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  Innova(on
Design Thinking & Innovation:
Creando productos digitales exitosos




Dr. Víctor Manuel González y González
Departamento Académico de Computación
Laboratorio de Usabilidad y Sistemas Interactivos (LUSI)
Instituto Tecnológico Autónomo de México
Mexico, D.F.
Victor Manuel González y González es profesor titular en el área de
 Interacción Humano-Computadora en el Departamento Académico
  de Computación en el Instituto Tecnológico Autónomo de México,
    México. Dr. González cuenta con una amplia experiencia en la
  investigación del uso y adopción de Tecnologías de Información y
  Comunicación (TIC), con un énfasis en los sistemas interactivos.
    Sus trabajos incluyen la evaluación del uso de tecnologías en
oficinas, el hogar, hospitales y unidades de servicios de salud. El Dr.
 González es investigador asociado en el Centro de Investigación en
Tecnologías de Información en las Organizaciones, en la Universidad
      de California en Irvine (EEUU) y es profesor visitante en la
    Universidad de Manchester (Reino Unido) donde laboró como
 profesor asistente. Recibió grados de Doctorado (Ph.D.) y Maestro
       en Ciencias en las áreas de Ciencias de la Información y
Computación en la Universidad de California en Irvine y el grado de
    Maestro en Ciencias con especialidad en Telecomunicaciones y
Sistemas de Información por la Universidad de Essex (Reino Unido).
 Es miembro de la IEEE, ACM SIGCHI y vice-presidente del capítulo
  mexicano de ACM SIG-CHI. Dr. Gonzalez es Miembro del Sistema
   Nacional de Investigadores (SNI Nivel 1). Es Miembro de la Red
        Temática de CONACyT en Tecnologías de Información y
 Comunicación. Es Presidente de la Sociedad Mexicana de Ciencias
                      de la Computación (SMCC)
Agenda

           1.  Sistemas interactivos digitales y su usabilidad
           2.  Diseño – el eslabón perdido
           3.  Pensando como diseñador (y menos como
               ingeniero)
           4.  Diseño e Innovación – un marco de acción
               y técnicas para diseñar productos exitosos




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Sistemas Interactivos y Usabilidad
Porqué algunos productos nos desesperan, frustran y hacen que los odiemos y
las orígenes de todo esto.



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La Usabilidad de Sistemas Interactivos

¤  Todos tenemos “historias de horror” con respecto a la
    usabilidad de sistemas interactivos”

¤  Una usabilidad pobre se refleja en
           ¤  Frustración en el uso
           ¤  No alcanzar los objetivos de la tarea
           ¤  No poder comunicarse con el sistema
           ¤  Olvidar la forma de interacción con el sistema




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Experiencias con sistemas interactivos
                                                          Una experiencia personal


Sept. 2, 1969: First U.S. ATM Starts
Doling Out Dollars
1969: Six weeks after landing men on the
moon, Americans take another giant leap for
mankind with the nation’s first cash-spewing,
automated teller machine.
The machine, called the Docuteller, was
installed in a wall of the Chemical Bank in
Rockville Centre, New York. It marked the first
time reusable, magnetically coded cards were
used to withdraw cash.
A bank advertisement announcing the event
touted, “On Sept. 2, our bank will open at 9:00
and never close again!”
                                   Read More http://www.wired.com/thisdayintech/2010/09/0902first-us-atm/#ixzz0yOOHCCYB
     Dr. Víctor M. González - ITAM - victor.gonzalez@itam.mx - No copiar o distribuir sin autorización
Experiencias con sistemas interactivos
                                                                              Una experiencia personal




El caso del cajero
automático de BBVA-
Bancomer

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Experiencias con sistemas interactivos




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Experiencias con sistemas interactivos




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Experiencias con sistemas interactivos




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¿Por qué algunos productos son
difíciles de usar?




DILBERT © Scott Adams/Dist. by United Feature Syndicate, Inc.

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¿Por qué algunos productos son
difíciles de usar?

                                                  §            Los grupos de usuarios se extienden y
                                                                adaptan
                                                                §  Antes los usuarios eran entusiastas (early
                                                                    adopters), amantes de la tecnología, con el
                                                                    deseo e interés de experimentar con ella y
                                                                    resolver los problemas asociados a
                                                                    adaptarla.
                                                                §  Hoy en día el usuario más común es aquel
                                                                    que puede tener poco conocimiento técnico,
                                                                    poca paciencia para ajustar el producto que
                                                                    acaba de adquirir, y diferentes expectativas
                                                                    que el diseñador.


