SlideShare a Scribd company logo
1 of 34
SON OF A PITCH
ИСТОРИЯ
• С 2002 года делаю игры: 18 лет в GameMaker
• Начал Gripper на джеме, развил до MVP, запитчил инвестору
• Создали вертикальный срез на GameMaker, первые номинации
• Команда OctoBox переключилась на Gripper
• В новом составе перенесли Gripper на Unreal
• 13 индустриальных номинаций и наград
• Заморозили Gripper и выполнили контракт для Wargaming
• Команда проекта стала частью My.Games
• Ушёл из Mail.ru, чтобы основать компанию Heart Core
О ЧЁМ ВЫ МЕЧТАЕТЕ ?
ВЕРТИКАЛЬНЫЙ СРЕЗ
СПЕЦИФИКАЦИИ
ПИТЧ-ДЕК
MVP
КОНЦЕПТ
ВИЖН
ИДЕЯ
ПОДГОТОВКА К ПИТЧ-ДЕКУ
1. Питч геймплея
1. Суть игры (Essence Statement)
2. Хай-концепт (High Concept)
3. Элеватор питч (Elevator Pitch)
2. Питч сюжета
1. Логлайн (Logline)
2. Теглайн (Tagline)
3. Вижн (One-Pager)
4. Бриф (Fact Sheet)
5. Анализ конкурентов (Competitors)
6. Демка и визуальный стиль (MVP, Visuals)
7. Дорожная карта (Roadmap)
8. О команде (Team Profile)
9. Бюджет и окупаемость (Budget & ROI)
ВИЖН-ДОКУМЕНТ (VISION, ONE-PAGER)
1. Отражает курс игры с референсами
2. Показывает, чем выделяетесь
3. Вводит основные понятия
4. Помогает новым сотрудникам влиться
5. Ложится в основу питч-дека
6. Занимает 1 страницу
СТРУКТУРА ВИЖНА
1. Суть игры (Essence Statement)
2. Цель и задачи игрока (Player Goals)
3. Логлайн (Logline)
4. Столпы дизайна (Design Pillars)
5. Ключевые фичи (Key Features, USP)
6. Бриф (Fact Sheet)
7. Конкуренты (Competitors)
ФОКУС ИГРЫ (GAME FOCUS)
1. Идея и сверхидея
2. Зачем в игре это?
3. Будет ли игра без этого?
ФОКУС ИГРЫ
СТОЛПЫ ДИЗАЙНА (GAME PILLARS)
 Одно-два слова, короткие, эмоциональные
 Три столпа, редко более
 Не меняются, даже если рынок изменится
 Выделяют игру, запоминаются
ПРИМЕР СТОЛПОВ GOD OF WAR
СУТЬ ИГРЫ (ESSENCE STATEMENT)
1. Одно предложение
2. Для внутреннего использования
3. Раскрывает, в чём фан игры
4. Поясняет, чем вы отличаетесь
ПРИМЕРЫ ESSENCE STATEMENT
 Nuclear Throne — топ-даун шутер, в который интересно сыграть создателям
 Luftrausers — игра о том, как быть лучшим пилотом истребителя в мире
 Ridiculous Fishing — игра с бесконечным циклом позитивного фидбэка
 Super Crate Box — игра против кемперов
ХАЙ-КОНЦЕПТ (HIGH CONCEPT)
1. Начинается с вопроса: «Что, если?»
2. Показывает необычное в обычном (или наоборот)
3. Отвечает на вопросы:
• Что близко игроку?
• Что ново?
ПЛОХОЙ ХАЙ-КОНЦЕПТ
1. Неконкретный: «Экшн-РПГ на машине в постапоке»
2. Заумный: «Игра про голоса тех, кого нет, но кого мы помним».
3. Оскорбительный: «Безумный Макс изнасиловал Зельду»
ХАЙ-КОНЦЕПТ GRIPPER
= + +
ПРИМЕРЫ HIGH CONCEPT
• Sim City — постройте город мечты и управляйте им, став богоподобным мэром.
• Party Hard — у вас был шумный сосед, которого хотелось убить? Party Hard.
ЭЛЕВАТОР (ELEVATOR PITCH)
1. Вы в лифте с важным человеком
2. Он спрашивает: «Так что за игру вы делаете?»
3. Нужно ответить, пока лифт не приехал
СТРУКТУРА ELEVATOR PITCH
1. Жанр: Игра в жанре
2. Вид: С видом
3. Сеттинг: В мире
4. Герой: Где играем за
5. Действие: И делаем то-то
6. Цель: Чтобы что?
ПРИМЕРЫ ELEVATOR PITCH
 Coffee Talk — симулятор баристы и разговоров по душам о проблемах вымышленных
современных людей, которым помогаешь через чашку горячего.
 Hello Neighbor — игра в жанре стелс-хоррор, в которой вам предстоит прокрасться в дом соседа,
