmierbare Roboter: Ozobot, MOSS
Technologien im Projektkurs
• Google Cardboard
• RaspberryPi
• MakeyMakey
• Touchboard und Conductive Ink
• PirateBox/LibraryBox
• NFC und QR-Codes
• iBeacons
Ergebnisse Projektkurs
Seite 28
Touchboard & conductive ink
• Touchboard (ein Arduino Mini-Computer) dient zur Speicherung von
Audio-Files und steuert die Ausgabe verschiedener Töne auf
Lautsprecher
• Leitfähige Tinte macht Bilder (Umrisse) leitfähig, bei Berührung wird
definierter Ton abgespielt
• Eingesetzt für interaktives Bilderbuch
• Sehr gut geeignet für Workshop mit Kindern (Geschichte auswählen,
Bild(er) zeichnen, Töne aufnehmen, Töne verdrahten...)
Seite 29
RaspberryPi
Seite 30
RaspberryPi
• Mini-Computer
• Einsatzmöglichkeiten fast unbeschränkt
• Grosse Entwicklercommunity
• Anspruchsvoll in der Anwendung und Umsetzung
(Programmierkenntnisse)
• Umgesetzt als Radio, Fotoprinter mit Zufallsgenerator, Audiobook-
Player
• Geeignet für Vertiefung des Informatik-Unterrichts und
anspruchsvolle Anwendungen (z.B. Media-Server)
Seite 31
MakeyMakey
Seite 32
MakeyMakey
• Mini-Mini-Computer als Eingabegerät für PC
• In (fast) allen Makerspaces vertreten, mit grosser Community
• Klassiker: Bananen-Piano (leitfähiges Material wird zum Eingabe-
Medium)
• Im PK zusammen mit Programmiersprache Scratch eingesetzt für
komplexe Anwendungen
• Geeignet für spielerischen Einsatz
Seite 33
http://www.makeymakey.com/
Scratch
Seite 34 https://scratch.mit.edu
Google Cardboard
Seite 35
Google Cardboard
• Einfache Anwendung von 3D und virtual Reality mit Smartphone
• Cardboard als 3D-Viewer sehr billig oder sogar im Eigenbau
(schwierig)
• Einsatz von Apps um 3D-Bilder herzustellen und mit Cardboard zu
betrachten, auch virtuelle Rundgänge
• Einsatz zum Erklären von 3D
• Umsetzung als virtual Reality Anwendung in Museen möglich
• Neue Hardware ist professioneller und erschwinglich…
Seite 36
iBeacons - Locly
Seite 37
iBeacons
• Test im LibraryLab als Anwendung in Bibliotheken
• iBeacons sind Bluetooth-Sender und dienen zur Ortung in Räumen
• Mit Hilfe von Apps können ortsgebundene Informationen aufs
Smartphone geschickt werden
• Test mit Framework Locly, um ortsbezogene Information in der
Bibliothek auf Tablet/Smartphone zu spielen
• Nutzung eher in der Funktion HypeLab: Ausprobieren neuer
Technologien, Prüfen von Einsatzmöglichkeiten
• http://blog.informationswissenschaft.ch/ibeacons-fuer-ortsbezogene-information/
Seite 38
Erkenntnisse aus Projektkurs
• Learning by Making ist erfolgreich und macht Spass
• Problemlösung war anspruchsvoll
• Beeindruckende Ergebnisse
• Latent vorhandenes Wissen wurde vertieft und angewandt (u.a.
