1. A Geração Interativa na Ibero-América
Crianças e adolescentes diante das telas
Geração interativa e a
escola: uma relação
possível?
2. ATENÇÃO!!!
É possível participar da segunda coleta de
dados da pesquisa até dezembro de 2010!
Acesse: www.educarede.org.br
Clique em Gerações Interativas e siga as
orientações.
3. LEVANTE A MÃO!
BLOG
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MSN
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FOTOLOG
SMS
WEB TV
PLAYSTATION
IPHONE
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4. Amostra representativa: 25.467 alunos
Primária (%) Secundária (%)
Argentina 24,0 76,0
Brasil 37,4 62,6
Chile 22,9 77,1
Colômbia 24,8 75,2
México 24,5 75,5
Peru 29,5 70,5
Venezuela 38,7 61,3
Total 27,7 72,3
A GERAÇÃO INTERATIVA
NA IBEROAMÉRICA
PESQUISA em 2008: Universidade de Navarra (Espanha) e Telefônica
5. Fomentar uma relação sadia com crianças e jovens por meio das
novas tecnologias, protegendo-os contra conteúdos
inapropriados ou utilização indevida das TIC
Sensibilizar e educar pais e professores quanto à necessidade de
garantir a formação e o desenvolvimento adequados das crianças
e jovens.
Com o Projeto Geracões Interativas queremos:
6. 6
A Internet: a tela que abrange tudo
O celular: a tela que não se apaga
Videogames: a janela para o lazer digital
A televisão: a rainha das telas
PESQUISA POR TELAS
7. 7
• 93 escolas inscritas 11 particulares
82 públicas
• 50 escolas finalizaram a pesquisa e receberam os relatórios
personalizados sobre seus alunos
• Total de participantes
• 8.647 estudantes 5.593 Primária
3.054 Secundária
BRASIL
8. 1. A Internet: a tela que abrange tudo
Posse
• Computadores: 69% (3º país em penetração de computadores)
• Internet: conexão de 58% (de 10 a 18 anos). É o índice mais alto da GI
BRASIL
Uso e acesso
• São os que mais navegam em suas casas: 60%
• As atividades menos substituídas estão relacionadas com o tempo que
passam com a família (12%) e com os trabalhos escolares (18%)
Companhia
• É o país com maior índice de navegação solitária: (81% dos jovens
navegam sozinhos)
• 26,8% das crianças navegam com professores. No caso dos jovens,
este índice é de 3,4%.
9. 1. A Internet: a tela que abrange tudo
Conteúdos e serviços visitados
• Uso intenso e acima da média, principalmente em COMUNICAÇÃO:
Messenger (71,7%), Correio eletrônico (67,1%).
BRASIL
Criação de conteúdos
• Predomina o perfil de PUBLICADORES de conteúdos. Dois de cada dez
internautas possuem página web e blog.
Mediação educativa
• Segundo os alunos, os docentes brasileiros são os menos ativos no uso
e recomendação da Internet (51,4% reconhecem que alguns a usam).
Valorações
• 46% dos participantes consideram que seu conhecimento de Internet é
avançado ou muito avançado.
• A afinidade pelo Messenger está muito acima da média, principalmente
no caso das meninas.
10. 2. O celular: a tela que não se apaga
Posse
• Lidera a penetração do celular entre 10 e 18 anos: 79,4%, e entre 6 e 9 anos:
50,5% (são os menos precoces)
• Forma de acesso mais freqüente é a compra pelos pais a pedido deles: 39,3%
BRASIL
Uso (mais do que só para falar)
• A opção “escutar música” supera a média geral, com 60% (45% afirmam
que também usam para jogar).
• O envio de torpedos (SMS) é habitual para 66% (média: 77%)
11. 11
2. O celular: a tela que não se apaga
Gasto e financiamento
• A média de gasto mais habitual entre os jovens é de 10 a 50 reais
mensais.
• As meninas gastam mais do que os meninos.
• Em 44,7% dos casos são os pais que pagam a conta. Destaca-se que
34% não sabem quanto gastam.
BRASIL
Valorações
• 30,6% das meninas (>) revelam que suas vidas piorariam se ficassem
duas semanas sem o celular.
