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Digital Humanities - Pistoia 2016 - Luca De Biase
Videogiochi
Sono altro dai giochi?
Che contributo portano alla
dinamica culturale?
Che cosa significano per
l’infosfera?
http://blog.debiase.com
Domande del secondo Novecento
❖ I videogiochi ci fanno felici?
❖ I videogiochi ci rendono stupidi, violenti, distratti?
Domanda di questi anni Duemila
❖ I videogiochi servono per essere umani nell’infosfera?
Punti di partenza
❖ I videogiochi sono giochi che si giocano su video, con un
computer. La dinamica dello hardware è il contesto del
loro sviluppo tecnico
❖ L’evoluzione narrativa è fatta di software. Il codice è
codice: programma e regola
❖ La loro storia è una delle forme di evoluzione culturale
che definiscono ciò che stiamo diventando: si gioca su
oggetti disegnati per giocare che ci accompagnano
nell’infosfera
Punti di partenza
❖ L’industria vale oggi nel mondo oltre 90 miliardi, il
doppio del cinema (biglietti) e pari ai film ritrasmessi su
tutti i media
❖ 27,5 miliardi videogiochi per tv, console, vr
❖ 25,7 miliardi videogiochi su pc e su internet
❖ 22 miliardi giochi per smartphone e orologi
❖ 8,3 miliardi giochi per tablet e 8,3 miliardi altro
Andrea Pinotti e Antonio Somaini
Cultura visuale
Immagine come consolazione di
un’assenza, come rappresentazione
dell’impossibile, come documentazione
popolare di ciò che solo pochi hanno
visto, come terreno di ricerca in spazi dai
quali l’occhio umano è escluso…
http://www.einaudi.it/libri/libro/antonio-somaini-
andrea-pinotti/cultura-visuale/978880616099
Simone Arcagni
Visioni digitali
La tecnologia digitale genera un contesto
nuovo per il lavoro sull’immagine, con
forme di ricerca e di espressione in
continua evoluzione: la sperimentazione,
il feedback immediato, la partecipazione,
la contaminazione tra i generi…
http://www.einaudi.it/libri/libro/simone-arcagni/
visioni-digitali/978880622751
Paolo Vidali e Federico Neresini
Il valore
dell’incertezza
Avere molti dati significa conoscere? Claude
Shannon nel 1948: “l’informazione è la misura
della libertà di scelta che si ha quando si sceglie
un messaggio”. Crediamo di avere informazioni
nei nostri computer. Ci sbagliamo.
L’informazione non si immagazzina, non si
trasmette, non viaggia. Non è qualcosa che si
sposta e si archivia. è un’azione, propriamente
una riduzione di incertezza.
http://mimesisedizioni.it/il-valore-dell-incertezza.html
Settant’anni di storia
–Claude Shannon 1948
“Frequently the messages have meaning”.
–Claude Shannon 1948
“Frequently the messages have meaning.
These semantic aspects of communication are
irrelevant to the engineering problem”.
–Giuseppe Ungaretti 1953
“Le calcolatrici elettroniche riescono a risolvere
equazioni che richiederebbero anni e anni…”.
–Giuseppe Ungaretti 1953
“Il prodigio non è tanto nei prodotti di calcolo
della macchina quanto nella macchina stessa”.
–Giuseppe Ungaretti 1953
“Vi è una forza che si moltiplica dalla macchina
generatrice inesauribile di macchine sempre più
poderose, che ci rende sempre più inermi davanti
alla sua cecità”.
–Giuseppe Ungaretti 1953
“Le favolose meraviglie si sono avverate, la
macchina le avvera. Hanno cessato d’essere slanci
nell’impossibile della fantasia e del sentimento,
simboli della sconfinata libertà della poesia…”.
–Giuseppe Ungaretti 1953
“Come farà l’uomo per non essere disumanizzato
dalla macchina, per dominarla, per renderla
moralmente arma di progresso?”.
Digital Humanities - Pistoia 2016 - Luca De Biase
Felicità
“Research is clear: Money
doesn’t buy happiness”.
John Robbins
Video e gioco
❖ Gioco è una volontaria accettazione di regole fittizie per
partecipare ad attività che generano divertimento,
piacere, felicità
❖ Video è un’interfaccia per l’accesso a un mondo di
informazioni gestite con tecnologia digitale
Un paradigma cambia lentamente
❖ Hardware
❖ Software
❖ Internet
1947
Il brevetto di un gioco su tubo catodico. Simula il lancio di un colpo di cannone verso un
obiettivo. È controllato con manopole che cambiano la traiettoria del colpo per
raggiungere i bersagli mostrati sullo schermo. Thomas T. Goldsmith, Jr. e Estle Ray Mann
hanno costruito il prototipo che non è mai diventato un prodotto industriale. Funziona
su video ma non su un computer. Quindi è discusso se sia il primo videogame.
