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中国网页游戏行业发展报告简版
iResearch China Webgame Industry Research Report
                                       2009 年
中国网页游戏行业发展报告简版 2009 年
                                                         iResearch           China        Webgame             Industry         Research     Report




                                                           目            录

I. 研究方法 ...............................................................................................................................3 
II. 样本说明 ..............................................................................................................................3 
III. 概念定义 .............................................................................................................................4 
IV. 报告摘要 ............................................................................................................................5 
V. 报告正文 .............................................................................................................................6 
      1. 网络游戏定义和分类 ....................................................................................................6 
           1.1. 电子游戏的定义和分类 ......................................................................................6 
           1.2. 网络游戏的定义和分类 ......................................................................................7 
                1.2.1. 大型多人在线游戏 ...................................................................................7 
                1.2.2. 多人在线游戏 ..........................................................................................7 
                1.2.3. 平台游戏..................................................................................................7 
                1.2.4. 网页游戏..................................................................................................8 
                1.2.5. 手机网游..................................................................................................8 
      2. 中国网页游戏市场概述 ................................................................................................9 
           2.1. 2003-2012 年中国网络游戏市场规模 .................................................................9 
           2.2. 2003-2012 年中国网络游戏市场格局 .............................................................. 10 
           2.3. 2007-2012 年中国网页游戏市场规模 .............................................................. 11 
           2.4. 2007-2012 年中国网页游戏用户规模 .............................................................. 12 
      3. 2009 年中国网页游戏产品分析 .................................................................................. 13 
           3.1. 2008、2009 年中国网页游戏产品类型分布 .................................................... 13 
           3.2. 2009 年中国网页游戏题材分布 ....................................................................... 14 
      4. 2009 年中国网页游戏用户行为分析 .......................................................................... 15 
           4.1. 2008、2009 年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户性别差异 ................... 16 
附录一:正式版报告目录 ...................................................................................................... 17 
附录二:正式版报告图表目录............................................................................................... 18 
法律声明 ............................................................................................................................... 19 




                                                                                                  Copyright © iResearch Inc. 2009            1
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                                                      图 目 录

图 1- 1 电子游戏分类...............................................................................................................6
图 2- 1 2003-2012 年中国网络游戏市场规模 ...........................................................................9
图 2- 2 2003-2012 年中国网页游戏市场份额占比 ................................................................. 10
图 2- 3 2007-2012 年中国网页游戏市场规模 ........................................................................ 11
图 2- 4 2007-2012 年中国网页游戏用户规模 ........................................................................ 12
图 3- 1 2008、2009 年中国网页游戏产品类型分布 .............................................................. 13
图 3- 2 2009 年中国网页游戏题材分布 ................................................................................. 14
图 4- 1 2009 年艾瑞网页游戏用户调研样本来源 ................................................................... 15
图 4- 2 2008、2009 年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户性别差异 ............................. 16




                                                                                          Copyright © iResearch Inc. 2009        2
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I. 研究方法

  报告数据搜集和分析主要通过采用行业深度访谈、        桌面研究,   结合艾瑞咨询网络广告监测
系统iAdTracker和网民网络行为连续性研究系统iUserTracker分析:

           通过对行业专家、厂商、渠道进行深入访谈,对相关行业主要情况进行了解,并
           获得相应销售和市场等方面数据。
           桌面研究,对部分公开信息进行比较,参考用户调研数据,最终获得行业规模的
           数据。
           艾瑞获得一些公开信息的渠道:
             政府数据与信息
             相关的经济数据
             行业公开信息
             企业年报、季报
             行业资深专家公开发表的观点



II. 样本说明


     本次调研共采集到 3000 份本样,经数据清洗与筛选后,共回收到有效样本 2693 份。


     本次调研问卷在新浪、网易、腾讯、迅雷、51.com、多玩、17173、256G 和千橡
     等 9 家网站投放。




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III. 概念定义

  网络游戏运营商
  指通过自主开发或取得其他游戏开发企业授权运营网络游戏, 以出售游戏时间、游戏道具
或相关服务为用户提供增值服务和游戏内置广告(IGA)获得收入的网络公司。

  网络游戏市场规模
  中国内地市场网游运营商的收入总和,不包含电视游戏和手机游戏收入。指网络游戏运营
商每年通过运营网络游戏所产生的直接营业收入的总和,直接营业收入包括包时卡、
                                    点卡收入、
销售相关游戏软件及出售虚拟物品的收入,不包括与网络游戏无关的业务收入。

  大型多人在线游戏(MMOG)
  游戏运营商使用互联网构建的支持众多玩家在同一场景进行游戏的虚拟空间,用户通过在
虚拟空间中建立的人物实现与其他玩家或服务器端的互动。

  多人在线游戏(MOG)
  游戏运营商使用互联网构建的虚拟空间,游戏对战通常在一个有人数限制的房间中进行。

  平台游戏
  是通过社区的特性,将一些线下或者单机类别的游戏整合到一起,为玩家在网络上寻找其
他玩家共同玩游戏的平台。平台游戏则是指平台中所包含的游戏。

  网页游戏
  网页游戏(Webgame)简单讲是基于网站开发技术,以标准 http 协议为基础表现形式
的无客户端或基于浏览器内核的微客户端游戏。

  手机网游
  手机网游是指用户通过移动网络和手机终端实现多人在线游戏。




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IV. 报告摘要

  网页游戏市场规模创新高 2012 年有望达到 21 亿元

    根据艾瑞近期发布的《2008-2009 年中国网络游戏行业发展报告》数据显示,2007 年中
国网页游戏市场规模为 1 亿元,到 2008 年达到 5 亿,此后将保持 20%以上的增长率,预计在
2010 年即可突破 10 亿关口,达到 12.6 亿元。2006 年前网页游戏用户虽然已经达到了一定规
模,但由于缺乏清晰的赢利模式支持,整个行业始终处于停滞不前的状态。06 年后中国网络
游戏收费模式由时间模式向道具模式的改革,        解决了困扰行业发展最大的收费问题,   艾瑞认为
突破了这个瓶颈后,网页游戏在未来 2-3 年将进入迅猛增长阶段,预计到 2012 年市场规模将
达到 21 亿元。

  08 年用户规模破千万 今后每年递增 500 万人

   2007 年中国网页游戏的用户规模为 250 万人,到 2008 年用户规模达到 900 万人,同比
增长 260%。保守估计,随后的三年中网页游戏的用户以每年 500 万人左右的速度增长,预计
到 2010 年将突破 2000 万人,达到 2020 万人。