Programmieren, Elektrotechnik)
• Höhere Taxonomiestufen werden erreicht
• Einbettung in Curricula macht absolut Sinn
• Voraussetzung: offener Raum für Studierende, buchbar für bestimmte Zeiten
• „Werkstatt“ für Praxisprojekte und Projektkurse
• Einsetzbar als HypeLab:
• Testen von neuen Technologien, Einsatzmöglichkeiten an Prototypen prüfen
Seite 39
Etwas Theorie: Taxonomiestufen
1. Stufe: Erinnern
Auswählen, zuordnen, wiedergeben, aufzählen
2. Stufe: Verstehen
Beschreiben, erklären, interpretieren
3. Stufe: Anwenden
Wissen umsetzen, auf neuen Sachverhalt übertragen
4. Stufe: Analysieren
Sachverhalt umfassend untersuchen
5. Stufe: Evaluieren
Sachverhalt anhand selbstentwickelter Kriterien bewerten
6. Stufe: Kreieren
Informationen zu einem neuen Ganzen verknüpfen, etwas Neues entwickeln
Seite 40
Bloom‘s revidierte Taxonomie kognitiver Prozesse nach
Anderson & Krathwohl, 2001)
Förderungsmöglichkeiten
• Aktionsplan Digitalisierung des Bundes
• Aktionsfeld 5: Stärkung der Nachwuchsqualifikation („Digital Skills“)
Die fortschreitende Digitalisierung stellt die Hochschulen vor grosse
Herausforderungen hinsichtlich wissenschaftlicher
Informationsinfrastrukturen, der ständigen Weiterentwicklung von
Lehr- und Lernformen und Lehrinhalten sowie der Vermittlung
entsprechender Anwendungskompetenzen mit digitalen Technologien
(„Digital Skills“) in allen Fachbereichen.
• https://www.sbfi.admin.ch/sbfi/de/home/das-
sbfi/digitalisierung.html
Erfolgsfaktoren für Makerspaces
• Zusammentragen von Argumenten:
• Was funktioniert? Was braucht es, damit ein Makerspace
funktioniert?
• Was funktioniert nicht? Was muss vermieden werden?
Erfolgsfaktoren für Makerspaces
• Fester Ort mit stets verfügbarer Infrastruktur ist entscheidend für das
Gelingen
• Zugang muss klar geregelt sein
• Offen für wen? Wann? Raum buchbar? Preis für Nutzung?
• Wartung und Entwicklung des Makerspace ist wichtig
• Neue Technologien, neue Methoden, Ersatz von Verbrauchsmaterial
• Anforderungen und Zielgruppen definieren den Zweck und die
Ausstattung des Makerspace
• Als Labor für Mitarbeitende und Studierende interessant
• Veranstaltungen und Schulungen auch für externes Publikum
Seite 43
Erkenntnisse für Makerspaces
• Basteln, Bauen, Machen
• macht Spass, hohe Motivation
• Technologien dürfen nicht im Zentrum stehen
• Sind Mittel zum Zweck
• Sinn und Zweck hinterfragen:
• wozu dient es?
• Für wen mache ich das?
• Was kann man daraus lernen oder damit vermitteln?
• Viele der evaluierten Technologien zeigen Grundlagen der Elektrotechnik. Genügt das als
didaktisches Ziel?
Seite 44
Checkliste für Makerspace
• Zielgruppe: Wen soll der Makerspace ansprechen?
• Zweck: Was soll man im Makerspace tun können?
• Raum: Welche Bedingungen muss der Raum erfüllen?
• Infrastruktur: Welche Infrastruktur braucht der Makerspace?
• Organisation: Wie ist der Makerspace organisiert? Wie in die Strutkuren
integriert? Wer ist verantwortlich für Betreuung/Unterhalt?
• Kommunikation: Wie wird der Makerspace bzw. dessen Angebot
kommuniziert?
• Weiterentwicklung: Wie wird sichergestellt, dass der Makerspace laufend
weiterentwickelt und den aktuellen Bedürfnissen angepasst wird?
Vielen Dank für die Aufmerksamkeit!
