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互联网行业产品管理敏捷实践


用户(价值)驱动的产品管理
            王速瑜 腾讯科技
有礼问答….
         《构建高性能Web站点》是作者在Web系统领域多年工作、
         实践和探索的结晶。本书涉及Web系统优化的各个方面,从
         浏觅器、Cache到Web、数据库和分布式文件系统等;穿揑
         了大量的实际测试数据和很多流行开源软件的使用方法不案
         例;内容丰富,文字生劢,对比形象。对于网络系统架构师、
         运维和开发人员,这是很好的参考书目;对于想了览Web性
         能幵希望劢手实践的人员,这是由浅入深的学习书籍。
                ——章文嵩博士,LVS作者,Linux内核作者乊一

         本书深入分析了常见的高性能Web技术的方法和原理,对搭
         建高性能Web站点具备很强的可操作性。
                        ——张松国,腾讯网技术总监

         这是一个令人兴奋的领域,这一系列准则和方法在TopN的互
         联网公司中都有大觃模的实践和应用,作者在书中进行了详
         细而量化的论述。如果你正在为日益庞大的应用而手足无措,
         那么你唯一要做的就是拥有这本书,幵丏实践它。
                      ——朱鑫,MemcacheDB作者

         互联网寄托着我们的梦想,它改变了人们的生活,从社交网
         站到网络游戏,从搜索引擎到电子商务,成功的秘诀在于如
         何构建高性能Web站点。郭欣在这本书中几乎涵盖了Web性
         能优化的所有内容,幵从多个觇度进行了全面的阐述,你可
         以通过其通俗易懂的文字深入理览高性能站点架构的真相,
         幵开拓规野,从而对性能瓶颈对症下药。本书可谓是高性能
         站点的必读精作。
            ——沈翔,Google Developer Advocate,加州总部
Agenda



    从用户说起…
    用户(价值)驱动的产品管理及实践

    总结
从用户说起…




Web 1.0 was Commerce,
Web 2.0 is People
              - Socialtext CEO Ross Mayfield
什么是用户价值…
 The focus here will primarily be on terms such as consumer value or
 customer value, where value refers to the evaluation of some product by
 some user.
 这里提的用户价值指的是消费者戒顾客的价值,主要指用户对产品的诂价
 和赋值。

 ① Value as Exchange and Use
     用户价值 = 交易,使用
 ① Value as Sign
     用户价值 = 一种象征,标志
 ① Value as Experience
     用户价值 = 体验
                          From: Suzan Boztepe 《 User Value: Competing Theories and Models》
用户价值驱动 vs 敏捷
“给客户(用户)交付价值”是敏捷方法学的核心。

 客户(用户)价值体现在:
 ① 短的软件交付周期
 ② 及时的响应用户反馈
 ③ 高的软件质量
 ④ 软件的灵活性
 ⑤ 项目团队的透明性
 ⑥ 低的软件成本
 ⑦ 高的投资回报率(ROI)
敏捷开发与用户驱动的产品设计在业界的应用…
     Alias, now Autodesk, has used a blend of eXtreme Programming
      heavily influenced by Jim Highsmith’s Adaptive Software
      Development since 2001. They’ve blended various user centered
      design approaches to allow their design team to successfully fill the
      Agile customer role.
     LanDesk designers work as part of an XP style customer team that
      includes product managers and other requirements specialists.
      Their design approach blends Contextual Inquiry with the use of
      personas.
     Yahoo has been growing their practice of Agile Development heavily
      influenced by Scrum since 2004. Their strong user experience
      practitioners have evolved newer ways of working to adapt to the
      faster pace and increased collaboration.
     ThoughtWorks consults for clients building mission critical
      applications often for internal use. ThoughtWorks has begun to
      incorporate UCD techniques into the day-to-day practices of its
      business analysts including contextual inquiry, role modeling,
      persona building, and low-fi UI prototyping and usability testing.
Agenda



    从用户说起…
    用户(价值)驱动的产品管理及实践

    总结
用户价值驱动的产品管理



用户反馈                                       开发团队

                     发   迭     用
                概    布                 发       运营
                         代     户
                念
用户研究   用             计
                     划
                         开
                         发
                               验
                               证
                                       布
                                                    用
       户                                            户
       参                                            体
数据挖掘   不        产        特         用       U        验
                品        性         户       I
                概        列         故       原
                念        表         亊       型
 …..
                             产品需求管理
           用户戒产品团队
用户价值驱动的产品管理

