Expansion of maker culture and promotion of maker activity
1. 메이커 스페이스와 메이커 커뮤니티 대상 메이커 문화확산 및 메이커 활동촉진 지원사업 공모
경기남부지역
아두이노 피지컬 소프트웨어 교육을 통한
메이커문화 기반조성 사업계획서
과천디지털창작집단 1
2. 직업 기술 교육이 아니라,
디지털 시대의 보편적 역량교육
수학 과학 컴퓨팅
참고 http://www.edwith.org/
소프트웨어 교육
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3. 소프트웨어 교육의 필요성
흥미 유발을 통한 교육효과 극대화
창의 인재 교육
Open SW & Open HW Platform
Sensor 및 Actuator 제어
초.중등 학교의 SW프로그래밍
활성화에 따른 손쉬운 Platform
Open Platform 기반의
IoT 사업 활성화 예상
18년부터, 초중등학교 ‘SW프로그래밍’필수 교육과목 책정
⇒ 학교 SW교육 강화 및 SW 전문가 육성 방안(미래부, 교육부)
정부의 초.중교 ‘SW 창의캠프‘ 활성화 계획
⇒ 한국, PC 프로그래밍 사용률 미흡(8%, OECD 평균 23%, 한국소프트웨어진흥원 자료)
Programming 교구로 ‘스크래치'와 Arduino’가장적합
⇒ 초.중등학교 SW와 정보과학 교과 정상화 학술세미나, 2014.8
Embedded/교육 전문업체의 교구 필요
⇒ 초.중등급용, 누구나 손쉽고 흥미롭게 교육할 수 있는 SW프로그래밍 교구 필요
IoT 활성화 기대로 Open Platform 기술의 확대
⇒ Free License 기반의 Solution
DIY, 교육할 수 있는 SW프로그래밍 교구 필요
고성능 HW Platform ⇒ 쉬운 언어 기반의 교육용 Platform으로 Migration
⇒ HW Platform : Arduino, Raspberry Pi, mbed,
SW Platform : Scratch, 파이썬
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4. Maker Movement 메이커 운동이란
DIY(Do It Yourself) 문화의 발전된 형태로,
Maker들이 만드는 법을 공유하고 발전시키는 흐름
메이커(Maker) – 스스로 필요한 무언가를 만드는 사람
뜨개질, 그림, 그리기, 수예, 요리, 도자기, 공구, 목수... 메이커 활동
그 중에서도
디지털 메이커 : 컴퓨터와 정보기술을 이용하여 만드는 사람
DIY가 개인적인 취미생활에 가깝다면,
메이커 운동은 개인의 취미부터 산업 영역까지 아우름
오픈소스의 정신을 이어받아
공유를 통한 네트워크 효과를 통한 가치창출
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5. 인터넷 시대에는 호기심을 기반으로 질문하고 해답을
얻는 과정이 급속도로 짧아졌다.
놀이(재미)를 통한 경험을 새로운 자산으로 만드는 능력
공감 배려하는 능력
사람에 대한 애정을 갖도록 – 밴드, 브로치, 점자…
詩
박스를 벗어나 다른 생각
스스로 꾸준히
메이커(만드는 사람)으로 !
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메이커가 된다는 것
6. ● 정보적 사고(Computational Thinking)
● 창의적 사고
● 메이커
● 기업가 정신
● 공유와 협업능력
● 글로벌 기준
● 도덕적 소양과 공공적 사고
디지털경제 시대의 보편적 역량이란
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7. 사업목표
1. 과천 디지털 창작집단에서 수행중인 교육 과정과 메이커 지원 시설을 이용하여 메
이커 양성 과정을 수행함.
2. 프로젝트 중심의 메이커 활동(스마트 화분, 웨더스테이션, 감성로봇)을 통해 메이
커 문화를 직접 체험하는 기회를 제공함.
