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Cos’è Second Life?
 Conoscenza attraverso i media tradizionali
 Mondo Sintetico/Realtà artificiale
immersiva (web 3d)
collaborativa (social network)
Evoluzione del Web
Web 1.0 pagine statiche/ comunicazione
unidirezionale/utente passivo
Web 2.0 pagine dinamiche/ collaborazione
e condivisione/ utente attivo che genera
contenuti
Web 3.0 mondi immersivi persistenti/
comunicazione crossmediale
/compartecipazione dell’utente
Cosa caratterizza un
Mondo Sintetico on line?
 condivisione di esperienze: più utenti possono, ognuno dalla propria
postazione, accedere contemporaneamente all'interno del mondo
 tempo reale: l'utente decide “in diretta” cosa fare, come muoversi, dove
dirigersi e tutto accade nel momento stesso in cui le azioni vengono
compiute
 interattività e creazione partecipata: l'utente può cliccare sugli oggetti,
modificarli, costruirne di nuovi
 socializzazione: gli utenti possono socializzare e creare gruppi e
communities tramite diversi canali di comunicazione
 persistenza: il mondo esiste indipendentemente dal fatto che gli utenti
siano collegati
 coinvolgimento: la tridimensionalità e l'esplorabilità della spazio digitale,
uniti all'interattività e alla socializzazione consentono un maggior grado di
interazione e di coinvolgimento
Second Life
 Realtà artificiale
immersiva e collaborativa
 Mondo sintetico lanciato
dalla società Linden Lab di
San Francisco nel 2003
 Si serve di internet (Adsl)
per connettere diversi
browser (Windows, Mac,
Linux) alla grid:
l’infrastruttura
tecnologica su cui si
appoggia
 MMORPG (Massively
Multiplayer Online Role-
playing Game che stimola
la collaborazione degli
utenti
www.secondlife.com
Caratterizzato da
 Divulgazione e creazione
di reti sociali allargate
 Formazione
e-learning 3D learning
 Sperimentazione artistica,
culturale ed
architettonica
 Intrattenimento ed eventi
ludici
 Commercio virtuale
e-commerce
 Forme di comunicazione e
marketing innovative
Avatar
Identità virtuale
dell’utente
permette
l’interazione
con gli altri
con l’ambiente3d
Mediante
l’utilizzo
dei comandi
di tastiera
Accesso
L’accesso è reso possibile in due forme:
*abbonamento basic gratuito
permette transazioni economiche se abbinato
a carta di credito
*abbonamento premium a pagamento
permette di acquistare e possedere terra
virtuale (sim)
Funzionalità
per i residenti
 motore di ricerca interno - per la ricerca di luoghi, avatars,
communities, eventi, ecc.
 instant messages - per chattare nel canale pubblico o in private
chat
 voice chat - per conversazioni pubbliche o private - una sorta di
skype interno al programma
 streaming audio e video - per trasmettere musica, contributi audio
e video, sia in diretta che preregistrati
 importazione di file - immagini, textures, file audio...
 editor interno per:
 modificare l'aspetto fisico dell'avatar
 costruire oggetti e spazi 3d
 mercato monetario - valuta di scambio (1$ = 270 Linden$)
 mercato immobiliare - acquisto e affitto di isole, terreni, ...
Chi sono gli utenti ?
Utenti totali
12.240.161
(classificazione tradizionale)
40,98% donne
59,02% uomini
25-35 35,43%
18-24 24,50%
35-44 23,35%
Più 45 15,25%
13-17 0,96%
Altri 0,51%
Qual’è il vero valore ?