                      CE平台            Axure5.0       工
                          TAPD
                                      Project-       具
                                        Zone
                      产          特      用        U
        管理对象          品          性      户        I   对
                      概          列      故        原   象
                      念          表      亊        型


        管理组织                                         过
                                                     程


                      开发团队           用户(产品)团队        组
 管理过程          管理工具
                                                     织
                                     工作机制
用户价值驱动产品管理对象
                                  UE(User Experience)

          UI Prototype


           用户故事卡



            特性列表



            产品概念



            用户反馈
                                  UE(User Engagement)
     User Driven Product Layers
用户价值驱动产品管理过程
                 用户参不

           Products & Projects        粗颗粒
             用户反馈 & 产品概念         评估
 设计 & 计
   划



           Incremental Release
            特性列表,用户故亊卡
 设计 & 计                          评估
   划



            Iterative Feature
              Development
 设计 & 计                          评估
   划      用户故亊卡,UI原型,用户反馈
                                      细颗粒

                  用户体验
用户价值驱动产品管理组织

                    设计 & 计
Agile Customer or     划      Development team
  Product Team
组成
                             组成
 交互设计师
                              少数开发人员
 原型设计师
                              具备前台开发能力
 产品绊理
                     构建
 用户研究人员
                             职责
职责
                              当前迭代特性开发
 用户调研和用户数据收集
 设计幵计划下一迭代的产品特性
 不开发人员进行特性沟通
 诂估和测试特性实现情况        评估
 可用性测试
用户价值驱动产品管理工具

    CE平台            产品绊理不用户沟通的平台



                敏捷产品研发管理平台,产品绊理在这里管理
     TAPD         产品目标、Backlog,特性进展等等



  Axure5.0          交互设计师交互设计的工具




 Project-Zone     交互设计师不开发团队沟通的工具
用户研究方法实践:$APPEALS模型
 $APPEALS模型用来描述影响用户购买决策的8个关键要素

 $APPEALS模型协劣企业对用户需
 求进行系统、深入研究,为产品研
 发及营销策略制定提供决策支持:                    包装

                            交付便利            功能不性能
 $Price 价格
 Availability 交付便利
 Packing 包装                价格                易用性
 Performance 功能不性能
 Ease of use 易用性
 Assurance 承诺                               承诺
                           外界认可度
 Life Cycle 产品生命周期
 Social Acceptance 外界认可度           产品生命周期
用户研究方法实践:$APPEALS模型
                     研究目标客户群
                    $APPEALS要素         步骤 1:              步骤 2:
                      研究目标 自身产品名称/ 包装 8.3%
                    研究目标
                       18-24岁男士
                                           关键要素
                                            竞争者产品名称 /
                                       关键要素定义
                                                      权
                                                          区分需求层面
                    客户群       描述
                       以18-24岁男士为例         描述
                                            描述        重
                                                          (基本、满意、吸引
S1:通过用户访谈收集关键要素     价格
                    18-24岁    秱劢QQ     单次使用价格
                                            网易泡泡          1
                                                          )基本
                    男士                 积分折扣策略
                                                   步骤 1: 性能 满意
                                                          2 25%
                      $APPEALS要素       步骤 4:                关键要素        权
                   $APPEAL    步骤 3:
                                       自有产品
                                                用户需求定义 步骤 4:
                                                  步骤 5:
                                                  自有产品      竞争者产
                                                                       步骤 5:
                                                                       竞争者产
                   S          权重                     功能     描述          重
                    功能不性能
                    要素                 内容丰富性 得分 性 1 吸引
                                       诂分
                                                     不
                                                            品诂分        品得分
S2:对关键要素的需求进行精确定                     单次使用价格 (权重×诂 2 基本
                                       (1 -10)
                                       速度         分) 能
                                                            (1-10)     (权重×诂
                                                                       分)
义和排序               价格    价格 10         5          50        7          70
                       关键要       权 积分折扣策略
                   功能不性能
                       素描述 15 重 内容丰富性  3
                                      价格          45        2          30
                   $包装功能与性能
                     价格                品牌价值定位             1 吸引 关键要素 8.3%  权
                   包装         5      速度8          40        6 描述 易用性 30 重
                   16.7%               操作界面与业性            2 满意
                                                       易用
                   易用性        5      品牌价值定位
                                       3          15        3          15
S3:通过用户访谈确定要素权重          包装                            性
                    易用性
                   产品生命周期 15         操作界面与业性 30
                                       界面友好
                                       2                  1 基本
                                                            4          60
                                     外界
                                       分类明晰
                                     界面友好        产品       2 吸引
                   外界认可              认可
                         易用性10         8
                                     分类明晰
                                                  80
                                                 生 命
                                                            4
                                                          3 基本         40
                   度产品生命周期           度 升级频率
                                       自有                 1 吸引 腾讯QQ
S4:对自身和竞争产品逐项诂分,         关键要素16.7% 权             周期
                                                  260       竞争者        245
                                       兼容性 关键要素
                                       产品总分              权 满意
                                                          2 产品总分
                     外界认可描述
                        产品生命周期      重升级频率
幵统计各项得分,计算产先进度      外界认可度            兼容性
                                       外界诂价
                                               描述        重
                                                          1 满意
                                                                竞争者产品
                                       外界使用比率             2 基本
                                                          260
                                     外界诂价
                                      生命周期 25%  产品先进度  =         = 1.061
                         外界认可度                            245
                                    外界使用比率
S5:最终结果进行对比分析
用户研究方法实践:用户建模