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¿Por qué algunos productos son
difíciles de usar?

                                                            §            Diseñar productos usables es fácil/
                                                                          difícil
                                                                          §  Hay un problema de trivialización del
                                                                              asunto de usabilidad: esto crea una
                                                                              situación más peligrosa – asumir que es
                                                                              sólo un asunto de “sentido común”.
                                                                          §  Diseñar productos usables requiere de un
                                                                              proceso sistemático




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¿Qué es Usabilidad?

                      §            Usable - ausencia de frustración cuando se usa

                      §            Cuando un producto o servicio es verdaderamente
                                    usable, el usuario puede hacer lo que el o ella quiere
                                    hacer, en la manera que el o ella espera hacerlo, sin
                                    impedimentos, dudas, o preguntas.

                      §            Para ser usable un producto o servicio debe ser útil,
                                    eficiente, efectivo, satisfactorio, aprendible, y
                                    accesible.




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El Impacto de la Usabilidad

¤  La boleta mariposa usada en el estado de Florida durante
    la elección presidencial de EEUU en el 2000




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Diseño: El eslabón perdido
Las metas del diseño de sistemas interactivos, ejemplos paradigmáticos y la
visión detrás de grandes productos



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Dilemas para el Diseño de Sistemas
     Interactivos

     ¤ ¿Cómo se pueden crear soluciones elegantes
        a problemas complejos de interacción?



     ¤ ¿Cómo se pueden crear diseños que sean
        poderosos desde el punto de vista técnico y
        atractivos desde el punto de vista estético?




Dr. Víctor M. González - ITAM - victor.gonzalez@itam.mx - No copiar o distribuir sin autorización   1-19
iPad: Apple encuentra un rumbo




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Metro Interface Paradigm : Microsoft




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La simplicidad de Google




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Pensando como Diseñador
y menos como ingeniero … parafraseando a Liedtka & Ogilvie


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Pensando como diseñador: Empatía

     ¤ Concebirse así mismo como investigador social

     ¤ Un conocimiento profundo de aquellos para
        quienes se diseña

     ¤ Personas de carne y hueso: no un grupo de
        estadísticas demográficas

     ¤ Exploración de necesidades y deseos
        emocionales y racionales


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Pensando como diseñador: Invención


     ¤ Concebirse a si mismo como creador – no
        como implementador

     ¤ El arte y ciencia de la programación

     ¤ Los diseñadores inventan el futuro




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Pensando como diseñador: Iteración

     ¤ Concebirse a si mismo como aprendices

     ¤ Metodología directa de solución de
        problemas: definición de problema, identificar
        posibles soluciones, analizar, escoger una…

     ¤ Los diseñadores entienden que las invenciones
        requieren experimentación




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Pensando como diseñador: Resumen

     1.  No permitir que tus
         restricciones
         imaginarias limiten tus
         posibilidades
     2.  Poner como meta el
         conectar con aquellos
         para quienes diseñas
     3.  Buscar oportunidades
         no perfección

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Diseño e Innovación: marco
Modelo de pensamiento de diseño con diseño centrado en el usuario


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Tres herramientas de diseño

     1.  Conoce a tus usuarios y tareas

     2.  Observa a tus usuarios interactuando con tu producto

     3.  Comunica tu diseño de forma iterativa




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Conoce a tus usuarios y tareas

     ¤  La difusa idea de los usuarios: “rápidamente nos dimos
         cuenta de que nosotros realmente no sabíamos cómo
         usaba la gente nuestro sistema”

     ¤  Diseño pensando para expertos o novatos – a final no
         diseñado para nadie

     ¤  Diseñando para un usuario promedio que no existe



                                                                                                    David Travis, 2010


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Conoce a tus usuarios y tareas

     ¤  Solución: Personas

     ¤  Una Persona incluye una definición de características
         generales, así como elementos contextuales que permitan
         entender las perspectivas, creencias, aptitudes, actitudes,
         del usuario al que ésta representa.

     ¤  Una persona es un común denominador de varios usuarios
         reales – representa un patrón entre varios de ellos.

