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Impacto en la sociedad




Los videojuegos tienen impacto en la sociedad de diferentes
maneras, desde el económico, hasta en la forma de percibir
las cosas, a la gente o inclusive de relacionarse.
Los contenidos descargables llegan a superar el
costo del mismo juego, haciéndolos redituables
tanto a corto como a largo plazo.
Sin embargo están dirigidos a un cierto sector de la
población debido a sus elevados costos; lo que
deriva en la piratería y hackeo de los mismos.
Aunque comparando sus pérdidas con las ganancias estas
no son significativas, de lo contrario no seria una
industria en auge.
Pros y Contras de los videojuegos:




Pros
A pesar de siempre haber sido atacados por tener
contenidos violentos y hasta sexistas, con los
videojuegos el individuo puede lograr beneficios
para mejorar en su desarrollo académico.
Por medio de estos el usuario accede de una forma
fácil y atractiva a la cultura informática, ya que el
uso de estos medios le produce una seguridad que
es básica para el manejo de estas herramientas.
El videojuego cumple una función esencial en el
manejo de la agresión y la destructividad cuando
éstas son procesadas, y pueden ser expresadas de
manera simbólica.
El jugador supera la capacidad que tiene y retiene la
experiencia, de ahí que el encontrarse con distintos
niveles, nuevos retos y desafíos lo impulsan a continuar
con el juego, actitud de perseverancia necesaria ante la
vida.
El jugador se conecta con el núcleo de su
persona y despliega sus aptitudes.
Emocionalmente son una parte importante del
motor de aprendizaje, siendo un medio de
reforzar o extinguir conductas.
Algunas de esas habilidades son:
• Manejo de la agresión.
• Coordinación manual.
• Razonamiento abstracto.
• Mejora el rendimiento intelectual, la percepción y la
   comprensión.
• Fomentan la creatividad y la imaginación
• Proporcionan dominio y sentido de cumplimiento
• Pueden ser una forma de aprendizaje y entrenamiento para
   futuras actividades
• Sirven como apoyo en el tratamiento de algunas
   enfermedades mentales degenerativas
• En resumen pueden servir de “apoyo” en otras actividades,
   facilitando el aprendizaje y modificando la conducta para
   bien, siempre y cuando se les de un correcto uso sin
   excesos.
Es importante que donde existe el desafío de un
joven en crecimiento haya un adulto para
guiarlo.
Puede haber fatiga visual y posiblemente un daño
permanente en la vista (casos contados, o con deficiencias).
Mirar fijamente trae sus consecuencias así como el hacer
enfoques innecesarios o forzar los ojos sin un descanso.
Algunos de sus efectos negativos en resumen son:
• Fomentan el sedentarismo entre los niños al preferir estos
   ante la práctica de algún deporte.
• Causan trastornos del sueño
• Perjudican el rendimiento escolar
• Dañan la vista
• Pueden producir alteraciones mentales nocivas
• Producen ataques
• Fomentan la agresividad
• Insensibilizan
• Pueden llegar a convertirse en una adicción cuando el
   jugador no un tiene límite en el tiempo invertido a estos.
• En estos casos el jugador supone una dependencia física y
   mental de los videojuegos.
Estadísticas
Estadísticas
Son uno de los productos que más demanda han
adquirido al grado de ser un medio de diversión
alternativo para mucha gente de todas las
edades.
Las siguientes estadísticas muestran diferentes
factores en el consumo que se le invierte a los
videojuegos, además del nivel de conocimiento
que tiene la gente sobre el producto.
JUGADORES




                 31%



                                               SI
                                               NO



                                   69%




Esta estadística muestra que el numero de personas
acreedoras de una consola de videojuegos es mayor,
además hay que agregar que esta estadística esta basada
principalmente en gente entre los 15 y 30 años.
Tiempo

                       7%

               7%



                                                     -1
          9%
                                                     1
                                          43%
                                                     2
                                                     3 ó mas




