Questi sono solo appunti per il festival di Pistoia 2016: si parla di videogiochi nell'infosfera. Un po' in italiano e un po' in inglese. Games are part of the critical thinking in the infosphere.
1. Digital Humanities - Pistoia 2016 - Luca De Biase
Videogiochi
Sono altro dai giochi?
Che contributo portano alla
dinamica culturale?
Che cosa significano per
l’infosfera?
http://blog.debiase.com
2. Domande del secondo Novecento
❖ I videogiochi ci fanno felici?
❖ I videogiochi ci rendono stupidi, violenti, distratti?
3. Domanda di questi anni Duemila
❖ I videogiochi servono per essere umani nell’infosfera?
4. Punti di partenza
❖ I videogiochi sono giochi che si giocano su video, con un
computer. La dinamica dello hardware è il contesto del
loro sviluppo tecnico
❖ L’evoluzione narrativa è fatta di software. Il codice è
codice: programma e regola
❖ La loro storia è una delle forme di evoluzione culturale
che definiscono ciò che stiamo diventando: si gioca su
oggetti disegnati per giocare che ci accompagnano
nell’infosfera
5. Punti di partenza
❖ L’industria vale oggi nel mondo oltre 90 miliardi, il
doppio del cinema (biglietti) e pari ai film ritrasmessi su
tutti i media
❖ 27,5 miliardi videogiochi per tv, console, vr
❖ 25,7 miliardi videogiochi su pc e su internet
❖ 22 miliardi giochi per smartphone e orologi
❖ 8,3 miliardi giochi per tablet e 8,3 miliardi altro
6. Andrea Pinotti e Antonio Somaini
Cultura visuale
Immagine come consolazione di
un’assenza, come rappresentazione
dell’impossibile, come documentazione
popolare di ciò che solo pochi hanno
visto, come terreno di ricerca in spazi dai
quali l’occhio umano è escluso…
http://www.einaudi.it/libri/libro/antonio-somaini-
andrea-pinotti/cultura-visuale/978880616099
7. Simone Arcagni
Visioni digitali
La tecnologia digitale genera un contesto
nuovo per il lavoro sull’immagine, con
forme di ricerca e di espressione in
continua evoluzione: la sperimentazione,
il feedback immediato, la partecipazione,
la contaminazione tra i generi…
http://www.einaudi.it/libri/libro/simone-arcagni/
visioni-digitali/978880622751
8. Paolo Vidali e Federico Neresini
Il valore
dell’incertezza
Avere molti dati significa conoscere? Claude
Shannon nel 1948: “l’informazione è la misura
della libertà di scelta che si ha quando si sceglie
un messaggio”. Crediamo di avere informazioni
nei nostri computer. Ci sbagliamo.
L’informazione non si immagazzina, non si
trasmette, non viaggia. Non è qualcosa che si
sposta e si archivia. è un’azione, propriamente
una riduzione di incertezza.
http://mimesisedizioni.it/il-valore-dell-incertezza.html
12. –Claude Shannon 1948
“Frequently the messages have meaning.
These semantic aspects of communication are
irrelevant to the engineering problem”.
13.
14. –Giuseppe Ungaretti 1953
“Le calcolatrici elettroniche riescono a risolvere
equazioni che richiederebbero anni e anni…”.
15. –Giuseppe Ungaretti 1953
“Il prodigio non è tanto nei prodotti di calcolo
della macchina quanto nella macchina stessa”.
16. –Giuseppe Ungaretti 1953
“Vi è una forza che si moltiplica dalla macchina
generatrice inesauribile di macchine sempre più
poderose, che ci rende sempre più inermi davanti
alla sua cecità”.
17. –Giuseppe Ungaretti 1953
“Le favolose meraviglie si sono avverate, la
macchina le avvera. Hanno cessato d’essere slanci
nell’impossibile della fantasia e del sentimento,
simboli della sconfinata libertà della poesia…”.
18. –Giuseppe Ungaretti 1953
“Come farà l’uomo per non essere disumanizzato
dalla macchina, per dominarla, per renderla
moralmente arma di progresso?”.
