Опыт московской инди студии Hungry Couch Games: от прототипа Black Skylands на Game Maker в 2018 до выхода в Early Access в 2021. Питч издателю, создание студии, найм сотрудников, разработка игры – обо всем этом рассказывает Константин Буров, CEO Hungry Couch.
10. Построение процессов
требует вашего времени
Процессы студии
Процессы будут занимать у вас до половины вашего рабочего
времени.
Не экономьте на процессах, особенно в начале.
11.
12. Чтение
Кто (Who). Автор Джефф Смарт
Поможет понять, как нанимать A-player-ов.
От хорошего к великому. Джим Коллинз
На конкретных примерах, как компании делали прорывы и оставались на вершине.
Лидер и племя. Дэйв Логан
Поможет создать сильную корпоративную культуру.
Процессы студии
13. Действительно ли необходим этот процесс?
Насколько сложно будет поддерживать этот процесс?
Не имеет ли он негативных последствий в будущем?
Долгосрочный эффект
Процессы студии
20. Запуск
Перед запуском заложите время на:
- Маркетинговую нагрузку
- QA 2 месяца
- Сбор статистики, опрос
После запуска:
- Патч первого дня
- Готовность к провалу
21. Заключение
Уделите внимание рабочему пространству.
Вкладывайтесь в процессы студии.
Планируйте долгосрочно, но не детально.
Заложите время на QA, маркетинг и полишинг.
Я Константин Буров. Мне 28 лет.
Я успел поработать иллюстратором и дизайнером интерфейсов в Profi.ru.
По образованию я инженер мостов и тоннелей
2 года назад я нашел издателя и организовал студию разработки Hungry Couch Games.
Последние 2 с лишним года руковожу студией.
Недавно мы запустили в ранний доступ игру Black Skylands — топ даун шутер в открытом мире с парящими островами и летающими кораблями.
Я начинал разрабатывать её в одиночку, после чего я запитчил её Tiny Build и мы подписали контракт.
Многие в индустрии начинают примерно по следующему сценарию:
в одиночку или небольшой командой делают игру в свободное время и в какой-то момент остро встает вопрос: А что делать дальше? Хочется заниматься игрой фултайм, но для нужно финансирование, возможно издатель.
Я тоже прошел через это и хочу поделиться своим опытом, подводными камнями, на которые я успел наткнуться и выводы которые я сделал за 2 года руководства студией разработки и первым запущенным проектом.
Надеюсь, что это будет полезно тем, кто только начинает свой путь ну и те, у кого есть опыт, возможно тоже подчерпнут что-то интересное для себя.
Я выделил 4 на мой взгляд самых значимых темы.
Представим, что вы уже прошли этап прототипирования, поиска идеи игры и выбрали путь поиска издателя. (вы знаете, зачем он нужен
1 После начала разработки, ведите соц. сети, чтобы с самого начала иметь отражение в медиа. Постите какие-то процессы, видео, гифки, концепты и т.п. Я вел соц. сети с самого начала разработки и в итоге, продюсер TB связался со мной сам, за неделю до того как я собирался отправлять в TB питч. Поэтому не пренебрегайте соц. сетями.
2 Сделайте питч игры. Он должен быть лаконичным и максимально отражать суть вашей игры.Сделайте сайт в любом конструкторе сайтов (советую readymag), где покажите небольшое видео геймплея, концепт арты и короткое описание игры. Задайте себе вопрос, может ли ваш питч зацепить за 2 минуты.
В питче обязательно должна быть демка. Но в нее издатель поиграет только если его зацепит то, что вы покажете в остальном питче (сайт с видео и описанием, о котором мы говорили выше). Не делайте долгое вступление или обучение в демке.
3 Прикиньте примерный бюджет и план разработки игры. Я на этом этапе, например, дал смешную оценку проекту. Я думал доделать игру один за год и назвал бюджет около 30 000$ (3млн. р.). Думаю, большинство издателей не захотят работать с одиночками. Будьте к этому готовы. Бюджет на год разработки инди-игры командой 5-10 человек за год будет составлять от 200 000$ (15 млн. р).Будьте готовы, что до 60% издатель забирает себе.
4 Отправьте питч нескольким издателям, с которыми потенциально интересно было бы работать.
Представим, что вы нашли финансирование.
Дальше у вас встает выбор работать удаленно или из офиса.
У обоих вариантов есть большие преимущества и недостатки.