чтобы выяснить, что он скрывает в подвале. Сосед — опасный ИИ, который учится на ваших
действиях.
ESSENCE STATEMENT VS HIGH-CONCEPT VS ELEVATOR PITCH
ES — машинка с крюком рвёт боссов на части, которыми можно атаковать
HC — Безумный Макс встречает Зельду
EP — Action-RPG на байке с крюком, где вы погружаетесь в сознание матери,
чтобы вырвать из боссов сердца родных и вернуть её к жизни
КЛЮЧЕВОЙ ОБРАЗ (KEY ART)
 Визуальный стиль в одной картинке
 Воплощение USP
 Лицо проекта
 «Продаёт» игру
КЛЮЧЕВОЙ ОБРАЗ
БРИФ (FACT SHEET)
1. Жанр
2. Сеттинг
3. Целевая аудитория и возрастной рейтинг
4. Ключевые слова
5. Модель монетизации
6. Мультиплеер
7. Платформы
8. Движок и middleware
КАКИЕ БЫВАЮТ ИНВЕСТОРЫ?
1. Непрофильные
2. Издатели
3. Венчурные фонды
4. Инвест-подразделения компаний
5. Государственные фонды
ЧТО НУЖНО ИНВЕСТОРАМ?
1. Вертикальный срез
2. Видео геймплея
3. Гифки вау-моментов (лучше с метриками)
4. Питч-дек
5. Портфолио команды
6. Бюджет и ROI
ТРЕБОВАНИЯ К ПИТЧ-ДЕКУ
1. 6-10 слайдов
2. Красивая наглядная презентация
3. Показывает, что вы знаете, чего хотите и можете это
4. Убеждает отнестись к проекту серьёзно
СТРУКТУРА ПИТЧ-ДЕКА
1. Название проекта на фоне ключевого арта (Game Title)
2. О проекте (About)
1. Элеватор питч
2. Лор и логлайн
3. Бриф
4. Цели игрока и мотивации (Quantic Foundry)
3. Ключевые фичи (Key Features, USP)
1. 4-6 штук с иллюстрациями
4. Конкурентный анализ (Competitors & References)
1. Общие идеи
2. Выгодные отличия
3. Продажи конкурентов
5. Достижения проекта (Achievements)
1. Награды
2. Пресса
3. Подписчики: Twitter, Discord. Лайки и репосты:
Imgur, Reddit, Twitter
4. Бейкеры и Вишлисты
6. Дорожная карта (Roadmap)
7. Прогноз продаж (Sales Forecast)
8. Бюджет и необходимые инвестиции (Budget)
9. Костяк команды (Core Team)
10. Контактная информация (Contacts)
ДОРОЖНАЯ КАРТА
ПРЕЗЕНТАЦИЯ КОМАНДЫ
1. Заголовок
2. Краткая история
3. Миссия, технологии, сертификации
4. Опыт и проекты участников команды
5. Костяк команды (Core Team)
6. Технической отдел
7. Художественный отдел
8. Гейм-дизайн и QA
9. Проекты и опыт компании
10. Проект 1: награды, платформы, краткое описание,
достижения
11. Проект 2…
12. Контакты
РАСЧЁТ БЮДЖЕТА
1. Офис — мин $1000: аренда, интернет, уборка, кофе-чай-вода, расходники
2. Сервер и сервисы — мин $100 в месяц
3. Оргтехника и амортизация — $1 500 * рабочие места * 10% амортизации в год
4. Зарплаты — Команда (если нет, средняя ЗП) * Время разработки
5. Аккаунты и ДевКиты — $100 + $1 000 + $2 500 + $500
6. Конференции — мин $4000
7. Лицензии музыка — $1000+
8. Локализация, Войсовер — $5000+
9. Возрастные рейтинги — от $800
10. Лицензии движков, ассеты — $250-1000
11. Отчисления площадкам — 12-15-30%
12. Отчисления издателям или Маркетинг — 30-50%
РАСЧЁТ ОКУПАЕМОСТИ
1. Ожидаемое число копий: пессимистичный прогноз, реалистичный, оптимистичный
2. Прибыль с копии = (Цена – Локальная цена 50%) – 30% Магазина – 10% возвратов –
Аванс издателя – % Издателя – Комиссия за перевод – Ваш налог (6%)
3. Ожидаемая прибыль = Прибыль с копии * Ожидаемое число копий
4. Окупаемость = Прибыль – Инвестиции
5. ROI != Прибыль / Инвестиции. ROI учитывает недополученную прибыль за период!
И ПОСЛЕДНЕЕ…
DON’T BE A PITCH!
СПАСИБО!
@pro_game_design
Telegram
makegames
Facebook
Кирилл Золовкин
Санкт-Петербург
gmindynd@gmail.com
gripper-game.com