     ¤  Las personas surgen de entrevistas con usuarios actuales o
         potenciales del sistema interactivo, pero no son una
         réplica de uno de estos usuarios en particular.

                                                                                                    David Travis, 2010
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Conoce a tus usuarios y tareas

     ¤  Solución: Tareas Críticas

     ¤  Tareas que la gente quiere desarrollar con él, tareas que
         necesitan ser realizadas de forma suave y tan
         rápidamente como sea posible.

     ¤  Algunas tareas son mucho más importante que otras.
         Enfocándonos en las rutas rojas podemos asegurarnos
         de que las funciones menos importantes no desordenen
         y oscurezcan la interfaz


                                                                                                    David Travis, 2010
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Observa a tus usuarios interactuando
     con tu producto

     ¤  Lo que el usuario dice no es lo que el usuario hace

     ¤  Si quieres descubrir los problemas de tus productos,
         necesitas hacer que los usen

     ¤  Pruebas de Usabilidad: Eficiencia, Efectividad,
         Satisfacción




                                                                                                    David Travis, 2010
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Observa a tus usuarios interactuando
     con tu producto

     ¤  Todos los sistemas
         interactivos tienen
         problemas

     ¤  La mayoría de los
         problemas serios tienden a
         ser fáciles de encontrar

     ¤  Observar a usuarios te
         hace un mejor diseñador


                                                                                                    David Travis, 2010
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Comunica tu diseño de forma iterativa


     ¤  Solución: Prototipos de Papel

     ¤  Mucho esfuerzo es desperdiciado en codificar sin tener
         claro un diseño

     ¤  Un prototipo puede ser utilizado de manera temprana
         en el proceso de diseño con el propósito de comunicar
         y compartir ideas entre el diseñador, los usuarios y otros
         interesados, de tal modo que los detalles de los
         requerimientos puedan aclararse para todas las partes


                                                                                                    David Travis, 2010
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Comunica tu diseño de forma iterativa


¤  Los propósitos de un prototipo
    pueden ser:
     ¤  Verificar la factibilidad de las ideas
         con los usuarios
     ¤  Verificar la utilidad de la aplicación
     ¤  Permitir a los usuarios el contribuir
         al diseño de la aplicación
     ¤  Permitir a los usuarios probar ideas
     ¤  Validar los requerimientos (i.e.,
         para revelar inconsistencias o
         requerimientos incompletos)

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Resumen

  ¤ Principios del diseño de sistemas interactivos
     1.  Foco temprano y continuo en el usuario y sus
         tareas
     2.  La medición empírica del comportamiento del
         usuario
     3.  Diseño iterativo




                                                                                                    David Travis, 2010
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Laboratorio de Usabilidad y Sistemas
     Interactivos (LUSI) @ ITAM
     Diseño y evalución de sistemas móviles, web, y INU

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Aprendizaje de SEO
     Proyecto Tesis @ITAM
     •  Interacción Basada en
        Seguimiento de Estructura Osea
        (SEO)

     •  ¿Cómo se desarrollan las
        habilidades para dominar el
        sistema y lograr una óptima
        experiencia de usuario?

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Dr. Víctor Manuel González y González
Departamento Académico de Computación
Laboratorio de Usabilidad y Sistemas Interactivos (LUSI)
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Mexico, D.F.

victor.gonzalez@itam.mx
tel. 55 5628 4000 ext. 3603

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AREA TECNOLOGIA E INFORMATICA TRABAJO EN EQUIPO
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Design thinking innovation