  由于近期国内网页游戏新产品不断面世,  但国内相关监测尚未完全跟上,因此许多中小规
模的网页游戏覆盖人数并没有列入现有用户规模统计中。  艾瑞分析认为,考虑中国小规模网页
游戏的用户,2008 年中国网页游戏用户预计已经突破千万大关。

  游戏行业投资趋紧 网页游戏研发团队渐受关注

  根据 ChinaVenture 的数据显示,08 年中国针对网络游戏行业总投资案例 22 例,涉及
金额 2.73 亿美元。

  通过分析资金流向可以看出,投资者对于运营+研发的全能企业“情有独钟”投资力度相
当大;而就中国网游市场的现状来看,同样运营+研发也是利润最大化的保证;就投资的案例
分布来看,纯研发型企业所占比例达到了 22.4%。由此可见,投资者虽然已经逐步开始关注研
发型企业,在金融环境逐步好转的情况下,也做了一些尝试性小额的投入。

  网页游戏运营规律逐步清晰 用户稳定性较差

   通过对比 2009 年春节前后网页游戏用户与网络游戏用户行为数据的趋势变化发现,网络
游戏的覆盖用户在四个监测指标中的表现最为稳定,最大落差仅 8%左右,而与之相反的是,
网页游戏的覆盖用户指标波动较大,最大落差达到了 50%以上。由此艾瑞认为,网络游戏经
过 10 年的发展,用户群已经非常稳定,而网页游戏用户的稳定性则较差,受外界因素(如运
营商推广、公众假期、春运等)的影响较大。




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V. 报告正文

1. 网络游戏定义和分类

1.1. 电子游戏的定义和分类

  电子游戏:以电子媒介为载体的游戏程式。自 1971 年第一台街机游戏机诞生于麻省理工
学院以来,在 30 年的时间内,以电子游戏为代表的数字娱乐业已经从当初的一种边缘性的娱
乐方式日益成为目前全球(特别是发达国家)娱乐的一种主流方式。

  根据游戏类型:    即时战略 RTS、第一人称射击 FPS、角色扮演 RPG、策略 SLG、冒险 AVG、
模拟 SIM、益智 PUZ、运动 SPT、动作 ACT 等。

   根据游戏硬件平台:PC 游戏、电视游戏、手机游戏和街机。

  在互联网(局域网)技术出现前,电子游戏只能实现“人机对战”或基于本机的对战,随
着互联网产业的高速发展,基于各平台的电子均实现了联机对战功能,通过连接游戏服务器,
上百、上千、乃至上万的游戏玩家同时连线娱乐成为了现实,大大增加了游戏的互动性、真实
性,丰富了电子游戏的内涵。

   注:1.图中标黄部分为本报告研究范围

                          电子游戏分类


                电视游戏
                                                  大型多人在线游戏
                                                     戏
                               单机游戏
                                                   多人在线游戏
                PC 游戏
                               网络游戏
                                                      平台游戏
   电子游戏                        手机单机

                手机游戏                                  网页游戏
                               手机网游




                  街机

图 1- 1 电子游戏分类




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1.2. 网络游戏的定义和分类

  “网络游戏”
       (又称“在线游戏”:必须依托于互联网进行、可以多人同时参与的电脑游
                )
戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。

  艾瑞咨询根据现有目前主流网络游戏类型和特点,将网络游戏分为大型多人在线游戏、多
人在线游戏、平台游戏和网页游戏。

1.2.1. 大型多人在线游戏


  大型多人在线游戏 MMOG(Massive Multiplayer Online Game),支持多人同时出现
在同一场景中,游戏过程持续且不是以局或盘等作为限制的一种游戏类型。                这是目前最主流的
游戏类型,游戏形式主要是通过用户的游戏技能及其它各方面投入实现在虚拟社会中的生存和
成长并参与游戏虚拟世界的人际沟通及社会活动等。

  根据电子游戏分类方法,大型多人在线游戏还可进一步细分,如:MMORPG(大型多人
在线角色扮演游戏)、MMOFPS(大型多人在线第一人称射击游戏)、MMORAC(大型多人
在线竞速游戏)等等。

1.2.2. 多人在线游戏


  多人在线游戏 MOG(Multiplayer Online Game) 游戏过程通常有时间与空间的限制,
                                     ,
这类游戏一般采用回合制的方式,     玩家能够自主控制游戏时间,       能在较短的时间内重复地进行
游戏。

1.2.3. 平台游戏


  平台游戏,是通过社区的特性,将一些线下或者单机类别的游戏整合到一起,为玩家在网
络上寻找其他玩家共同玩游戏的平台。游戏平台分以下两类:

  (A)棋牌桌面游戏
  棋牌游戏在线下的普及度非常广, 通过棋牌桌面游戏平台,玩家自己寻找玩家共同进行游
戏。除了棋牌游戏,棋牌桌面游戏平台上也有许多广受欢迎的益智趣味类小游戏。
  棋牌桌面游戏平台上的游戏由游戏平台提供下载安装。
  (游戏举例:四国大战、斗地主、麻将、连连看)
  (平台举例:联众世界、QQ 游戏)

  (B)对战游戏
  单机类的对战性大型游戏,初期受网络带宽等诸多因素影响,此类游戏的网络连线大多只
在局域网中进行。随着网络基础条件的进步和游戏本身的完善,玩家可以不受地域限制,自由
选择玩家共同进行远程对战。
  对战游戏平台本身不提供游戏安装,只提供一个插件,供游戏网络连接所用。
  (游戏举例:CS、星际争霸、魔兽争霸)
  (平台举例:浩方对战、QQ 游戏)




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  由于对战游戏的游戏主体为单机游戏,即网络游戏功能并不是游戏的核心功能,因此如
无特别指明,本报告所涉及的平台游戏仅指棋牌桌面游戏。

1.2.4. 网页游戏


  网页游戏(Webgame)简单讲是基于网站开发技术,以标准 http 协议为基础表现形式
的无客户端或基于浏览器内核的微客户端游戏。

    网页游戏是最早出现的网络游戏形式,其雏形为 MUD 游戏(Multiple User Dimension)。
1995 年开始经营“乐之声电话游戏专家”电话声讯游戏服务的笑傲江湖,开始进入 Internet
领域,经对原电话游戏的升级改造,推出了国内最早的简易图形 MUD 游戏《笑傲江湖之精忠
报国》  。