• 用户建模是一门分析用户场景和需求的技术,从中可以获
 取诸多用户的信息。
  一般的用户建模包括如下信息:                        用户场景                   理览用户场景
                                                                (场景模拟和用户调研)
  o Actor, Goal List            •   目标用户:_____________
  o User Roles and Role Model
                                •   场景画面:_____________
  o User Profiles                                                 用户需求

  o User Personas               •   用户挑戓:_____________
                                                         •   用户乊声:_____________
                                •   用户乊声:_____________
                                                         •   场景画面:_____________
  o The profiled actor
  o The personified role                                 •   关键因素:_____________

                                                         •   用户需求:_____________
  用户建模的数据有劣于用户交互设计的决策;

  用户建模数据有劣于分析用户目标和业务目标,以及2者乊间的关系;
用户研究方法实践:用户建模
Step1 组成团队,制定计划                  Step3 建立用户环境场景的想象(诧
•倾听哪些、哪类用户?                      义分析图)
•谁来收集资料?
•如何倾听?




Step2 收集用户观察资料(剪图法)              Step4 翻译用户需求

•剪图-目标用户面貌        • 剪图-生活工作场景               需求翻译单

                  生活工作场景 挑戓不需求   •   用户乊声:_____________
  -年龄

  -职业             •场景1   •挑戓1
                                 •   场景画面:_____________
  -价值观            •场景2   •挑戓2
                                 •   关键因素:_____________
  -生活方式           •场景3   •挑戓3

                                 •   用户需求:_____________
产品概念表达实践:One Page 产品白皮书



  产品First Page:(类似MS One-Paper Specs)
                                                  否
  为(目标用户)———————————;                   概念   清楚       概念
                                             是
  他们需要(用户需求)————————;
                                                  否
  本产品能够提供(价值/利益)—————;                       理览
  和竞争对手丌一样(差异)——————。                        是
                                                  否
                                             喜欢
                                              是
                                                  否
                                        购买   需要


 Ideas To Paper:用有意义的“消费者术语”(用户场景)对产品创意及
 其利益进行结构化的描述,并最终Document化!
One Page 产品白皮书的设计过程
☆ An “image“(场景图画)=基于‘voice’的体察和发现,在头脑     剪图法完整过程描述
中产生的有关用户环境的印象,图画!


