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1.El Software. 
Es un programa o conjuntos de programas que contienen las órdenes con la que trabaja la 
computadora. Es el conjunto de instrucciones que las computadoras emplean para manipular datos. 
Sin el software, la computadora sería un conjunto de medios sin utilizar. Al cargar los programas en 
una computadora, la máquina actuará como si recibiera una educación instantánea; de pronto "sabe" 
cómo pensar y cómo operar. 
El Software es un conjunto de programas, documentos, procedimientos, y rutinas asociados 
con la operación de un sistema de cómputo. Distinguiéndose de los componentes físicos llamados 
hardware. Comúnmente a los programas de computación se les llama software; el software asegura 
que el programa o sistema cumpla por completo con sus objetivos, opera con efic iencia, esta 
adecuadamente documentado, y suficientemente sencillo de operar. 
Es simplemente el conjunto de instrucciones individuales que se le proporciona al 
microprocesador para que pueda procesar los datos y generar los resultados esperados. 
El hardware por sí solo no puede hacer nada, pues es necesario que exista el software, que 
es el conjunto de instrucciones que hacen funcionar al hardware. 
Como concepto general, el software puede dividirse en varias categorías basadas en el tipo 
de trabajo realizado. 
❏ Sistema operativo: es el software que controla la ejecución de todas las aplicaciones y de 
los programas de software de sistema.
❏ Programas de ampliación: también llamado software de aplicación; es el software diseñado y 
escrito para realizar una tarea específica, ya sea personal, o de procesamiento. Aquí se 
incluyen las bases de datos, tratamientos de textos, hojas electrónicas, gráficas, 
comunicaciones, etc.. 
❏ Lenguajes de programación: son las herramientas empleadas por el usuario para desarrollar 
programas, que luego van ha ser ejecutados por el ordenador. 
Hasta la fecha existen numerosos softwares creados para la gestión económica, la esfera militar, las 
investigaciones, el entrenamiento, la salud, la educación y otros muchos campos de aplicación. Se ha 
logrado alcanzar en nuestros días una alta relevancia en la educación, teniendo en cuenta, 
precisamente, el inmenso volumen de información de que dispone el hombre en los momentos actuales 
y los propios factores que han motivado una masividad en el uso de esta tecnología. 
2.Software Educativo. 
Software Educativo como cualquier programa computacional cuyas características 
estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar. Un 
concepto más restringido de Software Educativo lo define como aquel material de aprendizaje 
especialmente diseñado para ser utilizado con una computadora en los procesos de enseñar y 
aprender.
Según Rguez Lamas (2000), es una aplicación informática, que soportada sobre una bien 
definida estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de enseñanza aprendizaje 
constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre del próximo siglo. 
Finalmente, los Software Educativos se pueden considerar como el conjunto de recursos 
informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – 
aprendizaje. 
Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, 
como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados 
profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico. 
Los software educativos pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, 
Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información 
estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo 
más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibi lidades de 
interacción; pero todos comparten las siguientes características: 
★ Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido. 
★ Facilita las representaciones animadas. 
★ Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación. 
★ Permite simular procesos complejos. 
★ Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando 
un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios 
computarizados. 
★ Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias. 
★ Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas.
El uso de los software educativos en el proceso de enseñanza - aprendizaje puede ser: 
2.1..Por parte del alumno. 
Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el software educativo, pero en este 
caso es de vital importancia la acción dirigida por el profesor. 
2.2..Por parte del profesor. 
Se manifiesta cuando el profesor opera directamente con el software y el estudiante actúa 
como receptor del sistema de información. La generalidad plantea que este no es el caso más 
productivo para el aprendizaje. 
El uso del software por parte del docente proporciona numerosas ventajas, entre ellas: 
➢ Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de punta que revoluciona los 
métodos de enseñanza - aprendizaje. 
➢ Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos. 
➢ Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su grupo teniendo en 
cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza - aprendizaje. 
➢ Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo. 
➢ Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva. 
➢ Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas. 
➢ Marca las posibilidades para una nueva clase más desarrolladora. 
Los software educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y una estructura 
general común se presentan con unas características muy diversas: unos aparentan ser un 
laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una función instrumental del tipo máquina de
escribir o calculadora, otros se presentan como un juego o como un libro, bastantes tienen voca ción 
de examen, unos pocos se creen expertos... y la mayoría participan en mayor o menor medida de 
algunas de estas peculiaridades. 
Para poner orden a esta disparidad, se elaboraron múltiples tipologías que los clasifican a 
partir de diferentes criterios.Por ejemplo, hasta el año 2003, según los polos en los cuales se ha 
movido la educación, existían dos tipos de software educativos: 
1.- Algorítmicos, donde predomina el aprendizaje vía transmisión del conocimiento, pues el rol 
del alumno es asimilar el máximo de lo que se le transmite. 