El tiempo dado en la grafica es en horas al día y demuestra
que el tiempo invertido a este medio es muy poco (en
promedio 8 horas a la semana) y la causa del aumento es
debido a factores como días festivos o fines de semana. (El
porcentaje faltante es de gente que no juega al día).
Pirateria


                   23%

                                     43%


                                           Ninguno
                                           Algunos
                                           Todos
             34%




En el mundo de los videojuegos es muy recurrente
el tener juegos piratas y esto afecta mas a los
fabricantes y vendedores legales, pero a pesar de
esto el mercado de videojuegos se mantiene en pie.
Adiccion


                   14%




                                                 No enganchado
                                                 Enganchado


                                      86%




Por desgracia los videojuegos no están exentos de esto ya que
las personas pueden crear una dependencia a este medio, en
la estadística se muestra que el número de personas que se
consideran “enganchados” a un juego es muy poca pero esto
es debida a el tipo de educación que llevan en sus casas.
Violencia



            36%




                                            SI
                                    64%
                                            NO




La mayoría de los encuestados afirma que ah
jugado con algún videojuego clasificación de 18
años en adelante, ósea que contienen
violencia, groserías y temas explícitos.
Distribucion del tiempo


                     15%

                                                     28%


                                                           Estudio
                                                           Familia
                                                           Amigos
               21%




Mucha de la gente encuestada reconoce que los
videojuegos les quitan el tiempo de estudio, de estar con
su familia y amigos. (El porcentaje faltante es de la gente
que reconoció que puede dejar el juego para realizar
cualquiera de estas actividades).
Preferencias


                                   35%




                                         20%   Aventura
       45%                                     Deportes
                                               Lucha




En los diferentes tipos de videojuegos (general)
las personas prefieren en su mayoría el de
luchas por la violencia que contiene.
Permisos


                 14%




                                             Si
                                             No



                                  86%




La mayoría de los menores afirma tener permiso a
la hora de comprar un videojuego tanto como a la
hora de jugarlo.
Tiempo Compartido




                                        48%

         52%
                                               Si
                                               No




El 48% de los padres afirma que juegan con sus
hijos al menos 1 vez a la semana. Por consecuente
supervisan el tipo de juegos que tienen los jóvenes.
Como se muestra en estas estadísticas uno se
puede fijar que el llamado problema que hacen
los videojuegos no son como se pensaba, ya que
por ejemplo el tiempo invertido es muy
poco, los padres están informados.
Todo esto se debe a la buena educación e
información proporcionada por los medios, y la
gente que nos rodea.
No cabe duda de que los videojuegos pueden llegar
a superar en entretenimiento a cualquier actividad
física o deporte, puesto que estos permiten una
mayor libertad sin importar las capacidades
físicas, todo se limita al intelecto.
Pero es necesario contar con la madurez
necesaria para evitar que pasen de un simple
videojuego a un problema o una adicción.
Referencias
•   Ramírez, J. El impacto de los videojuegos en la sociedad y en la educación.
    Recuperado el (8 de Octubre del
    2012), (http://noesis.usal.es/educare/Joaquin.pdf).
•   http://www.youtube.com/watch?v=DCR8t7YWR-A
•   Mollman Steve. (Domingo, 26 de junio de 2011 a las 10:34). Para los adictos a
    juegos en línea, las relaciones están en dos mundos. Recuperado el (15 de
    Septiembre del 2012), (http://mexico.cnn.com/salud/2011/06/26/para-los-
    adictos-a-juegos-en-linea-las-relaciones-estan-en-dos-mundos).
•   Editores ser padres – 11 de Agosto de 2011 ¿Prefieres que tus hijos vean
    televisión, o que pasen horas con los videojuegos? Recuperado: 6 de Octubre de
    2012, http://serpadres.com/familia/familia-educacion/prefieres-que-tus-hijos-
    vean-television-o-que-pasen-horas-con-los-videojuegos/
•   Alfie, M. Pros y contras de los videojuegos. Recuperado el (15 de Septiembre del
    2012), (http://www.slideshare.net/hsckmerlyn/videojuegos-pros-y-contras).
•   Gonzales, C. Emociones y videojuegos. Recuperado el (20 de octubre del
    2012), (http://www.cibersociedad.net/congres2006/gts/comunicacio.php?id=794)