More Related Content

Similar to Сын Питча: как поднять деньги на игру мечты дважды / Кирилл Золовкин (Heart Core)

Получение инвестиций для своих проектов - Nikita Lubimov (pixonic)
Получение инвестиций для своих проектов - Nikita Lubimov (pixonic)Получение инвестиций для своих проектов - Nikita Lubimov (pixonic)
Получение инвестиций для своих проектов - Nikita Lubimov (pixonic)Sociality Rocks!
 
How to organize game design department in a right way
How to organize game design department in a right wayHow to organize game design department in a right way
How to organize game design department in a right wayDevGAMM Conference
 
Вебинар: Игры на рабочем месте. Развитие NON STOP
Вебинар: Игры на рабочем месте. Развитие NON STOPВебинар: Игры на рабочем месте. Развитие NON STOP
Вебинар: Игры на рабочем месте. Развитие NON STOPTraining Institute - ARB Pro Group
 
Бизнес-план ООО Технологии Реальных Игр
Бизнес-план ООО Технологии Реальных ИгрБизнес-план ООО Технологии Реальных Игр
Бизнес-план ООО Технологии Реальных ИгрAleksey Dyubenok
 
Презентация доклада "Тонкая механика" А. Семыкин
Презентация доклада "Тонкая механика" А. СемыкинПрезентация доклада "Тонкая механика" А. Семыкин
Презентация доклада "Тонкая механика" А. СемыкинRolectorium_EKB
 
Курс:Бизнес мобильных игр
Курс:Бизнес мобильных игрКурс:Бизнес мобильных игр
Курс:Бизнес мобильных игрIvano Digital
 
CG_More (тренажер развития переговоров и коммуникаций)
CG_More (тренажер развития переговоров и коммуникаций) CG_More (тренажер развития переговоров и коммуникаций)
CG_More (тренажер развития переговоров и коммуникаций) CG (Center-Game)
 
Игра в программирование? Настольные игры для обучения программированию
Игра в программирование? Настольные игры для обучения программированиюИгра в программирование? Настольные игры для обучения программированию
Игра в программирование? Настольные игры для обучения программированиюАнатолий Шперх
 
Как питчить свой проект издателю
Как питчить свой проект издателюКак питчить свой проект издателю
Как питчить свой проект издателюAndrey Skochok
 
Игровые модели в работе HR. Деловые игры
Игровые модели в работе HR. Деловые игрыИгровые модели в работе HR. Деловые игры
Игровые модели в работе HR. Деловые игрыHRedu.ru
 
Простые правила издательского бизнеса
Простые правила издательского бизнесаПростые правила издательского бизнеса
Простые правила издательского бизнесаAlawar Entertainment
 
Creating graphics for mobile FPS Guns of Boom. Problems and Solutions
Creating graphics for mobile FPS Guns of Boom. Problems and SolutionsCreating graphics for mobile FPS Guns of Boom. Problems and Solutions
Creating graphics for mobile FPS Guns of Boom. Problems and SolutionsDevGAMM Conference
 
Олексій Щербаков “Всі плюси і мінуси роботи з видавцем”
Олексій Щербаков “Всі плюси і мінуси роботи з видавцем”Олексій Щербаков “Всі плюси і мінуси роботи з видавцем”
Олексій Щербаков “Всі плюси і мінуси роботи з видавцем”Lviv Startup Club
 
Мастер класс по UX исследованиям в играх
Мастер класс по UX исследованиям в играхМастер класс по UX исследованиям в играх
Мастер класс по UX исследованиям в играхNatalia Sprogis
 
Clustertruck: road to PS4 & XBox One
Clustertruck: road to PS4 & XBox OneClustertruck: road to PS4 & XBox One
Clustertruck: road to PS4 & XBox OneDevGAMM Conference
 
Сторителлинг и проективные тесты для выявления и валидации требований
Сторителлинг и проективные тесты для выявления и валидации требованийСторителлинг и проективные тесты для выявления и валидации требований
Сторителлинг и проективные тесты для выявления и валидации требованийSQALab
 
AbsolutSoft: Contract Wars: hard and interesting way of creating a shooter
AbsolutSoft: Contract Wars: hard and interesting way of creating a shooterAbsolutSoft: Contract Wars: hard and interesting way of creating a shooter
AbsolutSoft: Contract Wars: hard and interesting way of creating a shooterDevGAMM Conference
 

Similar to Сын Питча: как поднять деньги на игру мечты дважды / Кирилл Золовкин (Heart Core) (20)

Александр Фадин
Александр ФадинАлександр Фадин
Александр Фадин
 
Получение инвестиций для своих проектов - Nikita Lubimov (pixonic)
Получение инвестиций для своих проектов - Nikita Lubimov (pixonic)Получение инвестиций для своих проектов - Nikita Lubimov (pixonic)
Получение инвестиций для своих проектов - Nikita Lubimov (pixonic)
 
How to organize game design department in a right way
How to organize game design department in a right wayHow to organize game design department in a right way
How to organize game design department in a right way
 
Вебинар: Игры на рабочем месте. Развитие NON STOP
Вебинар: Игры на рабочем месте. Развитие NON STOPВебинар: Игры на рабочем месте. Развитие NON STOP
Вебинар: Игры на рабочем месте. Развитие NON STOP
 
Бизнес-план ООО Технологии Реальных Игр
Бизнес-план ООО Технологии Реальных ИгрБизнес-план ООО Технологии Реальных Игр
Бизнес-план ООО Технологии Реальных Игр
 
Презентация доклада "Тонкая механика" А. Семыкин
Презентация доклада "Тонкая механика" А. СемыкинПрезентация доклада "Тонкая механика" А. Семыкин
Презентация доклада "Тонкая механика" А. Семыкин
 
Курс:Бизнес мобильных игр
Курс:Бизнес мобильных игрКурс:Бизнес мобильных игр
Курс:Бизнес мобильных игр
 
