2. RAINBOW & WINX CLUB
Rainbow è una content company indipendente, focalizzata nella creazione, distribuzione e
licensing di produzioni animate televisive, cinematografiche e cross-mediali per bambini e
teenager.
Il Gruppo conta oltre 300 dipendenti e 11 sedi nei principali mercati mondiali. Nel 2011
Viacom (MTV, Paramount, Nickelodeon, etc) è divenuto shareholder dell’azienda.
WINX CLUB, GLI ASSETS:
• 5 Serie TV, 130 episodi e 4 TV movie
• 2 Film cinematografici
• 5 Live shows e 1 Parco a tema
• Oltre 130 emittenti televisive WW
• Oltre 500 licenziatari WW
• # 11 licensed property nel mondo
3. IL NOSTRO TARGET (bambine, 4/12 yo)
I nativi digitali nel mondo
7 bambini su 10 sotto Nelle case con bambini tra i
Oltre il 60% dei
i 12 anni usano l’Ipad. 4 e i 14 anni c’è una media di
bambini legge o
(MDG Advertising) 10 diversi device (console,
ascolta storie su
tablet, smartphone, portable
dispositivi touch.
(OPA)
game system).
(NDP Group, US)
Tra i bambini che utilizzano
dispositivi mobile, il 60% usa L’utilizzo di tablet tra i
le applicazioni più di 4 bambini 4-14 anni è
volte/settimana bambini cresciuto del 13% dal
(OPA) 2011 al 2012.
(NDP Group, US)
Oltre il 50% dei bambini di 11
anni ha una profilo sui social Il 39% dei genitori ha oltre 10
network e il 94% ha un applicazioni per i propri figli
proprio account su Facebook sul telefono cellulare
(Ipsos, US) (OPA)
4. «MOBILE» È … LA RIVOLUZIONE NELLA
FRUIZIONE DEI CONTENUTI
NEW MEDIA VIDEO
www.winxclub.com
PUBLISHING GIOCHI
MUSICA
5. NEW MEDIA
Fruizione da mobile in grande crescita!
www.winxclub.com:
• In 23 lingue
• Visitato da oltre 200 Paesi
:
• Canale ufficiale in 10 lingue
• Network di 50 canali affiliati worldwide
Facebook:
• Fan page internazionale
www.winxclub.com
Visite ultimi 365 giorni: 20M
Traffico mobile: 8%
+300% di crescita negli ultimi 12 mesi
:
Visualizzazioni mensili: 50M Trend traffico da mobile (Dic.2012/Feb.2013)
Visualizzazioni da mobile: 30%
6. VIDEO
Dalla TV tradizionale alle Piattaforme Digitali
PRIMA -> TV ORA:
130 broadcaster worldwide Piattaforme digitali:
Home Video - Social TV (YouTube)
- Aggregatori Internazionali
- VOD player locali
Apple Store UK, CAN, AUS:
30.000 episodi scaricati in 3 settimane!
(Novembre 2012)
7. GAMING
Come cambia il modo di giocare
PRIMA: ORA:
Giocattoli Giocattoli interattivi
Console game App
Browser/PC game Board game per tablet/smartphone
L’84% dei bambini tra i 10 e i 15
anni che usano il tablet, lo usano
per giocare.???
“Difficult environment for toys in 2012 resulted from rapid changes in children’s
play patterns as tablet and smartphone devices and interactive games and toys
have more and more become cornerstones of their play and fun experiences” -
Stephen Berman, CEO and president at Jakks Pacific.
8. LIBRI & FUMETTI:
Dal Publishing all’ e-Publishing
PRIMA: ORA:
Libri E-book
Magazine App
Fumetti
etc
9. MUSICA
Dal supporto fisico all’online store
PRIMA:
CD
DVD musicali
ORA:
Online store (singoli brani, compilation,
suonerie)
10. CONCLUSIONI
Il vantaggio di essere “mobile”
Nuove opportunità di business (Video on Demand, apps, E-books, etc.)
Diminuzione di barriere all’ingresso, con crescente possibilità di gestire in
modo diretto l’offerta dei contenuti (es. minor dipendenza da
broadcaster televisivi, etc)
Controllo in tempo reale delle vendite
Engagement degli utenti e costante feedback
User generated contents
Contenuti cross-mediali