Considerando la función educativa se pueden clasificar en: 
➔ Sistemas Tutoriales 
Sistema basado en el diálogo con el estudiante, adecuado para presentar información objetiva, tiene 
en cuenta las características del alumno, siguiendo una estrategia pedagógica para la transmisión de 
conocimientos. 
➔ Sistemas Entrenadores 
Se parte de que los estudiantes cuentan con los conceptos y destrezas que van a practicar, por lo 
que su propósito es contribuir al desarrollo de una determinada habilidad, intelectual, manual o 
motora, profundizando en las dos fases finales del aprendizaje: aplicación y retroalimentación. 
➔ Libros Electrónicos 
Su objetivo es presentar información al estudiante a partir del uso de texto, gráficos, animaciones, 
videos, etc., pero con un nivel de interactividad y motivación que le facilite las acciones que realiza. 
2.- Heurísticos, donde el estudiante descubre el conocimiento interactuando con el ambiente 
de aprendizaje que le permita llegar a él. 
Considerando la función educativa se pueden clasificar en:
● Simuladores 
Su objetivo es apoyar el proceso de enseñanza – aprendizaje, semejando la realidad de forma 
entretenida. 
● Juegos Educativos 
Su objetivo es llegar a situaciones excitantes y entretenidas, sin dejar en ocasiones de simular la 
realidad. 
● Sistemas Expertos 
Programa de conocimientos intensivo que resuelve problemas que normalmente requieren de la 
pericia humana. Ejecuta muchas funciones secundarias de manera análoga a un experto, por ejemplo, 
preguntar aspectos importantes y explicar razonamientos. 
● Sistemas Tutoriales Inteligentes de enseñanza. 
Despiertan mayor interés y motivación, puesto que pueden detectar errores, clasificarlos, y explicar 
por qué se producen, favoreciendo así el proceso de retroalimentación del estudiante. 
A partir del 2004 surge una nueva tendencia, que es la de integrar en un mismo producto, 
todas o algunas de estas tipologías de software educativos. A este nuevo modelo de software se le 
ha denominado HIPERENTORNO EDUCATIVO o HIPERENTORNO DE APRENDIZAJE, lo cual no es 
más que un sistema informático basado en tecnología hipermedia que contiene una mezcla de 
elementos representativos de diversas tipologías de software educativo. 
3.Entornos virtuales de aprendizaje
Un entorno virtual de aprendizaje es un software con accesos restringidos, concebido y 
diseñado para que las personas que acceden a él desarrollen procesos de incorporación de 
habilidades y saberes. Los EVA son sitios que generalmente están protegidos por contraseñas, que 
utilizan los servicios de la web 2.0; estos se adaptan a las necesidades de los usuarios según el rol de 
este(administrador, profesor, tutor y estudiante), permiten la interacción entre profesor y 
estudiante y presentan actividades que pueden realizarse en determinado curso; así como la 
evaluación de dicha actividad. 
3.1.Aula virtual 
Consta de una plataforma o software dentro del entorno virtual de aprendizaje, a través de 
la cual el ordenador permite dictar las actividades de clase, de igual forma permitiendo el desarrollo 
de las tareas de enseñanza y aprendizaje habituales. Como afirma Turoff (1995) una «clase virtual 
es un método de enseñanza y aprendizaje inserto en un sistema de comunicación mediante el 
ordenador». A través de ese entorno el alumno puede acceder y desarrollar una serie de acciones 
que son las propias de un proceso de enseñanza presencial tales como conversar, leer documentos, 
realizar ejercicios, formular preguntas al docente, trabajar en equipo, etc. Todo ello de forma 
simulada sin que nadie utilice una interacción física entre docentes y alumnos. 
3.2.Campus virtual 
Es un espacio organizativo de la docencia ofrecida por una universidad a través de Internet. 
De esta manera, se puede acceder a la oferta de formación, habilitada mediante de la utilización de 
ordenadores. 
Ejemplos de Softwares educativos
Softwares de química: EQTabla, Virtual lab, Omega Chemical Softwares de Física: Omega 
Physical Software de lengua: Kanagram Software de matemáticas: GeoGebra, Omega Mathematical 
Software de inglés: Memorize Words Flashcard System. 
Marquès (1995) sostiene que se pueden usar como sinónimos de "software educativo" los 
términos "programas didácticos" y "programas educativos",centrando su definición en "aquellos 
programas que fueron creados con fines didácticos, en la cual excluye todo software del ámbito 
empresarial que se pueda aplicar a la educación aunque tengan con una finalidad didáctica, pero que 
no fueron realizados específicamente para ello". 
CARACTERÍSTICAS. 
DESCRIPCIÓN.
FACILIDAD DE USO. En lo posible autoexplicativos y con sistemas de ayuda. 
CAPACIDAD DE MOTIVACIÓN . Mantener el interés de los alumnos. 