1.2.5. 手机网游


   手机网游是指用户通过移动网络和手机终端实现多人在线游戏。




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2. 中国网页游戏市场概述

2.1. 2003-2012 年中国网络游戏市场规模

    2008 年中国网络游戏市场规模为 207.8 亿元,同比增长 52.2%。网络游戏产业在经历了
10 年的高速发展后在 07 年达到峰值,虽然在今后的 3-5 年中,还将保持 20%以上的增长率,
但行业整体发展将趋于平缓。艾瑞分析认为,网络游戏产业未来的发展方向将是多元化,多平
台的,市场的增长也将主要来自于用户群体的开拓而非用户的深度挖掘,预计到 2012 年,网
络游戏的市场规模将达到 686 亿元。




  图 2- 1 2003-2012 年中国网络游戏市场规模




                                                  Copyright © iResearch Inc. 2009    9
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2.2. 2003-2012 年中国网络游戏市场格局

  从中国网络游戏未来几年的发展趋势来看,MMOG 将继续以每年 100 亿左右的速度增
长,并始终保持 80%以上的市场份额,是当之无愧的“主流游戏”。另一方面,随着用户需求
趋于多元化,新的游戏形式、游戏终端也将逐步进入市场,其中最具代表性的将是以 IE 为载
体的网页游戏和以手机为主的移动终端带来的游戏收入。从 08 开始,网页游戏市场收入已经
超过了平台游戏,达到 5 亿元,而以手机网游为代表的移动终端将在 09 年 3G 时代到来时发
力,预计在 2009 年,这部分收入将达到 3 亿元左右。

  艾瑞认为,在未来几年中,传统的大型网游(MMOG)依然是市场主流,而网游市场最
大的增长点将出现在手机游戏领域,由于手机终端在中国具有极高的普通率,一旦资费瓶颈被
突破,这一市场的潜力则不可限量。




  图 2- 2 2003-2012 年中国网页游戏市场份额占比




                                                 Copyright © iResearch Inc. 2009   10
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2.3. 2007-2012 年中国网页游戏市场规模

    根据艾瑞近期发布的《2008-2009 年中国网络游戏行业发展报告》数据显示,2007 年中
国网页游戏市场规模为 1 亿元,到 2008 年达到 5 亿,此后将保持 20%以上的增长率,预计在
2010 年即可突破 10 亿关口,达到 12.6 亿元。2006 年前网页游戏用户虽然已经达到了一定规
模,但由于缺乏清晰的赢利模式支持,整个行业始终处于停滞不前的状态。06 年后中国网络
游戏收费模式由时间模式向道具模式的改革,        解决了困扰行业发展最大的收费问题,   艾瑞认为
突破了这个瓶颈后,网页游戏在未来 2-3 年将进入迅猛增长阶段,预计到 2012 年市场规模将
达到 21 亿元。




  图 2- 3 2007-2012 年中国网页游戏市场规模




                                                  Copyright © iResearch Inc. 2009    11
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2.4. 2007-2012 年中国网页游戏用户规模

   就用户规模来看,2007 年中国网页游戏的用户规模为 250 万人,到 2008 年用户规模达
到 900 万人,同比增长 260%。保守估计,随后的三年中网页游戏的用户以每年 500 万人左
右的速度增长,预计到 2010 年将突破 2000 万人,达到 2020 万人。

  由于近期国内网页游戏新产品不断面世,  但国内相关监测尚未完全跟上,因此许多中小规
模的网页游戏覆盖人数并没有列入现有用户规模统计中。  艾瑞分析认为,考虑中国小规模网页
游戏的用户,2008 年中国网页游戏用户预计已经突破千万大关。

  通过深入访谈与交流,  艾瑞发现目前业内人士普遍看好网页游戏的发展前景,     部分行业人
士预计,与 07 年相比国内 08 年网页游戏用户至少翻 2-3 番,增长的原因是网页游戏进入门
槛较低,吸引许多中小型团队加入研究和运营的行列,当运营商与产品数量急剧增加时,整个
市场也将被充份调动起来,从而形成成倍增长的态势。




  图 2- 4 2007-2012 年中国网页游戏用户规模




                                                  Copyright © iResearch Inc. 2009   12
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3. 2009 年中国网页游戏产品分析

3.1. 2008、2009 年中国网页游戏产品类型分布

  截止 2009 年 6 月,中国市场上出现的 183 款本土游戏中, 38.8%为策略类,
                                    有          31.7% 为
  角色扮演类,经营模拟类 10.9%,社区养成类 10.4%,休闲竞技类 8.2%。

  通过与去年同期相比,市场上涌现了多款休闲竞技和社区养成产品,而主流的策略类+角
色扮演+经营模拟的比重由去年的 89.2%下降到 81.4。由于这两类产品相对具有上手容易的特
点,因为新用户扩展的帮助较大,艾瑞认为,随着网页游戏的蓝海效应逐步减退,针对新用户
群拓展的试验产品性将越来越多。




  图 3-1 2008、2009 年中国网页游戏产品类型分布




                                                Copyright © iResearch Inc. 2009   13
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3.2. 2009 年中国网页游戏题材分布

  通过初步归类,这 183 款游戏的细分题材可达 26 种,包括中外历史、中外神话、龙与地
  下城(传统奇幻)    、日式奇幻、体育经营、航海贸易、都市生活等等内容。值得注意的是,
  作为中国历史题材的一个细分题材,      三国题材在各类型游戏中均有涉猎,以该题材为背景
  的游戏数量较多,因此艾瑞将这一题材单独列出。游戏数量排名前五的题材分别是:三国
  题材、武侠题材、龙与地下城、宠物题材、体育题材,游戏数量分别占总量的 11.5%、
  9.8%、9.8%、6.0%和 5.5%。

  从产品类型和题材两方面都反应出网页游戏同质化产品问题比较严重,特别是三国和武侠
题材的产品层出不穷。艾瑞分析认为,过于单一的游戏将严重影响新用户的开拓,同时也不利
于老用户的维护。网页游戏产业必须尽快改变这一现状,力求产品题材多样化,尽量能满足全
体游戏用户的需求。




  图 3- 2 2009 年中国网页游戏题材分布




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4. 2009 年中国网页游戏用户行为分析




  图 4- 1 2009 年艾瑞网页游戏用户调研样本来源




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4.1. 2008、2009 年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户性别差异