  • 2. Design Thinking & Innovation: Creando productos digitales exitosos Dr. Víctor Manuel González y González Departamento Académico de Computación Laboratorio de Usabilidad y Sistemas Interactivos (LUSI) Instituto Tecnológico Autónomo de México Mexico, D.F.
  • 3. Victor Manuel González y González es profesor titular en el área de Interacción Humano-Computadora en el Departamento Académico de Computación en el Instituto Tecnológico Autónomo de México, México. Dr. González cuenta con una amplia experiencia en la investigación del uso y adopción de Tecnologías de Información y Comunicación (TIC), con un énfasis en los sistemas interactivos. Sus trabajos incluyen la evaluación del uso de tecnologías en oficinas, el hogar, hospitales y unidades de servicios de salud. El Dr. González es investigador asociado en el Centro de Investigación en Tecnologías de Información en las Organizaciones, en la Universidad de California en Irvine (EEUU) y es profesor visitante en la Universidad de Manchester (Reino Unido) donde laboró como profesor asistente. Recibió grados de Doctorado (Ph.D.) y Maestro en Ciencias en las áreas de Ciencias de la Información y Computación en la Universidad de California en Irvine y el grado de Maestro en Ciencias con especialidad en Telecomunicaciones y Sistemas de Información por la Universidad de Essex (Reino Unido). Es miembro de la IEEE, ACM SIGCHI y vice-presidente del capítulo mexicano de ACM SIG-CHI. Dr. Gonzalez es Miembro del Sistema Nacional de Investigadores (SNI Nivel 1). Es Miembro de la Red Temática de CONACyT en Tecnologías de Información y Comunicación. Es Presidente de la Sociedad Mexicana de Ciencias de la Computación (SMCC)
  • 4. Agenda 1.  Sistemas interactivos digitales y su usabilidad 2.  Diseño – el eslabón perdido 3.  Pensando como diseñador (y menos como ingeniero) 4.  Diseño e Innovación – un marco de acción y técnicas para diseñar productos exitosos Dr.  Víctor  M.  González  -­‐  ITAM  -­‐  victor.gonzalez@itam.mx  -­‐  No  copiar  o  distribuir  sin  autorización  
  • 5. Sistemas Interactivos y Usabilidad Porqué algunos productos nos desesperan, frustran y hacen que los odiemos y las orígenes de todo esto. Dr.  Víctor  M.  González  -­‐  ITAM  -­‐  victor.gonzalez@itam.mx  -­‐  No  copiar  o  distribuir  sin  autorización  
  • 6. La Usabilidad de Sistemas Interactivos ¤  Todos tenemos “historias de horror” con respecto a la usabilidad de sistemas interactivos” ¤  Una usabilidad pobre se refleja en ¤  Frustración en el uso ¤  No alcanzar los objetivos de la tarea ¤  No poder comunicarse con el sistema ¤  Olvidar la forma de interacción con el sistema Dr.  Víctor  M.  González  -­‐  ITAM  -­‐  victor.gonzalez@itam.mx  -­‐  No  copiar  o  distribuir  sin  autorización  
  • 7. Experiencias con sistemas interactivos Una experiencia personal Sept. 2, 1969: First U.S. ATM Starts Doling Out Dollars 1969: Six weeks after landing men on the moon, Americans take another giant leap for mankind with the nation’s first cash-spewing, automated teller machine. The machine, called the Docuteller, was installed in a wall of the Chemical Bank in Rockville Centre, New York. It marked the first time reusable, magnetically coded cards were used to withdraw cash. A bank advertisement announcing the event touted, “On Sept. 2, our bank will open at 9:00 and never close again!” Read More http://www.wired.com/thisdayintech/2010/09/0902first-us-atm/#ixzz0yOOHCCYB Dr. Víctor M. González - ITAM - victor.gonzalez@itam.mx - No copiar o distribuir sin autorización
  • 8. Experiencias con sistemas interactivos Una experiencia personal El caso del cajero automático de BBVA- Bancomer Dr.  Víctor  M.  González  -­‐  ITAM  -­‐  victor.gonzalez@itam.mx  -­‐  No  copiar  o  distribuir  sin  autorización  
  • 9. Experiencias con sistemas interactivos Dr.  Víctor  M.  González  -­‐  ITAM  -­‐  victor.gonzalez@itam.mx  -­‐  No  copiar  o  distribuir  sin  autorización  
