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NETWORK LAB 2013
WINX CLUB – Case study
RAINBOW & WINX CLUB
Rainbow è una content company indipendente, focalizzata nella creazione, distribuzione e
licensing di produzioni animate televisive, cinematografiche e cross-mediali per bambini e
teenager.
Il Gruppo conta oltre 300 dipendenti e 11 sedi nei principali mercati mondiali. Nel 2011
Viacom (MTV, Paramount, Nickelodeon, etc) è divenuto shareholder dell’azienda.


WINX CLUB, GLI ASSETS:
• 5 Serie TV, 130 episodi e 4 TV movie
• 2 Film cinematografici
• 5 Live shows e 1 Parco a tema
• Oltre 130 emittenti televisive WW
• Oltre 500 licenziatari WW
• # 11 licensed property nel mondo
IL NOSTRO TARGET (bambine, 4/12 yo)
              I nativi digitali nel mondo
   7 bambini su 10 sotto                                         Nelle case con bambini tra i
                                  Oltre il 60% dei
   i 12 anni usano l’Ipad.                                      4 e i 14 anni c’è una media di
                                 bambini legge o
       (MDG Advertising)                                          10 diversi device (console,
                                 ascolta storie su
                                                                tablet, smartphone, portable
                                 dispositivi touch.
                                       (OPA)
                                                                        game system).
                                                                       (NDP Group, US)
 Tra i bambini che utilizzano
dispositivi mobile, il 60% usa     L’utilizzo di tablet tra i
    le applicazioni più di 4         bambini 4-14 anni è
  volte/settimana bambini           cresciuto del 13% dal
              (OPA)                     2011 al 2012.
                                       (NDP Group, US)

Oltre il 50% dei bambini di 11
anni ha una profilo sui social   Il 39% dei genitori ha oltre 10
network e il 94% ha un            applicazioni per i propri figli
proprio account su Facebook           sul telefono cellulare
(Ipsos, US)                                    (OPA)
«MOBILE» È … LA RIVOLUZIONE NELLA
    FRUIZIONE DEI CONTENUTI
    NEW MEDIA                VIDEO
 www.winxclub.com




PUBLISHING                      GIOCHI




                    MUSICA
NEW MEDIA
         Fruizione da mobile in grande crescita!
 www.winxclub.com:
• In 23 lingue
• Visitato da oltre 200 Paesi
         :
• Canale ufficiale in 10 lingue
• Network di 50 canali affiliati worldwide
     Facebook:
• Fan page internazionale
                                                www.winxclub.com
                                                 Visite ultimi 365 giorni: 20M
                                                 Traffico mobile: 8%
                                                 +300% di crescita negli ultimi 12 mesi




           :
  Visualizzazioni mensili: 50M               Trend traffico da mobile (Dic.2012/Feb.2013)
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         Dalla TV tradizionale alle Piattaforme Digitali
PRIMA -> TV                      ORA:
 130 broadcaster worldwide       Piattaforme digitali:
 Home Video                        - Social TV (YouTube)
                                    - Aggregatori Internazionali
                                    - VOD player locali




                                   Apple Store UK, CAN, AUS:
                                  30.000 episodi scaricati in 3 settimane!
                                  (Novembre 2012)
GAMING
                  Come cambia il modo di giocare
PRIMA:                                    ORA:
 Giocattoli                               Giocattoli interattivi
 Console game                             App
 Browser/PC game                          Board game per tablet/smartphone




                                          L’84% dei bambini tra i 10 e i 15
                                          anni che usano il tablet, lo usano
                                          per giocare.???

“Difficult environment for toys in 2012 resulted from rapid changes in children’s
play patterns as tablet and smartphone devices and interactive games and toys
have more and more become cornerstones of their play and fun experiences” -
Stephen Berman, CEO and president at Jakks Pacific.
LIBRI & FUMETTI:
             Dal Publishing all’ e-Publishing
PRIMA:                       ORA:
 Libri                       E-book
 Magazine                    App
 Fumetti
 etc
MUSICA
     Dal supporto fisico all’online store
PRIMA:
 CD
 DVD musicali



ORA:
 Online store (singoli brani, compilation,
  suonerie)
CONCLUSIONI
          Il vantaggio di essere “mobile”

 Nuove opportunità di business (Video on Demand, apps, E-books, etc.)
 Diminuzione di barriere all’ingresso, con crescente possibilità di gestire in
  modo diretto l’offerta dei contenuti (es. minor dipendenza da
  broadcaster televisivi, etc)
 Controllo in tempo reale delle vendite
 Engagement degli utenti e costante feedback
 User generated contents
 Contenuti cross-mediali
Grazie dell’attenzione.
                  Cristiana Buzzelli
          cristiana.buzzelli@rbw.it