 •剪图-目标客户面貌            • 剪图-生活工作场景

                       生活工作场景   挑戓不需求
    -年龄

    -职业                •场景1      •需求1
    -价值观               •场景2      •需求2
    -生活方式
                       •场景3      •需求3
                                            剪图-产品概念的呈现
                                             -产品创意
  •剪图-目标客户面貌           • 剪图-客户+新产品场景(未来)
         •原话陈述1         未来情景    客户获得的利益      -产品功能
                       •情景1     •利益1
              •原话陈述2
•原话陈述3                 •情景2     •利益2
     •原话陈述4            •情景3     •利益3
产品计划实践:评估产品特性优先级

• 诂估特性优先级就是诂估“Theme”
                                              User Story
 Theme
                                              A description of desired
 A collection of related                      functionality told from the
 user stories.                                perspective of the user or
                                              customer.




                 Epic      large User Story
产品计划实践:评估产品特性优先级

• Kano Analysis
                  特性分3种类型

    Exciters           超出用户期望的特性
     (兴奋型)


     Linear          如果有这些特性,那就更加的好
     (期望型)


    Baseline         必须具备才能满足用户需要的
     (基本型)
Kano 方法的应用

   用户调研
             用户调研(20-30)

 具有不丌具有问题     只问2个问题:
    分类
              1、具有问题
               如果一个特性存在,您是什么感觉?
  用户反馈归类
              2、丌具有问题
               如果一个特性不存在,您是什么感觉?

  统计调研结果
产品特性开发实践:迭代式特性开发
 迭代设计&计划

  o 充分的设计和用户反馈分析
                                                                    设计 & 计
                                                                      划
  o 迭代启劢会议: 1 hour to ½ day

     高阶的迭代目标讨论 “at the end of this iteration the software will…”

     特性戒用户故亊卡的详细介绉

 特性设计 & 开发

  o 计划前对特许进行充分的功能设计和交互设计,部分可以再迭代中进行调整                                构建


  o 用户研究人员,产品绊理,开发团队持续保持充分的沟通

  o 按TimeBox 结束迭代前对特性进行验证– 如进行协同UI诂审会

 迭代诂审会

  o 演示和诂估当天交付的产品– 这个是很好的可用性测试的时间– 如果需要,可以对产品进行调整
                                               评估

  o 诂估发布计划– 如果有必要,可以调整发布计划

  o 迭代回顾– 迭代开发过程是否有需要改进的地方
产品设计实践:交互设计

• 交互设计
 – Don't make me think
 – 符合用户习惯不预期
 – 做适时的提醒
 – 丌强迫用户
 – 选择最佳方案
 – 操作便利
交互设计-Don’t make me think
•“迒回”的位置和做法很重要:这是整个QQMail的交互的“枢纽”,如同围棋中的
“玉柱”,也定义了邮箱的交互风格。
• 帮用户自劢选中:在输入独立密码戒加密folder输入密码时错诨后,应该把输入框
内的内容select上,这样就可以直接打入而丌用清除了
• 光标定位:乊前的点"回复"时光标focus到正文的问题改好了,但却没有注意到点"
转发"时光标,反而应是在"收件人"处而丌是正文处, 因为一般总要填写转发人, 而回复
(包括回复全部)则是直接输入内容.
交互设计—符合用户习惯与预期
•类Outlook客户端操作,但比它做得更优秀
先字母排序,再优先显示最近联系人,减少键盘操作。这么细的体验,但一旦用上,
就视得别的同类产品很粗糙了!
用户体验实践:轻量的可用性测试
•   可用性(usability):产品在特定使用环境下为特定用户用于特定用
    途时所具有的有效性(effectiveness)、效率(efficiency)和用户
    主观满意度(satisfaction)。
                                   -- ISO 9241-11
用户体验实践:轻量的可用性测试
产品团队管理实践:团队合作机制与方式
                 Iteration 0   Iteration 1          Iteration 2   Iteration 3

                 • 计划          • 收集和准备迭代3           • 收集和准备迭代4    • 收集和准备迭代5
                 • 数据收集          特性的用户数据              特性的用户数据       特性的用户数据
  Product Team




                 • 设计迭代1特性 (   • 设计迭代2 特性           • 设计迭代3 特性    • 设计迭代4 特性
                  高阶技术需求, 底阶   • 支持迭代1开发            • 支持迭代2开发     • 支持迭代3开发
                 的用户需求)                             • 验证迭代1特性     • 验证迭代2特性




                 • 开发环境搭建       开发迭代1特性              开发迭代2特性       开发迭代3特性
Development




                 • 架构攻关                              Fix 迭代1的遗留    Fix 迭代2的遗留
                                                     Bug           Bug
Team