19. Digital Humanities - Pistoia 2016 - Luca De Biase
Felicità
“Research is clear: Money
doesn’t buy happiness”.
John Robbins
20. Video e gioco
❖ Gioco è una volontaria accettazione di regole fittizie per
partecipare ad attività che generano divertimento,
piacere, felicità
❖ Video è un’interfaccia per l’accesso a un mondo di
informazioni gestite con tecnologia digitale
22. 1947
Il brevetto di un gioco su tubo catodico. Simula il lancio di un colpo di cannone verso un
obiettivo. È controllato con manopole che cambiano la traiettoria del colpo per
raggiungere i bersagli mostrati sullo schermo. Thomas T. Goldsmith, Jr. e Estle Ray Mann
hanno costruito il prototipo che non è mai diventato un prodotto industriale. Funziona
su video ma non su un computer. Quindi è discusso se sia il primo videogame.
1948-1950
Claude Shannon definisce il bit
Nel 1950 Shannon e Alan Turing
si cimentano nella programmazione
di un gioco di scacchi da giocare
col computer
1953
Giuseppe Ungaretti si preoccupa
per l’immaginazione umana
nel mondo dei computer
1952
Su computer
EDSAC
a Cambridge
un gioco
tic-tac-toe
41. gamification of knowledge and research: how we can
harness the power of games to solve real-world problems
and boost global happiness
2011 https://janemcgonigal.com/my-book/
43. 2015
videogames are as much like appliances as they are like art and media
We don’t watch or read games like we do films and novels and paintings, nor do we perform them like we might dance or play football or Frisbee. Rather, we do
something in-between with games. Games are devices we operate, so game critique is both serious cultural currency and self-parody. It is about figuring out what
it means that a game works the way it does and then treating the way it works as if it were reasonable, when we know it isn’t.
44. –Ian Bogost, 2015
“It is about figuring out what it means that a game
works the way it does”.
…Games are devices we operate…
52. –Ian Bogost, Play anything, September 13, 2016
“Play is what happens when we accept limitations,
narrow our focus, and - consequently - have fun”.
2016
“Play isn’t a mindless escape from boring reality”
“Which is also how to live a good life”
53. Vivere una buona vita
è un progetto di consapevolezza
Forse il punto è questo:
(a maggior ragione nell’infosfera)
54.
55. –Mihaly Csikszentmihalyi, Flow, 1990
“Happiness is not something that happens. It is not
the result of good fortune or random chance. It is
not something that money can buy or power
command”.
56. –Mihaly Csikszentmihalyi, Flow, 1990
“The optimal state is one in which there is order in
consciousness. This happens when psychic energy
- or attention - is invested in realistic goals, and
when skills match the opportunities for action”.
64. –The dopamine project: better living through dopamine awareness
L’aspettativa di una scarica di dopamina induce a
scegliere di compiere il gesto che la potrebbe
produrre diventando di per sé un piacere: si entra
in un tunnel che può diventare una dipendenza
Using brain scanning equipment, researchers have established that all addictions can be traced to dopamine-induced expectations.
Expectations of scoring dopamine squirts in their brains keep addicts lying, cheating, stealing, and craving the next fix
69. ❖ Got a Gaming Addiction?
The following warning signs may indicate a problem:
1. Spending excessive amounts of time on the computer.
2. Becoming defensive when confronted about gaming.
3. Losing track of time.
4. Preferring to spend more time with the computer than with friends
or family.
5. Losing interest in previously important activities or hobbies.
6. Becoming socially isolated, moody, or irritable.
7. Establishing a new life with online friends.
8. Neglecting schoolwork and struggling to achieve acceptable grades.
9. Spending money on unexplained activities.
10. Attempting to hide gaming activities.
70. –Si tratta di sostituire un tunnel con un altro. Una storia che genera
aspettative positive con un’altra. Simulare e sperimentare con i videogiochi
può essere salutare? Permette di sperimentare senza troppe conseguenze le
esperienze che pur essendo piacevoli hanno effetti collaterali negativi.
