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チーム・ジャーニー
Ichitani Toshihiro
市⾕聡啓
〜逆境を越える変化に強いチームを
つくりあげるまで〜
(My KeyWord)
市⾕ 聡啓
仮説検証型アジャイル開発
正しいものを正しくつくる
越境
Ichitani Toshihiro
講演、研修、執筆
仮説検証型アジャイル開発
によるプロダクト作り
仮説検証、アジャイル開発の
実践⽀援
DX (Digital Transformation) ⽀援
ともに考え、ともにつくるプロダクト開発の実践
「チーム・ジャーニー」
2020年2⽉17⽇発刊
本⽇先⾏発売中
https://ichitani.com/
Profile
@papanda
われわれが
プロダクト開発で直⾯
する最⼤の難関とは?
不確実性との戦い
必要なのは「誰にも分からない」という
状況下で前に進んでいくあり⽅
Photo credit: Kylie_Jaxxon on Visualhunt / CC BY-SA
「プロダクト開発」での不確実性
何をつくるべきなのか、それをどうやって
つくるべきなのか、絶対的な正解を予め⼿に
することはできない
それゆえに、作り⼿の⽅向性や関係者の期待が
様々あり、意思決定、合意形成が容易ではない
それゆえに、⼿法や技術を様々試すことで、
克服を試みるが、理解不⾜や練度不⾜で
成果にならない
「組織変⾰」での不確実性
Digital Transformationの旗の下、組織的に変⾰
に乗り出そうとするも、前例や拠り所が無く
進まない
それゆえに、推進者の⽅向性や関係者の不安が
様々あり、意思決定、合意形成が容易ではない
それゆえに、⼿法や技術を様々試すことで、
克服を試みるが、理解不⾜や練度不⾜で
成果にならない
「傾き」の問題
Photo on VisualHunt.com
理想的な変化量と現実の乖離イメージ
「これまで」が引き寄せる
重⼒を突破できない
Photo credit: Miles Cave on Visualhunt / CC BY-NC-ND
「分断」が2項対⽴世界をつくる
「これまで」と「新たな」の戦い
⼀⽅を通すために相⼿側を格段に
低評価することで排除するアプローチ
Photo credit: aka Quique on VisualHunt.com / CC BY-NC-ND
厳然と存在する「変化格差」
「段階」
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「段階」によって「なめらか」にする
段階によって何を解決するのか
ウォーターフォールとアジャイルの
「2項対⽴」が招いたもの
全体性の⽋如
Photo credit: aka Quique on VisualHunt.com / CC BY-NC-ND
少しずつ繰り返しながら
形づくる (agile)
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1週間のタイムボックスと単⼀のリストだけで
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希望(あるいは妄想)があるからこそ、
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「段階の設計」とは
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たどり着くために必要となる状態を構想すること。
現実を進めた結果から分かったことに基づき、構想⾃体を
変化させる (現実を構想に合わせることが⽬的ではない)。
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段階の⻘写真は、当事者に⽅向性を与える。
不確実性の⾼い状況では、チーム、ステークホルダーと
ともに「理解」と「意思決定」を共通にして歩み進むこと
が唯⼀の頼り。
※チームの活動単位であるスプリントの⻑さは
 チームのリズムを作るために固定
※多様なミッションを捉えるため
 ジャーニーの⻑さ(スプリントの数)は可変
段階=ジャーニー
※DXのミッションとして技術・プロセスのモダン化、新たなビジネス 
 モデル構築全てに⼀気呵成に取り組むのではなく、局所的なSoE
 構築を先⾏させて学びの⼟台作りを⾏う。
DX・ジャーニー
(狙いは、ジャーニーを通じたチーム、組織の成⻑)
チーム・ジャーニー
現状の全てを⼀気呵成に
Transformationするのは
チームも練度も⾜りない。
現状の⽂脈から分断した環境を作る
(たいていの場合SoEが成熟していないからできる)
SoE開発を通じてチーム作りに集中
然る後に本丸(SoR)に切り込む
(「逆2項対⽴」作戦)
※第1ジャーニーで検証結果が期待するものでは
 無かったら当然、全体のジャーニーを⾒直す
プロダクト・ジャーニー
選択の幅最⼤
(セットベース)
検証
計画
仮説⽴案
(モデル化)
検証
評価
価値探索
(正しいものを探す)
MVP特定
開発計画
(リリースプラ
ンニング)
スプリントプ
ランニング
スプリント
開発
スプリント
レビュー
スプリント
レトロスペクティ
ブ
MVP検証
アジャイル開発
(正しくつくる)
次の検証計画
(価値探索)へ
選択の振れ幅最⼩
(ポイントベース)
仮説検証型アジャイル開発
不確実性が⾼いプロダクトづくりでのパターン
仮説検証ジャーニー MVP開発ジャーニー MVP検証
ジャーニー
チーム・ジャーニー
※チームの成⻑戦略を描く。⾃分たちの出発点を⾒定め、ひとたび⽬指す
 ⽬的地までの「傾き」が急勾配にならないよう設計する。実際のところ
 歩みはじめてみて、傾きを調整する。
ジャーニーは重なり合う
少しずつ = インクリメンタル
繰り返し = イテレーティブ
段階的に = ジャーニー
形作る
ジャーニー = 段階的発展 = 進化
当事者として
「意思のある進化」を仕組み、
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どのようにして
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リーン・ジャーニー・スタイル
多様性を味⽅につけ、チームの機動性を
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リーン・ジャーニー・スタイル
セットベースで選択肢を広げ、ポイントベースで
アウトプットを結実させる
