Питчинг — дело упорной практики. Хороший питч-дек — квинтэссенция вашего видения проекта. Но как к нему подойти? Доклад Кирилла Золовкина, CEO Heart Core, будет полезен всем, кто хочет заразить игрой своей мечты других: начальство, инвесторов и команду. Но помните: не налегайте на питчи.
2. ИСТОРИЯ
• С 2002 года делаю игры: 18 лет в GameMaker
• Начал Gripper на джеме, развил до MVP, запитчил инвестору
• Создали вертикальный срез на GameMaker, первые номинации
• Команда OctoBox переключилась на Gripper
• В новом составе перенесли Gripper на Unreal
• 13 индустриальных номинаций и наград
• Заморозили Gripper и выполнили контракт для Wargaming
• Команда проекта стала частью My.Games
• Ушёл из Mail.ru, чтобы основать компанию Heart Core
5. ПОДГОТОВКА К ПИТЧ-ДЕКУ
1. Питч геймплея
1. Суть игры (Essence Statement)
2. Хай-концепт (High Concept)
3. Элеватор питч (Elevator Pitch)
2. Питч сюжета
1. Логлайн (Logline)
2. Теглайн (Tagline)
3. Вижн (One-Pager)
4. Бриф (Fact Sheet)
5. Анализ конкурентов (Competitors)
6. Демка и визуальный стиль (MVP, Visuals)
7. Дорожная карта (Roadmap)
8. О команде (Team Profile)
9. Бюджет и окупаемость (Budget & ROI)
6. ВИЖН-ДОКУМЕНТ (VISION, ONE-PAGER)
1. Отражает курс игры с референсами
2. Показывает, чем выделяетесь
3. Вводит основные понятия
4. Помогает новым сотрудникам влиться
5. Ложится в основу питч-дека
6. Занимает 1 страницу
7. СТРУКТУРА ВИЖНА
1. Суть игры (Essence Statement)
2. Цель и задачи игрока (Player Goals)
3. Логлайн (Logline)
4. Столпы дизайна (Design Pillars)
5. Ключевые фичи (Key Features, USP)
6. Бриф (Fact Sheet)
7. Конкуренты (Competitors)
8. ФОКУС ИГРЫ (GAME FOCUS)
1. Идея и сверхидея
2. Зачем в игре это?
3. Будет ли игра без этого?
10. СТОЛПЫ ДИЗАЙНА (GAME PILLARS)
Одно-два слова, короткие, эмоциональные
Три столпа, редко более
Не меняются, даже если рынок изменится
Выделяют игру, запоминаются
12. СУТЬ ИГРЫ (ESSENCE STATEMENT)
1. Одно предложение
2. Для внутреннего использования
3. Раскрывает, в чём фан игры
4. Поясняет, чем вы отличаетесь
13. ПРИМЕРЫ ESSENCE STATEMENT
Nuclear Throne — топ-даун шутер, в который интересно сыграть создателям
Luftrausers — игра о том, как быть лучшим пилотом истребителя в мире
Ridiculous Fishing — игра с бесконечным циклом позитивного фидбэка
Super Crate Box — игра против кемперов
14. ХАЙ-КОНЦЕПТ (HIGH CONCEPT)
1. Начинается с вопроса: «Что, если?»
2. Показывает необычное в обычном (или наоборот)
3. Отвечает на вопросы:
• Что близко игроку?
• Что ново?
15. ПЛОХОЙ ХАЙ-КОНЦЕПТ
1. Неконкретный: «Экшн-РПГ на машине в постапоке»
2. Заумный: «Игра про голоса тех, кого нет, но кого мы помним».
3. Оскорбительный: «Безумный Макс изнасиловал Зельду»
17. ПРИМЕРЫ HIGH CONCEPT
• Sim City — постройте город мечты и управляйте им, став богоподобным мэром.
• Party Hard — у вас был шумный сосед, которого хотелось убить? Party Hard.
18. ЭЛЕВАТОР (ELEVATOR PITCH)
1. Вы в лифте с важным человеком
2. Он спрашивает: «Так что за игру вы делаете?»
3. Нужно ответить, пока лифт не приехал
19. СТРУКТУРА ELEVATOR PITCH
1. Жанр: Игра в жанре
2. Вид: С видом
3. Сеттинг: В мире
4. Герой: Где играем за
5. Действие: И делаем то-то
6. Цель: Чтобы что?
20. ПРИМЕРЫ ELEVATOR PITCH
Coffee Talk — симулятор баристы и разговоров по душам о проблемах вымышленных
современных людей, которым помогаешь через чашку горячего.