CG_More (тренажер развития переговоров и коммуникаций)
CG_More (тренажер развития переговоров и коммуникаций) CG_More (тренажер развития переговоров и коммуникаций)
CG_More (тренажер развития переговоров и коммуникаций)
 
GO! presentation
GO! presentationGO! presentation
GO! presentation
 
Игра в программирование? Настольные игры для обучения программированию
Игра в программирование? Настольные игры для обучения программированиюИгра в программирование? Настольные игры для обучения программированию
Игра в программирование? Настольные игры для обучения программированию
 
Как питчить свой проект издателю
Как питчить свой проект издателюКак питчить свой проект издателю
Как питчить свой проект издателю
 
Игровые модели в работе HR. Деловые игры
Игровые модели в работе HR. Деловые игрыИгровые модели в работе HR. Деловые игры
Игровые модели в работе HR. Деловые игры
 
Простые правила издательского бизнеса
Простые правила издательского бизнесаПростые правила издательского бизнеса
Простые правила издательского бизнеса
 
Franchise x escape com
Franchise x escape comFranchise x escape com
Franchise x escape com
 
Creating graphics for mobile FPS Guns of Boom. Problems and Solutions
Creating graphics for mobile FPS Guns of Boom. Problems and SolutionsCreating graphics for mobile FPS Guns of Boom. Problems and Solutions
Creating graphics for mobile FPS Guns of Boom. Problems and Solutions
 
Олексій Щербаков “Всі плюси і мінуси роботи з видавцем”
Олексій Щербаков “Всі плюси і мінуси роботи з видавцем”Олексій Щербаков “Всі плюси і мінуси роботи з видавцем”
Олексій Щербаков “Всі плюси і мінуси роботи з видавцем”
 
Мастер класс по UX исследованиям в играх
Мастер класс по UX исследованиям в играхМастер класс по UX исследованиям в играх
Мастер класс по UX исследованиям в играх
 
Clustertruck: road to PS4 & XBox One
Clustertruck: road to PS4 & XBox OneClustertruck: road to PS4 & XBox One
Clustertruck: road to PS4 & XBox One
 
Сторителлинг и проективные тесты для выявления и валидации требований
Сторителлинг и проективные тесты для выявления и валидации требованийСторителлинг и проективные тесты для выявления и валидации требований
Сторителлинг и проективные тесты для выявления и валидации требований
 
AbsolutSoft: Contract Wars: hard and interesting way of creating a shooter
AbsolutSoft: Contract Wars: hard and interesting way of creating a shooterAbsolutSoft: Contract Wars: hard and interesting way of creating a shooter
AbsolutSoft: Contract Wars: hard and interesting way of creating a shooter
 

More from DevGAMM Conference

The art of small steps, or how to make sound for games in conditions of war /...
The art of small steps, or how to make sound for games in conditions of war /...The art of small steps, or how to make sound for games in conditions of war /...
The art of small steps, or how to make sound for games in conditions of war /...DevGAMM Conference
 
Breaking up with FMOD - Why we ended things and embraced Metasounds / Daniel ...
Breaking up with FMOD - Why we ended things and embraced Metasounds / Daniel ...Breaking up with FMOD - Why we ended things and embraced Metasounds / Daniel ...
Breaking up with FMOD - Why we ended things and embraced Metasounds / Daniel ...DevGAMM Conference
 
How Audio Objects Improve Spatial Accuracy / Mads Maretty Sønderup (Audiokine...
How Audio Objects Improve Spatial Accuracy / Mads Maretty Sønderup (Audiokine...How Audio Objects Improve Spatial Accuracy / Mads Maretty Sønderup (Audiokine...
How Audio Objects Improve Spatial Accuracy / Mads Maretty Sønderup (Audiokine...DevGAMM Conference
 
Why indie developers should consider hyper-casual right now / Igor Gurenyov (...
Why indie developers should consider hyper-casual right now / Igor Gurenyov (...Why indie developers should consider hyper-casual right now / Igor Gurenyov (...
Why indie developers should consider hyper-casual right now / Igor Gurenyov (...DevGAMM Conference
 
AI / ML for Indies / Tyler Coleman (Retora Games)
AI / ML for Indies / Tyler Coleman (Retora Games)AI / ML for Indies / Tyler Coleman (Retora Games)
AI / ML for Indies / Tyler Coleman (Retora Games)DevGAMM Conference
 
Agility is the Key: Power Up Your GameDev Project Management with Agile Pract...
Agility is the Key: Power Up Your GameDev Project Management with Agile Pract...Agility is the Key: Power Up Your GameDev Project Management with Agile Pract...
Agility is the Key: Power Up Your GameDev Project Management with Agile Pract...DevGAMM Conference
 
New PR Tech and AI Tools for 2023: A Game Changer for Outreach / Kirill Perev...
New PR Tech and AI Tools for 2023: A Game Changer for Outreach / Kirill Perev...New PR Tech and AI Tools for 2023: A Game Changer for Outreach / Kirill Perev...
New PR Tech and AI Tools for 2023: A Game Changer for Outreach / Kirill Perev...DevGAMM Conference
 