1948-1950
Claude Shannon definisce il bit
Nel 1950 Shannon e Alan Turing
si cimentano nella programmazione
di un gioco di scacchi da giocare
col computer
1953
Giuseppe Ungaretti si preoccupa
per l’immaginazione umana
nel mondo dei computer
1952
Su computer
EDSAC
a Cambridge
un gioco
tic-tac-toe
http://www.museumofplay.org/about/icheg/video-game-history/timeline
1972
1975
1977
https://www.youtube.com/watch?v=e4VRgY3tkh0
1976
Pong
Zork
1976
1978
Space Invaders
1980
Pac-man
1981
Donkey Kong
poi Mario
Nintendo
1984 Tetris
https://www.youtube.com/watch?v=437Ld_rKM2s
Space
invaders
1978
Tetris
1984
Generi
❖ Giochi tradizionali portati sul computer
❖ Giochi spaziali, sparatutto e simili
❖ Giochi per raccogliere tesori in labirinti
❖ Passatempi, rompicapi
❖ Simulazioni di sport, guerra, epoche storiche
Apparecchi
❖ Computer mainframe
❖ Personal computer
❖ Console dedicate
❖ Console portatili
1989Game
boy
1990Microsoft
solitario
1994
1995
1996
IBM Deep Blue batte Gary Kasparov
1997
The Sims (SimCity 1989)
2000
Serious Games.
L’esercito americano crea un videogame per il reclutamento dei soldati
2002
Nintendo Wii e i sensori di movimento
2006
Rock Band
2007
MOO - massively multiplayer online
10 milioni giocano a World of Warcraft
2008
https://youtu.be/0wm7xVM5b0M
Smartphone - Angry Birds
Facebook - Farmville
2009
procedural rhetoric: the art of persuasion
through rule based representations
2007
gamification of knowledge and research: how we can
harness the power of games to solve real-world problems
and boost global happiness
2011 https://janemcgonigal.com/my-book/
2011
gamification of knowledge and research
2015
videogames are as much like appliances as they are like art and media
We don’t watch or read games like we do films and novels and paintings, nor do we perform them like we might dance or play football or Frisbee. Rather, we do
something in-between with games. Games are devices we operate, so game critique is both serious cultural currency and self-parody. It is about figuring out what
it means that a game works the way it does and then treating the way it works as if it were reasonable, when we know it isn’t.
–Ian Bogost, 2015
“It is about figuring out what it means that a game
works the way it does”.
…Games are devices we operate…
2015
http://www.polygon.com/2015/6/22/8824359/rigs-hands-on-project-morpheus
https://www.youtube.com/watch?v=vX6BVrWusxQ
2016
https://www.youtube.com/watch?v=aILsJ5EDaSA
2016
2016 Oculus
2016
don’t worry says Polygon: http://www.polygon.com/2016/2/22/11094228/facebook-samsung-mark-zuckerberg-viral
–Ian Bogost, Play anything, September 13, 2016
“Play is what happens when we accept limitations,
narrow our focus, and - consequently - have fun”.
2016
“Play isn’t a mindless escape from boring reality”
“Which is also how to live a good life”
Vivere una buona vita
è un progetto di consapevolezza
Forse il punto è questo:
(a maggior ragione nell’infosfera)
–Mihaly Csikszentmihalyi, Flow, 1990
“Happiness is not something that happens. It is not
the result of good fortune or random chance. It is
not something that money can buy or power
command”.
–Mihaly Csikszentmihalyi, Flow, 1990
“The optimal state is one in which there is order in
consciousness. This happens when psychic energy
- or attention - is invested in realistic goals, and
when skills match the opportunities for action”.
challenge
skill
boredom
anxiety
flow
Mihaly Csikszentmihalyi
–Mihaly Csikszentmihalyi, Flow, 1990
“The last step: how people manage to join all
experience into a meaningful pattern”.
B.J. Fogg’s model
Technologies
can be persuasive
Design computer games and emotions
Arelíus Sveinn
Arelíusarson
http://www.olafurandri.com/nyti/papers2013/Designing%20Computer%20Games
%20Preemtively%20for%20Emotions%20and%20Player%20Types.pdf
http://online.liebertpub.com/doi/pdfplus/10.1089/cpb.2006.9.772
–The dopamine project: better living through dopamine awareness
L’aspettativa di una scarica di dopamina induce a
scegliere di compiere il gesto che la potrebbe
produrre diventando di per sé un piacere: si entra
in un tunnel che può diventare una dipendenza
Using brain scanning equipment, researchers have established that all addictions can be traced to dopamine-induced expectations.
Expectations of scoring dopamine squirts in their brains keep addicts lying, cheating, stealing, and craving the next fix
–Loretta Graziano Breuning
Everything I like is illegal, immoral or fattening
❖ Got a Gaming Addiction?
The following warning signs may indicate a problem:
1. Spending excessive amounts of time on the computer.
2. Becoming defensive when confronted about gaming.
3. Losing track of time.
4. Preferring to spend more time with the computer than with friends
or family.