3. 결과물의 전시회, 마켓 참여, SNS 공유를 통해 경기 남부 지역(과천, 의왕, 안양, 군
포)의 메이커 문화 기반 조성 및 확산
4시간 4회 16시간 SW 교육
4시간 4회 16시간 메이커 교육
8회 20명 교육
연인원 160명
(메이커 교육 포함)
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8. 8
추진전략 및 세부과제
핵심 과제 추진방법 주요내용
소프트웨어 교육 - 경기 남부지역
- 8회 32시간 교육
- 연인원 160명 교육
- 오픈 소스 아두이노 기반
- 교구, 교재 직접 제작 가능
- 교육 참여방안 - 보증금제도
메이커 양성교육 - 메이커 교육 - 3D프린터, 레이저컷팅기, 조각기사
용법
- 3D 프린팅 소프트웨어 Cura 학습
메이커 문화 기반 조성
및 확산
- 프로젝트 중심의 메
이커 실습
- 스마트 화분
- 웨더스테이션
- 감성로봇 혹은 Wi-Fi Car 제작
메이커 프리마켓 참가 - 과학관 주최 메이커
프리마켓 참가
- 3가지 제품 출품 판매
사업 내용 공유 - 교육 내용과 절차 공
유
- 교구/교재 공유
- 교육 교구 제작 기술 공유
결과 전파 - 경기 남부지역 네트
워크 수립
- SW동아리, 메이커 집단 네트워크
9. 실행방안
1. 아두이노 피지컬 소프트웨어 교육
▶ 군포, 의왕, 안양, 과천 지역을 중심으로
▶ 초 중학교 중점 학교를 선정하거나 교육장 중심으로
전체 지역에서 교육 학생 접수
▶ 직접 제작한 아두이노 소프트웨어 실습 툴 사용
▶ 지역 공공기관/학교와 협력하여 진행.
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2. 메이커 프로젝트 실행 : 아이디어를 직접 구현할 수 있는 능력 배양
스마트 화분/농장 웨더스테이션 감성로봇/wi-fi Car
10. 실행방안
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3. 메이커 활동 공유 및 전파
블로그 - gcmaker.tistory.com
페이스북 - www.facebook.com/gcmaker/
밴드 커뮤니티
11. 실행방안
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1월
아두이노 소프트웨어 교육용 키트(구매와 제작 고려), 초급자 대상의 스크
래치 코딩 교육 준비
- 제어부 모듈, 센싱부 모듈, 구동부 모듈에 따른 교육과정 설계
- 개방형 스크래치를 사용한 인터페이스 S/W 교육
- 스크래치 동작 기능 블록 설계
- 스크래치 익스텐션 코딩 및 테스트
- 아두이노 소프트웨어 교육 실행
- 대상 : 초등학교 4학년~ 중학생
- 장소 : 시설관리공단 컴퓨터실/노트북 이용
2월
아두이노 피지컬 컴퓨팅 소프트웨어 교육 - 20시간 교육과정 수립
- 제어부 모듈, 센싱부 모듈, 구동부 모듈에 따른 소프트웨어 교육
- 변수, 연산, 제어, 함수 내용 학습에 따른 소프트웨어 교육
- 메이커 의미와 메이커 체험 창작 교구 사용법 학습
- 대상 : 초등학교 4학년~ 중학생, 일반인
- 장소 : 시설관리공단 컴퓨터실/노트북 이용
12. 실행방안
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3월
메이커에게 필요한 장비, 공구, 툴 사용법 교육 및 프로젝트 설계
- 레이져가공기, 커팅기, 3D 프린터, 큐라 소프트웨어 툴 사용법 교육
- 사물인터넷, 스마트 농장, 스마트 화분등과 같은 프로젝트 연관 교육
- 메이커가 나누는 공유 의미의 이해와 기업가 정신 탐구
- 대상 : 초등학교 4학년~ 중학생, 일반인
- 장소 : 과천 국립과학관 무한 상상실
4월
메이커 프로젝트 실행(4시간 4회 메이커 활동을 통해 결과물 제작)
- 여러 프로젝트(예:스마트화분, 웨더스테이션, 감성로봇, 사물인터넷 프로
젝트)를 수행
- DIY 교재/교구를 사용한 체험과 창작 활동 중심