La consapevolezza è la via per la libertà. La
costruzione di nuove abitudini piacevoli è la tattica
suggerita per uscire dalle dipendenze.
71. ❖ Feedback immediato
❖ Soddisfazione per il risultato positivo
❖ Tunnel narrativo generatore di aspettative
❖ Simulazione di situazioni impossibili
❖ Struttura di occasioni di socializzazione
72. ❖ Ma soprattutto, una macchina che facciamo funzionare,
e un codice che possiamo imparare a conoscere, ad
aggirare, a portare a nostro vantaggio i suoi errori…
perché non sia lui a far funzionare noi…
73. Digital Humanities - Pistoia 2016 - Luca De Biase
L’infosfera
“Frequently the messages
have meaning”.
Claude Shannon
76. ❖ La Corte Suprema degli Stati Uniti ha detto che lo
smartphone è parte dell’anatomia umana
77.
78. ❖ DIGITALLY RECORDED KNOWLEDGE:
❖ 2000: 25% ———> 2013: 98%
❖ In 2013, 98% of information recorded by humans was in
digital format; in the year 2000 it was 25% - Martin
Hilbert, quoted by Victor Mayer-Schönberger and
Kenneth Cukier in BIG DATA 2013
79.
80. ❖ Dietro le quinte delle nostre città c’è un intrico di cavi e
onde radio che costruiscono un ambiente arricchito di
informazioni
81. ❖ Ogni nostro gesto lascia tracce e scrive la nostra storia in
qualche server che si trova in un posto che non
conosciamo
83. Infosphere
❖ We live in an environment
enriched by data, using
prosthetics that connect us to it
and everybody else
❖ Media and the environment are
blurring
❖ Media and the body are
blurring
90. Hyperhistory
❖ Every single human act is registered (important or not;
new idea of importance is ex post)
❖ Floridi thinks that it is an ICT dependent age
92. Hyperhistory
❖ If everything is written…
❖ … power shifts from deciding what to write…
❖ …to writing the algorithms that manage information
93. Hyperhistory
❖ The problem is now:
❖ which platform controls the information flow?
❖ and what are its algorithms and its interests?
94. Hyperhistory
❖ PLATFORMS CAN BE:
❖ open, commons and neutral
❖ proprietary and non interoperable
❖ ALGORITHMS CAN BE:
❖ known to all
❖ unknown to most
❖ THE NEW WRITING IS WRITING ALGORITHMS
96. –Lawrence Lessig, Code, 2006
http://codev2.cc/download+remix/Lessig-Codev2.pdf
“Code is law”.
97. ❖ Lo strano caso dell’esperimento di Facebook
❖ E dell’influenza di Facebook sulle elezioni
2016
2014
98. We show, via a massive (N = 689,003) experiment on Facebook, that emotional states can
be transferred to others via emotional contagion, leading people to experience the same
emotions without their awareness. We provide experimental evidence that emotional
contagion occurs without direct interaction between people (exposure to a friend
expressing an emotion is sufficient), and in the complete absence of nonverbal cues.
http://www.pnas.org/content/111/24/8788.full
“Experimental evidence of massive-scale
emotional contagion through social networks”
101. vince chi riconosce le regole del gioco, le decodifica
le modifica o ne sfrutta le debolezze e gli errori…
102. –Ian Bogost
“We don’t watch or read games like we do films
and novels, nor do we perform them like we might
dance or play football. Rather, we do something in-
between with games. Games are devices we
operate. Game critique is about figuring out what
it means that a game works the way it does”.