5. Losing interest in previously important activities or hobbies.
6. Becoming socially isolated, moody, or irritable.
7. Establishing a new life with online friends.
8. Neglecting schoolwork and struggling to achieve acceptable grades.
9. Spending money on unexplained activities.
10. Attempting to hide gaming activities.
–Si tratta di sostituire un tunnel con un altro. Una storia che genera
aspettative positive con un’altra. Simulare e sperimentare con i videogiochi
può essere salutare? Permette di sperimentare senza troppe conseguenze le
esperienze che pur essendo piacevoli hanno effetti collaterali negativi.
La consapevolezza è la via per la libertà. La
costruzione di nuove abitudini piacevoli è la tattica
suggerita per uscire dalle dipendenze.
❖ Feedback immediato
❖ Soddisfazione per il risultato positivo
❖ Tunnel narrativo generatore di aspettative
❖ Simulazione di situazioni impossibili
❖ Struttura di occasioni di socializzazione
❖ Ma soprattutto, una macchina che facciamo funzionare,
e un codice che possiamo imparare a conoscere, ad
aggirare, a portare a nostro vantaggio i suoi errori…
perché non sia lui a far funzionare noi…
Digital Humanities - Pistoia 2016 - Luca De Biase
L’infosfera
“Frequently the messages
have meaning”.
Claude Shannon
Che cosa stiamo diventando?
❖ La Corte Suprema degli Stati Uniti ha detto che lo
smartphone è parte dell’anatomia umana
❖ DIGITALLY RECORDED KNOWLEDGE:
❖ 2000: 25% ———> 2013: 98%
❖ In 2013, 98% of information recorded by humans was in
digital format; in the year 2000 it was 25% - Martin
Hilbert, quoted by Victor Mayer-Schönberger and
Kenneth Cukier in BIG DATA 2013
❖ Dietro le quinte delle nostre città c’è un intrico di cavi e
onde radio che costruiscono un ambiente arricchito di
informazioni
❖ Ogni nostro gesto lascia tracce e scrive la nostra storia in
qualche server che si trova in un posto che non
conosciamo
Che cosa diventiamo?
È cambiato l’ambiente e il nostro corpo
Infosphere
❖ We live in an environment
enriched by data, using
prosthetics that connect us to it
and everybody else
❖ Media and the environment are
blurring
❖ Media and the body are
blurring
prehistory
history
hyperhistory
prehistory
history
hyperhistory
prehistory
prehistory
history
hyperhistory
history
historyprehistory
resources are scarce: humans choose
what to write and that must be important
writing makes the difference
but what if we wrote everything?
Hyperhistory
❖ Every single human act is registered (important or not;
new idea of importance is ex post)
Hyperhistory
❖ Every single human act is registered (important or not;
new idea of importance is ex post)
❖ Floridi thinks that it is an ICT dependent age
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❖ Every single human act is registered (important or not;
new idea of importance is ex post)
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❖ If everything is written…
❖ … power shifts from deciding what to write…
❖ …to writing the algorithms that manage information
Hyperhistory
❖ The problem is now:
❖ which platform controls the information flow?
❖ and what are its algorithms and its interests?
Hyperhistory
❖ PLATFORMS CAN BE:
❖ open, commons and neutral
❖ proprietary and non interoperable
❖ ALGORITHMS CAN BE:
❖ known to all
❖ unknown to most
❖ THE NEW WRITING IS WRITING ALGORITHMS
Il potere è scrivere l’algoritmo
–Lawrence Lessig, Code, 2006
http://codev2.cc/download+remix/Lessig-Codev2.pdf
“Code is law”.
❖ Lo strano caso dell’esperimento di Facebook
❖ E dell’influenza di Facebook sulle elezioni
2016
2014
We show, via a massive (N = 689,003) experiment on Facebook, that emotional states can
be transferred to others via emotional contagion, leading people to experience the same
emotions without their awareness. We provide experimental evidence that emotional
contagion occurs without direct interaction between people (exposure to a friend
expressing an emotion is sufficient), and in the complete absence of nonverbal cues.
http://www.pnas.org/content/111/24/8788.full
“Experimental evidence of massive-scale
emotional contagion through social networks”
matrix
vince chi riconosce le regole del gioco, le decodifica
le modifica o ne sfrutta le debolezze e gli errori…
–Ian Bogost
“We don’t watch or read games like we do films
and novels, nor do we perform them like we might
dance or play football. Rather, we do something in-
between with games. Games are devices we
operate. Game critique is about figuring out what
it means that a game works the way it does”.