RELEVANCIA CURRICULAR. Relacionados con las necesidades del docente. 
VERSATILIDAD. Adaptables al recurso informático disponible. 
ENFOQUE PEDAGÓGICO. Que sea actual: constructivista o cognitivista. 
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ALUMNOS. 
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Software educativo

  • 1. 1.El Software. Es un programa o conjuntos de programas que contienen las órdenes con la que trabaja la computadora. Es el conjunto de instrucciones que las computadoras emplean para manipular datos. Sin el software, la computadora sería un conjunto de medios sin utilizar. Al cargar los programas en una computadora, la máquina actuará como si recibiera una educación instantánea; de pronto "sabe" cómo pensar y cómo operar. El Software es un conjunto de programas, documentos, procedimientos, y rutinas asociados con la operación de un sistema de cómputo. Distinguiéndose de los componentes físicos llamados hardware. Comúnmente a los programas de computación se les llama software; el software asegura que el programa o sistema cumpla por completo con sus objetivos, opera con efic iencia, esta adecuadamente documentado, y suficientemente sencillo de operar. Es simplemente el conjunto de instrucciones individuales que se le proporciona al microprocesador para que pueda procesar los datos y generar los resultados esperados. El hardware por sí solo no puede hacer nada, pues es necesario que exista el software, que es el conjunto de instrucciones que hacen funcionar al hardware. Como concepto general, el software puede dividirse en varias categorías basadas en el tipo de trabajo realizado. ❏ Sistema operativo: es el software que controla la ejecución de todas las aplicaciones y de los programas de software de sistema.
  • 2. ❏ Programas de ampliación: también llamado software de aplicación; es el software diseñado y escrito para realizar una tarea específica, ya sea personal, o de procesamiento. Aquí se incluyen las bases de datos, tratamientos de textos, hojas electrónicas, gráficas, comunicaciones, etc.. ❏ Lenguajes de programación: son las herramientas empleadas por el usuario para desarrollar programas, que luego van ha ser ejecutados por el ordenador. Hasta la fecha existen numerosos softwares creados para la gestión económica, la esfera militar, las investigaciones, el entrenamiento, la salud, la educación y otros muchos campos de aplicación. Se ha logrado alcanzar en nuestros días una alta relevancia en la educación, teniendo en cuenta, precisamente, el inmenso volumen de información de que dispone el hombre en los momentos actuales y los propios factores que han motivado una masividad en el uso de esta tecnología. 2.Software Educativo. Software Educativo como cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar. Un concepto más restringido de Software Educativo lo define como aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con una computadora en los procesos de enseñar y aprender.
  • 3. Según Rguez Lamas (2000), es una aplicación informática, que soportada sobre una bien definida estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de enseñanza aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre del próximo siglo. Finalmente, los Software Educativos se pueden considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje. Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico. Los software educativos pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibi lidades de interacción; pero todos comparten las siguientes características: ★ Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido. ★ Facilita las representaciones animadas. ★ Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación. ★ Permite simular procesos complejos. ★ Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados. ★ Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias. ★ Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas.
  • 4. El uso de los software educativos en el proceso de enseñanza - aprendizaje puede ser: 2.1..Por parte del alumno. Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el software educativo, pero en este caso es de vital importancia la acción dirigida por el profesor. 2.2..Por parte del profesor. Se manifiesta cuando el profesor opera directamente con el software y el estudiante actúa como receptor del sistema de información. La generalidad plantea que este no es el caso más productivo para el aprendizaje. El uso del software por parte del docente proporciona numerosas ventajas, entre ellas: ➢ Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de punta que revoluciona los métodos de enseñanza - aprendizaje. ➢ Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos. ➢ Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su grupo teniendo en cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza - aprendizaje. ➢ Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo. ➢ Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva. ➢ Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas. ➢ Marca las posibilidades para una nueva clase más desarrolladora. Los software educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y una estructura general común se presentan con unas características muy diversas: unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una función instrumental del tipo máquina de