  2009 年网页游戏用户中男性占 88.6%,女性占 11.4%,与去年同期相比,女性比例上升
  3.7%;
  2009 年女性占全体网民的 42.3%,远高于网页游戏的 11.4%。

    艾瑞分析认为,网页游戏用户性别差异悬殊的主要原因是游戏类型偏向男性化,适合女
性口味的游戏相对较少。当然各大网页游戏研发团队和运营商也已经逐步意识到这一问题,
08 至 09 年间也陆续推出了部分针对女性用户的游戏,这是女性用户比例略有提高的主要原因
之一;另一方面,女性的互联网用户乃至游戏用户绝对值亦在逐步提高,这亦是另一因素。

  总体来说,艾瑞认为在网络游戏领域,男女用户比例差距将进一步缩小,但在网页游戏
这个细分领域,只要游戏类型不发生重大变化,男女用户比例悬殊的现象还将持续。




  图 4- 2 2008、2009 年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户性别差异




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附录一:正式版报告目录

I. 研究方法
II. 样本说明
III. 概念定义
IV. 报告摘要
V. 报告正文
1. 网络游戏定义和分类
1.1. 电子游戏的定义和分类
1.2. 网络游戏的定义和分类
2. 中国网页游戏市场概述
2.1. 2003-2012 年中国网络游戏市场规模
2.2. 2003-2012 年中国网络游戏市场格局
2.3. 2007-2012 年中国网页游戏市场规模
2.4. 2007-2012 年中国网页游戏用户规模
2.5. 2007-2012 年中国网页游戏付费用户 ARPU 值
2.6. 2007-2012 年中国网页游戏运营商收入构成
2.7. 中国网页游戏市场投资前景分析
3. 网页游戏用户监测数据分析
3.1. iUserTracker-2008.8-2009.5 中国网页游戏月度覆盖人数
3.2. iUserTracker-2008.8-2009.5 中国网页游戏月度访问次数
3.3. iUserTracker-2008.8-2009.5 中国网页游戏月度浏览页面数
3.4. iUserTracker-2008.8-2009.5 中国网页游戏月度浏览时间
3.5. iUserTracker-2008.8-2009.5 中国网页游戏与网络游戏用户指标变化对比分析
4. 中国网页游戏市场 PEST 分析
4.1. 政策环境分析
4.2. 经济环境分析
4.3. 社会环境分析
4.4. 技术环境分析
5. 2009 年中国网页游戏产品分析
5.1. 2009 中国网页游戏研发地分布
5.2. 2008、2009 年中国网页游戏产品类型分布
5.3. 2009 年中国网页游戏题材分布
5.4. 2009 年中国网页游戏实现技术分布
5.5. 2009 年中国网页游戏支付方式分布
6. 2009 年中国网页游戏用户行为分析
6.1. 2009 年中国网页游戏用户基础属性
6.2. 2009 年中国网页游戏用户游戏习惯调研
6.3. 2009 年中国网页游戏用户喜好分析
6.4. 2009 年中国网页游戏用户消费行为分析
法律声明




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附录二:正式版报告图表目录

图 1- 1 电子游戏分类
图 2- 1 2003-2012 年中国网络游戏市场规模
图 2- 2 2003-2012 年中国网页游戏市场份额占比
图 2- 3 2007-2012 年中国网页游戏市场规模
图 2- 4 2007-2012 年中国网页游戏用户规模
图 2- 5 2007-2012 年中国网页游戏付费用户月度 ARPU 值
图 2- 6 2007-2012 年中国网页游戏运营商收入构成
图 2- 7 2000-2008 年中国游戏行业投资案例
图 2- 8 2008 年中国游戏行业投资对比分图
图 3- 1 iUserTracker-2008.8-2009.5 中国网页游戏月度覆盖人数
……




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  本报告为艾瑞市场咨询有限公司制作,报告中所有的文字、图片、表格均受到中国法律知
识产权相关条例的版权保护。没有经过本公司书面许可,任何组织和个人,不得使用本报告中
的信息用于其它商业目的。本报告中部分文字和数据采集于公开信息,所有权为原著者所有。
没有经过原著者和本公司许可,任何组织和个人不得使用本报告中的信息用于其他商业目的。

  本报告中运营商收入及相关市场预测主要为公司研究员采用行业访谈、市场调查、二手数
据及其他研究方法分析获得,部分数据未经运营商直接认可。本报告中发布的调研数据部分采
用样本调研方法,其数据结果受到样本的影响。由于调研方法及样本的限制,调查资料收集范
围的限制,部分数据不能够完全反映真实市场情况。本报告只提供给购买报告的客户作为市场
参考资料,本公司对该报告的数据准确性不承担法律责任。

公司服务介绍:
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  艾瑞专项研究咨询服务 www.iresearch.com.cn/research/
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  网民上网行为研究系统 iUserTracker http://www.iusertracker.com
  艾瑞网 www.iresearch.cn
  艾瑞会议服务 www.iresearch.com.cn/events/

报告购买/咨询:
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   艾瑞市场咨询有限公司 上海
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   电话:021-51082699-业务部

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   电话:020-38010229

报告总顾问:
  杨伟庆 iResearch 总裁
  Email: henry@iresearch.com.cn




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2009 China Webgame Industry Research Report