Playable Ads - Revolutionizing mobile games advertising / Jakub Kukuryk (Popc...
Playable Ads - Revolutionizing mobile games advertising / Jakub Kukuryk (Popc...Playable Ads - Revolutionizing mobile games advertising / Jakub Kukuryk (Popc...
Playable Ads - Revolutionizing mobile games advertising / Jakub Kukuryk (Popc...DevGAMM Conference
 
Creative Collaboration: Managing an Art Team / Nastassia Radzivonava (Glera G...
Creative Collaboration: Managing an Art Team / Nastassia Radzivonava (Glera G...Creative Collaboration: Managing an Art Team / Nastassia Radzivonava (Glera G...
Creative Collaboration: Managing an Art Team / Nastassia Radzivonava (Glera G...DevGAMM Conference
 
From Local to Global: Unleashing the Power of Payments / Jan Kuhlmannn (Xsolla)
From Local to Global: Unleashing the Power of Payments / Jan Kuhlmannn (Xsolla)From Local to Global: Unleashing the Power of Payments / Jan Kuhlmannn (Xsolla)
From Local to Global: Unleashing the Power of Payments / Jan Kuhlmannn (Xsolla)DevGAMM Conference
 
Strategies and case studies to grow LTV in 2023 / Julia Iljuk (Balancy)
Strategies and case studies to grow LTV in 2023 / Julia Iljuk (Balancy)Strategies and case studies to grow LTV in 2023 / Julia Iljuk (Balancy)
Strategies and case studies to grow LTV in 2023 / Julia Iljuk (Balancy)DevGAMM Conference
 
Why is ASO not working in 2023 and how to change it? / Olena Vedmedenko (Keya...
Why is ASO not working in 2023 and how to change it? / Olena Vedmedenko (Keya...Why is ASO not working in 2023 and how to change it? / Olena Vedmedenko (Keya...
Why is ASO not working in 2023 and how to change it? / Olena Vedmedenko (Keya...DevGAMM Conference
 
How to increase wishlists & game sales from China? Growth marketing tactics &...
How to increase wishlists & game sales from China? Growth marketing tactics &...How to increase wishlists & game sales from China? Growth marketing tactics &...
How to increase wishlists & game sales from China? Growth marketing tactics &...DevGAMM Conference
 
Turkish Gaming Industry and HR Insights / Mustafa Mert EFE (Zindhu)
Turkish Gaming Industry and HR Insights / Mustafa Mert EFE (Zindhu)Turkish Gaming Industry and HR Insights / Mustafa Mert EFE (Zindhu)
Turkish Gaming Industry and HR Insights / Mustafa Mert EFE (Zindhu)DevGAMM Conference
 
Building an Awesome Creative Team from Scratch, Capable of Scaling Up / Sasha...
Building an Awesome Creative Team from Scratch, Capable of Scaling Up / Sasha...Building an Awesome Creative Team from Scratch, Capable of Scaling Up / Sasha...
Building an Awesome Creative Team from Scratch, Capable of Scaling Up / Sasha...DevGAMM Conference
 
Seven Reasons Why Your LiveOps Is Not Performing / Alexander Devyaterikov (Be...
Seven Reasons Why Your LiveOps Is Not Performing / Alexander Devyaterikov (Be...Seven Reasons Why Your LiveOps Is Not Performing / Alexander Devyaterikov (Be...
Seven Reasons Why Your LiveOps Is Not Performing / Alexander Devyaterikov (Be...DevGAMM Conference
 
The Power of Game and Music Collaborations: Reaching and Engaging the Masses ...
The Power of Game and Music Collaborations: Reaching and Engaging the Masses ...The Power of Game and Music Collaborations: Reaching and Engaging the Masses ...
The Power of Game and Music Collaborations: Reaching and Engaging the Masses ...DevGAMM Conference
 
Branded Content: How to overcome players' immunity to advertising / Alex Brod...
Branded Content: How to overcome players' immunity to advertising / Alex Brod...Branded Content: How to overcome players' immunity to advertising / Alex Brod...
Branded Content: How to overcome players' immunity to advertising / Alex Brod...DevGAMM Conference
 
Resurrecting Chasm: The Rift - A Source-less Remastering Journey / Gennadii P...
Resurrecting Chasm: The Rift - A Source-less Remastering Journey / Gennadii P...Resurrecting Chasm: The Rift - A Source-less Remastering Journey / Gennadii P...
Resurrecting Chasm: The Rift - A Source-less Remastering Journey / Gennadii P...DevGAMM Conference
 
How NOT to do showcase events: Behind the scenes of Midnight Show / Andrew Ko...
How NOT to do showcase events: Behind the scenes of Midnight Show / Andrew Ko...How NOT to do showcase events: Behind the scenes of Midnight Show / Andrew Ko...
How NOT to do showcase events: Behind the scenes of Midnight Show / Andrew Ko...DevGAMM Conference
 

More from DevGAMM Conference (20)

The art of small steps, or how to make sound for games in conditions of war /...
The art of small steps, or how to make sound for games in conditions of war /...The art of small steps, or how to make sound for games in conditions of war /...
The art of small steps, or how to make sound for games in conditions of war /...
 
Breaking up with FMOD - Why we ended things and embraced Metasounds / Daniel ...
Breaking up with FMOD - Why we ended things and embraced Metasounds / Daniel ...Breaking up with FMOD - Why we ended things and embraced Metasounds / Daniel ...
Breaking up with FMOD - Why we ended things and embraced Metasounds / Daniel ...
 