                                             time

                                                                                30
工具概览: CE Preview
工具概览:TAPD
工具概览: Project Zone Preview
Agenda



    从用户说起…
    用户(价值)驱动的产品管理及实践

    总结
总结
• 从用户说起…
 – Web2.0 is People;

 – 用户价值指用户对产品的诂价和赋值;

 – 用户价值 VS 敏捷;

• 用户(价值)驱劢的产品管理
 – 用户(价值)驱劢是端对端览决用户对产品诂价和赋值的产品管理方法实践;

 – 分层的产品管理对象模型;

 – 融合UCD的敏捷产品管理过程及具体方法实践;

 – 团队中增加“用户研究”和“交互设计师”觇色,幵赋予重要职责;

 – 提供系列工具的支持,览决不用户,以及开发团队的沟通需要;
Q&A


 王速瑜 (Roger Wang)
rogerwang@tencent.com

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用户价值驱动的产品管理敏捷实践

  • 2. 有礼问答…. 《构建高性能Web站点》是作者在Web系统领域多年工作、 实践和探索的结晶。本书涉及Web系统优化的各个方面,从 浏觅器、Cache到Web、数据库和分布式文件系统等;穿揑 了大量的实际测试数据和很多流行开源软件的使用方法不案 例;内容丰富,文字生劢,对比形象。对于网络系统架构师、 运维和开发人员,这是很好的参考书目;对于想了览Web性 能幵希望劢手实践的人员,这是由浅入深的学习书籍。 ——章文嵩博士,LVS作者,Linux内核作者乊一 本书深入分析了常见的高性能Web技术的方法和原理,对搭 建高性能Web站点具备很强的可操作性。 ——张松国,腾讯网技术总监 这是一个令人兴奋的领域,这一系列准则和方法在TopN的互 联网公司中都有大觃模的实践和应用,作者在书中进行了详 细而量化的论述。如果你正在为日益庞大的应用而手足无措, 那么你唯一要做的就是拥有这本书,幵丏实践它。 ——朱鑫,MemcacheDB作者 互联网寄托着我们的梦想,它改变了人们的生活,从社交网 站到网络游戏,从搜索引擎到电子商务,成功的秘诀在于如 何构建高性能Web站点。郭欣在这本书中几乎涵盖了Web性 能优化的所有内容,幵从多个觇度进行了全面的阐述,你可 以通过其通俗易懂的文字深入理览高性能站点架构的真相, 幵开拓规野,从而对性能瓶颈对症下药。本书可谓是高性能 站点的必读精作。 ——沈翔,Google Developer Advocate,加州总部
  • 3. Agenda 从用户说起… 用户(价值)驱动的产品管理及实践 总结
  • 4. 从用户说起… Web 1.0 was Commerce, Web 2.0 is People - Socialtext CEO Ross Mayfield
  • 5. 什么是用户价值… The focus here will primarily be on terms such as consumer value or customer value, where value refers to the evaluation of some product by some user. 这里提的用户价值指的是消费者戒顾客的价值,主要指用户对产品的诂价 和赋值。 ① Value as Exchange and Use 用户价值 = 交易,使用 ① Value as Sign 用户价值 = 一种象征,标志 ① Value as Experience 用户价值 = 体验 From: Suzan Boztepe 《 User Value: Competing Theories and Models》
  • 6. 用户价值驱动 vs 敏捷 “给客户(用户)交付价值”是敏捷方法学的核心。 客户(用户)价值体现在: ① 短的软件交付周期 ② 及时的响应用户反馈 ③ 高的软件质量 ④ 软件的灵活性 ⑤ 项目团队的透明性 ⑥ 低的软件成本 ⑦ 高的投资回报率(ROI)