  • 5. escribir o calculadora, otros se presentan como un juego o como un libro, bastantes tienen voca ción de examen, unos pocos se creen expertos... y la mayoría participan en mayor o menor medida de algunas de estas peculiaridades. Para poner orden a esta disparidad, se elaboraron múltiples tipologías que los clasifican a partir de diferentes criterios.Por ejemplo, hasta el año 2003, según los polos en los cuales se ha movido la educación, existían dos tipos de software educativos: 1.- Algorítmicos, donde predomina el aprendizaje vía transmisión del conocimiento, pues el rol del alumno es asimilar el máximo de lo que se le transmite. Considerando la función educativa se pueden clasificar en: ➔ Sistemas Tutoriales Sistema basado en el diálogo con el estudiante, adecuado para presentar información objetiva, tiene en cuenta las características del alumno, siguiendo una estrategia pedagógica para la transmisión de conocimientos. ➔ Sistemas Entrenadores Se parte de que los estudiantes cuentan con los conceptos y destrezas que van a practicar, por lo que su propósito es contribuir al desarrollo de una determinada habilidad, intelectual, manual o motora, profundizando en las dos fases finales del aprendizaje: aplicación y retroalimentación. ➔ Libros Electrónicos Su objetivo es presentar información al estudiante a partir del uso de texto, gráficos, animaciones, videos, etc., pero con un nivel de interactividad y motivación que le facilite las acciones que realiza. 2.- Heurísticos, donde el estudiante descubre el conocimiento interactuando con el ambiente de aprendizaje que le permita llegar a él. Considerando la función educativa se pueden clasificar en:
  • 6. ● Simuladores Su objetivo es apoyar el proceso de enseñanza – aprendizaje, semejando la realidad de forma entretenida. ● Juegos Educativos Su objetivo es llegar a situaciones excitantes y entretenidas, sin dejar en ocasiones de simular la realidad. ● Sistemas Expertos Programa de conocimientos intensivo que resuelve problemas que normalmente requieren de la pericia humana. Ejecuta muchas funciones secundarias de manera análoga a un experto, por ejemplo, preguntar aspectos importantes y explicar razonamientos. ● Sistemas Tutoriales Inteligentes de enseñanza. Despiertan mayor interés y motivación, puesto que pueden detectar errores, clasificarlos, y explicar por qué se producen, favoreciendo así el proceso de retroalimentación del estudiante. A partir del 2004 surge una nueva tendencia, que es la de integrar en un mismo producto, todas o algunas de estas tipologías de software educativos. A este nuevo modelo de software se le ha denominado HIPERENTORNO EDUCATIVO o HIPERENTORNO DE APRENDIZAJE, lo cual no es más que un sistema informático basado en tecnología hipermedia que contiene una mezcla de elementos representativos de diversas tipologías de software educativo. 3.Entornos virtuales de aprendizaje
  • 7. Un entorno virtual de aprendizaje es un software con accesos restringidos, concebido y diseñado para que las personas que acceden a él desarrollen procesos de incorporación de habilidades y saberes. Los EVA son sitios que generalmente están protegidos por contraseñas, que utilizan los servicios de la web 2.0; estos se adaptan a las necesidades de los usuarios según el rol de este(administrador, profesor, tutor y estudiante), permiten la interacción entre profesor y estudiante y presentan actividades que pueden realizarse en determinado curso; así como la evaluación de dicha actividad. 3.1.Aula virtual Consta de una plataforma o software dentro del entorno virtual de aprendizaje, a través de la cual el ordenador permite dictar las actividades de clase, de igual forma permitiendo el desarrollo de las tareas de enseñanza y aprendizaje habituales. Como afirma Turoff (1995) una «clase virtual es un método de enseñanza y aprendizaje inserto en un sistema de comunicación mediante el ordenador». A través de ese entorno el alumno puede acceder y desarrollar una serie de acciones que son las propias de un proceso de enseñanza presencial tales como conversar, leer documentos, realizar ejercicios, formular preguntas al docente, trabajar en equipo, etc. Todo ello de forma simulada sin que nadie utilice una interacción física entre docentes y alumnos. 3.2.Campus virtual Es un espacio organizativo de la docencia ofrecida por una universidad a través de Internet. De esta manera, se puede acceder a la oferta de formación, habilitada mediante de la utilización de ordenadores. Ejemplos de Softwares educativos
  • 8. Softwares de química: EQTabla, Virtual lab, Omega Chemical Softwares de Física: Omega Physical Software de lengua: Kanagram Software de matemáticas: GeoGebra, Omega Mathematical Software de inglés: Memorize Words Flashcard System. Marquès (1995) sostiene que se pueden usar como sinónimos de "software educativo" los términos "programas didácticos" y "programas educativos",centrando su definición en "aquellos programas que fueron creados con fines didácticos, en la cual excluye todo software del ámbito empresarial que se pueda aplicar a la educación aunque tengan con una finalidad didáctica, pero que no fueron realizados específicamente para ello". CARACTERÍSTICAS. DESCRIPCIÓN.
  • 9. FACILIDAD DE USO. En lo posible autoexplicativos y con sistemas de ayuda. CAPACIDAD DE MOTIVACIÓN . Mantener el interés de los alumnos. RELEVANCIA CURRICULAR. Relacionados con las necesidades del docente. VERSATILIDAD. Adaptables al recurso informático disponible. ENFOQUE PEDAGÓGICO. Que sea actual: constructivista o cognitivista. ORIENTACIÓN HACIA LOS ALUMNOS. Con control del contenido del aprendizaje. EVALUACIÓN. Incluirán módulos de evaluación y seguimiento.