  • 2. 中国网页游戏行业发展报告简版 2009 年 iResearch China Webgame Industry Research Report 目 录 I. 研究方法 ...............................................................................................................................3  II. 样本说明 ..............................................................................................................................3  III. 概念定义 .............................................................................................................................4  IV. 报告摘要 ............................................................................................................................5  V. 报告正文 .............................................................................................................................6  1. 网络游戏定义和分类 ....................................................................................................6  1.1. 电子游戏的定义和分类 ......................................................................................6  1.2. 网络游戏的定义和分类 ......................................................................................7  1.2.1. 大型多人在线游戏 ...................................................................................7  1.2.2. 多人在线游戏 ..........................................................................................7  1.2.3. 平台游戏..................................................................................................7  1.2.4. 网页游戏..................................................................................................8  1.2.5. 手机网游..................................................................................................8  2. 中国网页游戏市场概述 ................................................................................................9  2.1. 2003-2012 年中国网络游戏市场规模 .................................................................9  2.2. 2003-2012 年中国网络游戏市场格局 .............................................................. 10  2.3. 2007-2012 年中国网页游戏市场规模 .............................................................. 11  2.4. 2007-2012 年中国网页游戏用户规模 .............................................................. 12  3. 2009 年中国网页游戏产品分析 .................................................................................. 13  3.1. 2008、2009 年中国网页游戏产品类型分布 .................................................... 13  3.2. 2009 年中国网页游戏题材分布 ....................................................................... 14  4. 2009 年中国网页游戏用户行为分析 .......................................................................... 15  4.1. 2008、2009 年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户性别差异 ................... 16  附录一:正式版报告目录 ...................................................................................................... 17  附录二:正式版报告图表目录............................................................................................... 18  法律声明 ............................................................................................................................... 19  Copyright © iResearch Inc. 2009 1
  • 3. 中国网页游戏行业发展报告简版 2009 年 iResearch China Webgame Industry Research Report 图 目 录 图 1- 1 电子游戏分类...............................................................................................................6 图 2- 1 2003-2012 年中国网络游戏市场规模 ...........................................................................9 图 2- 2 2003-2012 年中国网页游戏市场份额占比 ................................................................. 10 图 2- 3 2007-2012 年中国网页游戏市场规模 ........................................................................ 11 图 2- 4 2007-2012 年中国网页游戏用户规模 ........................................................................ 12 图 3- 1 2008、2009 年中国网页游戏产品类型分布 .............................................................. 13 图 3- 2 2009 年中国网页游戏题材分布 ................................................................................. 14 图 4- 1 2009 年艾瑞网页游戏用户调研样本来源 ................................................................... 15 图 4- 2 2008、2009 年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户性别差异 ............................. 16 Copyright © iResearch Inc. 2009 2