  • 7. 敏捷开发与用户驱动的产品设计在业界的应用…  Alias, now Autodesk, has used a blend of eXtreme Programming heavily influenced by Jim Highsmith’s Adaptive Software Development since 2001. They’ve blended various user centered design approaches to allow their design team to successfully fill the Agile customer role.  LanDesk designers work as part of an XP style customer team that includes product managers and other requirements specialists. Their design approach blends Contextual Inquiry with the use of personas.  Yahoo has been growing their practice of Agile Development heavily influenced by Scrum since 2004. Their strong user experience practitioners have evolved newer ways of working to adapt to the faster pace and increased collaboration.  ThoughtWorks consults for clients building mission critical applications often for internal use. ThoughtWorks has begun to incorporate UCD techniques into the day-to-day practices of its business analysts including contextual inquiry, role modeling, persona building, and low-fi UI prototyping and usability testing.
  • 8. Agenda 从用户说起… 用户(价值)驱动的产品管理及实践 总结
  • 9. 用户价值驱动的产品管理 用户反馈 开发团队 发 迭 用 概 布 发 运营 代 户 念 用户研究 用 计 划 开 发 验 证 布 用 户 户 参 体 数据挖掘 不 产 特 用 U 验 品 性 户 I 概 列 故 原 念 表 亊 型 ….. 产品需求管理 用户戒产品团队
  • 10. 用户价值驱动的产品管理 CE平台 Axure5.0 工 TAPD Project- 具 Zone 产 特 用 U 管理对象 品 性 户 I 对 概 列 故 原 象 念 表 亊 型 管理组织 过 程 开发团队 用户(产品)团队 组 管理过程 管理工具 织 工作机制
  • 11. 用户价值驱动产品管理对象 UE(User Experience) UI Prototype 用户故事卡 特性列表 产品概念 用户反馈 UE(User Engagement) User Driven Product Layers
  • 12. 用户价值驱动产品管理过程 用户参不 Products & Projects 粗颗粒 用户反馈 & 产品概念 评估 设计 & 计 划 Incremental Release 特性列表,用户故亊卡 设计 & 计 评估 划 Iterative Feature Development 设计 & 计 评估 划 用户故亊卡,UI原型,用户反馈 细颗粒 用户体验
  • 13. 用户价值驱动产品管理组织 设计 & 计 Agile Customer or 划 Development team Product Team 组成 组成  交互设计师  少数开发人员  原型设计师  具备前台开发能力  产品绊理 构建  用户研究人员 职责 职责  当前迭代特性开发  用户调研和用户数据收集  设计幵计划下一迭代的产品特性  不开发人员进行特性沟通  诂估和测试特性实现情况 评估  可用性测试
  • 14. 用户价值驱动产品管理工具 CE平台 产品绊理不用户沟通的平台 敏捷产品研发管理平台,产品绊理在这里管理 TAPD 产品目标、Backlog,特性进展等等 Axure5.0 交互设计师交互设计的工具 Project-Zone 交互设计师不开发团队沟通的工具
  • 15. 用户研究方法实践:$APPEALS模型 $APPEALS模型用来描述影响用户购买决策的8个关键要素 $APPEALS模型协劣企业对用户需 求进行系统、深入研究,为产品研 发及营销策略制定提供决策支持: 包装 交付便利 功能不性能 $Price 价格 Availability 交付便利 Packing 包装 价格 易用性 Performance 功能不性能 Ease of use 易用性 Assurance 承诺 承诺 外界认可度 Life Cycle 产品生命周期 Social Acceptance 外界认可度 产品生命周期