  • 10. Experiencias con sistemas interactivos Dr.  Víctor  M.  González  -­‐  ITAM  -­‐  victor.gonzalez@itam.mx  -­‐  No  copiar  o  distribuir  sin  autorización  
  • 11. Experiencias con sistemas interactivos Dr.  Víctor  M.  González  -­‐  ITAM  -­‐  victor.gonzalez@itam.mx  -­‐  No  copiar  o  distribuir  sin  autorización  
  • 12. ¿Por qué algunos productos son difíciles de usar? DILBERT © Scott Adams/Dist. by United Feature Syndicate, Inc. Dr.  Víctor  M.  González  -­‐  ITAM  -­‐  victor.gonzalez@itam.mx  -­‐  No  copiar  o  distribuir  sin  autorización  
  • 13. ¿Por qué algunos productos son difíciles de usar? §  Los grupos de usuarios se extienden y adaptan §  Antes los usuarios eran entusiastas (early adopters), amantes de la tecnología, con el deseo e interés de experimentar con ella y resolver los problemas asociados a adaptarla. §  Hoy en día el usuario más común es aquel que puede tener poco conocimiento técnico, poca paciencia para ajustar el producto que acaba de adquirir, y diferentes expectativas que el diseñador. Dr.  Víctor  M.  González  -­‐  ITAM  -­‐  victor.gonzalez@itam.mx  -­‐  No  copiar  o  distribuir  sin  autorización  
  • 14. ¿Por qué algunos productos son difíciles de usar? §  Diseñar productos usables es fácil/ difícil §  Hay un problema de trivialización del asunto de usabilidad: esto crea una situación más peligrosa – asumir que es sólo un asunto de “sentido común”. §  Diseñar productos usables requiere de un proceso sistemático Dr.  Víctor  M.  González  -­‐  ITAM  -­‐  victor.gonzalez@itam.mx  -­‐  No  copiar  o  distribuir  sin  autorización  
  • 15. ¿Qué es Usabilidad? §  Usable - ausencia de frustración cuando se usa §  Cuando un producto o servicio es verdaderamente usable, el usuario puede hacer lo que el o ella quiere hacer, en la manera que el o ella espera hacerlo, sin impedimentos, dudas, o preguntas. §  Para ser usable un producto o servicio debe ser útil, eficiente, efectivo, satisfactorio, aprendible, y accesible. Dr.  Víctor  M.  González  -­‐  ITAM  -­‐  victor.gonzalez@itam.mx  -­‐  No  copiar  o  distribuir  sin  autorización  
  • 16. El Impacto de la Usabilidad ¤  La boleta mariposa usada en el estado de Florida durante la elección presidencial de EEUU en el 2000 Dr.  Víctor  M.  González  -­‐  ITAM  -­‐  victor.gonzalez@itam.mx  -­‐  No  copiar  o  distribuir  sin  autorización  
  • 17. 1-17 Dr. Víctor M. González - ITAM - victor.gonzalez@itam.mx - No copiar o distribuir sin autorización
  • 18. Diseño: El eslabón perdido Las metas del diseño de sistemas interactivos, ejemplos paradigmáticos y la visión detrás de grandes productos Dr.  Víctor  M.  González  -­‐  ITAM  -­‐  victor.gonzalez@itam.mx  -­‐  No  copiar  o  distribuir  sin  autorización  
  • 19. Dilemas para el Diseño de Sistemas Interactivos ¤ ¿Cómo se pueden crear soluciones elegantes a problemas complejos de interacción? ¤ ¿Cómo se pueden crear diseños que sean poderosos desde el punto de vista técnico y atractivos desde el punto de vista estético? Dr. Víctor M. González - ITAM - victor.gonzalez@itam.mx - No copiar o distribuir sin autorización 1-19
  • 20. iPad: Apple encuentra un rumbo Dr. Víctor M. González - ITAM - victor.gonzalez@itam.mx - No copiar o distribuir sin autorización
  • 21. Metro Interface Paradigm : Microsoft Dr. Víctor M. González - ITAM - victor.gonzalez@itam.mx - No copiar o distribuir sin autorización
  • 22. La simplicidad de Google Dr. Víctor M. González - ITAM - victor.gonzalez@itam.mx - No copiar o distribuir sin autorización 1-22
  • 23. Pensando como Diseñador y menos como ingeniero … parafraseando a Liedtka & Ogilvie Dr.  Víctor  M.  González  -­‐  ITAM  -­‐  victor.gonzalez@itam.mx  -­‐  No  copiar  o  distribuir  sin  autorización  
  • 24. Pensando como diseñador: Empatía ¤ Concebirse así mismo como investigador social ¤ Un conocimiento profundo de aquellos para quienes se diseña ¤ Personas de carne y hueso: no un grupo de estadísticas demográficas ¤ Exploración de necesidades y deseos emocionales y racionales Dr. Víctor M. González - ITAM - victor.gonzalez@itam.mx - No copiar o distribuir sin autorización 1-24