Я сторонник работы из офиса. Я считаю, что организовать работу команды из офиса проще. Проще организовывать процессы синхронизироваться и планироваться, команда становится гораздо сплоченнее.
Офис это то место, где вы и команда будете проводить до 80% вашего времени, т.е. больше чем дома или где-либо ещё. Поэтому в офисе должно быть комфортно и приятно находится. Атмосфера должна быть рабочая, но уютная. Офис должен мотивировать вас, а не демотивировать
Сравните 2 этих офиса. В каком из них вам и команде будет приятнее находится?
Определите дизайн офиса. Довольно недорого можно сделать приятный офис почти из любого помещения. Буквально покрасив стены, положив ламинат и закупив мебель в Ikea всё в одной цветовой гамме. Договоритесь с арендодателем на возмещение половины стоимости в счет будущих платежей аренды.
При возможности, не покупать подержанное, т.к. мы например купили несколько компьютеров на Авито, но по итогу, они быстро начали сыпаться.
На офисе экономить не стоит, это вложение в людей и оно всегда окупается
Часто, люди которым предстоит руководить командой не имеют представления о том, как это делать. Эта вероятно, самый далекий процесс от непосредственно работы над игрой.
Если вы разрабатываете игру в команде, у вас и у команды должно быть четкое представление о том, что и как работает в вашей команде. Кто, чем занимается, кто за что ответственен, кто принимает финальное решение и т.д.
Как выглядит процесс найма человека? Увольнения? Уход в отпуск? Болезнь? Уборка? Обед? Какие ценности студии? Как предотвратить выгорания и стрессы? Как решаются конфликты? Бухгалтерия? Юридические вопросы? Офис менеджмент? Как мотивировать команду и так далее.
Если команда не чувствует себя частью единого слаженного механизма, в процессе разработки будут появляться множество проблем, от сильной демотивации до конфликтов.
Поэтому не откладывайте и не недооценивайте важность построения студии.
Построение студии это огромная тема, поэтому я не смогу раскрыть даже малой части за отведенное время.
Я могу лишь дать несколько выводов, к которым я пришел:
Приготовьтесь к тому, что как минимум по началу, процессам нужно будет уделять до половины вашего рабочего времени. Не стремитесь сократить это время.
Очень важно какие кирпичи вы заложите на ранних этапах. Каждая команда требует своего подхода, нет универсальных решений, вам нужно найти свой путь, который подойдет вам и вашей команде.
У нас, например до сих пор не налажен процесс ретро. Из-за чего некоторые вещи я узнаю на достаточно запущенном этапе.
Бывают периодические 1on1-ы, где мы обсуждаем, что нравится, что не нравится и часто выясняется что-то, чего я не знал. Зная проблему, с ней уже можно работать
Суровая правда
Получать информацию о том, как строить студию и процессы довольно сложно. Хорошо, если у вас есть опыт работы в хорошей компании. Я например, работал 2 года в PROFI.ru, которая несколько раз признавалась лучшим работодателем в России. Это дало мне большой буст и понимание направления.
В любом случае, читайте тематическую литературу, про HR, психологию, корпоративную культуру. Это поможет вам сформировать образ мышления руководителя, определить ценности студии. Лучше понимать людей, видеть когда они устали, им неитнересно или некомфортно. Сможете долгосрочно мотивировать команду и быть лидером.
При создании процессов, думайте о долгосрочном эффекте. Стройте студию не абы как, чтобы дожить до релиза, а чтобы она смогла работать автономно как часы, даже без вас.
Действительно ли он необходим?
Не придумывайте процессы ради процессов. Если не читали ТРИЗ Альтшуллера, очень советую. Интерпретируя мысль ТРИЗ-а - идеальный процесс тот, которого нет, но его задача выполняется.
На сколько сложно будет поддерживать этот процесс? Если он требует много внимания и сил, скорее всего он быстро перестанет работать. Представьте, как он будет работать, например через год.
Не имеет ли он негативных последствий в будущем.
К примеру, мы позволили людям обменивать свои отпускные на деньги. Кажется, что так ребята могут получить небольшой бонус к зарплате, когда он нужен. По итогу, один из студийцев медленно, но верно обменял почти все отпуска. Теперь он без отпуска ближайшие пол-года и сильно подвержен выгоранию и демотивации.
Учитесь доверять людям, позвольте им учится на ошибках.
Мне, как думаю и многим иногда тяжело отдавать задачу кому-то, постоянно кажется, что делают не то, не так. Это нормально, но с этим нужно работать.