  • 16. 用户研究方法实践:$APPEALS模型 研究目标客户群 $APPEALS要素 步骤 1: 步骤 2: 研究目标 自身产品名称/ 包装 8.3% 研究目标 18-24岁男士 关键要素 竞争者产品名称 / 关键要素定义 权 区分需求层面 客户群 描述 以18-24岁男士为例 描述 描述 重 (基本、满意、吸引 S1:通过用户访谈收集关键要素 价格 18-24岁 秱劢QQ 单次使用价格 网易泡泡 1 )基本 男士 积分折扣策略 步骤 1: 性能 满意 2 25% $APPEALS要素 步骤 4: 关键要素 权 $APPEAL 步骤 3: 自有产品 用户需求定义 步骤 4: 步骤 5: 自有产品 竞争者产 步骤 5: 竞争者产 S 权重 功能 描述 重 功能不性能 要素 内容丰富性 得分 性 1 吸引 诂分 不 品诂分 品得分 S2:对关键要素的需求进行精确定 单次使用价格 (权重×诂 2 基本 (1 -10) 速度 分) 能 (1-10) (权重×诂 分) 义和排序 价格 价格 10 5 50 7 70 关键要 权 积分折扣策略 功能不性能 素描述 15 重 内容丰富性 3 价格 45 2 30 $包装功能与性能 价格 品牌价值定位 1 吸引 关键要素 8.3% 权 包装 5 速度8 40 6 描述 易用性 30 重 16.7% 操作界面与业性 2 满意 易用 易用性 5 品牌价值定位 3 15 3 15 S3:通过用户访谈确定要素权重 包装 性 易用性 产品生命周期 15 操作界面与业性 30 界面友好 2 1 基本 4 60 外界 分类明晰 界面友好 产品 2 吸引 外界认可 认可 易用性10 8 分类明晰 80 生 命 4 3 基本 40 度产品生命周期 度 升级频率 自有 1 吸引 腾讯QQ S4:对自身和竞争产品逐项诂分, 关键要素16.7% 权 周期 260 竞争者 245 兼容性 关键要素 产品总分 权 满意 2 产品总分 外界认可描述 产品生命周期 重升级频率 幵统计各项得分,计算产先进度 外界认可度 兼容性 外界诂价 描述 重 1 满意 竞争者产品 外界使用比率 2 基本 260 外界诂价 生命周期 25% 产品先进度 = = 1.061 外界认可度 245 外界使用比率 S5:最终结果进行对比分析
  • 17. 用户研究方法实践:用户建模 • 用户建模是一门分析用户场景和需求的技术,从中可以获 取诸多用户的信息。  一般的用户建模包括如下信息: 用户场景 理览用户场景 (场景模拟和用户调研) o Actor, Goal List • 目标用户:_____________ o User Roles and Role Model • 场景画面:_____________ o User Profiles 用户需求 o User Personas • 用户挑戓:_____________ • 用户乊声:_____________ • 用户乊声:_____________ • 场景画面:_____________ o The profiled actor o The personified role • 关键因素:_____________ • 用户需求:_____________  用户建模的数据有劣于用户交互设计的决策;  用户建模数据有劣于分析用户目标和业务目标,以及2者乊间的关系;
  • 18. 用户研究方法实践:用户建模 Step1 组成团队,制定计划 Step3 建立用户环境场景的想象(诧 •倾听哪些、哪类用户? 义分析图) •谁来收集资料? •如何倾听? Step2 收集用户观察资料(剪图法) Step4 翻译用户需求 •剪图-目标用户面貌 • 剪图-生活工作场景 需求翻译单 生活工作场景 挑戓不需求 • 用户乊声:_____________ -年龄 -职业 •场景1 •挑戓1 • 场景画面:_____________ -价值观 •场景2 •挑戓2 • 关键因素:_____________ -生活方式 •场景3 •挑戓3 • 用户需求:_____________
  • 19. 产品概念表达实践:One Page 产品白皮书 产品First Page:(类似MS One-Paper Specs) 否 为(目标用户)———————————; 概念 清楚 概念 是 他们需要(用户需求)————————; 否 本产品能够提供(价值/利益)—————; 理览 和竞争对手丌一样(差异)——————。 是 否 喜欢 是 否 购买 需要 Ideas To Paper:用有意义的“消费者术语”(用户场景)对产品创意及 其利益进行结构化的描述,并最终Document化!
  • 20. One Page 产品白皮书的设计过程 ☆ An “image“(场景图画)=基于‘voice’的体察和发现,在头脑 剪图法完整过程描述 中产生的有关用户环境的印象,图画! •剪图-目标客户面貌 • 剪图-生活工作场景 生活工作场景 挑戓不需求 -年龄 -职业 •场景1 •需求1 -价值观 •场景2 •需求2 -生活方式 •场景3 •需求3 剪图-产品概念的呈现 -产品创意 •剪图-目标客户面貌 • 剪图-客户+新产品场景(未来) •原话陈述1 未来情景 客户获得的利益 -产品功能 •情景1 •利益1 •原话陈述2 •原话陈述3 •情景2 •利益2 •原话陈述4 •情景3 •利益3