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  • 2.
  • 3.
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  • 10. Impacto en la sociedad Los videojuegos tienen impacto en la sociedad de diferentes maneras, desde el económico, hasta en la forma de percibir las cosas, a la gente o inclusive de relacionarse.
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  • 13. Los contenidos descargables llegan a superar el costo del mismo juego, haciéndolos redituables tanto a corto como a largo plazo.
  • 14. Sin embargo están dirigidos a un cierto sector de la población debido a sus elevados costos; lo que deriva en la piratería y hackeo de los mismos.
  • 15. Aunque comparando sus pérdidas con las ganancias estas no son significativas, de lo contrario no seria una industria en auge.
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  • 24. Pros y Contras de los videojuegos: Pros A pesar de siempre haber sido atacados por tener contenidos violentos y hasta sexistas, con los videojuegos el individuo puede lograr beneficios para mejorar en su desarrollo académico.
  • 25. Por medio de estos el usuario accede de una forma fácil y atractiva a la cultura informática, ya que el uso de estos medios le produce una seguridad que es básica para el manejo de estas herramientas.
  • 26. El videojuego cumple una función esencial en el manejo de la agresión y la destructividad cuando éstas son procesadas, y pueden ser expresadas de manera simbólica.
  • 27. El jugador supera la capacidad que tiene y retiene la experiencia, de ahí que el encontrarse con distintos niveles, nuevos retos y desafíos lo impulsan a continuar con el juego, actitud de perseverancia necesaria ante la vida.
  • 28. El jugador se conecta con el núcleo de su persona y despliega sus aptitudes.
  • 29. Emocionalmente son una parte importante del motor de aprendizaje, siendo un medio de reforzar o extinguir conductas.
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  • 32. Algunas de esas habilidades son: • Manejo de la agresión. • Coordinación manual. • Razonamiento abstracto. • Mejora el rendimiento intelectual, la percepción y la comprensión. • Fomentan la creatividad y la imaginación • Proporcionan dominio y sentido de cumplimiento • Pueden ser una forma de aprendizaje y entrenamiento para futuras actividades • Sirven como apoyo en el tratamiento de algunas enfermedades mentales degenerativas • En resumen pueden servir de “apoyo” en otras actividades, facilitando el aprendizaje y modificando la conducta para bien, siempre y cuando se les de un correcto uso sin excesos.
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  • 35. Es importante que donde existe el desafío de un joven en crecimiento haya un adulto para guiarlo.
  • 36. Puede haber fatiga visual y posiblemente un daño permanente en la vista (casos contados, o con deficiencias). Mirar fijamente trae sus consecuencias así como el hacer enfoques innecesarios o forzar los ojos sin un descanso.
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  • 38. Algunos de sus efectos negativos en resumen son: • Fomentan el sedentarismo entre los niños al preferir estos ante la práctica de algún deporte. • Causan trastornos del sueño • Perjudican el rendimiento escolar • Dañan la vista • Pueden producir alteraciones mentales nocivas • Producen ataques • Fomentan la agresividad • Insensibilizan • Pueden llegar a convertirse en una adicción cuando el jugador no un tiene límite en el tiempo invertido a estos. • En estos casos el jugador supone una dependencia física y mental de los videojuegos.
  • 39. Estadísticas Estadísticas Son uno de los productos que más demanda han adquirido al grado de ser un medio de diversión alternativo para mucha gente de todas las edades. Las siguientes estadísticas muestran diferentes factores en el consumo que se le invierte a los videojuegos, además del nivel de conocimiento que tiene la gente sobre el producto.