  • 25. Pensando como diseñador: Invención ¤ Concebirse a si mismo como creador – no como implementador ¤ El arte y ciencia de la programación ¤ Los diseñadores inventan el futuro Dr. Víctor M. González - ITAM - victor.gonzalez@itam.mx - No copiar o distribuir sin autorización 1-25
  • 26. Pensando como diseñador: Iteración ¤ Concebirse a si mismo como aprendices ¤ Metodología directa de solución de problemas: definición de problema, identificar posibles soluciones, analizar, escoger una… ¤ Los diseñadores entienden que las invenciones requieren experimentación Dr. Víctor M. González - ITAM - victor.gonzalez@itam.mx - No copiar o distribuir sin autorización 1-26
  • 27. Pensando como diseñador: Resumen 1.  No permitir que tus restricciones imaginarias limiten tus posibilidades 2.  Poner como meta el conectar con aquellos para quienes diseñas 3.  Buscar oportunidades no perfección Dr. Víctor M. González - ITAM - victor.gonzalez@itam.mx - No copiar o distribuir sin autorización 1-27
  • 28. Diseño e Innovación: marco Modelo de pensamiento de diseño con diseño centrado en el usuario Dr.  Víctor  M.  González  -­‐  ITAM  -­‐  victor.gonzalez@itam.mx  -­‐  No  copiar  o  distribuir  sin  autorización  
  • 29. Tres herramientas de diseño 1.  Conoce a tus usuarios y tareas 2.  Observa a tus usuarios interactuando con tu producto 3.  Comunica tu diseño de forma iterativa David Travis, 2010 Dr. Víctor M. González - ITAM - victor.gonzalez@itam.mx - No copiar o distribuir sin autorización
  • 30. Conoce a tus usuarios y tareas ¤  La difusa idea de los usuarios: “rápidamente nos dimos cuenta de que nosotros realmente no sabíamos cómo usaba la gente nuestro sistema” ¤  Diseño pensando para expertos o novatos – a final no diseñado para nadie ¤  Diseñando para un usuario promedio que no existe David Travis, 2010 Dr. Víctor M. González - ITAM - victor.gonzalez@itam.mx - No copiar o distribuir sin autorización
  • 31. Conoce a tus usuarios y tareas ¤  Solución: Personas ¤  Una Persona incluye una definición de características generales, así como elementos contextuales que permitan entender las perspectivas, creencias, aptitudes, actitudes, del usuario al que ésta representa. ¤  Una persona es un común denominador de varios usuarios reales – representa un patrón entre varios de ellos. ¤  Las personas surgen de entrevistas con usuarios actuales o potenciales del sistema interactivo, pero no son una réplica de uno de estos usuarios en particular. David Travis, 2010 Dr. Víctor M. González - ITAM - victor.gonzalez@itam.mx - No copiar o distribuir sin autorización
  • 32. Dr. Víctor M. González - ITAM - victor.gonzalez@itam.mx - No copiar o distribuir sin autorización
  • 33. Conoce a tus usuarios y tareas ¤  Solución: Tareas Críticas ¤  Tareas que la gente quiere desarrollar con él, tareas que necesitan ser realizadas de forma suave y tan rápidamente como sea posible. ¤  Algunas tareas son mucho más importante que otras. Enfocándonos en las rutas rojas podemos asegurarnos de que las funciones menos importantes no desordenen y oscurezcan la interfaz David Travis, 2010 Dr. Víctor M. González - ITAM - victor.gonzalez@itam.mx - No copiar o distribuir sin autorización
  • 34. Observa a tus usuarios interactuando con tu producto ¤  Lo que el usuario dice no es lo que el usuario hace ¤  Si quieres descubrir los problemas de tus productos, necesitas hacer que los usen ¤  Pruebas de Usabilidad: Eficiencia, Efectividad, Satisfacción David Travis, 2010 Dr. Víctor M. González - ITAM - victor.gonzalez@itam.mx - No copiar o distribuir sin autorización
  • 35. Observa a tus usuarios interactuando con tu producto ¤  Todos los sistemas interactivos tienen problemas ¤  La mayoría de los problemas serios tienden a ser fáciles de encontrar ¤  Observar a usuarios te hace un mejor diseñador David Travis, 2010 Dr. Víctor M. González - ITAM - victor.gonzalez@itam.mx - No copiar o distribuir sin autorización