Hello Neighbor — игра в жанре стелс-хоррор, в которой вам предстоит прокрасться в дом соседа,
чтобы выяснить, что он скрывает в подвале. Сосед — опасный ИИ, который учится на ваших
действиях.
21. ESSENCE STATEMENT VS HIGH-CONCEPT VS ELEVATOR PITCH
ES — машинка с крюком рвёт боссов на части, которыми можно атаковать
HC — Безумный Макс встречает Зельду
EP — Action-RPG на байке с крюком, где вы погружаетесь в сознание матери,
чтобы вырвать из боссов сердца родных и вернуть её к жизни
22. КЛЮЧЕВОЙ ОБРАЗ (KEY ART)
Визуальный стиль в одной картинке
Воплощение USP
Лицо проекта
«Продаёт» игру
24. БРИФ (FACT SHEET)
1. Жанр
2. Сеттинг
3. Целевая аудитория и возрастной рейтинг
4. Ключевые слова
5. Модель монетизации
6. Мультиплеер
7. Платформы
8. Движок и middleware
25. КАКИЕ БЫВАЮТ ИНВЕСТОРЫ?
1. Непрофильные
2. Издатели
3. Венчурные фонды
4. Инвест-подразделения компаний
5. Государственные фонды
26. ЧТО НУЖНО ИНВЕСТОРАМ?
1. Вертикальный срез
2. Видео геймплея
3. Гифки вау-моментов (лучше с метриками)
4. Питч-дек
5. Портфолио команды
6. Бюджет и ROI
27. ТРЕБОВАНИЯ К ПИТЧ-ДЕКУ
1. 6-10 слайдов
2. Красивая наглядная презентация
3. Показывает, что вы знаете, чего хотите и можете это
4. Убеждает отнестись к проекту серьёзно
28. СТРУКТУРА ПИТЧ-ДЕКА
1. Название проекта на фоне ключевого арта (Game Title)
2. О проекте (About)
1. Элеватор питч
2. Лор и логлайн
3. Бриф
4. Цели игрока и мотивации (Quantic Foundry)
3. Ключевые фичи (Key Features, USP)
1. 4-6 штук с иллюстрациями
4. Конкурентный анализ (Competitors & References)
1. Общие идеи
2. Выгодные отличия
3. Продажи конкурентов
5. Достижения проекта (Achievements)
1. Награды
2. Пресса
3. Подписчики: Twitter, Discord. Лайки и репосты:
Imgur, Reddit, Twitter
4. Бейкеры и Вишлисты
6. Дорожная карта (Roadmap)
7. Прогноз продаж (Sales Forecast)
8. Бюджет и необходимые инвестиции (Budget)
9. Костяк команды (Core Team)
10. Контактная информация (Contacts)
30. ПРЕЗЕНТАЦИЯ КОМАНДЫ
1. Заголовок
2. Краткая история
3. Миссия, технологии, сертификации
4. Опыт и проекты участников команды
5. Костяк команды (Core Team)
6. Технической отдел
7. Художественный отдел
8. Гейм-дизайн и QA
9. Проекты и опыт компании
10. Проект 1: награды, платформы, краткое описание,
достижения
11. Проект 2…
12. Контакты
31. РАСЧЁТ БЮДЖЕТА
1. Офис — мин $1000: аренда, интернет, уборка, кофе-чай-вода, расходники
2. Сервер и сервисы — мин $100 в месяц
3. Оргтехника и амортизация — $1 500 * рабочие места * 10% амортизации в год
4. Зарплаты — Команда (если нет, средняя ЗП) * Время разработки
5. Аккаунты и ДевКиты — $100 + $1 000 + $2 500 + $500
6. Конференции — мин $4000
7. Лицензии музыка — $1000+
8. Локализация, Войсовер — $5000+
9. Возрастные рейтинги — от $800
10. Лицензии движков, ассеты — $250-1000
11. Отчисления площадкам — 12-15-30%
12. Отчисления издателям или Маркетинг — 30-50%
32. РАСЧЁТ ОКУПАЕМОСТИ
1. Ожидаемое число копий: пессимистичный прогноз, реалистичный, оптимистичный
2. Прибыль с копии = (Цена – Локальная цена 50%) – 30% Магазина – 10% возвратов –
Аванс издателя – % Издателя – Комиссия за перевод – Ваш налог (6%)
3. Ожидаемая прибыль = Прибыль с копии * Ожидаемое число копий
4. Окупаемость = Прибыль – Инвестиции
5. ROI != Прибыль / Инвестиции. ROI учитывает недополученную прибыль за период!