Examples of how designers use (most often unconsciously) behavioral economics principles to design interfaces. We give form to the world, and all design decisions impact in the way we interact with systems, this is why we need to design in a more conscious way to embed cognitive biases and fallacies into the interactions we design.
2. WE HELP ORGANIZATIONS SOLVE
COMPLEX, STRATEGIC,
AMBIGUOUS PROBLEMS
THROUGH PEOPLE-CENTERED
APPROACHES
MOST OF THESE
PROBLEMS CAN BE
SOLVED BY
INNOVATING
PRODUCTS, SERVICES,
BRANDS, PROCESSES,
EXPERIENCES.
SUCH AS: DESIGN THINKING, LEAN
PROCESSES, ETHNOGRAPHIC
RESEARCH, USER EXPERIENCE
DEFINITION, BEHAVIORAL SCIENCE,
INNOVATION CONSULTING, ETC.
If you answered incorrectly, you are part of the 80% who don’t put enough effort in solving this problem. You are know-it-alls, not apprentices. You need to be *always* an apprentice and question everything.
We humans have cognitive limitations which restrict / limit our decisión making and problem solving process. We are not rational, logical, Smart computers able to decide correctly most of the time. Quite the opposite, People are quite dumb most of the time (but quite Smart if you ask them).
Los seres humanos tenemos limitaciones cognitivas que restringen nuestra forma de tomar decisiones (no somos totalmente racionales) y nuestra capacidad para resolver problemas.
Un modelo mental es como vemos el mundo. Por ejemplo, el modelo mental de muchos estadounidenses es asi.
Entender los modelos mentales (del mundo) es crucial para hacer Diseño/UX
Aunque no todas las empresas le den la misma importancia a entender los modelos mentales de la gente (dudo que haya alguien que organiza sus finanzas de esta manera).
A veces cuando veo este tipo de ejemplos, empiezo a perder esperanza por la humanidad.
Creo que los ingenieros matarán a los diseñadores
Digo, si fuera el año 2000, lo entiendo, pero pleno 2017??
Justo lo que hacemos cuando haces investigación es indagar sobre los modelos mentales que rigen los comportamientos y percepciónes de la gente.
El punto es que entender los modelos mentales de la gente siempre ha sido uno de los principales insumos para el diseño.
Un diseñador efectivo crea su magia sobre los modelos mentales de la gente.
No se los inventa (botón morado para encender un producto?)
Y justo lo que hacemos es transformar esos modelos mentales en interfaces, en productos, servicios.
Y ¿cómo construimos nuestra magia? Por medio de iconos, flujos, layouts, arquitectura, colores, tipografías, y demás juguetes que usamos diariamente.
Y al aplicar estos, intencionalmente empujamos al usuario a hacer lo que creemos que es mas conveniente para el… desde encender algo hasta ayudarle a entender algo.
Si hay una desconexión entre un modelo mental y la interfaz, simplemente se vuelve más difícil de usar, menos intuitivo, confuso, o requiere de un manual para aprender.
Los sesgos, falacias y engaños (en sentido positivo) siempre han sido herramientas para el diseñador.
EL punto es que BE (sesgos, falácias y engaños) siempre han sido herramientas del diseñador. Ej: Braun, cockpit, 787. Ya sea para lograr comodidad, menos errores, menos frustracion, rapidez, etc. Pero no es algo nuevo. Los diseñadores siempre hemos affordances a los produtos, guiado a la gente a usar las cosas correctamente.
Hay TRES formas de hacerlo. Casi todos los diseñadores
3 formas de usar BE em Diseño de interfaz:
(2 para entender) Explorar, Evaluate, (2 para crear) ideate, infundir, etc.
There are three ways in which we have applied behavioral economic principles (or behavioral science) lens to Service design.
As a Research tool (to explain observable behavior or plan for the best research approach)
As an Assessment tool (to evaluate current experiences / system)
As an Ideation tool (to inspire the divergent thinking phase or purposefully embed principles in the design)
¿Qué le estresa al usuario en mi interfaz?
¿Por qué prefiere usar una interfaz sobre otra?
LAS PERSONAS TIENEN RECURSOS COGNITIVOS LIMITADOS
People have limited cognitive resources, time and energy to invest.
Less is (sometimes) more: Too many choice options or functionalities may confuse and drive away users, instead of helping them (i.e., choice overload). Simpler and easy to access options often make a better and worthwhile experience.
Status Quo Bias: People tend to choose the default option because they are unwilling to assume the time, effort and risk of a different choice.
Esto lo veo al momento de seleccionar tratamientos por parte de algunos médicos, están los que sí estudian el caso y son más arriesgados, pero la mayoría se van por la terapia estándar, lo ya probado.
Socialize missions: Allow individuals to create original missions and socialize (share/join/like) with others.
Socialize missions: Allow individuals to create original missions and socialize (share/join/like) with others.
Es nuestra forma de hacer un mundo mejor. De diseñar mejores experiencias para la gente. Simplificar, facilitar, educar mejor, nutrirse, pasar mas tiempo con la familia, prevenir embarazos no deseados, ahorrar más, tener menos problemas, tener menos pobreza,
If you look closely, you wil find that most experiences are affected—positively or negatively—by a number of BE principles.
Identifying these allows you to understand [behaviors, thoughts, decisions, needs], dissect [problems, systems, consequences] and design [define, prioritize, ideate]
Service designers should be proficient in these principles if they want to use them purposefully to help people live better.