… se il potere è scrivere l’algoritmo
❖ Il gioco insegna a riconoscere l’algoritmo
❖ Il gioco insegna a sfidare l’algoritmo
❖ Il videogioco è il carnevale nell’iperstoria
La sfida culturale contemporanea
❖ Il gioco insegna a riconoscere l’algoritmo
❖ Il gioco insegna a sfidare l’algoritmo
❖ Il videogioco è il carnevale nell’iperstoria
❖ IL VIDEOGIOCO SERVE ALLA CRITICA DELLA
NARRATIVA IMPLICITA NEL DESIGN
DELL’ALGORITMO
❖ Il videogioco può essere l’alleato principale della
narrativa implicita nel design dell’algoritmo
Il videogioco può essere la narrativa
critica nell’infosfera…
… o può generare la massima
credibilità per quella narrativa
❖ Un videogioco può essere un generatore di senso adatto
al contesto programmaticamente insensato definito dai
bit di Shannon
❖ Un videogioco può riuscire a generare un flow al quale
connettere una condizione di felicità nel contesto
dell’infosfera
❖ Un videogioco che invita a cercare l’algoritmo e a
superarlo ha una funzione liberatoria
❖ Dunque: se il videogioco abitua a leggere l’algoritmo è
uno strumento di liberazione. Se viene vissuto come un
insieme di regole date può semplicemente avvalorare la
narrativa corrente
❖ La cultura attraversa un cambiamento paradigmatico
❖ Il gioco, video gioco, è parte attiva del cambiamento
❖ - come interpretare il suo contributo?
❖ - favorisce l’adattamento culturale al cambiamento?
❖ - spinge i gamer essere attivi o passivi?
❖ Il videogioco alimenta la nuova dinamica culturale?
Digital Humanities - Pistoia 2016 - Luca De Biase
The future
“We shape our buildings;
thereafter they shape us”.
Winston Churchill
Shift happens
❖ Big data
❖ Robotics
❖ Nanotechnology
❖ Biotechnology
❖ Neuro-science
❖ Particle physics
❖ Additive production
❖ Artificial intelligence
❖ Collective intelligence
❖ Sharing economy
❖ Climate change
❖ Space exploration
❖ Startups
❖ Bitcoin
A robot suitcase which
follows you is made by the
Israeli startup NUA Robotics.
It is full of sensors, computer
vision and robotics
Lily is a drone that follows you
whereever you go and takes pictures
or movies about everything you do
Teslasuit is a virtual reality
device for full immersion
experiences
–Carl Benedikt Frey and Michael A. Osborne, Oxford University
“According to our estimates, about 47 percent of
total US employment is at risk”.
THE FUTURE OF EMPLOYMENT: HOW SUSCEPTIBLE ARE JOBS TO
.COMPUTERISATION?
http://www.oxfordmartin.ox.ac.uk/downloads/academic/The_Future_of_Employment.pdf
Edward Snowden revealed
what the Us mass surveillance
program is doing to the net
How to look ahead?
Forecasting is difficult,
when change is deep
–The Economist
“Economics is the science that studies why
its predictions didn’t work”.
What can we really say about the
future?
–Everybody knows that
“The future is the consequence of what we do”.
The first law of future studies
–Institute for the Future
“There are no facts in the future, only narratives”
Narratives
Narratives
❖ Financial
❖ Technological
❖ Ecological
Narratives
Financial values
The only judge is the market value,
which in turn is defined by future ability
to make profits. This means, for example,
that if humans cost too much, they will
be replaced by robots. This means that if
a startup has more financial backing it
will win on every competing idea.
Because the best is the financially
healthier. The rest is secondary.
Narratives
Techno-progress
What works wins. There are laws in
technological progress which allow us to
understand what will happen. The
Moore’s law commands on all of them.
And it describes the future in terms of
exponential explosion of the power of
computing. Which will extend to every
digitally powered machine. Exponential
growth is inevitable. Resistance is futile.
Narratives
Ecological stories
Everything is interconnected.
Phenomena coevolve. There is a plurality
of life forms and the more there are the
better for the health of the environment.
Pollution happens when consumption of
resources exceeds the generation of
resources. Every species growth arrives
to its limits. Every mutation looks for its
niche. Equilibrium is in diversity.
Narratives create a perspective
❖ People need to choose and a narrative creates an idea of
what a choice will bring
❖ Storytelling can be a sort of manipulation of the will of
people
❖ Freedom is consciousness about the narrative we think
we live in
–Carlo Goldoni
“I cannot write what is true,
because if I did nobody would believe me.
Thus, I write what is likely”.
Narratives need to be credible
❖ If people experience a life that is defined by a narrative,
they are brought to think that the narrative is the truth
❖ If a narrative is shared by the vast majority and is not
challenged, it tends to become self-fulfilling
❖ People live in an environment which is built by its
architects with a narrative in mind
❖ People think that a narrative is credible when they
experience it in their lives
–Tom Perrault, Harvard Business Review
“But there will be a limit to how far computers can
replace humans. What can’t be replaced in any
organization imaginable in the future is precisely
what seems overlooked today: liberal arts skills,
such as creativity, empathy, listening, and vision.
These skills, not digital or technological ones, will
hold the keys to a company’s future success.”.