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  • 1. NETWORK LAB 2013 WINX CLUB – Case study
  • 2. RAINBOW & WINX CLUB Rainbow è una content company indipendente, focalizzata nella creazione, distribuzione e licensing di produzioni animate televisive, cinematografiche e cross-mediali per bambini e teenager. Il Gruppo conta oltre 300 dipendenti e 11 sedi nei principali mercati mondiali. Nel 2011 Viacom (MTV, Paramount, Nickelodeon, etc) è divenuto shareholder dell’azienda. WINX CLUB, GLI ASSETS: • 5 Serie TV, 130 episodi e 4 TV movie • 2 Film cinematografici • 5 Live shows e 1 Parco a tema • Oltre 130 emittenti televisive WW • Oltre 500 licenziatari WW • # 11 licensed property nel mondo
  • 3. IL NOSTRO TARGET (bambine, 4/12 yo) I nativi digitali nel mondo 7 bambini su 10 sotto Nelle case con bambini tra i Oltre il 60% dei i 12 anni usano l’Ipad. 4 e i 14 anni c’è una media di bambini legge o (MDG Advertising) 10 diversi device (console, ascolta storie su tablet, smartphone, portable dispositivi touch. (OPA) game system). (NDP Group, US) Tra i bambini che utilizzano dispositivi mobile, il 60% usa L’utilizzo di tablet tra i le applicazioni più di 4 bambini 4-14 anni è volte/settimana bambini cresciuto del 13% dal (OPA) 2011 al 2012. (NDP Group, US) Oltre il 50% dei bambini di 11 anni ha una profilo sui social Il 39% dei genitori ha oltre 10 network e il 94% ha un applicazioni per i propri figli proprio account su Facebook sul telefono cellulare (Ipsos, US) (OPA)
  • 4. «MOBILE» È … LA RIVOLUZIONE NELLA FRUIZIONE DEI CONTENUTI NEW MEDIA VIDEO www.winxclub.com PUBLISHING GIOCHI MUSICA
  • 5. NEW MEDIA Fruizione da mobile in grande crescita!  www.winxclub.com: • In 23 lingue • Visitato da oltre 200 Paesi  : • Canale ufficiale in 10 lingue • Network di 50 canali affiliati worldwide  Facebook: • Fan page internazionale www.winxclub.com Visite ultimi 365 giorni: 20M Traffico mobile: 8% +300% di crescita negli ultimi 12 mesi : Visualizzazioni mensili: 50M Trend traffico da mobile (Dic.2012/Feb.2013) Visualizzazioni da mobile: 30%
  • 6. VIDEO Dalla TV tradizionale alle Piattaforme Digitali PRIMA -> TV ORA:  130 broadcaster worldwide  Piattaforme digitali:  Home Video - Social TV (YouTube) - Aggregatori Internazionali - VOD player locali  Apple Store UK, CAN, AUS: 30.000 episodi scaricati in 3 settimane! (Novembre 2012)
  • 7. GAMING Come cambia il modo di giocare PRIMA: ORA:  Giocattoli  Giocattoli interattivi  Console game  App  Browser/PC game  Board game per tablet/smartphone L’84% dei bambini tra i 10 e i 15 anni che usano il tablet, lo usano per giocare.??? “Difficult environment for toys in 2012 resulted from rapid changes in children’s play patterns as tablet and smartphone devices and interactive games and toys have more and more become cornerstones of their play and fun experiences” - Stephen Berman, CEO and president at Jakks Pacific.
  • 8. LIBRI & FUMETTI: Dal Publishing all’ e-Publishing PRIMA: ORA:  Libri  E-book  Magazine  App  Fumetti  etc
  • 9. MUSICA Dal supporto fisico all’online store PRIMA:  CD  DVD musicali ORA:  Online store (singoli brani, compilation, suonerie)
  • 10. CONCLUSIONI Il vantaggio di essere “mobile”  Nuove opportunità di business (Video on Demand, apps, E-books, etc.)  Diminuzione di barriere all’ingresso, con crescente possibilità di gestire in modo diretto l’offerta dei contenuti (es. minor dipendenza da broadcaster televisivi, etc)  Controllo in tempo reale delle vendite  Engagement degli utenti e costante feedback  User generated contents  Contenuti cross-mediali
  • 11. Grazie dell’attenzione. Cristiana Buzzelli cristiana.buzzelli@rbw.it