1. Pelit ja leikit markkinoinnin
opetuksessa
Irmeli Pietilä
3.4.2014
2. 3.4.2014Irmeli Pietilä
Tervetuloa pelaamaan
Pelinvetäjä: Irmeli Pietilä,
jonka haaveena on kohtapuoliin saada valmiiksi yrittäjyyden alan väitöskirja
The Game of Developing a Game - Hobbyist Game Developers as Playful
Entrepreneurs in the Apple App Store
Jakaantukaa pelikorttien mukaisiin ryhmiin, esitelkää
itsenne muille ryhmän jäsenille ja keksikää ryhmällenne
nimi
Menkää iPadilla Socrative-huoneeseen 79 451, ja
vastatkaa esitettyyn kysymykseen. Nopeimmin oikein
vastannut saa pisteen, mutta jos muilla on hyviä
täydennyksiä, niistäkin voi saada pisteen.
2
3. 3.4.2014Irmeli Pietilä
Leikki
Vapaaehtoinen, kenenkään ei ole pakko leikkiä (paitsi jos opettaja käskee?)
Toiminta, leikki on aktiivista
Rajat, aika ja paikka
Säännöt, joku/jotkut laativat, kaikki hyväksyvät
Päämäärä itsessään, leiki tuo tyydytystä, ei tarvita välttämättä ulkoisia palkintoja
Jännityksen tunne, voi näkyä myös fyysisesti
Ilo, juttuja tehdään huvin vuoksi
3
Play is a voluntary activity or occupation executed within
certain fixed limits of time and place, according to rules
freely accepted but absolutely binding, having its aim in
itself and accompanied by a feeling of tension, joy and the
consciousness that it is ”different” from ”ordinary life”.
(Huizinga 1955, 28)
7. 3.4.2014Irmeli Pietilä
Peli
Sovitut säännöt, joista on pidettävä kiinni
Muuttuva ja mitattavissa oleva päämäärä, pelissä on voittotilanne
Eri lopputuloksilla on erilainen arvo, vrt. nopeampi suoritus voi olla arvokkaampi tai
sitten puhtaampi suoritus, vaikka hitaampikin, voi olla arvokkaampi
Pelaajan oma panos, oma yritys vaikuttaa lopputulokseen
Pelaajan sitoutuminen, myös tunteen tasolla
Neuvoteltavissa olevat seuraukset, esim. miten pelimenestys otetaan huomioon
arvioinnissa
7
A game is a rule-based system with a variable and quantifiable
outcome, where different outcomes are assigned different
values, the player exerts effort in order to influence the
outcome, the player feels emotionally attached to outcome,
and it is optional whether a game has real-life consequences
(Juul 2003)
8. 3.4.2014Irmeli Pietilä
Mekaniikat & komponentit
Haasteet
Sattuma
Kilpailu
Yhteistyö
Palaute
Resurssien keruu
Palkinnot
Transaktiot
Toimintavuorot
Tavoiteltu lopputilanne
8
Saavutukset
Avatarit
Kunniamerkit (badges)
Boss fight
Kokoelmat
Taistelut
Uuden sisällön avaus
Lahjat
Tulosluettelot (leaderboards)
Tasot
Pisteet (points)
Tehtävät
Sosiaalinen graafiit
Tiimit
Virtuaalihyödykkeet
Listat laati Tarmo Toikkanen
It-kouluttajat ry:n
Koulutuspeli-seminaariin
11. 3.4.2014Irmeli Pietilä
Pelillistäminen
Pelillistäminen, eli gamification tarkoittaa pelillisten elementtien
lisäämistä muihin toimintoihin kuin peleihin
Eniten käytetty busineksen teossa ylipäätään ja markkinoinnissa
erityisesti, Choun kirjoituksia pelillistetystä markkinoinnista,
http://www.yukaichou.com/?s=marketing
Yleistymässä koulutuksessa, Choun diasetti koulutuksen
pelillistämisestä, http://tinyurl.com/ngdmmm6
Pelillistäminen on muutakin kuin PBL, eli Ponts, Badges,
Leaderboards! Huono peli ei muutu hyväksi, vaikka sen kuinka
kuorruttaisi glitterillä!
11
15. 3.4.2014Irmeli Pietilä
Kotitehtäviä
2. Suunnitelkaa reittejä omille paikkakun-
nillenne Google-kartan Omat
muokatut kartat-toiminnolla. Harjoitella
voi Oulun kartalla, johon pääsee
osoitteesta
http://tinyurl.com/pcdyqey
3. Suunnitelkaa Qiuzletissa
”vilautuskortteja” (Flashcard)
käsitteiden opettelemiseen. Kokeeksi
tein muutaman osoitteessa:
http://tinyurl.com/nm4gcql
15
1. Suunnitelkaa ryhmässä lisää tehtäviä rasteille, jotka voi toteuttaa SmartFeetillä,
mutta myös ilman sitä esim. Google-kartan avulla. Yhteinen taulukko on Google-
dokumenttina osoitteessa http://tinyurl.com/o62vwn6
16. 3.4.2014Irmeli Pietilä
Lähteitä
Chou, Y-K 2014. Gamification. [viitattu 32.4.214] http://www.yukaichou.com
Huizinga, J. 1955. Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture. Boston:
Beacon Press.
Juul, J. 2003. The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness.
[viitattu 32.4.214] In Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings, edited
by Marinka Copier and Joost Raessens, 30-45. Utrecht: Utrecht University, 2003.
http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/
Kapp, K. M. 2012. The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods
and Strategies for Training and Education. San Francisco, CA: John Wiley & Sons.
Kuuluu HAAGA-HELIAn Ebrary-pakettiin.
Lazarro, N 2004. Why We Play Games: Four Keys to More Emotion Without Story.
[viitattu 32.4.214] http://www.nicolelazzaro.com/the4-keys-to-fun/
16