Digital Companies Need More Liberal Arts Majors
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  • 1. Digital Humanities - Pistoia 2016 - Luca De Biase Videogiochi Sono altro dai giochi? Che contributo portano alla dinamica culturale? Che cosa significano per l’infosfera? http://blog.debiase.com
  • 2. Domande del secondo Novecento ❖ I videogiochi ci fanno felici? ❖ I videogiochi ci rendono stupidi, violenti, distratti?
  • 3. Domanda di questi anni Duemila ❖ I videogiochi servono per essere umani nell’infosfera?
  • 4. Punti di partenza ❖ I videogiochi sono giochi che si giocano su video, con un computer. La dinamica dello hardware è il contesto del loro sviluppo tecnico ❖ L’evoluzione narrativa è fatta di software. Il codice è codice: programma e regola ❖ La loro storia è una delle forme di evoluzione culturale che definiscono ciò che stiamo diventando: si gioca su oggetti disegnati per giocare che ci accompagnano nell’infosfera
  • 5. Punti di partenza ❖ L’industria vale oggi nel mondo oltre 90 miliardi, il doppio del cinema (biglietti) e pari ai film ritrasmessi su tutti i media ❖ 27,5 miliardi videogiochi per tv, console, vr ❖ 25,7 miliardi videogiochi su pc e su internet ❖ 22 miliardi giochi per smartphone e orologi ❖ 8,3 miliardi giochi per tablet e 8,3 miliardi altro
  • 6. Andrea Pinotti e Antonio Somaini Cultura visuale Immagine come consolazione di un’assenza, come rappresentazione dell’impossibile, come documentazione popolare di ciò che solo pochi hanno visto, come terreno di ricerca in spazi dai quali l’occhio umano è escluso… http://www.einaudi.it/libri/libro/antonio-somaini- andrea-pinotti/cultura-visuale/978880616099
  • 7. Simone Arcagni Visioni digitali La tecnologia digitale genera un contesto nuovo per il lavoro sull’immagine, con forme di ricerca e di espressione in continua evoluzione: la sperimentazione, il feedback immediato, la partecipazione, la contaminazione tra i generi… http://www.einaudi.it/libri/libro/simone-arcagni/ visioni-digitali/978880622751
  • 8. Paolo Vidali e Federico Neresini Il valore dell’incertezza Avere molti dati significa conoscere? Claude Shannon nel 1948: “l’informazione è la misura della libertà di scelta che si ha quando si sceglie un messaggio”. Crediamo di avere informazioni nei nostri computer. Ci sbagliamo. L’informazione non si immagazzina, non si trasmette, non viaggia. Non è qualcosa che si sposta e si archivia. è un’azione, propriamente una riduzione di incertezza. http://mimesisedizioni.it/il-valore-dell-incertezza.html
  • 10.
  • 11. –Claude Shannon 1948 “Frequently the messages have meaning”.
  • 12. –Claude Shannon 1948 “Frequently the messages have meaning. These semantic aspects of communication are irrelevant to the engineering problem”.
  • 13.
  • 14. –Giuseppe Ungaretti 1953 “Le calcolatrici elettroniche riescono a risolvere equazioni che richiederebbero anni e anni…”.
  • 15. –Giuseppe Ungaretti 1953 “Il prodigio non è tanto nei prodotti di calcolo della macchina quanto nella macchina stessa”.
  • 16. –Giuseppe Ungaretti 1953 “Vi è una forza che si moltiplica dalla macchina generatrice inesauribile di macchine sempre più poderose, che ci rende sempre più inermi davanti alla sua cecità”.
  • 17. –Giuseppe Ungaretti 1953 “Le favolose meraviglie si sono avverate, la macchina le avvera. Hanno cessato d’essere slanci nell’impossibile della fantasia e del sentimento, simboli della sconfinata libertà della poesia…”.
  • 18. –Giuseppe Ungaretti 1953 “Come farà l’uomo per non essere disumanizzato dalla macchina, per dominarla, per renderla moralmente arma di progresso?”.