107. La sfida culturale contemporanea
❖ Il gioco insegna a riconoscere l’algoritmo
❖ Il gioco insegna a sfidare l’algoritmo
❖ Il videogioco è il carnevale nell’iperstoria
❖ IL VIDEOGIOCO SERVE ALLA CRITICA DELLA
NARRATIVA IMPLICITA NEL DESIGN
DELL’ALGORITMO
❖ Il videogioco può essere l’alleato principale della
narrativa implicita nel design dell’algoritmo
109. … o può generare la massima
credibilità per quella narrativa
110. ❖ Un videogioco può essere un generatore di senso adatto
al contesto programmaticamente insensato definito dai
bit di Shannon
❖ Un videogioco può riuscire a generare un flow al quale
connettere una condizione di felicità nel contesto
dell’infosfera
❖ Un videogioco che invita a cercare l’algoritmo e a
superarlo ha una funzione liberatoria
111. ❖ Dunque: se il videogioco abitua a leggere l’algoritmo è
uno strumento di liberazione. Se viene vissuto come un
insieme di regole date può semplicemente avvalorare la
narrativa corrente
112. ❖ La cultura attraversa un cambiamento paradigmatico
❖ Il gioco, video gioco, è parte attiva del cambiamento
❖ - come interpretare il suo contributo?
❖ - favorisce l’adattamento culturale al cambiamento?
❖ - spinge i gamer essere attivi o passivi?
❖ Il videogioco alimenta la nuova dinamica culturale?
113. Digital Humanities - Pistoia 2016 - Luca De Biase
The future
“We shape our buildings;
thereafter they shape us”.
Winston Churchill
114. Shift happens
❖ Big data
❖ Robotics
❖ Nanotechnology
❖ Biotechnology
❖ Neuro-science
❖ Particle physics
❖ Additive production
❖ Artificial intelligence
❖ Collective intelligence
❖ Sharing economy
❖ Climate change
❖ Space exploration
❖ Startups
❖ Bitcoin
115. A robot suitcase which
follows you is made by the
Israeli startup NUA Robotics.
It is full of sensors, computer
vision and robotics
116. Lily is a drone that follows you
whereever you go and takes pictures
or movies about everything you do
117. Teslasuit is a virtual reality
device for full immersion
experiences
118. –Carl Benedikt Frey and Michael A. Osborne, Oxford University
“According to our estimates, about 47 percent of
total US employment is at risk”.
THE FUTURE OF EMPLOYMENT: HOW SUSCEPTIBLE ARE JOBS TO
.COMPUTERISATION?
http://www.oxfordmartin.ox.ac.uk/downloads/academic/The_Future_of_Employment.pdf
130. Narratives
Financial values
The only judge is the market value,
which in turn is defined by future ability
to make profits. This means, for example,
that if humans cost too much, they will
be replaced by robots. This means that if
a startup has more financial backing it
will win on every competing idea.
Because the best is the financially
healthier. The rest is secondary.
131. Narratives
Techno-progress
What works wins. There are laws in
technological progress which allow us to
understand what will happen. The
Moore’s law commands on all of them.
And it describes the future in terms of
exponential explosion of the power of
computing. Which will extend to every
digitally powered machine. Exponential
growth is inevitable. Resistance is futile.
132. Narratives
Ecological stories
Everything is interconnected.
Phenomena coevolve. There is a plurality
of life forms and the more there are the
better for the health of the environment.
Pollution happens when consumption of
resources exceeds the generation of
resources. Every species growth arrives
to its limits. Every mutation looks for its
niche. Equilibrium is in diversity.
133. Narratives create a perspective
❖ People need to choose and a narrative creates an idea of
what a choice will bring
❖ Storytelling can be a sort of manipulation of the will of
people
❖ Freedom is consciousness about the narrative we think
we live in
134. –Carlo Goldoni
“I cannot write what is true,
because if I did nobody would believe me.
Thus, I write what is likely”.
135. Narratives need to be credible
❖ If people experience a life that is defined by a narrative,
they are brought to think that the narrative is the truth
❖ If a narrative is shared by the vast majority and is not
challenged, it tends to become self-fulfilling
❖ People live in an environment which is built by its
architects with a narrative in mind
❖ People think that a narrative is credible when they
experience it in their lives
136. –Tom Perrault, Harvard Business Review
“But there will be a limit to how far computers can
replace humans. What can’t be replaced in any
organization imaginable in the future is precisely
what seems overlooked today: liberal arts skills,
such as creativity, empathy, listening, and vision.
These skills, not digital or technological ones, will
hold the keys to a company’s future success.”.
Digital Companies Need More Liberal Arts Majors
https://hbr.org/2016/01/digital-companies-need-more-liberal-arts-majors