How Audio Objects Improve Spatial Accuracy / Mads Maretty Sønderup (Audiokine...
How Audio Objects Improve Spatial Accuracy / Mads Maretty Sønderup (Audiokine...How Audio Objects Improve Spatial Accuracy / Mads Maretty Sønderup (Audiokine...
How Audio Objects Improve Spatial Accuracy / Mads Maretty Sønderup (Audiokine...
 
Why indie developers should consider hyper-casual right now / Igor Gurenyov (...
Why indie developers should consider hyper-casual right now / Igor Gurenyov (...Why indie developers should consider hyper-casual right now / Igor Gurenyov (...
Why indie developers should consider hyper-casual right now / Igor Gurenyov (...
 
AI / ML for Indies / Tyler Coleman (Retora Games)
AI / ML for Indies / Tyler Coleman (Retora Games)AI / ML for Indies / Tyler Coleman (Retora Games)
AI / ML for Indies / Tyler Coleman (Retora Games)
 
Agility is the Key: Power Up Your GameDev Project Management with Agile Pract...
Agility is the Key: Power Up Your GameDev Project Management with Agile Pract...Agility is the Key: Power Up Your GameDev Project Management with Agile Pract...
Agility is the Key: Power Up Your GameDev Project Management with Agile Pract...
 
New PR Tech and AI Tools for 2023: A Game Changer for Outreach / Kirill Perev...
New PR Tech and AI Tools for 2023: A Game Changer for Outreach / Kirill Perev...New PR Tech and AI Tools for 2023: A Game Changer for Outreach / Kirill Perev...
New PR Tech and AI Tools for 2023: A Game Changer for Outreach / Kirill Perev...
 
Playable Ads - Revolutionizing mobile games advertising / Jakub Kukuryk (Popc...
Playable Ads - Revolutionizing mobile games advertising / Jakub Kukuryk (Popc...Playable Ads - Revolutionizing mobile games advertising / Jakub Kukuryk (Popc...
Playable Ads - Revolutionizing mobile games advertising / Jakub Kukuryk (Popc...
 
Creative Collaboration: Managing an Art Team / Nastassia Radzivonava (Glera G...
Creative Collaboration: Managing an Art Team / Nastassia Radzivonava (Glera G...Creative Collaboration: Managing an Art Team / Nastassia Radzivonava (Glera G...
Creative Collaboration: Managing an Art Team / Nastassia Radzivonava (Glera G...
 
From Local to Global: Unleashing the Power of Payments / Jan Kuhlmannn (Xsolla)
From Local to Global: Unleashing the Power of Payments / Jan Kuhlmannn (Xsolla)From Local to Global: Unleashing the Power of Payments / Jan Kuhlmannn (Xsolla)
From Local to Global: Unleashing the Power of Payments / Jan Kuhlmannn (Xsolla)
 
Strategies and case studies to grow LTV in 2023 / Julia Iljuk (Balancy)
Strategies and case studies to grow LTV in 2023 / Julia Iljuk (Balancy)Strategies and case studies to grow LTV in 2023 / Julia Iljuk (Balancy)
Strategies and case studies to grow LTV in 2023 / Julia Iljuk (Balancy)
 
Why is ASO not working in 2023 and how to change it? / Olena Vedmedenko (Keya...
Why is ASO not working in 2023 and how to change it? / Olena Vedmedenko (Keya...Why is ASO not working in 2023 and how to change it? / Olena Vedmedenko (Keya...
Why is ASO not working in 2023 and how to change it? / Olena Vedmedenko (Keya...
 
How to increase wishlists & game sales from China? Growth marketing tactics &...
How to increase wishlists & game sales from China? Growth marketing tactics &...How to increase wishlists & game sales from China? Growth marketing tactics &...
How to increase wishlists & game sales from China? Growth marketing tactics &...
 
Turkish Gaming Industry and HR Insights / Mustafa Mert EFE (Zindhu)
Turkish Gaming Industry and HR Insights / Mustafa Mert EFE (Zindhu)Turkish Gaming Industry and HR Insights / Mustafa Mert EFE (Zindhu)
Turkish Gaming Industry and HR Insights / Mustafa Mert EFE (Zindhu)
 
Building an Awesome Creative Team from Scratch, Capable of Scaling Up / Sasha...
Building an Awesome Creative Team from Scratch, Capable of Scaling Up / Sasha...Building an Awesome Creative Team from Scratch, Capable of Scaling Up / Sasha...
Building an Awesome Creative Team from Scratch, Capable of Scaling Up / Sasha...
 
Seven Reasons Why Your LiveOps Is Not Performing / Alexander Devyaterikov (Be...
Seven Reasons Why Your LiveOps Is Not Performing / Alexander Devyaterikov (Be...Seven Reasons Why Your LiveOps Is Not Performing / Alexander Devyaterikov (Be...
Seven Reasons Why Your LiveOps Is Not Performing / Alexander Devyaterikov (Be...
 