  • 40. JUGADORES 31% SI NO 69% Esta estadística muestra que el numero de personas acreedoras de una consola de videojuegos es mayor, además hay que agregar que esta estadística esta basada principalmente en gente entre los 15 y 30 años.
  • 41. Tiempo 7% 7% -1 9% 1 43% 2 3 ó mas El tiempo dado en la grafica es en horas al día y demuestra que el tiempo invertido a este medio es muy poco (en promedio 8 horas a la semana) y la causa del aumento es debido a factores como días festivos o fines de semana. (El porcentaje faltante es de gente que no juega al día).
  • 42. Pirateria 23% 43% Ninguno Algunos Todos 34% En el mundo de los videojuegos es muy recurrente el tener juegos piratas y esto afecta mas a los fabricantes y vendedores legales, pero a pesar de esto el mercado de videojuegos se mantiene en pie.
  • 43. Adiccion 14% No enganchado Enganchado 86% Por desgracia los videojuegos no están exentos de esto ya que las personas pueden crear una dependencia a este medio, en la estadística se muestra que el número de personas que se consideran “enganchados” a un juego es muy poca pero esto es debida a el tipo de educación que llevan en sus casas.
  • 44. Violencia 36% SI 64% NO La mayoría de los encuestados afirma que ah jugado con algún videojuego clasificación de 18 años en adelante, ósea que contienen violencia, groserías y temas explícitos.
  • 45. Distribucion del tiempo 15% 28% Estudio Familia Amigos 21% Mucha de la gente encuestada reconoce que los videojuegos les quitan el tiempo de estudio, de estar con su familia y amigos. (El porcentaje faltante es de la gente que reconoció que puede dejar el juego para realizar cualquiera de estas actividades).
  • 46. Preferencias 35% 20% Aventura 45% Deportes Lucha En los diferentes tipos de videojuegos (general) las personas prefieren en su mayoría el de luchas por la violencia que contiene.
  • 47. Permisos 14% Si No 86% La mayoría de los menores afirma tener permiso a la hora de comprar un videojuego tanto como a la hora de jugarlo.
  • 48. Tiempo Compartido 48% 52% Si No El 48% de los padres afirma que juegan con sus hijos al menos 1 vez a la semana. Por consecuente supervisan el tipo de juegos que tienen los jóvenes.
  • 49. Como se muestra en estas estadísticas uno se puede fijar que el llamado problema que hacen los videojuegos no son como se pensaba, ya que por ejemplo el tiempo invertido es muy poco, los padres están informados. Todo esto se debe a la buena educación e información proporcionada por los medios, y la gente que nos rodea.
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  • 52. No cabe duda de que los videojuegos pueden llegar a superar en entretenimiento a cualquier actividad física o deporte, puesto que estos permiten una mayor libertad sin importar las capacidades físicas, todo se limita al intelecto.
  • 53. Pero es necesario contar con la madurez necesaria para evitar que pasen de un simple videojuego a un problema o una adicción.
  • 54. Referencias • Ramírez, J. El impacto de los videojuegos en la sociedad y en la educación. Recuperado el (8 de Octubre del 2012), (http://noesis.usal.es/educare/Joaquin.pdf). • http://www.youtube.com/watch?v=DCR8t7YWR-A • Mollman Steve. (Domingo, 26 de junio de 2011 a las 10:34). Para los adictos a juegos en línea, las relaciones están en dos mundos. Recuperado el (15 de Septiembre del 2012), (http://mexico.cnn.com/salud/2011/06/26/para-los- adictos-a-juegos-en-linea-las-relaciones-estan-en-dos-mundos). • Editores ser padres – 11 de Agosto de 2011 ¿Prefieres que tus hijos vean televisión, o que pasen horas con los videojuegos? Recuperado: 6 de Octubre de 2012, http://serpadres.com/familia/familia-educacion/prefieres-que-tus-hijos- vean-television-o-que-pasen-horas-con-los-videojuegos/ • Alfie, M. Pros y contras de los videojuegos. Recuperado el (15 de Septiembre del 2012), (http://www.slideshare.net/hsckmerlyn/videojuegos-pros-y-contras). • Gonzales, C. Emociones y videojuegos. Recuperado el (20 de octubre del 2012), (http://www.cibersociedad.net/congres2006/gts/comunicacio.php?id=794)