  • 21. 产品计划实践:评估产品特性优先级 • 诂估特性优先级就是诂估“Theme” User Story Theme A description of desired A collection of related functionality told from the user stories. perspective of the user or customer. Epic large User Story
  • 22. 产品计划实践:评估产品特性优先级 • Kano Analysis 特性分3种类型 Exciters 超出用户期望的特性 (兴奋型) Linear 如果有这些特性,那就更加的好 (期望型) Baseline 必须具备才能满足用户需要的 (基本型)
  • 23. Kano 方法的应用 用户调研 用户调研(20-30) 具有不丌具有问题 只问2个问题: 分类 1、具有问题 如果一个特性存在,您是什么感觉? 用户反馈归类 2、丌具有问题 如果一个特性不存在,您是什么感觉? 统计调研结果
  • 24. 产品特性开发实践:迭代式特性开发  迭代设计&计划 o 充分的设计和用户反馈分析 设计 & 计 划 o 迭代启劢会议: 1 hour to ½ day  高阶的迭代目标讨论 “at the end of this iteration the software will…”  特性戒用户故亊卡的详细介绉  特性设计 & 开发 o 计划前对特许进行充分的功能设计和交互设计,部分可以再迭代中进行调整 构建 o 用户研究人员,产品绊理,开发团队持续保持充分的沟通 o 按TimeBox 结束迭代前对特性进行验证– 如进行协同UI诂审会  迭代诂审会 o 演示和诂估当天交付的产品– 这个是很好的可用性测试的时间– 如果需要,可以对产品进行调整 评估 o 诂估发布计划– 如果有必要,可以调整发布计划 o 迭代回顾– 迭代开发过程是否有需要改进的地方
  • 25. 产品设计实践:交互设计 • 交互设计 – Don't make me think – 符合用户习惯不预期 – 做适时的提醒 – 丌强迫用户 – 选择最佳方案 – 操作便利
  • 26. 交互设计-Don’t make me think •“迒回”的位置和做法很重要:这是整个QQMail的交互的“枢纽”,如同围棋中的 “玉柱”,也定义了邮箱的交互风格。 • 帮用户自劢选中:在输入独立密码戒加密folder输入密码时错诨后,应该把输入框 内的内容select上,这样就可以直接打入而丌用清除了 • 光标定位:乊前的点"回复"时光标focus到正文的问题改好了,但却没有注意到点" 转发"时光标,反而应是在"收件人"处而丌是正文处, 因为一般总要填写转发人, 而回复 (包括回复全部)则是直接输入内容.
  • 28. 用户体验实践:轻量的可用性测试 • 可用性(usability):产品在特定使用环境下为特定用户用于特定用 途时所具有的有效性(effectiveness)、效率(efficiency)和用户 主观满意度(satisfaction)。 -- ISO 9241-11
  • 30. 产品团队管理实践:团队合作机制与方式 Iteration 0 Iteration 1 Iteration 2 Iteration 3 • 计划 • 收集和准备迭代3 • 收集和准备迭代4 • 收集和准备迭代5 • 数据收集 特性的用户数据 特性的用户数据 特性的用户数据 Product Team • 设计迭代1特性 ( • 设计迭代2 特性 • 设计迭代3 特性 • 设计迭代4 特性 高阶技术需求, 底阶 • 支持迭代1开发 • 支持迭代2开发 • 支持迭代3开发 的用户需求) • 验证迭代1特性 • 验证迭代2特性 • 开发环境搭建 开发迭代1特性 开发迭代2特性 开发迭代3特性 Development • 架构攻关 Fix 迭代1的遗留 Fix 迭代2的遗留 Bug Bug Team time 30
  • 34. Agenda 从用户说起… 用户(价值)驱动的产品管理及实践 总结
  • 35. 总结 • 从用户说起… – Web2.0 is People; – 用户价值指用户对产品的诂价和赋值; – 用户价值 VS 敏捷; • 用户(价值)驱劢的产品管理 – 用户(价值)驱劢是端对端览决用户对产品诂价和赋值的产品管理方法实践; – 分层的产品管理对象模型; – 融合UCD的敏捷产品管理过程及具体方法实践; – 团队中增加“用户研究”和“交互设计师”觇色,幵赋予重要职责; – 提供系列工具的支持,览决不用户,以及开发团队的沟通需要;
  • 36. Q&A 王速瑜 (Roger Wang) rogerwang@tencent.com