2. • Me llamo Elío Ferrán.
• Soy Responsable de Marketing, Comunicación y Cuentas en Spherical Pixel y
DevilishGames
• ¡Podéis contactar conmigo!
• @elioferran
• elio@devilishgames.com
• O con nosotros:
• @devilishgames / @sphericalpixel
5. Primer encargo:
A finales de 2004 y gracias a
la popularidad de los juegos
de DevilishGames recibimos el
encargo de la Dirección
General de Salud Pública de
Madrid para desarrollar un
videojuego educativo llamado
La Compra Saludable.
6. La distribución es importante a la
hora de hacer un videojuego con
objetivos de comunicación.
¿¿¿En CD???
7. Primer advergame:
En 2005 Caja España nos
pidió un juego para su web
con el que presentar sus
productos de una forma
amena: Starweb.
8. • Starweb era un videojuego Flash.
• Web de la marca.
• Es un banco, quedarse en su web no es muy
atractivo para el público más joven.
• Se trata de retener para comunicar.
9. • Maracao Samba Gol
• Promo de baticao especial para el Mundial de
Fútbol de 2014.
• Web + mobile.
• Distribución en portales de juegos web gratuitos +
stores.
• http://www.minijuegos.com/juego/cola-cao-
maracao-samba-gol
11. • Feber City Racing
• Vehículos Feber Land Rover.
• Producto muy caro, es necesario mostrarlo muy
bien.
• Muestra muy fiel del producto en 3D
(modelados a partir del producto real)
• Doble target.
12. • Feber City Racing
• Enlazado muy directo a la experiencia real del
juguete tanto por padres como por hijos.
• Controlador bluetooth.
• https://www.youtube.com/watch?v=HHXgmvxuuAI
13. • Feber City Racing
• Se trata de un advergame “demostrativo” por el
nivel de integración de producto.
14. • Diferentes niveles de
integración:
• Asociativos (siguiente -> Nutricesto)
• Ilustrativos (Maracao)
• Demostrativos (Feber City Racing)
• Complementario (siguiente -> Nancy Play)
16. • Nancy Play
• Diferentes modelos nuevos cada temporada.
• Muchos spots.
• Premiamos la visualización de spots, la atención.
• Aprovechamos:
• Socialización (multiuser)
• Deseo de coleccionismo.
• Experiencia “cromos”.
17. “Here’s a fun marketing fact that should get every advertiser's attention: On
average, only 25% of consumers exposed to an ad the previous day can
correctly remember the ad and the brand it was for, based on Nielsen’s
measurement of 1.7 million TV ads over the past 13 years.”
Randall Beard, Presidente de Nielsen North America.
18. • Nancy Play
• ¡Capturemos spots!
https://www.youtube.com/watch?v=aqzVkBbG3jE
19. • Mutant Busters
• Briefing:
• Nueva línea de juguetes.
• Estética cómic.
• Muchas figuras de acción.
• Diferentes playsets en lanzamiento escalado.
20. • MB:Las Primeras Batallas (estrategia y
modo multi-jugador)
• MB:Escapa del Titán (plataformas)
• MB:Ataque de Arañas Mutantes
(acción)
• MB:Isla del Pánico (realidad
aumentada basada en el producto
físico).
• https://www.youtube.com/watch?v=svI6
qAQ8aUg
21. • Mutant Busters
• Más allá del advergaming:
• Serie TV.
• Episodios de 11 minutos.
• = Amplificación del mensaje.
23. • Amplificación
• Desde el lanzamiento de la serie (31 de Octubre):
• Cada usuario jugó 3,3 partidas.
• Cada partida duró unos 18 minutos.
• ¿Qué significa?:
• Básicamente que los 11 minutos de tiempo de exposición
a los personajes de la línea de juguetes Mutant Busters
pasaron a convertirse en una hora y 11 minutos.
24. • Famosa Town
• Campaña orientada a branding.
• Convertir Famosa en una love brand de nuevo.
• Todos los personajes más emblemáticos en un solo juego.
25. • Famosa Town
• Registro de usuarios - persistencia - juego de vida - características
a tiempo real - cross platform: web/mobile
• Nivel de experiencia - monedas.
• Misiones.
• Mascota virtual.
En definitiva, el juego permite vivir el imaginario de la
marca: https://www.youtube.com/watch?v=OuW3exjQaOQ
26. • Famosa Town
• Más allá del advergaming, de nuevo la
amplificación: repercusión mediática - medios
ganados.
• https://www.sphericalpixel.com/blog/advergaming/m
ucho-mas-que-un-videojuego/
27. • Play to Move
• Colaboración con Llorente & Cuenca para Telefónica.
• Comunicación interna - employee engagement
• 100.000 empleados en todo el mundo.
• Gamificar la comunicación interna de los proyectos de Negocio
Responsable de Telefónica.
• Conocer mejor a los empleados (preguntas de desarrollo)
• Seleccionar a los mejores jugadores para participar en un viaje
que quedaría plasmado en el primer brand-film de la compañía.
28. • Play to Move
• Distribuido de forma interna
en mobile y Yammer
corporativo.
• Multijugador obligatorio.
• Atrapa la bandera.
• Motivación de premio (viaje).
29. • Play to Move
• De nuevo, sirve para
amplificar otros mensajes.
• Adaptación para la
Leadership Conference de
Telefónica en Miami.
30. • Eristoff Wolf Invaders
• La restrictiva legislación requiere originalidad.
• Colaboración con CP Proximity.
• Comunicación experiencial.
• https://www.youtube.com/watch?v=qRNdM0SguGY
31. • Edificio Loco, Loco
• Nuevo playset de Barriguitas.
• Concurso / sorteo.
• Objetivos:
• Engagement.
• Viralidad.
• http://www.barriguitas.es/edificiolocoloco
32. • San Miguel 0'0
• Juego para evento pero... ¿por qué restringirlo sólo al evento?
• Integración en Facebook.
• Mobile app atacando a servidor conectado al juego.
• https://www.youtube.com/watch?v=JXfcrkUnxdc
33. Muchas gracias.
Y ya sabéis, podéis contactar conmigo:
@elioferran
elio@devilishgames.com