  • 4. 中国网页游戏行业发展报告简版 2009 年 iResearch China Webgame Industry Research Report I. 研究方法 报告数据搜集和分析主要通过采用行业深度访谈、 桌面研究, 结合艾瑞咨询网络广告监测 系统iAdTracker和网民网络行为连续性研究系统iUserTracker分析: 通过对行业专家、厂商、渠道进行深入访谈,对相关行业主要情况进行了解,并 获得相应销售和市场等方面数据。 桌面研究,对部分公开信息进行比较,参考用户调研数据,最终获得行业规模的 数据。 艾瑞获得一些公开信息的渠道: 政府数据与信息 相关的经济数据 行业公开信息 企业年报、季报 行业资深专家公开发表的观点 II. 样本说明 本次调研共采集到 3000 份本样,经数据清洗与筛选后,共回收到有效样本 2693 份。 本次调研问卷在新浪、网易、腾讯、迅雷、51.com、多玩、17173、256G 和千橡 等 9 家网站投放。 Copyright © iResearch Inc. 2009 3
  • 5. 中国网页游戏行业发展报告简版 2009 年 iResearch China Webgame Industry Research Report III. 概念定义 网络游戏运营商 指通过自主开发或取得其他游戏开发企业授权运营网络游戏, 以出售游戏时间、游戏道具 或相关服务为用户提供增值服务和游戏内置广告(IGA)获得收入的网络公司。 网络游戏市场规模 中国内地市场网游运营商的收入总和,不包含电视游戏和手机游戏收入。指网络游戏运营 商每年通过运营网络游戏所产生的直接营业收入的总和,直接营业收入包括包时卡、 点卡收入、 销售相关游戏软件及出售虚拟物品的收入,不包括与网络游戏无关的业务收入。 大型多人在线游戏(MMOG) 游戏运营商使用互联网构建的支持众多玩家在同一场景进行游戏的虚拟空间,用户通过在 虚拟空间中建立的人物实现与其他玩家或服务器端的互动。 多人在线游戏(MOG) 游戏运营商使用互联网构建的虚拟空间,游戏对战通常在一个有人数限制的房间中进行。 平台游戏 是通过社区的特性,将一些线下或者单机类别的游戏整合到一起,为玩家在网络上寻找其 他玩家共同玩游戏的平台。平台游戏则是指平台中所包含的游戏。 网页游戏 网页游戏(Webgame)简单讲是基于网站开发技术,以标准 http 协议为基础表现形式 的无客户端或基于浏览器内核的微客户端游戏。 手机网游 手机网游是指用户通过移动网络和手机终端实现多人在线游戏。 Copyright © iResearch Inc. 2009 4
  • 6. 中国网页游戏行业发展报告简版 2009 年 iResearch China Webgame Industry Research Report IV. 报告摘要 网页游戏市场规模创新高 2012 年有望达到 21 亿元 根据艾瑞近期发布的《2008-2009 年中国网络游戏行业发展报告》数据显示,2007 年中 国网页游戏市场规模为 1 亿元,到 2008 年达到 5 亿,此后将保持 20%以上的增长率,预计在 2010 年即可突破 10 亿关口,达到 12.6 亿元。2006 年前网页游戏用户虽然已经达到了一定规 模,但由于缺乏清晰的赢利模式支持,整个行业始终处于停滞不前的状态。06 年后中国网络 游戏收费模式由时间模式向道具模式的改革, 解决了困扰行业发展最大的收费问题, 艾瑞认为 突破了这个瓶颈后,网页游戏在未来 2-3 年将进入迅猛增长阶段,预计到 2012 年市场规模将 达到 21 亿元。 08 年用户规模破千万 今后每年递增 500 万人 2007 年中国网页游戏的用户规模为 250 万人,到 2008 年用户规模达到 900 万人,同比 增长 260%。保守估计,随后的三年中网页游戏的用户以每年 500 万人左右的速度增长,预计 到 2010 年将突破 2000 万人,达到 2020 万人。 由于近期国内网页游戏新产品不断面世, 但国内相关监测尚未完全跟上,因此许多中小规 模的网页游戏覆盖人数并没有列入现有用户规模统计中。 艾瑞分析认为,考虑中国小规模网页 游戏的用户,2008 年中国网页游戏用户预计已经突破千万大关。 游戏行业投资趋紧 网页游戏研发团队渐受关注 根据 ChinaVenture 的数据显示,08 年中国针对网络游戏行业总投资案例 22 例,涉及 金额 2.73 亿美元。 通过分析资金流向可以看出,投资者对于运营+研发的全能企业“情有独钟”投资力度相 当大;而就中国网游市场的现状来看,同样运营+研发也是利润最大化的保证;就投资的案例 分布来看,纯研发型企业所占比例达到了 22.4%。由此可见,投资者虽然已经逐步开始关注研 发型企业,在金融环境逐步好转的情况下,也做了一些尝试性小额的投入。 网页游戏运营规律逐步清晰 用户稳定性较差 通过对比 2009 年春节前后网页游戏用户与网络游戏用户行为数据的趋势变化发现,网络 游戏的覆盖用户在四个监测指标中的表现最为稳定,最大落差仅 8%左右,而与之相反的是, 网页游戏的覆盖用户指标波动较大,最大落差达到了 50%以上。由此艾瑞认为,网络游戏经 过 10 年的发展,用户群已经非常稳定,而网页游戏用户的稳定性则较差,受外界因素(如运 营商推广、公众假期、春运等)的影响较大。 Copyright © iResearch Inc. 2009 5
  • 7. 中国网页游戏行业发展报告简版 2009 年 iResearch China Webgame Industry Research Report V. 报告正文 1. 网络游戏定义和分类 1.1. 电子游戏的定义和分类 电子游戏:以电子媒介为载体的游戏程式。自 1971 年第一台街机游戏机诞生于麻省理工 学院以来,在 30 年的时间内,以电子游戏为代表的数字娱乐业已经从当初的一种边缘性的娱 乐方式日益成为目前全球(特别是发达国家)娱乐的一种主流方式。 根据游戏类型: 即时战略 RTS、第一人称射击 FPS、角色扮演 RPG、策略 SLG、冒险 AVG、 模拟 SIM、益智 PUZ、运动 SPT、动作 ACT 等。 根据游戏硬件平台:PC 游戏、电视游戏、手机游戏和街机。 在互联网(局域网)技术出现前,电子游戏只能实现“人机对战”或基于本机的对战,随 着互联网产业的高速发展,基于各平台的电子均实现了联机对战功能,通过连接游戏服务器, 上百、上千、乃至上万的游戏玩家同时连线娱乐成为了现实,大大增加了游戏的互动性、真实 性,丰富了电子游戏的内涵。 注:1.图中标黄部分为本报告研究范围 电子游戏分类 电视游戏 大型多人在线游戏 戏 单机游戏 多人在线游戏 PC 游戏 网络游戏 平台游戏 电子游戏 手机单机 手机游戏 网页游戏 手机网游 街机 图 1- 1 电子游戏分类 Copyright © iResearch Inc. 2009 6