Ore d’uso:
Totali 28.274.505
Italia al VII posto con
1.146.911,67
Il “valore” in SL:
tempo
relazioni
presenza o traffico
Fenomeno bot presenza= valore
I mondi sintetici sono
in mezzo a noi
Gli stili di vita si differenziano
fra
residenti e turisti
nativi e immigranti
digitali
 La dimensione intermedia
tra reale e virtuale è
prolungamento della nostra
identità con mezzi/protesi
tecnologiche
 La terza vita: esperienze
mediate dall’avatar
Seguendo questa liminalità fra reale e virtuale è nato 2L
“(NON) È LA STAMPA 2.0,
BELLEZZA”
2L ITALIA, primo magazine italiano in Second Life
www.2litaliaworld.it
Pixel eri,
pixel ritornerai
2L ITALIA, prodotto di nicchia nato “quasi
per caso”: lancio e sviluppo di un’idea
Il modello di business che non c’era:
da economia del dono a content provider
Il modello di business che c’è:
l’inserimento nelle routine produttive
di un’azienda ‘tradizionale’
I tre approcci
al giornalismo in SL
Embedded
non avrai altra realtà al di fuori di SL
Embedded
non avrai altra realtà al di fuori di SL
Reportage dall’Oriente Digitale
apocalittici ed integrati
Cronache da e sul “reale/artificiale”
2L ITALIA
I tre approcci
al giornalismo in SL
2L ITALIA
un medium web 2.0
anomalo
Non ha contenuti generati dagli utenti
(http://secondlife.blogs.cnn.com/)
Nato copyleft, “cresce” copyright
Utilizza strumenti web 2.0 e 3D per la
sua produzione (SL, Google Docs, Rss,
Skype, Msn, box.net, Delicious etc.)
Cronisti digitali
per un mondo analogico
Competenze web/virtual worlds
Un sistema delle fonti che fa i conti con
simulazione, verisimiglianza e assenza di
agenzie di informazione
Abilità giornalistiche tradizionali
L’artefatto culturale,
la prima edizione
 L’impostazione grafica: un
modello visivo
 Selezione e gerarchia dei
contenuti:
la doppia anima, magazine
e rivista
La prima
distribuzione
 Le funzioni dei
supporti HUD + pdf:
attenzione ai
“residenti” ed ai
“turisti”
 Un modello di
distribuzione virale
L’artefatto culturale,
la seconda edizione
Cambiano formato e sistema
di distribuzione: pdf, vendor
inworld, registrazioni e
copyright
La linea editoriale punta
maggiormente verso la RL
La nuova grafica: il family
feeling ed l’avvento del
“modello testuale”
Una nuova filosofia
grafico - editoriale
“
Non so quando hai avuto di visitare tutti i paesi
che mi descrivi. A me sembra che tu non ti sia
mai mosso da questo giardino.
Le città invisibili
”
VISITA IMMERSIVA IN
SECOND LIFE
Visita Immersiva
 Redazione 2litalia
 Orientation Island Italiane
 UnAcademy
 Uninettuno
 Museo del Metaverso
 Archimedica
 Vulcano
 Indire
 Parioli

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Non è la stampa bellezza

  • 1.
  • 2. Cos’è Second Life?  Conoscenza attraverso i media tradizionali  Mondo Sintetico/Realtà artificiale immersiva (web 3d) collaborativa (social network)
  • 3. Evoluzione del Web Web 1.0 pagine statiche/ comunicazione unidirezionale/utente passivo Web 2.0 pagine dinamiche/ collaborazione e condivisione/ utente attivo che genera contenuti Web 3.0 mondi immersivi persistenti/ comunicazione crossmediale /compartecipazione dell’utente
  • 4. Cosa caratterizza un Mondo Sintetico on line?  condivisione di esperienze: più utenti possono, ognuno dalla propria postazione, accedere contemporaneamente all'interno del mondo  tempo reale: l'utente decide “in diretta” cosa fare, come muoversi, dove dirigersi e tutto accade nel momento stesso in cui le azioni vengono compiute  interattività e creazione partecipata: l'utente può cliccare sugli oggetti, modificarli, costruirne di nuovi  socializzazione: gli utenti possono socializzare e creare gruppi e communities tramite diversi canali di comunicazione  persistenza: il mondo esiste indipendentemente dal fatto che gli utenti siano collegati  coinvolgimento: la tridimensionalità e l'esplorabilità della spazio digitale, uniti all'interattività e alla socializzazione consentono un maggior grado di interazione e di coinvolgimento
  • 5. Second Life  Realtà artificiale immersiva e collaborativa  Mondo sintetico lanciato dalla società Linden Lab di San Francisco nel 2003  Si serve di internet (Adsl) per connettere diversi browser (Windows, Mac, Linux) alla grid: l’infrastruttura tecnologica su cui si appoggia  MMORPG (Massively Multiplayer Online Role- playing Game che stimola la collaborazione degli utenti www.secondlife.com
  • 6. Caratterizzato da  Divulgazione e creazione di reti sociali allargate  Formazione e-learning 3D learning  Sperimentazione artistica, culturale ed architettonica  Intrattenimento ed eventi ludici  Commercio virtuale e-commerce  Forme di comunicazione e marketing innovative
  • 7. Avatar Identità virtuale dell’utente permette l’interazione con gli altri con l’ambiente3d Mediante l’utilizzo dei comandi di tastiera
  • 8. Accesso L’accesso è reso possibile in due forme: *abbonamento basic gratuito permette transazioni economiche se abbinato a carta di credito *abbonamento premium a pagamento permette di acquistare e possedere terra virtuale (sim)
  • 9. Funzionalità per i residenti  motore di ricerca interno - per la ricerca di luoghi, avatars, communities, eventi, ecc.  instant messages - per chattare nel canale pubblico o in private chat  voice chat - per conversazioni pubbliche o private - una sorta di skype interno al programma  streaming audio e video - per trasmettere musica, contributi audio e video, sia in diretta che preregistrati  importazione di file - immagini, textures, file audio...  editor interno per:  modificare l'aspetto fisico dell'avatar  costruire oggetti e spazi 3d  mercato monetario - valuta di scambio (1$ = 270 Linden$)  mercato immobiliare - acquisto e affitto di isole, terreni, ...