Feedback oder Fragen an
rudolf.mumenthaler@zhbluzern.ch

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Makerspaces - Workshop an der Hochschule Luzern

  • 1. Zentral- und Hochschulbibliothek Luzern präsentation Makerspaces Workshop für die HSLU 13.3.2018/mu www.zhbluzern.ch
  • 2. Inhalt • Was ist ein Makerspace? Was will man damit erreichen? • Beispiele für Makerspaces (in Bibliotheken) • Makerspaces für den Unterricht • Beispiel LibraryLab HTW Chur • Anwendungen in Makerspaces • Erfolgsfaktoren für Makerspaces • Workshop: Makerspaces an der HSLU
  • 3. Was soll ein Makerspace? • Makerspace: Konzepte mit unterschiedlichem Hintergrund: • Herkommen Hackerszene (Ausprobieren, Aneignen von Technik, contra “the man”, Herstellen von Community) -> Hackerspaces • Herkommen Industrie (Spielen lassen, Innovation) • Herkommen Australien (Communities in Bibliotheken bilden, Angebot ausweiten) • Herkommen USA/Californien (“California Ideology”, “Technik für eine bessere Welt”, Innovation und soziale Fragen zugleich) • Unterschied zu FabLabs? • FabLabs als eigenständige Organisationen • Makerspaces sind eher Teil einer Organisation (z.B. Bibliothek)
  • 4. Was soll ein Makerspace in der Bibliothek? • Raum und Angebot zur freien Nutzung von Technik • Technik ist kleiner und billiger geworden, z.B. “Lerncomputer”, 3D-Print, Cardboards etc. • billig, einfach zu erlernen, oft “offen” (open hardware) • Idee: Mehr/andere NutzerInnen. Oder: Technik aneignen. • Oder: teure Technologie gemeinsam betreiben • Angestrebt: Community bildet sich um die Technik und den Raum • bedarf immer Personal, welches das macht • Ziel und Zweck: gemeinsam neues Wissen erschaffen • Neue Form der Wissensvermittlung
  • 5. Was soll ein Makerspace in der Bibliothek? • Erfahrungen sind unterschiedlich • in Millionenstädten (Australien, Kanada, USA) mit extra Personal und Raum: • Communitybildung, auch neben “richtigen Hackerspaces” funktioniert • selbstorganisiert als ständig offener Raum • im deutschsprachigen Raum (z.B. Köln, Winterthur): als Angebot angenommen, aber keine Communitybildung • Makerspace funktioniert als Veranstaltung • Veranstaltungen werden besucht (Makerday) • Wichtig ist die Zusammenarbeit mit Partnern (Know-how, Inputs)
  • 6. Beispiele für Makerspaces • Besuchte Makerspaces (gemäss Bericht): • FabLab Campus Horw • Integration ins Curriculum und studentische Arbeiten • Buchung der Räume (und Bezahlung für Nutzung) • Scalable Design Lab • Für LehrerInnenausbildung • Stadtbibliothek Winterthur • Einfache Technologien, Workshops • TU München • 3D Drucker, Ausrichtung auf Firmenpartner (und Studierende)
  • 7. Bekannte Makerspaces in Bibliotheken • The Edge, Brisbane (2010) • Multimedia, Robot Wars, Hackerspace u.v.m.: der «Klassiker» • Fayetteville Free Library Fab Lab, New York (2010) • “YOUmedia“ Makerspace der Public Library von Chicago der (2009) • Stadtbibliothek Köln (2013) • Digitalisierung, Nähen, Musik Machen, 3D-Druck etc. -> als Veranstaltung
  • 8. Erfahrungsberichte • Förderung in England: Libraries Opportunities for Everyone (LOFE) Innovation fund (2017). • From-Now-On • Libraries Unlimited: FabLab in Exeter library • Makerversity • Somerset Libraries, the Glass Box • Barclays Eagle Labs
  • 9. 4 Spaces – das 4 Räume-Modell
  • 10. Makerspaces in Dänemark • http://modelprogrammer.slks.dk/ en/challenges/zones-and- spaces/the-makerspace/ • In a makerspace, you can create, learn, be motivated and puzzled, and the concept attracts users of all ages and backgrounds in a technology-based community.