The Power of Game and Music Collaborations: Reaching and Engaging the Masses ...
The Power of Game and Music Collaborations: Reaching and Engaging the Masses ...The Power of Game and Music Collaborations: Reaching and Engaging the Masses ...
The Power of Game and Music Collaborations: Reaching and Engaging the Masses ...
 
Branded Content: How to overcome players' immunity to advertising / Alex Brod...
Branded Content: How to overcome players' immunity to advertising / Alex Brod...Branded Content: How to overcome players' immunity to advertising / Alex Brod...
Branded Content: How to overcome players' immunity to advertising / Alex Brod...
 
Resurrecting Chasm: The Rift - A Source-less Remastering Journey / Gennadii P...
Resurrecting Chasm: The Rift - A Source-less Remastering Journey / Gennadii P...Resurrecting Chasm: The Rift - A Source-less Remastering Journey / Gennadii P...
Resurrecting Chasm: The Rift - A Source-less Remastering Journey / Gennadii P...
 
How NOT to do showcase events: Behind the scenes of Midnight Show / Andrew Ko...
How NOT to do showcase events: Behind the scenes of Midnight Show / Andrew Ko...How NOT to do showcase events: Behind the scenes of Midnight Show / Andrew Ko...
How NOT to do showcase events: Behind the scenes of Midnight Show / Andrew Ko...
 

Сын Питча: как поднять деньги на игру мечты дважды / Кирилл Золовкин (Heart Core)