  • 19. Digital Humanities - Pistoia 2016 - Luca De Biase Felicità “Research is clear: Money doesn’t buy happiness”. John Robbins
  • 20. Video e gioco ❖ Gioco è una volontaria accettazione di regole fittizie per partecipare ad attività che generano divertimento, piacere, felicità ❖ Video è un’interfaccia per l’accesso a un mondo di informazioni gestite con tecnologia digitale
  • 21. Un paradigma cambia lentamente ❖ Hardware ❖ Software ❖ Internet
  • 22. 1947 Il brevetto di un gioco su tubo catodico. Simula il lancio di un colpo di cannone verso un obiettivo. È controllato con manopole che cambiano la traiettoria del colpo per raggiungere i bersagli mostrati sullo schermo. Thomas T. Goldsmith, Jr. e Estle Ray Mann hanno costruito il prototipo che non è mai diventato un prodotto industriale. Funziona su video ma non su un computer. Quindi è discusso se sia il primo videogame. 1948-1950 Claude Shannon definisce il bit Nel 1950 Shannon e Alan Turing si cimentano nella programmazione di un gioco di scacchi da giocare col computer 1953 Giuseppe Ungaretti si preoccupa per l’immaginazione umana nel mondo dei computer 1952 Su computer EDSAC a Cambridge un gioco tic-tac-toe
  • 27. 1978 Space Invaders 1980 Pac-man 1981 Donkey Kong poi Mario Nintendo 1984 Tetris https://www.youtube.com/watch?v=437Ld_rKM2s
  • 30. Generi ❖ Giochi tradizionali portati sul computer ❖ Giochi spaziali, sparatutto e simili ❖ Giochi per raccogliere tesori in labirinti ❖ Passatempi, rompicapi ❖ Simulazioni di sport, guerra, epoche storiche
  • 31. Apparecchi ❖ Computer mainframe ❖ Personal computer ❖ Console dedicate ❖ Console portatili 1989Game boy 1990Microsoft solitario
  • 33. IBM Deep Blue batte Gary Kasparov 1997
  • 34. The Sims (SimCity 1989) 2000
  • 35. Serious Games. L’esercito americano crea un videogame per il reclutamento dei soldati 2002
  • 36. Nintendo Wii e i sensori di movimento 2006
  • 38. MOO - massively multiplayer online 10 milioni giocano a World of Warcraft 2008 https://youtu.be/0wm7xVM5b0M
  • 39. Smartphone - Angry Birds Facebook - Farmville 2009
  • 40. procedural rhetoric: the art of persuasion through rule based representations 2007
  • 41. gamification of knowledge and research: how we can harness the power of games to solve real-world problems and boost global happiness 2011 https://janemcgonigal.com/my-book/
  • 43. 2015 videogames are as much like appliances as they are like art and media We don’t watch or read games like we do films and novels and paintings, nor do we perform them like we might dance or play football or Frisbee. Rather, we do something in-between with games. Games are devices we operate, so game critique is both serious cultural currency and self-parody. It is about figuring out what it means that a game works the way it does and then treating the way it works as if it were reasonable, when we know it isn’t.
  • 44. –Ian Bogost, 2015 “It is about figuring out what it means that a game works the way it does”. …Games are devices we operate…
  • 48.
  • 50. 2016 don’t worry says Polygon: http://www.polygon.com/2016/2/22/11094228/facebook-samsung-mark-zuckerberg-viral
  • 51.
  • 52. –Ian Bogost, Play anything, September 13, 2016 “Play is what happens when we accept limitations, narrow our focus, and - consequently - have fun”. 2016 “Play isn’t a mindless escape from boring reality” “Which is also how to live a good life”
  • 53. Vivere una buona vita è un progetto di consapevolezza Forse il punto è questo: (a maggior ragione nell’infosfera)
  • 54.
  • 55. –Mihaly Csikszentmihalyi, Flow, 1990 “Happiness is not something that happens. It is not the result of good fortune or random chance. It is not something that money can buy or power command”.
  • 56. –Mihaly Csikszentmihalyi, Flow, 1990 “The optimal state is one in which there is order in consciousness. This happens when psychic energy - or attention - is invested in realistic goals, and when skills match the opportunities for action”.
  • 58. –Mihaly Csikszentmihalyi, Flow, 1990 “The last step: how people manage to join all experience into a meaningful pattern”.
  • 60. Design computer games and emotions Arelíus Sveinn Arelíusarson http://www.olafurandri.com/nyti/papers2013/Designing%20Computer%20Games %20Preemtively%20for%20Emotions%20and%20Player%20Types.pdf
  • 62.
  • 63.
  • 64. –The dopamine project: better living through dopamine awareness L’aspettativa di una scarica di dopamina induce a scegliere di compiere il gesto che la potrebbe produrre diventando di per sé un piacere: si entra in un tunnel che può diventare una dipendenza Using brain scanning equipment, researchers have established that all addictions can be traced to dopamine-induced expectations. Expectations of scoring dopamine squirts in their brains keep addicts lying, cheating, stealing, and craving the next fix
  • 65.
  • 66.
  • 67. –Loretta Graziano Breuning Everything I like is illegal, immoral or fattening
  • 68.
  • 69. ❖ Got a Gaming Addiction? The following warning signs may indicate a problem: 1. Spending excessive amounts of time on the computer. 2. Becoming defensive when confronted about gaming. 3. Losing track of time. 4. Preferring to spend more time with the computer than with friends or family. 5. Losing interest in previously important activities or hobbies. 6. Becoming socially isolated, moody, or irritable. 7. Establishing a new life with online friends. 8. Neglecting schoolwork and struggling to achieve acceptable grades. 9. Spending money on unexplained activities. 10. Attempting to hide gaming activities.