- 블로그, 페이스북, BAND 개설 및 운영 - 메이커 활동 공유 및 전파
- 활동 결과 평가 및 Feedback 수렴 / 결과 보고
13. LEGOPicoBoard Hello BoardROKO Board
MIT에서 제공
일명 Scratchboard
국내 방과후 교재로 활용
Sensor : Button, Sound,
Light, Slider
Arduino 기반
가격 : 7만원
Sensors : Button, 조도, Slider
가변저항, 가속도Actuator :
Motor
Arduino 기반
Sensors : Slider 가변저항, 조
도, 가속도, Buttons
Arduino 기반
가격 : 5.5만원
Mindstorms Robot
기능 : 장애물 회피, Line
Trace 기능
Mobile Robot 형태
ARM9 MCU
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소프트웨어 교육 키트들
14. 14
소프트웨어 초급과정
구분 아두이노 기본 소프트웨어 창작 교육 학습 난이도
1 LED 조명 창작 체험 초급
2 피아노건반 연주 창작 체험 초급
3 박수 소리로 불빛 색깔 제어 창작 체험 초급
4 초인종 멜로디 연주 창작 체험 초급
5 레고와 모터로 꾸며보는 간단한 모빌 창작 체험 초급
6 진동 및 지진 감지기 창작 체험 초급
7 가스 누출 경보기 팬 창작 체험 초급
8 야간 침입 경보기 창작 체험 초급
9 온도에 따라 속도가 자동 조절되는 선풍기 창작 체험 초급
10 물체와의 거리에 따라 조명의 밝기를 조절하는 창작 체험 초급
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소프트웨어 중급, 고급과정
구분 메이커 체험 DIY 창작 교육 학습 난이도
1 심장 박동을 측정하는 창작 체험 중급
2 소리로 운전하는 사물인터넷 탱크 창작체험 중급
3 사물인터넷 탱크 장애물 회피 운전 창작체험 중급
4 다가가면 달아나는 사물인터넷 자동차 창작체험 중급
5 구역 안에서만 움직이는 사물인터넷 탱크 창작체험 중급
6 길 따라 자동으로 주행하는 카 중급
구분 메이커 프로젝트 (예시) 학습 난이도
1 토양의 온도 습도를 감지하여 물주기 고급
2 집안의 온도 습도를 감지하여 선풍기 제어 고급
3 인터넷을 이용하여 장난감 움직임 제어 고급
20. 20
사업예산 고려사항
1. 무상교육 대신 교육 보증금 방식으로 참여율 높이는 방안
2. 강의실, 컴퓨터, 노트북 대여비의 적절한 집행 방안
3. 과천 과학관 메이커 활동 사용시 유료화 범위 고려
4. 수혜 학생의 양적인 성과와 교육 효과 고려
항목 금액(천원)
인건비 800
사업장비 재료비 3090
사업활동비 4,706
사업추진비 1,298
총계 9,894
21. 21
사업 성과 측정 지표
No 평가항목 평가지표 평가방법
1 아두이노 소프트웨어 교육 인원
교육시간 32시간 이
상 여부
32시간 이상
2 아두이노 소프트웨어 교육 시간
연인원 160명 이상
참가 여부
160명 이상
3
아두이노 소프트웨어 교육용 키트
의 사용여부
제작 사용 제작여부
4 메이커 교육 실행 여부
메이커 프로젝트
갯수
2개 이상 여부
5 메이커 프리마켓 참가 제품 수
참가유무
제품수
참가
1제품 이상
6 사업 결과의 전파 공유
조회수
다운로드 수
10만
1천회
22. 22
1. 상상력과 창의력이 우수하다.
2. 가르치는 사람이 원하는 것을 한다. 평가를 잘 받으려는 방향으로 움직인다.
3. 때로는 훨씬 앞선 것을 가르치는 용기가 필요
대부분의 아이들은
메이커 집단은 평가하지 않고 칭찬
▶ 3D 모델링
▶ 드론 비행 기술
▶ Project : 기상스테이션, 장애인 GPS 안내, 도시 가로등 제어
▶ 스마트 폰 앱이 작동하는 원리
학교와 메이커 활동 그룹과 연계필요
4. 필요한 교구, 교재, 툴은 메이커 집단과 연계하여 자체 제작하는 방안
또 같은 교육 – 가르치고, 평가하고, 반영하고, 줄세우기