選択肢を広げるために多様性を利⽤する
段階の設計によって、経験による学びを踏まえた
当事者の意思決定を着実に形にしていく
変化への適応性を確保するために、ミッション、
フォーメーション、チームの主義を動的に選択する
⽬的地を⾒定める
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チームの
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プランニング
チームの
ファースト選択
ジャーニーの
遂⾏
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リーン・ジャーニー・スタイル
重奏的仮説検証
ジャーニースタイル
フォーメーション・パターン
適者⽣存型アーキテクチャ
仮説検証
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チーム
アーキ
重奏的仮説検証
仮説の外在化
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プロダクトオーナー1⼈の
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仮説検証
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実現⼿段 優位性
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提案価値 顕在課題
潜在課題
代替⼿段
チャネル
状況
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実現するの
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献するリソース
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われわれは
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な解決状態
にするのか?
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のか)
顧客が気づいて
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多くの顧客が気
づけていない課
題、解決を諦め
ている課題に何
があるか?
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めに顧客が現状取っ
ている⼿段に何が
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はあるか)
状況にあげたひ
とたちに出会う
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どのような状
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Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. Photo credit: somenice on VisualHunt / CC BY-NC
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Photo credit: Wendelin Jacober on Visual Hunt / CC BY
"プロダクトオーナー”の⺠主化
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重奏的仮説検証
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第2段階
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仮説検証
重奏的仮説検証
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仮説検証
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中で、意義を⾒出して⾏く。
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を確認した後、段階的な取り込みを設計
する。
第1ジャーニー:事前学習
第2ジャーニー:イベントベースの検証
第3ジャーニー:継続的な検証活動
Photo credit: Wendelin Jacober on Visual Hunt / CC BY
意味あるものを作り出したい
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このあり⽅の先に
あるものとは?
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ともに考え、ともにつくる
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仮説検証による学びを中⼼とした「ともに」へ
Photo on VisualHunt.com
ともに考え、ともにつくり
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「われわれはなぜここにいるのか?」
Photo on VisualHunt.com
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Photo on VisualHunt.com
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「あなたは何をする⼈なのですか」
いつもいつもこの問いに
答えきれるわけではない。
Photo on VisualHunt.com
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他者の存在によって⾃分が何を
成すべきか理解することができる
Photo on VisualHunt.com
何者にもなれやしない⾃分
でも、誰かとともにいることで
何者かにはなれる
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チーム・ジャーニー 逆境を越える、変化に強いチームをつくりあげるまで