  • 8. 中国网页游戏行业发展报告简版 2009 年 iResearch China Webgame Industry Research Report 1.2. 网络游戏的定义和分类 “网络游戏” (又称“在线游戏”:必须依托于互联网进行、可以多人同时参与的电脑游 ) 戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。 艾瑞咨询根据现有目前主流网络游戏类型和特点,将网络游戏分为大型多人在线游戏、多 人在线游戏、平台游戏和网页游戏。 1.2.1. 大型多人在线游戏 大型多人在线游戏 MMOG(Massive Multiplayer Online Game),支持多人同时出现 在同一场景中,游戏过程持续且不是以局或盘等作为限制的一种游戏类型。 这是目前最主流的 游戏类型,游戏形式主要是通过用户的游戏技能及其它各方面投入实现在虚拟社会中的生存和 成长并参与游戏虚拟世界的人际沟通及社会活动等。 根据电子游戏分类方法,大型多人在线游戏还可进一步细分,如:MMORPG(大型多人 在线角色扮演游戏)、MMOFPS(大型多人在线第一人称射击游戏)、MMORAC(大型多人 在线竞速游戏)等等。 1.2.2. 多人在线游戏 多人在线游戏 MOG(Multiplayer Online Game) 游戏过程通常有时间与空间的限制, , 这类游戏一般采用回合制的方式, 玩家能够自主控制游戏时间, 能在较短的时间内重复地进行 游戏。 1.2.3. 平台游戏 平台游戏,是通过社区的特性,将一些线下或者单机类别的游戏整合到一起,为玩家在网 络上寻找其他玩家共同玩游戏的平台。游戏平台分以下两类: (A)棋牌桌面游戏 棋牌游戏在线下的普及度非常广, 通过棋牌桌面游戏平台,玩家自己寻找玩家共同进行游 戏。除了棋牌游戏,棋牌桌面游戏平台上也有许多广受欢迎的益智趣味类小游戏。 棋牌桌面游戏平台上的游戏由游戏平台提供下载安装。 (游戏举例:四国大战、斗地主、麻将、连连看) (平台举例:联众世界、QQ 游戏) (B)对战游戏 单机类的对战性大型游戏,初期受网络带宽等诸多因素影响,此类游戏的网络连线大多只 在局域网中进行。随着网络基础条件的进步和游戏本身的完善,玩家可以不受地域限制,自由 选择玩家共同进行远程对战。 对战游戏平台本身不提供游戏安装,只提供一个插件,供游戏网络连接所用。 (游戏举例:CS、星际争霸、魔兽争霸) (平台举例:浩方对战、QQ 游戏) Copyright © iResearch Inc. 2009 7
  • 9. 中国网页游戏行业发展报告简版 2009 年 iResearch China Webgame Industry Research Report 由于对战游戏的游戏主体为单机游戏,即网络游戏功能并不是游戏的核心功能,因此如 无特别指明,本报告所涉及的平台游戏仅指棋牌桌面游戏。 1.2.4. 网页游戏 网页游戏(Webgame)简单讲是基于网站开发技术,以标准 http 协议为基础表现形式 的无客户端或基于浏览器内核的微客户端游戏。 网页游戏是最早出现的网络游戏形式,其雏形为 MUD 游戏(Multiple User Dimension)。 1995 年开始经营“乐之声电话游戏专家”电话声讯游戏服务的笑傲江湖,开始进入 Internet 领域,经对原电话游戏的升级改造,推出了国内最早的简易图形 MUD 游戏《笑傲江湖之精忠 报国》 。 1.2.5. 手机网游 手机网游是指用户通过移动网络和手机终端实现多人在线游戏。 Copyright © iResearch Inc. 2009 8
  • 10. 中国网页游戏行业发展报告简版 2009 年 iResearch China Webgame Industry Research Report 2. 中国网页游戏市场概述 2.1. 2003-2012 年中国网络游戏市场规模 2008 年中国网络游戏市场规模为 207.8 亿元,同比增长 52.2%。网络游戏产业在经历了 10 年的高速发展后在 07 年达到峰值,虽然在今后的 3-5 年中,还将保持 20%以上的增长率, 但行业整体发展将趋于平缓。艾瑞分析认为,网络游戏产业未来的发展方向将是多元化,多平 台的,市场的增长也将主要来自于用户群体的开拓而非用户的深度挖掘,预计到 2012 年,网 络游戏的市场规模将达到 686 亿元。 图 2- 1 2003-2012 年中国网络游戏市场规模 Copyright © iResearch Inc. 2009 9
  • 11. 中国网页游戏行业发展报告简版 2009 年 iResearch China Webgame Industry Research Report 2.2. 2003-2012 年中国网络游戏市场格局 从中国网络游戏未来几年的发展趋势来看,MMOG 将继续以每年 100 亿左右的速度增 长,并始终保持 80%以上的市场份额,是当之无愧的“主流游戏”。另一方面,随着用户需求 趋于多元化,新的游戏形式、游戏终端也将逐步进入市场,其中最具代表性的将是以 IE 为载 体的网页游戏和以手机为主的移动终端带来的游戏收入。从 08 开始,网页游戏市场收入已经 超过了平台游戏,达到 5 亿元,而以手机网游为代表的移动终端将在 09 年 3G 时代到来时发 力,预计在 2009 年,这部分收入将达到 3 亿元左右。 艾瑞认为,在未来几年中,传统的大型网游(MMOG)依然是市场主流,而网游市场最 大的增长点将出现在手机游戏领域,由于手机终端在中国具有极高的普通率,一旦资费瓶颈被 突破,这一市场的潜力则不可限量。 图 2- 2 2003-2012 年中国网页游戏市场份额占比 Copyright © iResearch Inc. 2009 10
  • 12. 中国网页游戏行业发展报告简版 2009 年 iResearch China Webgame Industry Research Report 2.3. 2007-2012 年中国网页游戏市场规模 根据艾瑞近期发布的《2008-2009 年中国网络游戏行业发展报告》数据显示,2007 年中 国网页游戏市场规模为 1 亿元,到 2008 年达到 5 亿,此后将保持 20%以上的增长率,预计在 2010 年即可突破 10 亿关口,达到 12.6 亿元。2006 年前网页游戏用户虽然已经达到了一定规 模,但由于缺乏清晰的赢利模式支持,整个行业始终处于停滞不前的状态。06 年后中国网络 游戏收费模式由时间模式向道具模式的改革, 解决了困扰行业发展最大的收费问题, 艾瑞认为 突破了这个瓶颈后,网页游戏在未来 2-3 年将进入迅猛增长阶段,预计到 2012 年市场规模将 达到 21 亿元。 图 2- 3 2007-2012 年中国网页游戏市场规模 Copyright © iResearch Inc. 2009 11
  • 13. 中国网页游戏行业发展报告简版 2009 年 iResearch China Webgame Industry Research Report 2.4. 2007-2012 年中国网页游戏用户规模 就用户规模来看,2007 年中国网页游戏的用户规模为 250 万人,到 2008 年用户规模达 到 900 万人,同比增长 260%。保守估计,随后的三年中网页游戏的用户以每年 500 万人左 右的速度增长,预计到 2010 年将突破 2000 万人,达到 2020 万人。 由于近期国内网页游戏新产品不断面世, 但国内相关监测尚未完全跟上,因此许多中小规 模的网页游戏覆盖人数并没有列入现有用户规模统计中。 艾瑞分析认为,考虑中国小规模网页 游戏的用户,2008 年中国网页游戏用户预计已经突破千万大关。 通过深入访谈与交流, 艾瑞发现目前业内人士普遍看好网页游戏的发展前景, 部分行业人 士预计,与 07 年相比国内 08 年网页游戏用户至少翻 2-3 番,增长的原因是网页游戏进入门 槛较低,吸引许多中小型团队加入研究和运营的行列,当运营商与产品数量急剧增加时,整个 市场也将被充份调动起来,从而形成成倍增长的态势。 图 2- 4 2007-2012 年中国网页游戏用户规模 Copyright © iResearch Inc. 2009 12
  • 14. 中国网页游戏行业发展报告简版 2009 年 iResearch China Webgame Industry Research Report 3. 2009 年中国网页游戏产品分析 3.1. 2008、2009 年中国网页游戏产品类型分布 截止 2009 年 6 月,中国市场上出现的 183 款本土游戏中, 38.8%为策略类, 有 31.7% 为 角色扮演类,经营模拟类 10.9%,社区养成类 10.4%,休闲竞技类 8.2%。 通过与去年同期相比,市场上涌现了多款休闲竞技和社区养成产品,而主流的策略类+角 色扮演+经营模拟的比重由去年的 89.2%下降到 81.4。由于这两类产品相对具有上手容易的特 点,因为新用户扩展的帮助较大,艾瑞认为,随着网页游戏的蓝海效应逐步减退,针对新用户 群拓展的试验产品性将越来越多。 图 3-1 2008、2009 年中国网页游戏产品类型分布 Copyright © iResearch Inc. 2009 13