  • 12. Makerspace der SLUB Dresden • Makerspace • Werkstatt mit Hardware (Cutter, Fräsen, 3D-Drucker etc.) • Brainspace • Kreativer Raum für Gruppenarbeiten • Mediaspace • Digitalisierung und Videobearbeitung https://www.slub- dresden.de/service/arbeitsplaetze- arbeitsraeume/slub-makerspace/
  • 13. Makerspaces in wissenschaftlichen Bibliotheken • «Sie sind darüber hinaus Plattformen für digitale und gedruckte Ressourcen sowie für die explorative Nutzung digitaler Dienste und Werkzeuge und greifen damit den Ansatz von Scholarly Makerspaces auf. Der Grundidee des Ansatzes in öffentlichen Bibliotheken folgend, sind dies physische und virtuelle Arbeits - und Forschungsumgebungen in Bibliotheken, die digitale Ressourcen und Werkzeuge – auch von Anbietern außerhalb des Campus – zusammenführen und zur Verfügung stellen . Mit der Entwicklung solcher technischen und räumlichen Infrastrukturen als Creative Labs oder Cultural Labs bauen Bibliotheken ihre Funktion als Labore (nicht nur) textueller Wissensräume aus.» • Dbv «Wissenschaftliche Bibliotheken 2025» • http://www.bibliotheksverband.de/fileadmin/user_upload/Sektionen/sektion4/Publikationen/WB2025_Endfassung_endg.pdf
  • 14. Projekt mobiler Makerspace der HTW Chur • Idee, Fragestellung: • Können kleinere Öffentliche Bibliotheken mit eigenen Ressourcen (Personal) eine bereitgestellte Box mit Hard- und Software für eine Maker-Veranstaltung nutzen? • Test in 4 Bibliotheken mit Boxen zu Making und Gaming • Ergebnis: • Es funktioniert, wobei es bei solchen Veranstaltungen eher darum geht, Spass zu vermitteln und eine oberflächliche Einführung in Technologien zu geben. • https://doi.org/10.11588/ip.2017.2.37751
  • 15. Makerspaces für den Unterricht • Ziemlich weit verbreitet an PHs • Z.B. PHSG: http://blogs.phsg.ch/making/2017/05/ • Technologien und Unterrichtsideen • Medienwerkstätten • Ideensets an PH Bern: https://www.phbern.ch/schule-und- weiterbildung/mediothek/ideensets.html
  • 16. Makerspace in der Ausbildung: LibraryLab@HTW Chur
  • 17. LibraryLab an der HTW Chur: Ziele • Studierende der Informationswissenschaft sollen das Konzept Makerspace kennen lernen • Studierende sollen durch “Machen” und Ausprobieren neue Technologien kennen lernen • Dozierende lernen ebenfalls neue Technologien kennen • und vermitteln das Know-how an Dritte (Bibliotheken, Museen…), testen im Auftrag Anwendungen
  • 18. Didaktisches Konzept • Learning by Making • Vertiefung des in der Theorie Gelernten • Problemlösung in Projekten und im Team • Spielerischer Umgang mit neuen Technologien • Hemmschwellen abbauen • Neugierde wecken • Wissen zu Technologien vertiefen Seite 18
  • 19. LibraryLab an der HTW Chur • Chance: im Aufbau befindliches Service Innovation Lab (SIL) an der HTW Chur • an zentraler Lage, grosszügiger Raum • nicht dauerhaft als Makerspace nutzbar, aber temporär für Workshops • LibraryLab als “Untermieter” • SIL als Infrastruktur für Betriebsökonomie • Geeignet für Workshops, z.B. “Design Thinking” • Service Theater mit Infrastrukur: Screenwall, beschreibbare Wände, Requisiten, Toolbox, flexibel einzurichtender Raum • Businessmodell: wird für Workshops mit Firmen im Bereich Innovationsmanagement eingesetzt
  • 20. Service Innovation Lab (SIL) HTW Chur
  • 22. Ziele Projektkurs (HS 2015) • Technologien testen für ihren Einsatz in einem Makerspace oder in einer Bibliothek allgemein • Wie für welche Zielgruppe? • Was kann gelernt/vermittelt werden? • Welche Kompetenzen werden benötigt? • Einsatzmöglichkeiten prüfen • Ein Szenario umsetzen und „bauen“ (Gruppenarbeit) Seite 22