  • 1. SON OF A PITCH
  • 2. ИСТОРИЯ • С 2002 года делаю игры: 18 лет в GameMaker • Начал Gripper на джеме, развил до MVP, запитчил инвестору • Создали вертикальный срез на GameMaker, первые номинации • Команда OctoBox переключилась на Gripper • В новом составе перенесли Gripper на Unreal • 13 индустриальных номинаций и наград • Заморозили Gripper и выполнили контракт для Wargaming • Команда проекта стала частью My.Games • Ушёл из Mail.ru, чтобы основать компанию Heart Core
  • 3. О ЧЁМ ВЫ МЕЧТАЕТЕ ?
  • 5. ПОДГОТОВКА К ПИТЧ-ДЕКУ 1. Питч геймплея 1. Суть игры (Essence Statement) 2. Хай-концепт (High Concept) 3. Элеватор питч (Elevator Pitch) 2. Питч сюжета 1. Логлайн (Logline) 2. Теглайн (Tagline) 3. Вижн (One-Pager) 4. Бриф (Fact Sheet) 5. Анализ конкурентов (Competitors) 6. Демка и визуальный стиль (MVP, Visuals) 7. Дорожная карта (Roadmap) 8. О команде (Team Profile) 9. Бюджет и окупаемость (Budget & ROI)
  • 6. ВИЖН-ДОКУМЕНТ (VISION, ONE-PAGER) 1. Отражает курс игры с референсами 2. Показывает, чем выделяетесь 3. Вводит основные понятия 4. Помогает новым сотрудникам влиться 5. Ложится в основу питч-дека 6. Занимает 1 страницу
  • 7. СТРУКТУРА ВИЖНА 1. Суть игры (Essence Statement) 2. Цель и задачи игрока (Player Goals) 3. Логлайн (Logline) 4. Столпы дизайна (Design Pillars) 5. Ключевые фичи (Key Features, USP) 6. Бриф (Fact Sheet) 7. Конкуренты (Competitors)
  • 8. ФОКУС ИГРЫ (GAME FOCUS) 1. Идея и сверхидея 2. Зачем в игре это? 3. Будет ли игра без этого?
  • 10. СТОЛПЫ ДИЗАЙНА (GAME PILLARS)  Одно-два слова, короткие, эмоциональные  Три столпа, редко более  Не меняются, даже если рынок изменится  Выделяют игру, запоминаются
  • 12. СУТЬ ИГРЫ (ESSENCE STATEMENT) 1. Одно предложение 2. Для внутреннего использования 3. Раскрывает, в чём фан игры 4. Поясняет, чем вы отличаетесь
  • 13. ПРИМЕРЫ ESSENCE STATEMENT  Nuclear Throne — топ-даун шутер, в который интересно сыграть создателям  Luftrausers — игра о том, как быть лучшим пилотом истребителя в мире  Ridiculous Fishing — игра с бесконечным циклом позитивного фидбэка  Super Crate Box — игра против кемперов
  • 14. ХАЙ-КОНЦЕПТ (HIGH CONCEPT) 1. Начинается с вопроса: «Что, если?» 2. Показывает необычное в обычном (или наоборот) 3. Отвечает на вопросы: • Что близко игроку? • Что ново?
  • 15. ПЛОХОЙ ХАЙ-КОНЦЕПТ 1. Неконкретный: «Экшн-РПГ на машине в постапоке» 2. Заумный: «Игра про голоса тех, кого нет, но кого мы помним». 3. Оскорбительный: «Безумный Макс изнасиловал Зельду»
  • 17. ПРИМЕРЫ HIGH CONCEPT • Sim City — постройте город мечты и управляйте им, став богоподобным мэром. • Party Hard — у вас был шумный сосед, которого хотелось убить? Party Hard.
  • 18. ЭЛЕВАТОР (ELEVATOR PITCH) 1. Вы в лифте с важным человеком 2. Он спрашивает: «Так что за игру вы делаете?» 3. Нужно ответить, пока лифт не приехал
  • 19. СТРУКТУРА ELEVATOR PITCH 1. Жанр: Игра в жанре 2. Вид: С видом 3. Сеттинг: В мире 4. Герой: Где играем за 5. Действие: И делаем то-то 6. Цель: Чтобы что?
  • 20. ПРИМЕРЫ ELEVATOR PITCH  Coffee Talk — симулятор баристы и разговоров по душам о проблемах вымышленных современных людей, которым помогаешь через чашку горячего.  Hello Neighbor — игра в жанре стелс-хоррор, в которой вам предстоит прокрасться в дом соседа, чтобы выяснить, что он скрывает в подвале. Сосед — опасный ИИ, который учится на ваших действиях.
  • 21. ESSENCE STATEMENT VS HIGH-CONCEPT VS ELEVATOR PITCH ES — машинка с крюком рвёт боссов на части, которыми можно атаковать HC — Безумный Макс встречает Зельду EP — Action-RPG на байке с крюком, где вы погружаетесь в сознание матери, чтобы вырвать из боссов сердца родных и вернуть её к жизни
  • 22. КЛЮЧЕВОЙ ОБРАЗ (KEY ART)  Визуальный стиль в одной картинке  Воплощение USP  Лицо проекта  «Продаёт» игру
  • 24. БРИФ (FACT SHEET) 1. Жанр 2. Сеттинг 3. Целевая аудитория и возрастной рейтинг 4. Ключевые слова 5. Модель монетизации 6. Мультиплеер 7. Платформы 8. Движок и middleware
  • 25. КАКИЕ БЫВАЮТ ИНВЕСТОРЫ? 1. Непрофильные 2. Издатели 3. Венчурные фонды 4. Инвест-подразделения компаний 5. Государственные фонды
  • 26. ЧТО НУЖНО ИНВЕСТОРАМ? 1. Вертикальный срез 2. Видео геймплея 3. Гифки вау-моментов (лучше с метриками) 4. Питч-дек 5. Портфолио команды 6. Бюджет и ROI
  • 27. ТРЕБОВАНИЯ К ПИТЧ-ДЕКУ 1. 6-10 слайдов 2. Красивая наглядная презентация 3. Показывает, что вы знаете, чего хотите и можете это 4. Убеждает отнестись к проекту серьёзно
  • 28. СТРУКТУРА ПИТЧ-ДЕКА 1. Название проекта на фоне ключевого арта (Game Title) 2. О проекте (About) 1. Элеватор питч 2. Лор и логлайн 3. Бриф 4. Цели игрока и мотивации (Quantic Foundry) 3. Ключевые фичи (Key Features, USP) 1. 4-6 штук с иллюстрациями 4. Конкурентный анализ (Competitors & References) 1. Общие идеи 2. Выгодные отличия 3. Продажи конкурентов 5. Достижения проекта (Achievements) 1. Награды 2. Пресса 3. Подписчики: Twitter, Discord. Лайки и репосты: Imgur, Reddit, Twitter 4. Бейкеры и Вишлисты 6. Дорожная карта (Roadmap) 7. Прогноз продаж (Sales Forecast) 8. Бюджет и необходимые инвестиции (Budget) 9. Костяк команды (Core Team) 10. Контактная информация (Contacts)
  • 30. ПРЕЗЕНТАЦИЯ КОМАНДЫ 1. Заголовок 2. Краткая история 3. Миссия, технологии, сертификации 4. Опыт и проекты участников команды 5. Костяк команды (Core Team) 6. Технической отдел 7. Художественный отдел 8. Гейм-дизайн и QA 9. Проекты и опыт компании 10. Проект 1: награды, платформы, краткое описание, достижения 11. Проект 2… 12. Контакты
  • 31. РАСЧЁТ БЮДЖЕТА 1. Офис — мин $1000: аренда, интернет, уборка, кофе-чай-вода, расходники 2. Сервер и сервисы — мин $100 в месяц 3. Оргтехника и амортизация — $1 500 * рабочие места * 10% амортизации в год 4. Зарплаты — Команда (если нет, средняя ЗП) * Время разработки 5. Аккаунты и ДевКиты — $100 + $1 000 + $2 500 + $500 6. Конференции — мин $4000 7. Лицензии музыка — $1000+ 8. Локализация, Войсовер — $5000+ 9. Возрастные рейтинги — от $800 10. Лицензии движков, ассеты — $250-1000 11. Отчисления площадкам — 12-15-30% 12. Отчисления издателям или Маркетинг — 30-50%
  • 32. РАСЧЁТ ОКУПАЕМОСТИ 1. Ожидаемое число копий: пессимистичный прогноз, реалистичный, оптимистичный 2. Прибыль с копии = (Цена – Локальная цена 50%) – 30% Магазина – 10% возвратов – Аванс издателя – % Издателя – Комиссия за перевод – Ваш налог (6%) 3. Ожидаемая прибыль = Прибыль с копии * Ожидаемое число копий 4. Окупаемость = Прибыль – Инвестиции 5. ROI != Прибыль / Инвестиции. ROI учитывает недополученную прибыль за период!