  • 15. 中国网页游戏行业发展报告简版 2009 年 iResearch China Webgame Industry Research Report 3.2. 2009 年中国网页游戏题材分布 通过初步归类,这 183 款游戏的细分题材可达 26 种,包括中外历史、中外神话、龙与地 下城(传统奇幻) 、日式奇幻、体育经营、航海贸易、都市生活等等内容。值得注意的是, 作为中国历史题材的一个细分题材, 三国题材在各类型游戏中均有涉猎,以该题材为背景 的游戏数量较多,因此艾瑞将这一题材单独列出。游戏数量排名前五的题材分别是:三国 题材、武侠题材、龙与地下城、宠物题材、体育题材,游戏数量分别占总量的 11.5%、 9.8%、9.8%、6.0%和 5.5%。 从产品类型和题材两方面都反应出网页游戏同质化产品问题比较严重,特别是三国和武侠 题材的产品层出不穷。艾瑞分析认为,过于单一的游戏将严重影响新用户的开拓,同时也不利 于老用户的维护。网页游戏产业必须尽快改变这一现状,力求产品题材多样化,尽量能满足全 体游戏用户的需求。 图 3- 2 2009 年中国网页游戏题材分布 Copyright © iResearch Inc. 2009 14
  • 16. 中国网页游戏行业发展报告简版 2009 年 iResearch China Webgame Industry Research Report 4. 2009 年中国网页游戏用户行为分析 图 4- 1 2009 年艾瑞网页游戏用户调研样本来源 Copyright © iResearch Inc. 2009 15
  • 17. 中国网页游戏行业发展报告简版 2009 年 iResearch China Webgame Industry Research Report 4.1. 2008、2009 年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户性别差异 2009 年网页游戏用户中男性占 88.6%,女性占 11.4%,与去年同期相比,女性比例上升 3.7%; 2009 年女性占全体网民的 42.3%,远高于网页游戏的 11.4%。 艾瑞分析认为,网页游戏用户性别差异悬殊的主要原因是游戏类型偏向男性化,适合女 性口味的游戏相对较少。当然各大网页游戏研发团队和运营商也已经逐步意识到这一问题, 08 至 09 年间也陆续推出了部分针对女性用户的游戏,这是女性用户比例略有提高的主要原因 之一;另一方面,女性的互联网用户乃至游戏用户绝对值亦在逐步提高,这亦是另一因素。 总体来说,艾瑞认为在网络游戏领域,男女用户比例差距将进一步缩小,但在网页游戏 这个细分领域,只要游戏类型不发生重大变化,男女用户比例悬殊的现象还将持续。 图 4- 2 2008、2009 年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户性别差异 Copyright © iResearch Inc. 2009 16
  • 18. 中国网页游戏行业发展报告简版 2009 年 iResearch China Webgame Industry Research Report 附录一:正式版报告目录 I. 研究方法 II. 样本说明 III. 概念定义 IV. 报告摘要 V. 报告正文 1. 网络游戏定义和分类 1.1. 电子游戏的定义和分类 1.2. 网络游戏的定义和分类 2. 中国网页游戏市场概述 2.1. 2003-2012 年中国网络游戏市场规模 2.2. 2003-2012 年中国网络游戏市场格局 2.3. 2007-2012 年中国网页游戏市场规模 2.4. 2007-2012 年中国网页游戏用户规模 2.5. 2007-2012 年中国网页游戏付费用户 ARPU 值 2.6. 2007-2012 年中国网页游戏运营商收入构成 2.7. 中国网页游戏市场投资前景分析 3. 网页游戏用户监测数据分析 3.1. iUserTracker-2008.8-2009.5 中国网页游戏月度覆盖人数 3.2. iUserTracker-2008.8-2009.5 中国网页游戏月度访问次数 3.3. iUserTracker-2008.8-2009.5 中国网页游戏月度浏览页面数 3.4. iUserTracker-2008.8-2009.5 中国网页游戏月度浏览时间 3.5. iUserTracker-2008.8-2009.5 中国网页游戏与网络游戏用户指标变化对比分析 4. 中国网页游戏市场 PEST 分析 4.1. 政策环境分析 4.2. 经济环境分析 4.3. 社会环境分析 4.4. 技术环境分析 5. 2009 年中国网页游戏产品分析 5.1. 2009 中国网页游戏研发地分布 5.2. 2008、2009 年中国网页游戏产品类型分布 5.3. 2009 年中国网页游戏题材分布 5.4. 2009 年中国网页游戏实现技术分布 5.5. 2009 年中国网页游戏支付方式分布 6. 2009 年中国网页游戏用户行为分析 6.1. 2009 年中国网页游戏用户基础属性 6.2. 2009 年中国网页游戏用户游戏习惯调研 6.3. 2009 年中国网页游戏用户喜好分析 6.4. 2009 年中国网页游戏用户消费行为分析 法律声明 Copyright © iResearch Inc. 2009 17
  • 19. 中国网页游戏行业发展报告简版 2009 年 iResearch China Webgame Industry Research Report 附录二:正式版报告图表目录 图 1- 1 电子游戏分类 图 2- 1 2003-2012 年中国网络游戏市场规模 图 2- 2 2003-2012 年中国网页游戏市场份额占比 图 2- 3 2007-2012 年中国网页游戏市场规模 图 2- 4 2007-2012 年中国网页游戏用户规模 图 2- 5 2007-2012 年中国网页游戏付费用户月度 ARPU 值 图 2- 6 2007-2012 年中国网页游戏运营商收入构成 图 2- 7 2000-2008 年中国游戏行业投资案例 图 2- 8 2008 年中国游戏行业投资对比分图 图 3- 1 iUserTracker-2008.8-2009.5 中国网页游戏月度覆盖人数 …… Copyright © iResearch Inc. 2009 18
  • 20. 中国网页游戏行业发展报告简版 2009 年 iResearch China Webgame Industry Research Report 法律声明 本报告为艾瑞市场咨询有限公司制作,报告中所有的文字、图片、表格均受到中国法律知 识产权相关条例的版权保护。没有经过本公司书面许可,任何组织和个人,不得使用本报告中 的信息用于其它商业目的。本报告中部分文字和数据采集于公开信息,所有权为原著者所有。 没有经过原著者和本公司许可,任何组织和个人不得使用本报告中的信息用于其他商业目的。 本报告中运营商收入及相关市场预测主要为公司研究员采用行业访谈、市场调查、二手数 据及其他研究方法分析获得,部分数据未经运营商直接认可。本报告中发布的调研数据部分采 用样本调研方法,其数据结果受到样本的影响。由于调研方法及样本的限制,调查资料收集范 围的限制,部分数据不能够完全反映真实市场情况。本报告只提供给购买报告的客户作为市场 参考资料,本公司对该报告的数据准确性不承担法律责任。 公司服务介绍: 艾瑞咨询集团:http://www.iresearch.com.cn 公司资讯网站: 艾瑞连续数据服务 www.iresearch.com.cn/data/ 艾瑞专项研究咨询服务 www.iresearch.com.cn/research/ 网络广告监测系统 iAdTracker http://www.iadtracker.com 网民上网行为研究系统 iUserTracker http://www.iusertracker.com 艾瑞网 www.iresearch.cn 艾瑞会议服务 www.iresearch.com.cn/events/ 报告购买/咨询: 艾瑞市场咨询有限公司 北京 地址:北京市朝阳区建国路 88 号 SOHO 现代城 C 座 1509 室,100022 电话:010-51283899-843 或 821 艾瑞市场咨询有限公司 上海 地址:上海市徐汇区南丹东路 300 弄 9 号亚都商务楼 1008 室,200030 电话:021-51082699-业务部 艾瑞市场咨询有限公司 广州 地址:广州市天河区林和西路 3-15 号耀中广场 707 室,510620 电话:020-38010229 报告总顾问: 杨伟庆 iResearch 总裁 Email: henry@iresearch.com.cn Copyright © iResearch Inc. 2009 19