  • 23. Anwendungen in Makerspaces • 3D Druck (3D Visualisierung) • Multimedia-Produktion (z.B. mit Tablets) • Videos, Podcasts, E-Books • Digitalisierung • Laser-Cutter (v.a. in FabLabs) • Nähen, Holzbearbeitung u.v.m. • Little Bits -> Bachelor-Thesis 2016 • Ozobots und andere programmierbare Roboter • Coding (Scratch, Swift für iPad) -> Bachelor- Thesis 2017 Seite 23
  • 25. Little Bits • Bachelor-Thesis Marcel Hanselmann (HTW Chur) zu den Einsatzmöglichkeiten von Little Bits • Und Entwicklung von Messkriterien für Technologien in Makerspaces • Little Bits als spielerischer Einstieg in Elektrotechnik • Einfaches Herstellen von Prototypen und Proof of concept • Grosse Community und Entwicklungsmöglichkeiten • Breite Anwendungen: von Musik (Synthesizer) bis IoT (vernetzte Module), ansteuerbar auch via Tablet/Smartphone • http://www.htwchur.ch/uploads/media/CSI_88_Hanselmann.pdf
  • 27. Technologien im Projektkurs • Google Cardboard • RaspberryPi • MakeyMakey • Touchboard und Conductive Ink • PirateBox/LibraryBox • NFC und QR-Codes • iBeacons
  • 29. Touchboard & conductive ink • Touchboard (ein Arduino Mini-Computer) dient zur Speicherung von Audio-Files und steuert die Ausgabe verschiedener Töne auf Lautsprecher • Leitfähige Tinte macht Bilder (Umrisse) leitfähig, bei Berührung wird definierter Ton abgespielt • Eingesetzt für interaktives Bilderbuch • Sehr gut geeignet für Workshop mit Kindern (Geschichte auswählen, Bild(er) zeichnen, Töne aufnehmen, Töne verdrahten...) Seite 29
  • 31. RaspberryPi • Mini-Computer • Einsatzmöglichkeiten fast unbeschränkt • Grosse Entwicklercommunity • Anspruchsvoll in der Anwendung und Umsetzung (Programmierkenntnisse) • Umgesetzt als Radio, Fotoprinter mit Zufallsgenerator, Audiobook- Player • Geeignet für Vertiefung des Informatik-Unterrichts und anspruchsvolle Anwendungen (z.B. Media-Server) Seite 31
  • 33. MakeyMakey • Mini-Mini-Computer als Eingabegerät für PC • In (fast) allen Makerspaces vertreten, mit grosser Community • Klassiker: Bananen-Piano (leitfähiges Material wird zum Eingabe- Medium) • Im PK zusammen mit Programmiersprache Scratch eingesetzt für komplexe Anwendungen • Geeignet für spielerischen Einsatz Seite 33 http://www.makeymakey.com/
  • 36. Google Cardboard • Einfache Anwendung von 3D und virtual Reality mit Smartphone • Cardboard als 3D-Viewer sehr billig oder sogar im Eigenbau (schwierig) • Einsatz von Apps um 3D-Bilder herzustellen und mit Cardboard zu betrachten, auch virtuelle Rundgänge • Einsatz zum Erklären von 3D • Umsetzung als virtual Reality Anwendung in Museen möglich • Neue Hardware ist professioneller und erschwinglich… Seite 36
  • 38. iBeacons • Test im LibraryLab als Anwendung in Bibliotheken • iBeacons sind Bluetooth-Sender und dienen zur Ortung in Räumen • Mit Hilfe von Apps können ortsgebundene Informationen aufs Smartphone geschickt werden • Test mit Framework Locly, um ortsbezogene Information in der Bibliothek auf Tablet/Smartphone zu spielen • Nutzung eher in der Funktion HypeLab: Ausprobieren neuer Technologien, Prüfen von Einsatzmöglichkeiten • http://blog.informationswissenschaft.ch/ibeacons-fuer-ortsbezogene-information/ Seite 38