  • 10. Chi sono gli utenti ? Utenti totali 12.240.161 (classificazione tradizionale) 40,98% donne 59,02% uomini 25-35 35,43% 18-24 24,50% 35-44 23,35% Più 45 15,25% 13-17 0,96% Altri 0,51%
  • 11. Qual’è il vero valore ? Ore d’uso: Totali 28.274.505 Italia al VII posto con 1.146.911,67 Il “valore” in SL: tempo relazioni presenza o traffico Fenomeno bot presenza= valore
  • 12. I mondi sintetici sono in mezzo a noi Gli stili di vita si differenziano fra residenti e turisti nativi e immigranti digitali  La dimensione intermedia tra reale e virtuale è prolungamento della nostra identità con mezzi/protesi tecnologiche  La terza vita: esperienze mediate dall’avatar Seguendo questa liminalità fra reale e virtuale è nato 2L
  • 13. “(NON) È LA STAMPA 2.0, BELLEZZA” 2L ITALIA, primo magazine italiano in Second Life www.2litaliaworld.it
  • 14. Pixel eri, pixel ritornerai 2L ITALIA, prodotto di nicchia nato “quasi per caso”: lancio e sviluppo di un’idea Il modello di business che non c’era: da economia del dono a content provider Il modello di business che c’è: l’inserimento nelle routine produttive di un’azienda ‘tradizionale’
  • 15. I tre approcci al giornalismo in SL Embedded non avrai altra realtà al di fuori di SL
  • 16. Embedded non avrai altra realtà al di fuori di SL Reportage dall’Oriente Digitale apocalittici ed integrati Cronache da e sul “reale/artificiale” 2L ITALIA I tre approcci al giornalismo in SL
  • 17. 2L ITALIA un medium web 2.0 anomalo Non ha contenuti generati dagli utenti (http://secondlife.blogs.cnn.com/) Nato copyleft, “cresce” copyright Utilizza strumenti web 2.0 e 3D per la sua produzione (SL, Google Docs, Rss, Skype, Msn, box.net, Delicious etc.)
  • 18. Cronisti digitali per un mondo analogico Competenze web/virtual worlds Un sistema delle fonti che fa i conti con simulazione, verisimiglianza e assenza di agenzie di informazione Abilità giornalistiche tradizionali
  • 19. L’artefatto culturale, la prima edizione  L’impostazione grafica: un modello visivo  Selezione e gerarchia dei contenuti: la doppia anima, magazine e rivista
  • 20. La prima distribuzione  Le funzioni dei supporti HUD + pdf: attenzione ai “residenti” ed ai “turisti”  Un modello di distribuzione virale
  • 21. L’artefatto culturale, la seconda edizione Cambiano formato e sistema di distribuzione: pdf, vendor inworld, registrazioni e copyright La linea editoriale punta maggiormente verso la RL La nuova grafica: il family feeling ed l’avvento del “modello testuale”
  • 23. “ Non so quando hai avuto di visitare tutti i paesi che mi descrivi. A me sembra che tu non ti sia mai mosso da questo giardino. Le città invisibili ”
  • 25. Visita Immersiva  Redazione 2litalia  Orientation Island Italiane  UnAcademy  Uninettuno  Museo del Metaverso  Archimedica  Vulcano  Indire  Parioli