• 50,9% (>) afirmam ter recebido ligações ou mensagens de
desconhecidos.
12. 3. Videogames: a janela para o lazer digital
Posse e uso
• 52% dizem possuir um console de videogame e 10% um videogame portátil
• Jogam muito no computador (72%) e através da internet (41%);
BRASIL
Tempo
• Durante a semana: 6 de cada 10 participantes jogam menos de duas horas.
Supera esta barreira 21% dos jovens brasileiros;
• Nos finais de semana o tempo de consumo aumenta um pouco. Os meninos
de 14 anos formam o grupo dos heavy users.
13. 13
3. Videogames: a janela para o lazer digital
Companhia
• Entre 6 e 9 anos se destacam por um consumo solitário (67%)
• A média diminui entre os 10 e 18 anos (64,7%)
BRASIL
Jogo em rede
• Ação, aventura e esportes são os videogames preferidos quando não
estão em rede. Em rede preferem os jogos de estratégia, batalha e esportes
• Os jogos de comunidade virtual são mais preferidos pelas meninas (26%)
que pelos meninos (20%)
Valorações
• Para 21% dos participantes significa ter acesso a uma “realidade
paralela”, onde podem fazer coisas não permitidas na vida real, e para
23% permite “ser outra pessoa”
• Porém, 37,8% preferem jogar com outras pessoas
14. 4. A Televisão: a rainha das telas
Posse
• 98% entre 10 e 18 anos têm pelo menos um aparelho de TV em casa
• 77,3% das crianças têm dois ou mais aparelhos de TV em casa
• 30% possuem, além disso, televisão por assinatura
BRASIL
Uso e acesso
• Três de cada dez participantes afirmam conhecer alguém que sempre
está assistindo à televisão
• 55,4% das crianças afirmam ter televisão em seu próprio quarto. No
caso dos jovens, o índice é de 51,7%
15. 15
4. A Televisão: a rainha das telas
Tempo
• Quase a metade dos adolescentes (46%) declaram que assistem à TV mais
de duas horas diárias. Percentual se mantém no final de semana
BRASIL
Companhia
• Um de casa dois jovens entre 10 e 18 anos afirma que gosta mais de
assistir à TV com companhia do que sozinho
• No entanto, 65,5% assistem à TV sozinhos (62,8% no caso das crianças)
Substituição de atividades
• É a opção de lazer mais importante para 14% dos adolescentes e 22% das
crianças brasileiras
Mediação educativa
• Em 31% dos casos existem normas sobre o consumo de determinados
conteúdos, mas 17% reconhecem que já infringiram essas normas
• 56,2% dos jovens reconhecem que são eles que escolhem a
programação que assistem
17. 17
1. Uma geração equipada
• Se a posse é dificultada pelas condições econômicas, não impede o acesso às
tecnologias interativas
2. Uso multifuncional das telas
•Usa e experimenta as telas para satisfazer dois aspectos essenciais de sua vida: o
lazer e a relação social.
3. Jovens multitarefa
• Apesar da profusão de telas na vida das crianças e jovens, a Geração Interativa
mostra que é capaz de prestar atenção a elas e realizar outras atividades ao mesmo
tempo.
• Simbiose: público com dificuldades para manter a atenção em uma única tarefa e
algumas mídias que proporcionam uma leitura não linear.
CONCLUSÕES GERAIS
18. 18
4. Uma ciberadolescência precoce
• Os dados confirmam a progressiva diminuição da idade de acesso às telas: por exemplo, 6
de cada 10 crianças afirmam haver adquirido o celular aos 12 anos aproximadamente.
• Precisamente esta é a idade que marca a entrada na ciberadolescência:
• A novidade representada pelo videogame vai diminuindo e a televisão ganha força,
inclusive se comparada com a Internet. A internet passa a ser mais utilizada para estudar.
5. Relação e ação: eixos do uso das telas
• O lado comunicativo e de relação – enviar torpedos, conversar, utilizar o Messenger,
etc. – além do uso lúdico, concentram a maior parte do tempo de uso das tecnologias.