  • 70. –Si tratta di sostituire un tunnel con un altro. Una storia che genera aspettative positive con un’altra. Simulare e sperimentare con i videogiochi può essere salutare? Permette di sperimentare senza troppe conseguenze le esperienze che pur essendo piacevoli hanno effetti collaterali negativi. La consapevolezza è la via per la libertà. La costruzione di nuove abitudini piacevoli è la tattica suggerita per uscire dalle dipendenze.
  • 71. ❖ Feedback immediato ❖ Soddisfazione per il risultato positivo ❖ Tunnel narrativo generatore di aspettative ❖ Simulazione di situazioni impossibili ❖ Struttura di occasioni di socializzazione
  • 72. ❖ Ma soprattutto, una macchina che facciamo funzionare, e un codice che possiamo imparare a conoscere, ad aggirare, a portare a nostro vantaggio i suoi errori… perché non sia lui a far funzionare noi…
  • 73. Digital Humanities - Pistoia 2016 - Luca De Biase L’infosfera “Frequently the messages have meaning”. Claude Shannon
  • 74. Che cosa stiamo diventando?
  • 75.
  • 76. ❖ La Corte Suprema degli Stati Uniti ha detto che lo smartphone è parte dell’anatomia umana
  • 77.
  • 78. ❖ DIGITALLY RECORDED KNOWLEDGE: ❖ 2000: 25% ———> 2013: 98% ❖ In 2013, 98% of information recorded by humans was in digital format; in the year 2000 it was 25% - Martin Hilbert, quoted by Victor Mayer-Schönberger and Kenneth Cukier in BIG DATA 2013
  • 79.
  • 80. ❖ Dietro le quinte delle nostre città c’è un intrico di cavi e onde radio che costruiscono un ambiente arricchito di informazioni
  • 81. ❖ Ogni nostro gesto lascia tracce e scrive la nostra storia in qualche server che si trova in un posto che non conosciamo
  • 82. Che cosa diventiamo? È cambiato l’ambiente e il nostro corpo
  • 83. Infosphere ❖ We live in an environment enriched by data, using prosthetics that connect us to it and everybody else ❖ Media and the environment are blurring ❖ Media and the body are blurring
  • 87. historyprehistory resources are scarce: humans choose what to write and that must be important writing makes the difference
  • 88. but what if we wrote everything?
  • 89. Hyperhistory ❖ Every single human act is registered (important or not; new idea of importance is ex post)
  • 90. Hyperhistory ❖ Every single human act is registered (important or not; new idea of importance is ex post) ❖ Floridi thinks that it is an ICT dependent age
  • 91. Hyperhistory ❖ Every single human act is registered (important or not; new idea of importance is ex post)
  • 92. Hyperhistory ❖ If everything is written… ❖ … power shifts from deciding what to write… ❖ …to writing the algorithms that manage information
  • 93. Hyperhistory ❖ The problem is now: ❖ which platform controls the information flow? ❖ and what are its algorithms and its interests?
  • 94. Hyperhistory ❖ PLATFORMS CAN BE: ❖ open, commons and neutral ❖ proprietary and non interoperable ❖ ALGORITHMS CAN BE: ❖ known to all ❖ unknown to most ❖ THE NEW WRITING IS WRITING ALGORITHMS
  • 95. Il potere è scrivere l’algoritmo
  • 96. –Lawrence Lessig, Code, 2006 http://codev2.cc/download+remix/Lessig-Codev2.pdf “Code is law”.
  • 97. ❖ Lo strano caso dell’esperimento di Facebook ❖ E dell’influenza di Facebook sulle elezioni 2016 2014
  • 98. We show, via a massive (N = 689,003) experiment on Facebook, that emotional states can be transferred to others via emotional contagion, leading people to experience the same emotions without their awareness. We provide experimental evidence that emotional contagion occurs without direct interaction between people (exposure to a friend expressing an emotion is sufficient), and in the complete absence of nonverbal cues. http://www.pnas.org/content/111/24/8788.full “Experimental evidence of massive-scale emotional contagion through social networks”
  • 99.
  • 100. matrix
  • 101. vince chi riconosce le regole del gioco, le decodifica le modifica o ne sfrutta le debolezze e gli errori…
  • 102. –Ian Bogost “We don’t watch or read games like we do films and novels, nor do we perform them like we might dance or play football. Rather, we do something in- between with games. Games are devices we operate. Game critique is about figuring out what it means that a game works the way it does”.