К тому же, зачем нанимать целую команду, если вы не доверяете ей делать игру? Теперь это игра всей вашей команды, а не только ваша.
Если вы вустпаете в роли артдиректора, страшего геймдиза, нарративщика и т.д. старайтесь не диктовать решения, а подводить к ним, чтобы команда чувствовала, что она творит, а не делает под диктовку вашу игру.
Делегируйте
Вы не сможете сделать всё, вас просто не хватит на это. Вы не сможете сделать всё, вас просто не хватит на это.
Сложно переоценить важность планирования.
Планирование ставит команду рамки, в которых будет разрабатываться проект. Очень важно максимально стремиться в них попадать. В таком случае проект имеет больше шансов появится на свет в намеченный срок.
Я не смогу раскрыть все аспекты планирования, все мои наблюдения и практики. Выделю, на мой взгляд, самое важное на верхнем уровне.
Я бы разделил планирование на краткосрочное (до 2-х месяцев) и долгосрочное (больше 2-х месяцев).
К примеру, Hungry Couch games сейчас работает по методологии Scrum, поэтому у нас есть спринты, равные неделе, так же у нас есть майлстоуны равные 2 месяцем.
Долгосрочное планирование
Как раз определяет рамки. Например мы определили, что один майлстоун равен 2 месяцам. А вся разработка займет 10 майлстоунов.
Нам нужно примерно уложить наш проект в эти 10 майлстоунов.
Цели майлстоунов не должны быть слишком конкретными, вроде “Через 4 месяца у нас должна быть механика крюка, ракетница, анмимация прыжка” и т.п.
Такие четкие цели имеют свойство становится неактуальными со временем. Например, крюк в игре уже не нужен, т.к. им неудобно пользоваться, а ракетница слишком сильно выбивается из сеттинга.
Поэтому планировать лучше более абстрактные вещи. Например, “Способ преодоления препятствий, новый эффектный вид оружия.”.
А уже когда подберетесь к этому майлстоуну вплотную, продумать эти идеи более конкретно.
Почти всем людям свойственно недооценивать задачи и переоценивать свои силы. Всегда держите это в голове. Никогда не планируйтесь вплотную. Оставляйте время на непредвиденные задачи и закладывайте погрешность в оценке времени.
Со временем оценка станет точнее, но придет только с опытом.
По итогу, может показаться, что долгосрочное планирование не имеет большого смысла из-за того, что план может меняться, сдвигаться и не выполняться в срок.
Но на деле, хороший план даст вам хорошие ориентиры и вы будете иметь хотя бы примерное представление, когда проект сможет увидеть свет.
Да, план может и будет меняться и это абсолютно нормально. Конечная игра, которую вы разработаете может сильно отличаться от того, как вы изначально её представляли.
Отсутствие же долгосрочного планирования приводит к неконтролируемой разработке, которая затягивается на многие годы.
Для лучшего планирования и следования плану нужны налаженные процессы.
Когда готов весь контент игры, разработаны и настроены все механики, баланс, можно подумать, что игра уже готова к запуску. На деле же часто бывает так, что в игре ещё большое кол-во багов и ошибок, которые трудно воспроизвести, которые отложили на потом или просто не обращали внимания.
Нужно иметь минимум месяц, а по-хорошему 2 на тщательное тестирование QA.
Параллельно можно запустить ещё один плейтест, чтобы проверить баланс.
Время на это нужно заложить на этапе планирования, иначе переноса релиза не избежать.
Нужно помнить, что маркетинговая нагрузка перед запуском возрастает. Так же задумайтесь о сборе статистики опросе, соцсетях. (наш пример
После запуска будьте готовы оперативно чинить критические баги, нерешенные/незамеченные на этапе QA. Желательно в день релиза или на следующий. Поэтому не релизьтесь в пятницу! (мы к слову в пятницу релизились)
Создание студии разработки долгий, сложный процесс, которому нужно уделять достаточно времени. Набивать шишки, находить и настраивать процессы, которые подойдут именно вашей команде.
Мы рассмотрели подводные камни и ориентиры нескольких этапов, которые помогут выпустить крутую игру в намеченный срок и построить сильную и замотивированную команду.
Налаживайте нужные процессы и отрезайте неэффективные.
Планируйтесь и синхронизируйтесь с планом, иногда корректируйте.
Перед запуском заложите минимум 2 свободных от производства месяца на QA, маркетинг и другие задачи.
Удачи, тем, кто только начинает свой путь в разработке игр. Каждому по началу нелегко, но у вас все получится!