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Laboratorio de Computación Gráfica
Facultad de
Ingeniería
Práctica 8 / CP
Ortiz Gómez Cristian
cris.org@gmx.com
Teoría: Grupo 4
Texturizado
Texturizado
Objetivo
• El alumno aplicará las bases de la técnica del mapeo de texturas.
Cuestionario previo
1. ¿Qué es una textura? Obviamente en el campo de gráficos por computadora.
2. Las texturas se usan normalmente para imágenes para decorar modelos en 3D, pero en realidad se pueden usar para
almacenar muchos tipos diferentes de datos. Es posible tener texturas 1D, 2D e incluso 3D, que se pueden usar para
almacenar datos en masa en la GPU. Una textura, desde el punto de vista de su almacenamiento en memoria es un
array de datos. Cada uno de los valores de este array lo llamamos 'texel'. Este array de datos representa una imagen,
que utilizaremos para mapearla sobre un polígono. Un ejemplo de otro uso para texturas es almacenar información
del terreno.
2. ¿Qué es el mapeo de texturas?
3. El mapeo de texturas es la adición de un patrón definido por separado a una superficie lisa. Tras añadir el patrón, la
superficie sigue siendo lisa. Es una técnica eficaz y sencilla de aumentar el realismo de una imagen. Simplifica la
presentación de superficies complejas. Se puede emplear para definir diversos parámetros de la superficie además
del color: la rugosidad, transparencia, brillo, etc.
3. En texturizado en Gráficos por Computadora, ¿a qué se le llama “Filtro”?
4. Generalmente las texturas y los polígonos no tienen las mismas dimensiones, OpenGL debe aumentar o disminuir los
texels para aplicarlos a la geometría. El filtrado es el proceso de acceder a una muestra particular desde una textura
mediante algoritmos que se aplican a las texturas, cuando éstas tienen que ser redimensionadas para poder ser
aplicadas a una superficie.
4. ¿Qué filtros tiene la versión 2 de OpenGL?
5. En OpenGL 2.0 existen dos casos para el filtrado: reducción y ampliación. La ampliación significa que el área del
fragmento en el espacio de textura es más pequeña que un texel, y la reducción significa que el área del fragmento
en el espacio de textura es más grande que un texel. El filtrado de estos dos casos se puede configurar de forma
independiente.
1
Texturizado
Ampliación: Un pixel de la textura (texel)
genera varios en el polígono final.
Reducción: Muchos texels de la textura
caen en el mismo píxel del polígono
2
Texturizado
Conclusiones
• Una textura es un arreglo de datos que contiene información, por lo general de color o transparencia, que se aplican
a nivel de pixel.
• El mapeo de texturas es la acción de asignar a cada pixel de una superficie su correspondiente texel de una textura.
• Los filtros son algoritmos que se aplican a las texturas, cuando estas tienen que ser redimensionadas para ser
aplicadas a una superficie.
• Ampliación: Un texel genera varios pixeles en el polígono final.
• Reducción: Muchos texels de la textura caen en el mismo píxel del polígono
Bibliografía
Uso de Texturas con OpenGL
Universidad de Valencia, Departamento de Informática
http://informatica.uv.es/iiguia/AIG/docs/texturas.htm
Mapeado de Texturas
Luis Alberto Vivas Tejuelo, Universidad de Alicante
Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial
http://www.dccia.ua.es/dccia/inf/asignaturas/RG/pdf/Mapeado-texturas.pdf
Introducción a la programación en OpenGL
Universidad de la República, Uruguay, Facultad de Ingeniería
https://www.fing.edu.uy/inco/cursos/compgraf/Clases/2012/OpenGL2012_2.pdf
OpenGL ES Common Profile Specification 2.0
Aaftab Munsshi, Copyright, 2005 The Khronos Group Inc.
https://www.khronos.org/files/opengles_spec_2_0.pdf
Textures objects and parameters
https://open.gl/textures

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  • 1. Laboratorio de Computación Gráfica Facultad de Ingeniería Práctica 8 / CP Ortiz Gómez Cristian cris.org@gmx.com Teoría: Grupo 4 Texturizado
  • 2. Texturizado Objetivo • El alumno aplicará las bases de la técnica del mapeo de texturas. Cuestionario previo 1. ¿Qué es una textura? Obviamente en el campo de gráficos por computadora. 2. Las texturas se usan normalmente para imágenes para decorar modelos en 3D, pero en realidad se pueden usar para almacenar muchos tipos diferentes de datos. Es posible tener texturas 1D, 2D e incluso 3D, que se pueden usar para almacenar datos en masa en la GPU. Una textura, desde el punto de vista de su almacenamiento en memoria es un array de datos. Cada uno de los valores de este array lo llamamos 'texel'. Este array de datos representa una imagen, que utilizaremos para mapearla sobre un polígono. Un ejemplo de otro uso para texturas es almacenar información del terreno. 2. ¿Qué es el mapeo de texturas? 3. El mapeo de texturas es la adición de un patrón definido por separado a una superficie lisa. Tras añadir el patrón, la superficie sigue siendo lisa. Es una técnica eficaz y sencilla de aumentar el realismo de una imagen. Simplifica la presentación de superficies complejas. Se puede emplear para definir diversos parámetros de la superficie además del color: la rugosidad, transparencia, brillo, etc. 3. En texturizado en Gráficos por Computadora, ¿a qué se le llama “Filtro”? 4. Generalmente las texturas y los polígonos no tienen las mismas dimensiones, OpenGL debe aumentar o disminuir los texels para aplicarlos a la geometría. El filtrado es el proceso de acceder a una muestra particular desde una textura mediante algoritmos que se aplican a las texturas, cuando éstas tienen que ser redimensionadas para poder ser aplicadas a una superficie. 4. ¿Qué filtros tiene la versión 2 de OpenGL? 5. En OpenGL 2.0 existen dos casos para el filtrado: reducción y ampliación. La ampliación significa que el área del fragmento en el espacio de textura es más pequeña que un texel, y la reducción significa que el área del fragmento en el espacio de textura es más grande que un texel. El filtrado de estos dos casos se puede configurar de forma independiente. 1 Texturizado Ampliación: Un pixel de la textura (texel) genera varios en el polígono final. Reducción: Muchos texels de la textura caen en el mismo píxel del polígono
  • 3. 2 Texturizado Conclusiones • Una textura es un arreglo de datos que contiene información, por lo general de color o transparencia, que se aplican a nivel de pixel. • El mapeo de texturas es la acción de asignar a cada pixel de una superficie su correspondiente texel de una textura. • Los filtros son algoritmos que se aplican a las texturas, cuando estas tienen que ser redimensionadas para ser aplicadas a una superficie. • Ampliación: Un texel genera varios pixeles en el polígono final. • Reducción: Muchos texels de la textura caen en el mismo píxel del polígono Bibliografía Uso de Texturas con OpenGL Universidad de Valencia, Departamento de Informática http://informatica.uv.es/iiguia/AIG/docs/texturas.htm Mapeado de Texturas Luis Alberto Vivas Tejuelo, Universidad de Alicante Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial http://www.dccia.ua.es/dccia/inf/asignaturas/RG/pdf/Mapeado-texturas.pdf Introducción a la programación en OpenGL Universidad de la República, Uruguay, Facultad de Ingeniería https://www.fing.edu.uy/inco/cursos/compgraf/Clases/2012/OpenGL2012_2.pdf OpenGL ES Common Profile Specification 2.0 Aaftab Munsshi, Copyright, 2005 The Khronos Group Inc. https://www.khronos.org/files/opengles_spec_2_0.pdf Textures objects and parameters https://open.gl/textures