CONCLUSÕES GERAIS
• Sem ignorar o atual peso da televisão ou o uso multifuncional que fazem de todas as
telas, a previsão é de um futuro dominado pelo celular.
• É a tela que os acompanha a todas as partes.
6. Uma geração celularizada
19. 19
7. Emancipación tecnológica
7. Aprendo na escola, navego na rua
• Enquanto um percentual significativo de crianças aprende e utiliza a internet na
escola ou cita o professor como a pessoa que os ensinou a navegar, o acesso é
realizado habitualmente em lugares públicos (fora da escola e da família). Cibercafés e
lan houses surgem como lugares estratégicos de uso da internet para 48% das
crianças e jovens.
8. Mediação educativa
• A importância da educação no uso destas telas exige, como ponto de partida, que os
educadores saibam como utilizar as novas mídias.
• Neste ponto, os dados da pesquisa demonstram que os professores se encontram
em melhor situação que os pais.
CONCLUSÕES GERAIS
20. LETRAMENTO DIGITAL
dominar e saber utilizar recursos, códigos e linguagens
do mundo de hoje, em atividades significativas para
seu desenvolvimento pleno
PESQUISA
acessar, encontrar,
selecionar, armazenar,
analisar criticamente,
resignificar a informação
O QUE FAZER COM TANTA
INFORMAÇAO?
COMO CONSTRUIR
CONHECIMENTO?
PUBLICAÇÃO
produzir e compartilhar
conhecimento, com
responsabilidade
COMO ADQUIRIR UMA
POSTURA ATIVA E AUTORAL
NA INTERNET?
COMUNICAÇÃO
elaborar mensagens,
participar de debates,
trabalhar colaborativamente
COMO ENCONTRAR MEUS
PARES E ESTABELECER
RELAÇOES?
COMO CRIAR E MANTER
REDES?
21. DESAFIOS E OPORTUNIDADES
OS QUATRO FATORES
Tempo
(momento
adequado)
Lugar
(Privativo ou
público)
Companhia
(Real e virtual)
Conteúdo
Adequado ou
inadequado
22. 1. Livro “A Geração Interativa na Ibero-América. Crianças e adolescentes diante das
telas”
2. Caderno do Embaixador ( Aprender juntos)
3. Apresentação em PPT para Professor Embaixador formar pais e professores
4. Caderno de recomendações – Dicas práticas
7. Vídeos educativos para seções com pais, professores e alunos
Página web
Serviço de contato
Outros materiais online disponíveis para todos os inscritos no programa
KIT BÁSICO DE MATERIAIS
DVD interativo que contém os seguintes materiais:
Frente a este panorama, no Fórum Generaciones Interactivas decidimos passar para a ação.
Para tanto, lançamos o Programa GG.II., que tem 2 objetivos
Proteger os Menores
Sensibilizar e educar os pais e os professores
E os motivos que nos levaram a decidir atuar são
Porque eticamente é o correto
Porque é coerente com os nossos Princípios de Atuação
Contribuir com o progresso das comunidades onde atuamos
Estamos comprometidos com a aplicação responsável da capacidade transformadora de nossos tecnologias
Colaboraremos com organizações cívicas, comunitárias e não lucrativas e com iniciativas públicas orientadas à diminuição de problemas sociais nas regiões nas quais atuamos fundamentalmente através do uso de nossas capacidades e nossa tecnologia
Porque como líderes do setor entendemos que é o que se espera de nós
Porque acreditamos que é bom para nosso posicionamento como empresa
A chave principal da educação em tela tanto em casa como na escola são esses 4 fatores: o tempo, tanto de uso como de horários, o lugar de onde se usam as telas: tanto dentro de casa ou da escola como fora, a companhia física quando estão conectados como com quem se comunicam através da Internet, dos videogames, do celular, e claro o conteúdo. E nestes quatro fatores que se deve trabalhar e mediar, educando bem com o próprio exemplo, construindo boas normas de uso, porém é imprescindível deixar claro que não existe uma única receita sobre como atuar. Cada família, cada filho, cada tela, cada situação é bem diferente e isso deve ser considerado. Não é o mesmo jogar uma hora em um videogame educativo para aprender o inglês, que jogar somente 5 minutos de luta e violência.