  • 36. Comunica tu diseño de forma iterativa ¤  Solución: Prototipos de Papel ¤  Mucho esfuerzo es desperdiciado en codificar sin tener claro un diseño ¤  Un prototipo puede ser utilizado de manera temprana en el proceso de diseño con el propósito de comunicar y compartir ideas entre el diseñador, los usuarios y otros interesados, de tal modo que los detalles de los requerimientos puedan aclararse para todas las partes David Travis, 2010 Dr. Víctor M. González - ITAM - victor.gonzalez@itam.mx - No copiar o distribuir sin autorización
  • 37. Comunica tu diseño de forma iterativa ¤  Los propósitos de un prototipo pueden ser: ¤  Verificar la factibilidad de las ideas con los usuarios ¤  Verificar la utilidad de la aplicación ¤  Permitir a los usuarios el contribuir al diseño de la aplicación ¤  Permitir a los usuarios probar ideas ¤  Validar los requerimientos (i.e., para revelar inconsistencias o requerimientos incompletos) Dr. Víctor M. González - ITAM - victor.gonzalez@itam.mx - No copiar o distribuir sin autorización
  • 38. Resumen ¤ Principios del diseño de sistemas interactivos 1.  Foco temprano y continuo en el usuario y sus tareas 2.  La medición empírica del comportamiento del usuario 3.  Diseño iterativo David Travis, 2010 Dr. Víctor M. González - ITAM - victor.gonzalez@itam.mx - No copiar o distribuir sin autorización
  • 39.
  • 40. Laboratorio de Usabilidad y Sistemas Interactivos (LUSI) @ ITAM Diseño y evalución de sistemas móviles, web, y INU Dr. Víctor M. González - ITAM - victor.gonzalez@itam.mx - No copiar o distribuir sin autorización
  • 41. Aprendizaje de SEO Proyecto Tesis @ITAM •  Interacción Basada en Seguimiento de Estructura Osea (SEO) •  ¿Cómo se desarrollan las habilidades para dominar el sistema y lograr una óptima experiencia de usuario? •  Detección de patrones de conducta relacionados con el aprendizaje [Jorge Sotomayor y Víctor González, 2012] Dr. Víctor M. González - ITAM - victor.gonzalez@itam.mx - No copiar o distribuir sin autorización
  • 42. Gestos para Visualización de Información Proyecto Tesis @ITAM •  Estudio del desarrollo de un lenguaje de gestos para la visualización de datos •  WorldWide Telescope – Microsoft Research •  ¿Cuáles son los gestos corporales óptimos para interactuar con información y contenido? [Daniel Camarena y Víctor González, 2012] Dr. Víctor M. González - ITAM - victor.gonzalez@itam.mx - No copiar o distribuir sin autorización
  • 43. TuTur: immersive user experience of tourist visits in virtualized worlds Proyecto Investigación @ITAM •  Estudio comparativo de diferentes modos de experiencia de usuario inmersiva •  Caso1: TuriBus de la Cd. de México – Sistema basado en Geo- localización para mejorar la experiencia de visita •  ¿Cuáles son las aspectos que marcan la experiencia de usuario al evaluar sitios públicos a través de mundos virtualizados? [Víctor González y Francisco Torres, 2012] ! Dr. Víctor M. González - ITAM - victor.gonzalez@itam.mx - No copiar o distribuir sin autorización
  • 44. Servicios del Laboratorio de Usabilidad y Sistemas Interactivos (LUSI) @ ITAM Validación de Guías de Diseño para Software Pruebas de Usabilidad Validación de Accesibilidad Validación de Estándares para Páginas y Servicios Web Estudios de Grupos de Enfoque Encuestas Sponsors Estudios de Adopción de Tecnologías (InSitu) Clientes Dr. Víctor M. González - ITAM - victor.gonzalez@itam.mx - No copiar o distribuir sin autorización
  • 45. Design Thinking & Innovation: Creando productos digitales exitosos ‎"I have no special talents. I am only passionately curious." - Albert Einstein Dr. Víctor Manuel González y González Departamento Académico de Computación Laboratorio de Usabilidad y Sistemas Interactivos (LUSI) Instituto Tecnológico Autónomo de México Mexico, D.F. victor.gonzalez@itam.mx tel. 55 5628 4000 ext. 3603