  • 39. Erkenntnisse aus Projektkurs • Learning by Making ist erfolgreich und macht Spass • Problemlösung war anspruchsvoll • Beeindruckende Ergebnisse • Latent vorhandenes Wissen wurde vertieft und angewandt (u.a. Programmieren, Elektrotechnik) • Höhere Taxonomiestufen werden erreicht • Einbettung in Curricula macht absolut Sinn • Voraussetzung: offener Raum für Studierende, buchbar für bestimmte Zeiten • „Werkstatt“ für Praxisprojekte und Projektkurse • Einsetzbar als HypeLab: • Testen von neuen Technologien, Einsatzmöglichkeiten an Prototypen prüfen Seite 39
  • 40. Etwas Theorie: Taxonomiestufen 1. Stufe: Erinnern Auswählen, zuordnen, wiedergeben, aufzählen 2. Stufe: Verstehen Beschreiben, erklären, interpretieren 3. Stufe: Anwenden Wissen umsetzen, auf neuen Sachverhalt übertragen 4. Stufe: Analysieren Sachverhalt umfassend untersuchen 5. Stufe: Evaluieren Sachverhalt anhand selbstentwickelter Kriterien bewerten 6. Stufe: Kreieren Informationen zu einem neuen Ganzen verknüpfen, etwas Neues entwickeln Seite 40 Bloom‘s revidierte Taxonomie kognitiver Prozesse nach Anderson & Krathwohl, 2001)
  • 41. Förderungsmöglichkeiten • Aktionsplan Digitalisierung des Bundes • Aktionsfeld 5: Stärkung der Nachwuchsqualifikation („Digital Skills“) Die fortschreitende Digitalisierung stellt die Hochschulen vor grosse Herausforderungen hinsichtlich wissenschaftlicher Informationsinfrastrukturen, der ständigen Weiterentwicklung von Lehr- und Lernformen und Lehrinhalten sowie der Vermittlung entsprechender Anwendungskompetenzen mit digitalen Technologien („Digital Skills“) in allen Fachbereichen. • https://www.sbfi.admin.ch/sbfi/de/home/das- sbfi/digitalisierung.html
  • 42. Erfolgsfaktoren für Makerspaces • Zusammentragen von Argumenten: • Was funktioniert? Was braucht es, damit ein Makerspace funktioniert? • Was funktioniert nicht? Was muss vermieden werden?
  • 43. Erfolgsfaktoren für Makerspaces • Fester Ort mit stets verfügbarer Infrastruktur ist entscheidend für das Gelingen • Zugang muss klar geregelt sein • Offen für wen? Wann? Raum buchbar? Preis für Nutzung? • Wartung und Entwicklung des Makerspace ist wichtig • Neue Technologien, neue Methoden, Ersatz von Verbrauchsmaterial • Anforderungen und Zielgruppen definieren den Zweck und die Ausstattung des Makerspace • Als Labor für Mitarbeitende und Studierende interessant • Veranstaltungen und Schulungen auch für externes Publikum Seite 43
  • 44. Erkenntnisse für Makerspaces • Basteln, Bauen, Machen • macht Spass, hohe Motivation • Technologien dürfen nicht im Zentrum stehen • Sind Mittel zum Zweck • Sinn und Zweck hinterfragen: • wozu dient es? • Für wen mache ich das? • Was kann man daraus lernen oder damit vermitteln? • Viele der evaluierten Technologien zeigen Grundlagen der Elektrotechnik. Genügt das als didaktisches Ziel? Seite 44
  • 45. Checkliste für Makerspace • Zielgruppe: Wen soll der Makerspace ansprechen? • Zweck: Was soll man im Makerspace tun können? • Raum: Welche Bedingungen muss der Raum erfüllen? • Infrastruktur: Welche Infrastruktur braucht der Makerspace? • Organisation: Wie ist der Makerspace organisiert? Wie in die Strutkuren integriert? Wer ist verantwortlich für Betreuung/Unterhalt? • Kommunikation: Wie wird der Makerspace bzw. dessen Angebot kommuniziert? • Weiterentwicklung: Wie wird sichergestellt, dass der Makerspace laufend weiterentwickelt und den aktuellen Bedürfnissen angepasst wird?
  • 46. Vielen Dank für die Aufmerksamkeit! Feedback oder Fragen an rudolf.mumenthaler@zhbluzern.ch