  • 103. … se il potere è scrivere l’algoritmo
  • 104. ❖ Il gioco insegna a riconoscere l’algoritmo
  • 105. ❖ Il gioco insegna a sfidare l’algoritmo
  • 106. ❖ Il videogioco è il carnevale nell’iperstoria
  • 107. La sfida culturale contemporanea ❖ Il gioco insegna a riconoscere l’algoritmo ❖ Il gioco insegna a sfidare l’algoritmo ❖ Il videogioco è il carnevale nell’iperstoria ❖ IL VIDEOGIOCO SERVE ALLA CRITICA DELLA NARRATIVA IMPLICITA NEL DESIGN DELL’ALGORITMO ❖ Il videogioco può essere l’alleato principale della narrativa implicita nel design dell’algoritmo
  • 108. Il videogioco può essere la narrativa critica nell’infosfera…
  • 109. … o può generare la massima credibilità per quella narrativa
  • 110. ❖ Un videogioco può essere un generatore di senso adatto al contesto programmaticamente insensato definito dai bit di Shannon ❖ Un videogioco può riuscire a generare un flow al quale connettere una condizione di felicità nel contesto dell’infosfera ❖ Un videogioco che invita a cercare l’algoritmo e a superarlo ha una funzione liberatoria
  • 111. ❖ Dunque: se il videogioco abitua a leggere l’algoritmo è uno strumento di liberazione. Se viene vissuto come un insieme di regole date può semplicemente avvalorare la narrativa corrente
  • 112. ❖ La cultura attraversa un cambiamento paradigmatico ❖ Il gioco, video gioco, è parte attiva del cambiamento ❖ - come interpretare il suo contributo? ❖ - favorisce l’adattamento culturale al cambiamento? ❖ - spinge i gamer essere attivi o passivi? ❖ Il videogioco alimenta la nuova dinamica culturale?
  • 113. Digital Humanities - Pistoia 2016 - Luca De Biase The future “We shape our buildings; thereafter they shape us”. Winston Churchill
  • 114. Shift happens ❖ Big data ❖ Robotics ❖ Nanotechnology ❖ Biotechnology ❖ Neuro-science ❖ Particle physics ❖ Additive production ❖ Artificial intelligence ❖ Collective intelligence ❖ Sharing economy ❖ Climate change ❖ Space exploration ❖ Startups ❖ Bitcoin
  • 115. A robot suitcase which follows you is made by the Israeli startup NUA Robotics. It is full of sensors, computer vision and robotics
  • 116. Lily is a drone that follows you whereever you go and takes pictures or movies about everything you do
  • 117. Teslasuit is a virtual reality device for full immersion experiences
  • 118. –Carl Benedikt Frey and Michael A. Osborne, Oxford University “According to our estimates, about 47 percent of total US employment is at risk”. THE FUTURE OF EMPLOYMENT: HOW SUSCEPTIBLE ARE JOBS TO .COMPUTERISATION? http://www.oxfordmartin.ox.ac.uk/downloads/academic/The_Future_of_Employment.pdf
  • 119. Edward Snowden revealed what the Us mass surveillance program is doing to the net
  • 120. How to look ahead?
  • 121.
  • 123. –The Economist “Economics is the science that studies why its predictions didn’t work”.
  • 124. What can we really say about the future?
  • 125. –Everybody knows that “The future is the consequence of what we do”.
  • 126. The first law of future studies
  • 127. –Institute for the Future “There are no facts in the future, only narratives”
  • 130. Narratives Financial values The only judge is the market value, which in turn is defined by future ability to make profits. This means, for example, that if humans cost too much, they will be replaced by robots. This means that if a startup has more financial backing it will win on every competing idea. Because the best is the financially healthier. The rest is secondary.
  • 131. Narratives Techno-progress What works wins. There are laws in technological progress which allow us to understand what will happen. The Moore’s law commands on all of them. And it describes the future in terms of exponential explosion of the power of computing. Which will extend to every digitally powered machine. Exponential growth is inevitable. Resistance is futile.
  • 132. Narratives Ecological stories Everything is interconnected. Phenomena coevolve. There is a plurality of life forms and the more there are the better for the health of the environment. Pollution happens when consumption of resources exceeds the generation of resources. Every species growth arrives to its limits. Every mutation looks for its niche. Equilibrium is in diversity.
  • 133. Narratives create a perspective ❖ People need to choose and a narrative creates an idea of what a choice will bring ❖ Storytelling can be a sort of manipulation of the will of people ❖ Freedom is consciousness about the narrative we think we live in
  • 134. –Carlo Goldoni “I cannot write what is true, because if I did nobody would believe me. Thus, I write what is likely”.
  • 135. Narratives need to be credible ❖ If people experience a life that is defined by a narrative, they are brought to think that the narrative is the truth ❖ If a narrative is shared by the vast majority and is not challenged, it tends to become self-fulfilling ❖ People live in an environment which is built by its architects with a narrative in mind ❖ People think that a narrative is credible when they experience it in their lives
  • 136. –Tom Perrault, Harvard Business Review “But there will be a limit to how far computers can replace humans. What can’t be replaced in any organization imaginable in the future is precisely what seems overlooked today: liberal arts skills, such as creativity, empathy, listening, and vision. These skills, not digital or technological ones, will hold the keys to a company’s future success.”. Digital Companies Need More Liberal Arts Majors https://hbr.org/2016/01/digital-companies-need-more-liberal-arts-majors